La Sombra nunca gana un intercambio de frente. Desaparece, envenena y convierte el suelo en terreno minado que el rival no ve. Su victoria tipo no parece un combate: es una serie de turnos en los que el otro pierde puntos de vida sin haber tenido a quién pegar.
En resumen
Rol — la Sombra es la clase de trampas y veneno de Solwaris: desaparece, envenena, mina el suelo.
Características — la Sombra tiene 700 puntos de vida, 12 PA y 7 PM — una casilla de movimiento más que la norma del juego — con un 40% de resistencia a los robos tanto de PA como de PM.
Pasiva — su Esquiva anula por completo, en un 12% de los casos, un hechizo que la apunta: ni daño, ni efecto.
Trampas — sus tres trampas cuestan 4 PA, llegan a 6 casillas, duran 8 turnos y no tienen recarga: cuchillas (42 a 63 de daño), garfios (29 a 42) y veneno (17 a 25 y luego un veneno de 15 a 24 por turno durante 2 turnos).
Invisibilidad — Velo de sombra cuesta 4 PA, tiene 5 turnos de recarga, vuelve invisible hasta el próximo turno y da 2 PM de inmediato; atacar, o acabar pegada a un enemigo, la revela.
Punto débil — la Sombra activa sus propias trampas, y un hechizo de zona lanzado sobre una casilla vacía la toca aunque esté invisible.
700puntos de vida
12puntos de acción
7puntos de movimiento
40%resistencia a los robos de PA
40%resistencia a los robos de PM
Siete puntos de movimiento: una casilla más que la norma, todos los turnos. No es un bonus de pasiva, es una característica de la clase — y a lo largo de una partida entera, esa casilla extra vale más que cualquier hechizo.
La pasiva: Esquiva
Esquiva
12% de probabilidad de esquivar por completo un hechizo que te apunta: ningún daño, ningún efecto, nada.
Un doce por ciento no se planifica. Es una pasiva que te regala un turno de vez en cuando y que nunca debe entrar en un cálculo: juega como si no existiera y considera cada esquiva un turno ganado. Eso sí, ten en cuenta que anula también el efecto, no solo el daño — una esquiva puede anular un robo de PA, un empujón, una atracción.
Los ocho hechizos de la Sombra
Daga rápida
3 PA · alcance 1 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
24 a 34 de daño al contacto, y un 35% más si el objetivo está envenenado. Es la única razón para ir al cuerpo a cuerpo con esta clase: sobre un objetivo con Veneno, dos Dagas rinden bastante más que un Robo de vida, y cuestan un PA menos cada una.
Robo de vida
5 PA · alcance 1 a 5 · 2 lanzamientos por turno · 1 turno de recarga
28 a 41 de daño a distancia, y recuperas la mitad en puntos de vida. Tu única curación. Cinco PA es caro para la Sombra: guarda este hechizo para los turnos en que ya estás herida, no para los de apertura.
Veneno insidioso
4 PA · alcance 1 a 6 · 2 turnos de recarga
Sin daño inmediato: el objetivo pierde 19 a 27 puntos de vida al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos. Su particularidad justifica el hechizo por sí sola — el veneno no rompe tu invisibilidad. Es el único modo de hacer daño sin reaparecer nunca.
Trampa envenenada
4 PA · alcance 1 a 6 · cruz de 1 casilla · 1 colocación por turno · sin recarga
17 a 25 de daño inmediato a quien la pise, y luego un veneno de 15 a 24 por turno durante 2 turnos. Los venenos de varias trampas se acumulan: dos trampas envenenadas activadas seguidas hacen daño durante mucho tiempo. Dura 8 turnos, y tú también la activas.
Trampa de cuchillas
4 PA · alcance 1 a 6 · cruz de 1 casilla · 1 colocación por turno · sin recarga
42 a 63 de daño, y la víctima es empujada 1 casilla lejos del centro — 12 de daño de choque más si topa con un obstáculo. La trampa más brutal del juego. Puesta contra un muro, el empujón se vuelve daño garantizado.
Trampa de garfios
4 PA · alcance 1 a 6 · cruz de 1 casilla · 1 colocación por turno · sin recarga
29 a 42 de daño, y la víctima es atraída una casilla hacia el centro de la trampa. Menos daño que las Cuchillas, pero desplaza hacia dentro: es la pieza que une dos trampas entre sí, llevando al rival a la cruz siguiente.
Miedo
3 PA · alcance 2 a 6 · en línea recta · sin línea de visión · 1 turno de recarga
Se lanza desde el contacto: apunta a una casilla libre en línea recta detrás de la entidad pegada a ti, huirá hasta ahí y activará todas las trampas de su camino. Si un obstáculo le corta la huida, recibe 12 de daño de choque por casilla que falta. Tres PA que convierten una hilera de trampas en una ejecución.
Velo de sombra
4 PA · sobre ti · 5 turnos de recarga
Te vuelves invisible hasta tu próximo turno y ganas 2 PM al instante. El rival ya no te ve y no puede apuntarte — pero un hechizo de zona lanzado sobre una casilla vacía todavía puede tocarte. Atacar, o acabar pegada a un enemigo, te revela. Cinco turnos de recarga: es una vez de cada cinco ocasiones, no un modo de juego.
Tres encadenados
El turno de colocación (12 PA)
Trampa de garfios (4 PA) en una casilla de paso.
Trampa de cuchillas (4 PA) en una casilla pegada a la primera.
Trampa envenenada (4 PA) para cerrar el triángulo.
Cada una de las tres trampas se pone una vez por turno, pero ninguna tiene recarga: un turno entero basta para minar un cruce. Los garfios atraen hacia el centro, o sea hacia las otras dos cruces. El rival que entra en esa zona rara vez sale sin haber activado dos trampas.
Envenenar y desaparecer (8 PA)
Veneno insidioso (4 PA) a 6 casillas.
Velo de sombra (4 PA): invisible, y +2 PM de inmediato — 9 PM para este turno.
Todos los PM, lejos de tu última posición conocida.
El rival empieza su turno perdiendo 19 a 27 puntos de vida, sin objetivo al que pegar y sin saber por dónde buscarte. Ojo con el orden: lanza el Veneno antes que el Velo, o el ataque te revelará de inmediato.
El Miedo que hace el trabajo (11 PA)
Trampa de cuchillas (4 PA) y Trampa envenenada (4 PA), alineadas detrás del rival.
Pégate a él con tus PM.
Miedo (3 PA) apuntando a una casilla libre al final de esa línea.
Cruza las dos cruces al huir. Si un obstáculo lo para por el camino, paga además 12 de daño por casilla no recorrida. Es el encadenado más rentable de la clase, y el que más preparación exige.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a una Sombra
Los hechizos de zona lanzados sobre una casilla vacía. La Explosión y la Cometa del Arcanista, el Terremoto del Bruto, las cargas del Artificiero: la invisibilidad no protege de lo que no apunta a nadie.
Tus propias trampas. Las activas como todo el mundo. Una Sombra que retrocede presa del pánico por su propia zona minada pierde el combate ella sola.
El tiempo. Sus trampas duran 8 turnos, sus venenos 2. Un rival que se niega a entrar en la zona minada y ataca de lejos te obliga a salir — y fuera de tus trampas eres quien menos fuerte pega del juego.
El cuerpo a cuerpo recibido. 700 puntos de vida y ninguna armadura. Acabar un turno pegada a un Guerrero o a un Bruto es perder media barra.
Contra quién, y cómo
Contra el Guerrero y el Bruto, mina el camino y no el destino: avanzan en línea recta y los dos tienen un hechizo de cierre a larga distancia. La Trampa de cuchillas puesta contra un muro los castiga dos veces, por el daño y luego por el choque.
Contra el Arcanista, la Sombra está cómoda: 7 PM y un Velo bastan para cruzar la distancia, y él no tiene nada con que alejarte. Contra el Artificiero, cuidado con el Empujón — te manda a tus propias trampas tanto como a sus cargas. Contra el Relojero, tu 40% de resistencia a los robos de PA es tu mejor baza: es la clase que mejor aguanta su Reloj de arena.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar la Sombra en Solwaris?
La Sombra se juega preparando el terreno antes de golpear: poner las trampas en las casillas de paso, envenenar a distancia y luego desaparecer. Sus tres trampas cuestan 4 PA cada una, se ponen una vez por turno y no tienen recarga, así que un turno entero basta para minar un cruce. Veneno insidioso es el único hechizo que hace daño sin romper la invisibilidad.
¿Cuántos PV tiene la Sombra?
La Sombra tiene 700 puntos de vida, 12 puntos de acción y 7 puntos de movimiento. Ese séptimo PM es una característica de la clase y no un bonus de pasiva: es una casilla más que todas las demás clases, en cada turno.
¿Cómo funciona la invisibilidad de la Sombra?
Velo de sombra cuesta 4 PA, vuelve invisible a la Sombra hasta su próximo turno y le da 2 PM de inmediato. El rival ya no puede apuntarla, pero un hechizo de zona lanzado sobre una casilla vacía todavía puede tocarla. Atacar, o acabar el turno pegada a un enemigo, la revela — y el hechizo tiene 5 turnos de recarga.
¿Cuál es la mejor trampa de la Sombra?
La Trampa de cuchillas: 42 a 63 de daño, más un empujón de una casilla lejos del centro que añade 12 de daño de choque si la víctima topa con un obstáculo. La Trampa de garfios, al revés, atrae una casilla hacia el centro, lo que sirve para llevar al rival a otra cruz. Las tres trampas cuestan 4 PA, duran 8 turnos y también saltan bajo tus pies.
¿Cómo derrotar a una Sombra?
Con hechizos de zona apuntados a una casilla vacía, que tocan sin necesidad de verla: Explosión y Cometa del Arcanista, Terremoto del Bruto, cargas del Artificiero. Negarse a entrar en la zona minada también funciona: un rival que ataca de lejos obliga a la Sombra a abandonar el terreno que ha preparado.
La Sombra premia a los jugadores pacientes: sus mejores turnos son aquellos en los que no hace ningún daño.