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Clase · Media distancia · Trampas / Azar

La Sombra

La Sombra nunca gana un intercambio de frente. Desaparece, envenena y convierte el suelo en terreno minado que el rival no ve. Su victoria tipo no parece un combate: es una serie de turnos en los que el otro pierde puntos de vida sin haber tenido a quién pegar.

En resumen

Seis puntos de movimiento: la norma del juego, ya sin ninguna casilla de ventaja. Su movilidad depende ahora de un hechizo — el Velo de sombra y sus 2 PM inmediatos, una vez de cada seis ocasiones — y de su 40 % de resistencia a las pérdidas de PM, gracias a la cual conserva sus piernas más a menudo que los demás.

La pasiva: Esquiva

Esquiva

8 % de probabilidad de esquivar el daño directo de un hechizo enemigo que te alcanza, como objetivo o dentro de su zona. El daño, no los efectos: empuje, atracción, pérdida de PA o PM, veneno, marca o intercambio de sitio se aplican igualmente.

Un ocho por ciento no se planifica. Es una pasiva que te ahorra un golpe de vez en cuando, y que nunca debe entrar en un cálculo: juega como si no existiera. Solo anula el daño directo del hechizo — la pérdida de PA, el empuje o la atracción de un hechizo que hiere (Terremoto) se aplican igualmente — y nada más se esquiva: ni el veneno que corroe, ni las trampas, ni los glifos, ni las colisiones, ni las explosiones de cargas, ni los disparos de torreta o la Salva ordenada del Artificiero.

Los ocho hechizos de la Sombra

Daga rápida

3 PA · alcance 1 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

De 24 a 34 de daño cuerpo a cuerpo, un 35 % más si el objetivo está envenenado, y un 30 % más si le queda menos del 40 % de sus puntos de vida — los dos se multiplican: un 75 % más sobre un objetivo envenenado y herido. Es la única razón para ir al cuerpo a cuerpo con esta clase: sobre un objetivo bajo Veneno, dos Dagas hacen mucho más que un Robo de vida, por dos PA menos cada una.

Daga rápida: la casilla objetivo, pegada a la Sombra
Alcance 1: el objetivo debe estar pegado a ti.
Daga rápida sobre un Bruto en plena forma
Objetivo normal: 30 de daño.
Daga rápida sobre un Bruto envenenado
Envenenado (por un Veneno): +35 %, 41 de daño.
Daga rápida sobre un Bruto por debajo del 40 % de su vida
Por debajo del 40 % de sus PV: +30 % — pero la Furia del Bruto le da entonces +18 % de resistencia: 32 de daño.
Daga rápida sobre un Bruto envenenado y herido
Los dos: los bonus se multiplican, pero la resistencia de la Furia también: 43 de daño, un 40 % más.

Robo de vida

5 PA · alcance 1 a 5 · 1 lanzamiento por turno · 1 turno de recarga

De 28 a 41 de daño a distancia, y recuperas la mitad en puntos de vida. Tu única curación. Cinco PA es caro para la Sombra: guarda este hechizo para los turnos en que ya estás herida, no para los de apertura.

Robo de vida: el alcance de 1 a 5 casillas
Alcance 1 a 5, con línea de visión.
Robo de vida: el Bruto alcanzado a distancia
35 de daño, y la mitad vuelve a ti en puntos de vida.

Veneno insidioso

4 PA · alcance 1 a 6 · 2 turnos de recarga

Sin daño inmediato: el objetivo pierde de 19 a 27 puntos de vida al inicio de cada uno de sus 2 próximos turnos. Su particularidad: el daño cae en el turno de la víctima, lejos de ti. Nada a tu alcance, nada que devuelva el golpe — y nada que pueda hacerte reaparecer.

Veneno insidioso: el alcance de 1 a 6 casillas
Alcance 1 a 6: se envenena de lejos.
Veneno insidioso: el veneno al principio del turno rival
Al principio de su turno: 24 de daño por veneno, lejos de ti.

Trampa envenenada

4 PA · alcance 1 a 6 · cruz de 1 casilla · 1 colocación por turno · sin recarga

De 17 a 25 de daño inmediato a todos los que estén en la cruz cuando alguien entra en ella, y luego un veneno de 15 a 24 por turno durante 2 turnos. Los venenos de varias trampas se acumulan: dos trampas envenenadas activadas una tras otra duelen durante mucho tiempo. Dura 8 turnos, y tú también la activas.

Trampa envenenada: la cruz de cinco casillas
La cruz de 1 casilla: cinco casillas con trampa, invisibles para el rival.
Trampa envenenada colocada
Colocada: tú la ves, el rival no.
Trampa envenenada: el Bruto entra en la cruz
Activada: un paso en la cruz, 22 de daño.
Trampa envenenada: el Bruto envenenado
Después: la trampa ha desaparecido, y el veneno corroe al Bruto durante dos turnos.

Trampa de cuchillas

4 PA · alcance 1 a 6 · cruz de 1 casilla · 1 colocación por turno · sin recarga

De 42 a 63 de daño, y la víctima es empujada 1 casilla lejos del centro — 12 de daño de colisión más si topa con un obstáculo. La trampa más brutal del juego. Puesta contra un muro, el empuje se convierte en daño seguro.

Trampa de cuchillas: la cruz de cinco casillas
La cruz de 1 casilla: basta un paso en una de las cinco casillas.
Trampa de cuchillas colocada
Colocada: tú la ves, el rival no.
Trampa de cuchillas: el Bruto entra en la cruz
Activada: un paso en la cruz, 54 de daño.
Trampa de cuchillas: el Bruto empujado fuera del centro
Después: el Bruto es empujado una casilla, apartado del centro.

Trampa de garfios

4 PA · alcance 1 a 6 · cruz de 1 casilla · 1 colocación por turno · sin recarga

De 29 a 42 de daño, y la víctima es atraída una casilla hacia el centro de la trampa. Menos daño que las Cuchillas, pero desplaza hacia dentro: es la pieza que une dos trampas entre sí, llevando al rival a la cruz siguiente.

Trampa de garfios: la cruz de cinco casillas
La cruz de 1 casilla, colocada hasta a 6 casillas de ti.
Trampa de garfios colocada
Colocada: tú la ves, el rival no.
Trampa de garfios: el Bruto entra en la cruz
Activada: un paso en la cruz, 36 de daño.
Trampa de garfios: el Bruto atraído al centro
Después: el Bruto es atraído una casilla, al centro de la cruz.

Miedo

3 PA · alcance 2 a 6 · en línea recta · sin línea de visión · 1 lanzamiento por turno · sin recarga

Se lanza desde el contacto: apunta a una casilla libre en línea recta detrás de la entidad pegada a ti; huye hasta ahí y se detiene en la primera trampa que activa — son los garfios y las cuchillas de esa trampa los que la mandan a las siguientes. Si un obstáculo le corta la huida, recibe 12 de daño de colisión por casilla que falte. Tres PA que convierten una zona minada en una ejecución: ver «Crear un combo de trampas».

Miedo: la línea de huida elegida
En línea recta, desde el cuerpo a cuerpo: la casilla objetivo es el final de la huida.
Miedo: el Bruto se da a la fuga
El objetivo huye hacia la casilla objetivo — y se detiene en la primera trampa que activa.

Velo de sombra

4 PA · sobre ti · 5 turnos de recarga

Te vuelves invisible hasta tu próximo turno y ganas 2 PM de inmediato. El rival ya no te ve y no puede elegirte como objetivo — pero un hechizo que apunta a una casilla o a una zona todavía puede alcanzarte. Dos cosas te revelan: recibir daño, o que un enemigo apunte a tu casilla con un hechizo que exige una casilla libre (una trampa, una invocación, un salto) — choca contigo y pierde su hechizo. Atacar no delata nada, y quedarte pegada al rival tampoco. Cinco turnos de recarga: es una vez de cada seis ocasiones, no un modo de juego.

Velo de sombra: la Sombra se vuelve invisible
Invisible hasta tu próximo turno, y 2 PM más de inmediato.

Las variantes

Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio. Las variantes de la Sombra juegan con el azar, y un azar que nadie conoce de antemano: cada hechizo de azar saca su resultado en el momento en que lo lanzas — una de cada dos veces acierta; si no, es un Fallo. La descripción y la vista previa dan las probabilidades y los resultados posibles, nunca el resultado. Un Fallo no se pierde del todo: cada uno te da 10 puntos de crítico hasta el final del turno, 30 como máximo. Su kit de base no cambia. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.

Mano afortunada (variante de la pasiva)

Sustituye a Esquiva.

La suerte te sonríe: tus hechizos de azar aciertan 60 veces de cada 100 (en lugar de 50) — el Sorteo y el Mal de ojo conservan sus probabilidades. Tus golpes críticos pasan al 20 % (en lugar del 10 %), y un crítico cae siempre en la mitad alta del daño del hechizo.

Revés de fortuna

3 PA · alcance 1 a 4 · una probabilidad de cada dos · 1 por turno

Sustituye a Daga rápida.

Una apuesta sobre un enemigo a 4 casillas como máximo, una probabilidad de cada dos. Éxito: vuelve a recibir la mitad del daño que TÚ le has infligido entre el inicio de su penúltimo turno y el inicio de su último turno — o sea, en tu turno anterior: el de este turno todavía no cuenta. Fallo: eres tú quien recibe la cuarta parte, y ganas +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo). Nada infligido: no pasa nada.

Consejo. Lánzalo en el turno que sigue a un gran turno de daño: si sale bien, repite la mitad de lo que le infligiste en tu turno anterior; lo que le inflijas en este turno todavía no cuenta. Su trampa: si falla, pagas tú; no lo intentes cuando el contragolpe pueda rematarte.

Hoja caprichosa

5 PA · alcance 1 a 5 · una probabilidad de cada dos · 1 por turno

Sustituye a Robo de vida.

Un golpe imprevisible a un enemigo a 5 casillas como máximo, una probabilidad de cada dos: de 80 a 100 de daño, o solo de 8 a 16 — un Fallo, que te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo).

Consejo. Tu gran golpe a distancia, una vez de cada dos. Juégala pronto en el turno: si falla, tu probabilidad de golpe crítico sube para lo que sigue. Su trampa: pierdes la curación de Robo de vida, y un turno construido solo sobre ella puede no dar casi nada.

Amuleto de la suerte

1 PA · sobre ti · 1 por turno

Sustituye a Veneno insidioso.

Solo durante este turno, tu probabilidad de golpe crítico aumenta en 11 puntos y tus hechizos de azar aciertan 10 veces más de cada 100 — el Sorteo y el Mal de ojo conservan sus probabilidades.

Consejo. Casi gratis: lánzalo primero, antes de todos tus golpes del turno — prepara a la vez tus golpes críticos y el éxito de tus hechizos de azar. Aún mejor con Mano afortunada. Su trampa: solo vale para este turno, y un turno sin apuesta detrás lo desperdicia.

Sorteo

2 PA · sobre ti · un resultado al azar entre 8 · 1 por turno

Sustituye a Trampa envenenada.

Un resultado sacado al azar entre ocho, revelado en el momento de lanzar. Sangre caliente (16 %): +30 % de daño hasta el final del turno. Segundo aliento (16 %): recuperas de 45 a 60 PV. Brío (14 %): +2 PA de inmediato. Piernas ligeras (14 %): +2 PM de inmediato. Cuero grueso (14 %): 40 puntos de armadura hasta tu próximo turno. Maleficio (10 %): el enemigo más cercano pierde 2 PM en su próximo turno (puede resistirlo). Premio gordo (4 %): +2 PA, +2 PM y +30 % de daño. Fallo (12 %): nada, salvo +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo), como todo Fallo.

Consejo. Lánzalo al principio de cada turno, para adaptar el resto a lo que salga: PA, movimiento, daño, armadura o una curación. Su trampa: nunca cuentes con un resultado concreto; prepara un turno que aguante aunque no salga nada.

Dado trucado

2 PA · sobre ti · una probabilidad de cada dos · 1 turno de recarga

Sustituye a Trampa de cuchillas.

Una probabilidad de cada dos de volver a lanzar gratis, sobre la misma casilla, el último hechizo lanzado este turno (si aún puede apuntar a ella); si no, nada: un Fallo, que te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo). Un hechizo de azar solo se vuelve a lanzar si acaba de fallar: entonces prueba suerte otra vez. Imposible tras una trampa, un hechizo de refuerzo sobre ti o el Revés de fortuna.

Consejo. Intenta repetir gratis tu último hechizo del turno: lánzalo justo después de tu golpe más caro, o justo después de una apuesta perdida — la vuelve a intentar. Su trampa: no sigue a una trampa, ni a un refuerzo sobre ti, ni a Revés de fortuna, y un hechizo de azar que acaba de salir bien no se repite. Conserva un hechizo de ataque original, como Robo de vida o Daga rápida, para tener siempre algo que repetir.

Mal de ojo

4 PA · alcance 1 a 6 · casilla libre · 1 por turno

Sustituye a Trampa de garfios.

Trampa invisible para el rival, en su casilla y las 4 casillas en diagonal alrededor, una vez por turno. Quien entra en su zona se detiene en ella y la activa: todos los que estén dentro reciben de 20 a 28 de daño y una penalización sacada al azar en ese momento: −2 PA o −2 PM, una probabilidad de cada dos — en el acto para quien está jugando, si no en su próximo turno. Tú también la activas. Dura 8 turnos.

Consejo. Dos trampas por turno que el rival no ve: siémbralas en las casillas de paso cuando no tengas a nadie a quien golpear. La penalización cae al azar, sobre los PA o sobre el movimiento — en el acto para el enemigo que la pisa durante su turno, en su turno siguiente si no. Su trampa: tú también las activas, y ya no atrae a la víctima hacia tus otras trampas como Trampa de garfios.

Paso lateral

2 PA · alcance 1 · casilla libre · 1 turno de recarga

Sustituye a Miedo.

Saltas a una casilla libre pegada a ti (no en diagonal) y ganas 1 PM de inmediato. Hasta tu próximo turno, el próximo hechizo enemigo que te hiera, te envenene, te quite PA o PM o te empuje te inflige un 40 % menos de daño directo. Un veneno o una pérdida de PA o PM por sí solos gastan esta parada sin reducir nada; las trampas y los disparos de torreta la ignoran.

Consejo. Un paso que devuelve movimiento, y una parada: para salir de una línea o de una zona, o acabar el turno fuera de alcance. Su trampa: una sola casilla, y la parada solo cubre el próximo hechizo enemigo que te alcance; hasta un simple veneno la gasta, y el golpe siguiente entra entero.

Doble o nada

3 PA · alcance 1 a 5 · una probabilidad de cada dos · 1 turno de recarga

Sustituye a Velo de sombra.

Una probabilidad de cada dos de infligir de 65 a 80 de daño a un enemigo; si no, nada — y pierdes 1 PA en el acto. Este Fallo te da +10 puntos de crítico para este turno (30 como máximo).

Consejo. Un gran golpe a distancia, o nada. Inténtalo cuando pueda rematar al rival, o cuando perder un PA no arruine el resto de tu turno. Su trampa: ocupa el lugar de Velo de sombra — adiós a la invisibilidad — y, si falla, te quita un PA en el acto, en este mismo turno: lánzalo mejor al final del turno.

Jugar las variantes

Las variantes de la Sombra sustituyen el veneno y casi todas las trampas por apuestas. Sus turnos ya no se parecen: unos no dan casi nada, otros deciden el combate. Es un kit para quien acepta perder un turno por un Fallo.

El turno de suerte (11 PA)

  1. Amuleto de la suerte (1 PA) — primero: tu probabilidad de golpe crítico y el éxito de tus hechizos de azar suben durante todo el turno.
  2. Sorteo (2 PA) — según lo que salga, tendrás más PA, movimiento, daño o protección para el resto.
  3. Hoja caprichosa (5 PA) — el gran golpe, una vez de cada dos.
  4. Doble o nada (3 PA) — la segunda apuesta.

Cada Fallo suma puntos de golpe crítico hasta el final del turno: un turno que empieza mal suele acabar mejor. Te quedan unos pocos PA, y a veces más si Sorteo te ha dado alguno.

Doblar la apuesta del turno anterior (11 PA)

  1. Revés de fortuna (3 PA) — cuerpo a cuerpo, primero: si sale bien, repite la mitad de lo que le infligiste en tu turno anterior.
  2. Hoja caprichosa (5 PA) — después: lo que inflija contará para la apuesta del turno siguiente.
  3. Doble o nada (3 PA) — la segunda apuesta, que también contará.

Revés de fortuna solo cuenta el daño de tu turno anterior, nunca el del turno en curso: tras un turno de Fallos, guarda tus PA. Y si falla, te devuelve parte de la apuesta; no lo intentes al borde de la muerte.

Crear un combo de trampas

Una trampa sola hace de 17 a 63 de daño. Cinco trampas activadas de golpe hacen cerca de 200, ocho cerca de 300. Todo el arte de la Sombra está ahí: colocar las cruces, enlazarlas entre sí y luego mandar al rival dentro. Cada escena de esta sección está jugada por el motor del juego, y cada cifra es la que él ha calculado.

Las reglas de las trampas

Superponer las cruces

Tres cruces de trampas que se solapan
Dos trampas colocadas, la tercera en el punto de mira: la casilla común está cubierta por las tres cruces. Quien entra en ella las activa todas de golpe.

La cadena: atraer y luego empujar

Unas cruces separadas cubren más terreno que unas cruces superpuestas. Basta con enlazarlas: los garfios llevan a la víctima a la cruz vecina, las cuchillas la echan hacia la siguiente.

  1. Tres trampas separadas alrededor del Bruto
    Tres trampas separadas: garfios en el centro, cuchillas a la izquierda, veneno a la derecha. Juntas cubren 12 casillas.
  2. Los garfios se activan y atraen al Bruto
    Un paso en el brazo de los garfios: se activan y tiran del Bruto hacia su centro…
  3. Las cuchillas se activan y empujan al Bruto
    …que está en la cruz de las cuchillas: lo empujan hacia la derecha…
  4. El veneno se activa a su vez
    …directo al veneno. Tres trampas por un solo paso.

99 de daño y un veneno, por un solo paso del rival.

El muro: el empuje que golpea

  1. Una trampa de cuchillas colocada delante de una columna
    Cuchillas colocadas delante de una columna, en el camino del Bruto.
  2. Las cuchillas empujan al Bruto hacia la columna
    Entra en la cruz: las cuchillas lo empujan hacia la columna…
  3. El Bruto choca contra la columna
    …y choca: 12 de daño de colisión además del de las cuchillas.

72 de daño: 54 de cuchillas, 18 de colisión (un choque de 12, aquí crítico). Contra un muro, el empuje se convierte en daño garantizado.

En 1 turno: dos trampas y el Miedo (11 PA)

  1. Primera trampa: las cuchillas
    Trampa de cuchillas (4 PA), a unas casillas delante del Bruto.
  2. Segunda trampa: los garfios, pegados a las cuchillas
    Trampa de garfios (4 PA) justo encima: su centro está en la cruz de las cuchillas.
  3. El Miedo apuntado hacia las trampas
    Miedo (3 PA): pegada al Bruto, apunta a la casilla de los garfios.
  4. Las dos trampas se activan
    Huye a la cruz de los garfios, que lo arrastran a la de las cuchillas: las dos trampas saltan.

78 de daño desde el primer turno, por 11 PA.

En 2 turnos: cinco trampas de golpe

  1. Turno 1: tres trampas colocadas
    Turno 1 — tres trampas (12 PA), que el rival no ve.
  2. Turno 2: dos trampas más y el Miedo
    Turno 2 — dos trampas más (8 PA), y luego el Miedo (3 PA). No corre hasta el final de la flecha: la huida se detiene en la primera trampa.
  3. El Bruto se detiene en la primera cruz
    Dos casillas de huida, y ya está en la primera cruz: el veneno y los garfios se activan.
  4. Los garfios lo arrastran sobre otras tres trampas
    Los garfios lo arrastran a su centro, donde se solapan tres cruces: dos cuchillas y otros garfios saltan juntos.
  5. Las cinco trampas se han activado
    Los empujes y la atracción se encadenan, y acaba en el centro de los últimos garfios: cinco trampas, con un solo Miedo.

195 de daño y un veneno, con un solo Miedo.

En 3 turnos: ocho trampas de golpe

  1. Turno 1: tres trampas
    Turno 1 — tres trampas.
  2. Turno 2: seis trampas entrelazadas
    Turno 2 — tres más: seis cruces entrelazadas.
  3. Turno 3: ocho trampas y el Miedo en el punto de mira
    Turno 3 — las dos últimas trampas (8 PA) y el Miedo (3 PA).
  4. El Bruto se detiene en la primera cruz
    Una casilla de huida: el Miedo se detiene en la primera trampa. El veneno y los garfios se activan.
  5. Los garfios lo arrastran sobre tres trampas
    Los garfios lo arrastran a su centro, donde se solapan tres cruces: dos cuchillas y un veneno.
  6. Las cuchillas lo empujan hacia dos cruces más
    Las cuchillas lo empujan una casilla, hacia dos cruces más: garfios y cuchillas.
  7. Los garfios de arriba, la octava trampa
    Estos garfios lo arrastran una casilla más, hasta las últimas: la octava trampa.
  8. El Bruto choca contra el borde de la arena
    El último empuje lo lanza contra el borde, que cuenta como un muro: 11 de daño de colisión para rematar.

308 de daño inmediato, más dos venenos que siguen corroyendo dos turnos más: casi un tercio de la vida de un Bruto, sin que te haya visto.

Estas tres disposiciones las encontró el motor del juego, que probó miles de colocaciones: cada trampa colocada se activa. Suponen que el rival se queda donde está; en partida, mina la casilla por la que debe pasar — no ve tus trampas — y guarda el Miedo para el turno en que llegue a ella.

Veneno e invisibilidad

Envenenar y desaparecer (8 PA)

  1. Veneno insidioso (4 PA) a 6 casillas.
  2. Velo de sombra (4 PA): invisible, y +2 PM de inmediato — 8 PM para este turno.
  3. Todos los PM, lejos de tu última posición conocida.

El rival empieza su turno perdiendo de 19 a 27 puntos de vida, sin objetivo al que golpear y sin saber por qué lado buscarte. El orden ya no importa: atacar no te revela, así que el Velo puede ir primero.

Combos que funcionan

Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.

A la trampa, y luego la daga (9 PA)

Miedo (3 PA)

Daga rápida (3 PA)

Daga rápida (3 PA)

Desangrar y curarse (11 PA)

Robo de vida (5 PA)

Daga rápida (3 PA)

Daga rápida (3 PA)

Dos apuestas y una trampa (13 PA)

Amuleto de la suerte (1 PA)

Hoja caprichosa (5 PA)

Doble o nada (3 PA)

Mal de ojo (4 PA)

La daga y el dado (13 PA)

Hoja caprichosa (5 PA)

Daga rápida (3 PA)

Daga rápida (3 PA)

Dado trucado (2 PA)

El campo de trampas (12 PA)

Trampa envenenada (4 PA)

Trampa de cuchillas (4 PA)

Trampa de garfios (4 PA)

Sus puntos débiles

Lo que derrota a una Sombra

Lo que vence a sus variantes

Contra quién, y cómo

Contra el Guerrero y el Bruto, mina el camino y no el destino: avanzan en línea recta y los dos tienen un hechizo de cierre a larga distancia. La Trampa de cuchillas puesta contra un muro los castiga dos veces, por el daño y luego por el choque.

Contra el Arcanista, la Sombra está cómoda: 6 PM y un Velo bastan para cruzar la distancia, y solo su Elemental puede empujarte. Contra el Artificiero, cuidado con el Empujón — te manda a tus propias trampas tanto como a sus cargas. Contra el Relojero, tu 40 % de resistencia a la pérdida de PA es tu mejor baza: es la clase que mejor aguanta su Reloj de arena.

Las variantes cambian los tiempos. Contra el Guerrero, espera a que acabe Baluarte para tus grandes apuestas, y no golpees dentro de un Alto sagrado: allí nadie recibe daño. Contra el Bruto y sus bestias, Vínculo de manada reparte tus golpes: espera a que termine, o apunta a la bestia más tocada. Contra un Arcanista que cura, Revés de fortuna cuenta lo que has infligido, aunque se haya curado entretanto. Contra las torretas del Artificiero, guarda Mal de ojo para el camino del héroe: una torreta no camina.

Preguntas frecuentes

¿Cómo jugar la Sombra en Solwaris?

La Sombra se juega preparando el terreno antes de golpear: poner las trampas en las casillas de paso, envenenar a distancia y luego desaparecer. Sus tres trampas cuestan 4 PA cada una, se ponen una vez por turno y no tienen recarga, así que un turno entero basta para minar un cruce. Ningún hechizo lanzado rompe la invisibilidad: puedes golpear sin reaparecer, mientras no encajes nada a cambio.

¿Cuántos PV tiene la Sombra?

La Sombra tiene 700 puntos de vida, 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento: la norma del juego, y una casilla más que el Relojero en cada turno.

¿Cómo funciona la invisibilidad de la Sombra?

Velo de sombra cuesta 4 PA, vuelve invisible a la Sombra hasta su próximo turno y le da 2 PM de inmediato. El rival ya no puede elegirla como objetivo, pero un hechizo que apunta a una casilla o a una zona todavía puede alcanzarla. Dos cosas la revelan: recibir daño, o que un enemigo apunte a su casilla con un hechizo que exige una casilla libre. Atacar no la delata, y quedarse pegada al rival tampoco. El hechizo tiene 5 turnos de recarga.

¿Cuál es la mejor trampa de la Sombra?

La Trampa de cuchillas: de 42 a 63 de daño, más un empuje de una casilla lejos del centro que añade 12 de daño de colisión si la víctima topa con un obstáculo. La Trampa de garfios, al revés, atrae una casilla hacia el centro, lo que sirve para llevar al rival a otra cruz. Las tres trampas cuestan 4 PA, duran 8 turnos y también se activan bajo tus pies.

¿Cómo derrotar a una Sombra?

Con hechizos de zona apuntados a una casilla vacía, que tocan sin necesidad de verla: Explosión y Cometa del Arcanista, Terremoto del Bruto, cargas del Artificiero. Negarse a entrar en la zona minada también funciona: un rival que ataca de lejos obliga a la Sombra a abandonar el terreno que ha preparado.

¿Se conoce de antemano el azar de la Sombra?

No. Cada hechizo de azar saca su resultado en el momento en que se lanza: ni tú ni el rival lo conocéis antes. La descripción y la vista previa dan las probabilidades y los resultados posibles, nunca el resultado. Un hechizo de azar sale bien una vez de cada dos, y algo más a menudo con la pasiva Mano afortunada.

La Sombra premia a los jugadores pacientes: sus mejores turnos son aquellos en los que no hace ningún daño.

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