El Relojero pega menos fuerte que nadie. No gana haciendo daño, gana doblando el espacio: cada vez que uno de sus hechizos intercambia dos entidades de sitio, recupera puntos de acción y arma una bomba de relojería sobre su objetivo. Es la clase más difícil del juego, y la que llega más alto cuando la cadena aguanta.
En resumen
Rol — el Relojero es la clase de control y cambio de Solwaris: gana intercambiando entidades de sitio, no haciendo daño. Sus roles: Control con el kit original, Asalto y Movilidad con las variantes.
Características — el Relojero tiene 720 puntos de vida, 12 PA y 5 PM — el mínimo del juego — con un 45 % de resistencia a las pérdidas de PA.
Pasiva — cada hechizo del Relojero que intercambia dos entidades de sitio le devuelve 2 PA, una vez por hechizo y por turno, y recarga Reflejo.
Carga temporal — un enemigo intercambiado recibe una carga de efecto retardado de 0 de daño, que crece con cada nuevo cambio, un escalón por hechizo y por turno — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167 — y estalla al inicio de su turno, en cuanto no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior.
Desplazamiento — Reflejo cuesta 2 PA, llega a 5 casillas sin línea de visión, no tiene límite de lanzamientos por turno, y su recarga de un turno se pone a cero con cualquier cambio.
Punto débil — el Anclaje del Guerrero, por 3 PA, lo vuelve imposible de desplazar hasta su próximo turno, a él y a todo lo que tenga pegado, y apaga toda la pasiva del Relojero.
720puntos de vida
12puntos de acción
5puntos de movimiento
45 %resistencia a la pérdida de PA
25 %resistencia a la pérdida de PM
Cinco puntos de movimiento, el mínimo del juego. No es un castigo: el Relojero no anda, se teletransporta. Reflejo cuesta 2 PA y prácticamente no tiene límite de uso — es su verdadero medio de desplazamiento, y atraviesa los muros.
La pasiva: Cambio
Cambio
Cada vez que uno de tus hechizos intercambia dos entidades de sitio, recuperas 2 PA (una vez por hechizo y por turno) y Reflejo se recarga.
Un enemigo intercambiado recibe además una Carga temporal: 0 de daño al principio, pero cada nuevo cambio la hace crecer, un escalón por hechizo y por turno — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… el crecimiento se suaviza claramente a partir del décimo cambio, y la carga tiene un tope de 25 escalones — y retrasa su explosión un turno. Estalla al inicio del primer turno del objetivo en que no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior.
Lee la última frase dos veces: es toda la clase. La carga solo hace daño si dejas de hacer cambios, y solo crece si sigues. El Relojero se pasa el combate apilando cambios que no hacen ningún daño visible, hasta el turno en que ya no puede — y ahí el rival recibe de golpe todo lo acumulado.
Inmovilidad — un Relojero que termina su turno sin haber gastado un solo PM recupera un 8 % de sus PV máx., o sea 58 PV. Sus cambios no cuestan PM: puede intercambiar, empujar y golpear sin moverse, y curarse de paso. Es un trato: renunciar a recolocarse a cambio de supervivencia.
Los 2 PA devueltos cambian la aritmética del turno. Tres hechizos distintos que provocan un cambio en el mismo turno son 6 PA recuperados: un Relojero bien jugado gasta con frecuencia más de 12 PA por turno.
El plan de juego
Lejos, y por mucho tiempo
Juega lo más lejos posible. 720 puntos de vida, ninguna armadura: cada golpe evitado cuenta. Cuando el rival se acerca, Rebobinado y Cuerda lo devuelven a donde vino, y cada cambio que lo aleja de ti es un turno de respiro.
Carga, no golpees. La fuerza del Relojero es su Carga temporal, nunca su daño bruto. Te conviene alargar el combate: cada turno de más es un escalón más.
Prevé tus turnos con antelación. Coloca tus Autómatas donde un Pivote bien situado te lleve lejos, y desplázate con cambios en lugar de a pie: cada cambio te devuelve 2 PA, mientras que solo tienes 5 PM. El mejor turno es el que te aleja gastando el mínimo de PA y de PM.
Los ocho hechizos del Relojero
Pivote
4 PA · alcance 0 a 6 · cruz de 2 casillas · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
De 10 a 15 de daño. En una cruz de 2 casillas alrededor del punto objetivo, cada entidad pasa al brazo opuesto, al otro lado del centro. Dos entidades frente a frente intercambian sus sitios: cambio. Solo los enemigos reciben el daño — tus Autómatas la atraviesan sin sufrir nada. Apunta al centro entre tú y tu objetivo, no al objetivo.
Cruz de 2 casillas alrededor del punto objetivo, hasta a 6 casillas.Cada entidad pasa al brazo opuesto: el Bruto atraviesa el centro, 13 de daño.
Rebobinado
4 PA · alcance 1 a 6 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
De 22 a 30 de daño — tu hechizo más fuerte — y luego el objetivo vuelve a la casilla que ocupaba antes de su último desplazamiento, y tú vuelves también a tu casilla anterior. Si la casilla de vuelta está ocupada, hay intercambio: cambio. Lanzado sobre una casilla vacía o sobre un Autómata no hace daño: solo actúa la vuelta.
Alcance 1 a 6: el Bruto acaba de avanzar una casilla.27 de daño, y vuelve a la casilla de la que venía.
Reversión
4 PA · alcance 1 a 6 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
De 21 a 29 de daño, y luego el objetivo sale despedido al otro lado de ti, a la misma distancia. Si alguien ocupa la casilla de llegada, los dos se intercambian: cambio. Sobre un Autómata lo desplaza sin herirlo — así es como se recoloca un punto de apoyo a seis casillas por 4 PA.
Alcance 1 a 6, sobre cualquier entidad.26 de daño, y el Bruto sale despedido al otro lado de ti, a la misma distancia.
Reloj de arena
4 PA · alcance 1 a 6 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
De 11 a 16 de daño, el objetivo pierde de 1 a 2 PA durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo), y luego se intercambia de sitio con tu Autómata más cercano a él: cambio. Sin Autómata en el terreno no hay intercambio — y por tanto ni cambio, ni 2 PA devueltos. La pérdida de PA, eso sí, se intenta siempre.
Alcance 1 a 6; un Autómata en el mapa para cambiar.14 de daño, PA de menos, y el Bruto intercambia su sitio con el Autómata: cambio, +2 PA.
Reflejo
2 PA · alcance 1 a 5 · sin línea de visión · sin límite por turno · 1 turno de recarga
Apunta a una entidad: reapareces al otro lado de ella, a la misma distancia. Si la casilla de llegada está ocupada, intercambias con su ocupante: cambio. Su turno de recarga se pone a cero con cualquier cambio — encadenando, puedes volver a lanzarlo indefinidamente en el mismo turno. Es el corazón del motor de la clase.
Alcance 1 a 5, sin línea de visión: apunta a una entidad.Reapareces al otro lado, a la misma distancia.
Retorno
3 PA · todo el mapa · 2 turnos de recarga
Intercambia tu sitio con uno de tus Autómatas, esté donde esté. Es un cambio garantizado: 2 PA devueltos, Reflejo recargado, coste neto 1 PA. Es además tu único modo de cruzar la arena en un hechizo — pon un Autómata lejos y tendrás una salida de emergencia durante seis turnos.
En cualquier parte del mapa: apunta a uno de tus Autómatas.Intercambias tu sitio con él: cambio, +2 PA.
Cuerda
2 PA · alcance 0 a 6 · sin línea de visión · 2 turnos de recarga
Devuelve a una entidad — o a ti mismo — a la casilla donde empezó su último turno. Sin daño. Si hay alguien en ella, intercambian su sitio: cambio. Anular de golpe todo el desplazamiento de un rival que acaba de acortar la distancia, por 2 PA, es una de las mejores relaciones coste-efecto del juego.
Alcance 0 a 6: el Bruto ha avanzado dos casillas durante su turno.Vuelve a la casilla donde empezó su turno.
Autómata
2 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 1 colocación por turno · sin recarga
Coloca un Autómata de 10 puntos de vida y 3 PM, sin ningún ataque, que mueves en su propio turno. Dos como máximo; cada uno juega 5 turnos y luego se disipa al inicio del sexto. Solo sirve para una cosa: servir de punto de apoyo a tus cambios — y un cambio hecho con él te devuelve 2 PA más en el turno siguiente (una vez por Autómata), si sigue en pie. Vuelto a lanzar sobre un Autómata ya colocado, esté donde esté, el hechizo lo retira y te devuelve los 2 PA — pero entonces ese es tu lanzamiento del turno: no hay nueva colocación hasta el turno siguiente.
Alcance 1 a 4: una casilla libre a la vista.Un Autómata de 10 PV: tu punto de apoyo para los cambios.
Las variantes
Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio. Las variantes del Relojero abren grietas — tres como máximo en el mapa — y juegan de lejos: hechizos de zona lanzados a través de las grietas, y el mayor número posible de entidades atraídas o empujadas a su alrededor. Su kit de base no cambia. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.
La regla de las grietas
Atravesar una grieta es una elección, nunca un efecto impuesto. Caminar por encima no basta: hay que detenerse en ella y luego gastar PM — 1 PM por cada tramo de 10 casillas entre las dos grietas — para salir por otra grieta libre del mismo Relojero, la que elijas. El cruce debilita: −2 % de resistencia por casilla recorrida, −30 % como máximo, durante 2 turnos. Al llegar, sigues a pie o vuelves a atravesar pagando de nuevo. Empujado o atraído sobre una grieta, uno se detiene en ella.
Un hechizo que alcanza una grieta — a su alcance, a la vista, y en línea recta si se lanza en línea recta — puede lanzarse como si estuvieras en cada una de las otras grietas: desde cada una, su alcance y su línea de visión se recalculan, y su zona, su dirección y sus empujes parten de ella. Todos los hechizos pasan, de todas las clases, invocaciones y jefes: cuerpo a cuerpo, de zona, sin línea de visión; un hechizo que te mueve (salto, carga, intercambio) te hace salir por la grieta de salida, y un hechizo a tu alrededor (Tormenta de acero, Pisotón…) parte de ella si la grieta de entrada está en su zona. Solo los hechizos sobre ti sin objetivo no la aprovechan. Un empuje, una atracción o un intercambio nunca hacen atravesar: empujada sobre una grieta, una entidad se queda encima. La vista previa tiñe aparte las casillas alcanzadas por una grieta y, al pasar el ratón, dibuja el trayecto: tú, la grieta de entrada, la grieta de salida, el objetivo.
Travesía (variante de la pasiva)
Sustituye a Cambio.
Tus hechizos que pasan por una grieta tienen un 30 % más de daño y 2 casillas más de alcance. Cruzar de una de tus grietas a otra te devuelve además el PM pagado, una vez por turno: caminar por encima no basta. Inmovilidad: terminar el turno sin haber gastado PM devuelve el 8 % de los PV máx. — la travesía reembolsada no cuenta como un PM gastado.
Grieta
2 PA · alcance 1 a 5 · casilla libre o una de tus grietas · 2 colocaciones por turno
Sustituye a Autómata.
Abre una grieta en una casilla libre, dos veces por turno como máximo. Tres como máximo: una cuarta cierra la más cercana a ella. Lanzada sobre una de tus grietas a tu alcance, la retira y te devuelve 1 PA, sin límite. Quien está sobre una grieta, aliado o enemigo, puede salir por otra grieta libre a su elección; caminar por encima no basta. Atravesar cuesta 1 PM por cada 10 casillas entre las dos grietas y debilita: −2 % de resistencia por casilla, −30 % como máximo, durante 2 turnos. Los hechizos de todos pasan a través. Un empuje, nunca. Una grieta ocupada — por quien sea, invocaciones incluidas — está cerrada: ningún hechizo entra ni sale de ella, y solo el Derrumbe sigue actuando sobre ella.
Consejo. Todo el kit depende de ella: abre dos desde el primer turno, una cerca de ti y otra hacia el enemigo. Retirar una grieta mal colocada, si está a tu alcance, solo te cuesta un PA. Su trampa: el rival también puede usarlas, tanto para cruzar como para hacer pasar sus hechizos; y le basta con plantarse sobre una para cerrarla: ya no pasa ningún hechizo y solo Derrumbe la alcanza.
Saeta de grieta
2 PA · alcance 2 a 5 · solo a través de una grieta · 2 por turno
Sustituye a Rebobinado.
Un proyectil que solo pasa a través de tus grietas, nunca en directo: entra por una grieta a 5 casillas de ti como máximo, a la vista, y sale por otra para golpear a un enemigo a entre 2 y 5 casillas de ella, a la vista de ella — de 26 a 34 de daño. Sin dos grietas abiertas, no se puede lanzar.
Consejo. Tu disparo más barato, pero solo sale a través de dos grietas: abre una cerca de ti y otra cerca de él. Con Travesía, golpea más fuerte y más lejos. Su trampa: una grieta de menos — un Derrumbe o un Salto de grieta de más — y ya no se puede lanzar.
Rompiente
3 PA · alcance 2 a 5 · en línea recta · cono de 2 · 1 por turno
Sustituye a Reloj de arena.
Una ola en línea recta, a entre 2 y 5 casillas: golpea la casilla objetivo y se abre en cono sobre 2 casillas más allá (1, luego 3, luego 5 casillas). Toda entidad alcanzada recibe de 15 a 20 de daño.
Consejo. La ola empuja todo lo que toca: para despejar el cuerpo a cuerpo, o aplastar a un enemigo contra un muro. Lanzada a través de una grieta, sale de la grieta de salida: así empujas al enemigo en la dirección que quieras. Su trampa: también empuja a tus aliados, y un empuje nunca atraviesa una grieta.
Llamada del vacío
2 PA · alcance 2 a 5 · 1 turno de recarga
Sustituye a Reversión.
Hiere a un enemigo a entre 2 y 5 casillas (de 10 a 14) y lo atrae 2 casillas hacia tu grieta abierta más cercana a él: puede acabar sobre ella. Una grieta ocupada está cerrada y no lo atrae. Sin grieta abierta, solo hiere. Nada anclado se mueve.
Consejo. Arrastra al enemigo hacia tu grieta abierta más cercana a él: es la preparación de Derrumbe, o la forma de sacarlo de un refugio. Su trampa: la dirección la decide la grieta, no tú; mira cuál es la más cercana a él antes de lanzar.
Permutación
2 PA · alcance 0 a 8 · una entidad o tú · 1 turno de recarga
Sustituye a Reflejo.
Una entidad — enemigo, aliado o tú mismo — ocupa el lugar de tu grieta libre más cercana a ella, y la grieta ocupa el suyo. Un objetivo que está sobre una de tus grietas la cierra: el hechizo se gasta en vano. Nada anclado se intercambia. Sin grieta libre, el hechizo se gasta en vano.
Consejo. Intercambia una entidad con tu grieta libre más cercana a ella: para sacarte de un cuerpo a cuerpo, salvar a un aliado o arrojar al enemigo en medio de tu formación. Su trampa: la grieta ocupa el lugar de la entidad; tu red se mueve con ella, nada anclado se intercambia, y sin grieta libre el hechizo se pierde.
Derrumbe
3 PA · una de tus grietas · zona de 2 · 1 turno de recarga
Sustituye a Pivote.
Cierra todas tus grietas de golpe, estén donde estén, ocupadas incluidas: cada una se derrumba y hiere a los enemigos a 2 casillas a su alrededor, una sola vez por enemigo. De 10 a 14 de daño por grieta cerrada, multiplicado por la separación media de tus grietas entre sí: ×0,5, más 0,1 por casilla de separación, hasta ×3 a 25 casillas de separación. Una sola grieta: de 10 a 14. A 2 casillas de una grieta: un 20 % menos. Un turno de cada dos.
Consejo. Tu hechizo de zona: cierra todas tus grietas de golpe, y cada una golpea a los enemigos a su alrededor. Separa tus grietas antes de lanzarlo — cuanto más lejos estén unas de otras, más fuerte golpea — y lleva al enemigo junto a una de ellas con Llamada del vacío. Su trampa: pierdes toda tu red. Vuelve a abrir dos grietas al turno siguiente si aún cuentas con Saeta de grieta.
Salto de grieta
3 PA · una de tus grietas libres · 1 turno de recarga
Sustituye a Retorno.
Te teletransportas a una de tus grietas, esté donde esté, si nadie está en ella; se cierra bajo tus pies.
Consejo. Tu huida, esté donde esté la grieta en el mapa: abre una lejos del combate antes de necesitarla. Su trampa: se cierra bajo tus pies; cuenta tus grietas antes de saltar.
Trayectoria
5 PA · alcance 2 a 5 · 1 por turno
Sustituye a Cuerda.
Un proyectil a un enemigo a la vista, a entre 2 y 5 casillas: de 34 a 44 de daño. Lanzado a través de tus grietas, toma impulso: +5 % por casilla entre la grieta de entrada y la de salida, hasta +100 % (20 casillas); la Travesía se suma. Este bonus se calcula sobre el máximo del hechizo (44) y se suma a la tirada: la diferencia entre el golpe más flojo y el más fuerte sigue siendo de 10. Si puede pasar por tus grietas, siempre toma el camino más largo.
Consejo. Cuanto más largo es el camino entre tus dos grietas, más fuerte golpea: sepáralas, una detrás de ti y otra cerca del enemigo. Es tu mayor disparo cuando la red está montada. Su trampa: es cara, y un enemigo que se planta sobre una de tus grietas la cierra: el camino largo ya no pasa y solo queda el disparo directo.
Jugar las variantes
Con sus variantes, el Relojero ya no cambia de sitio a nadie: abre grietas, tres como máximo, y juega de lejos a través de ellas. Todo se decide al colocar las grietas — una cerca de ti, otra cerca del enemigo —, y el rival también puede usarlas.
El turno de apertura (13 PA)
Grieta (2 PA) — a tu alcance.
Grieta (2 PA) — hacia el enemigo: la segunda y última colocación del turno.
Saeta de grieta (2 PA) — a través de ellas.
Saeta de grieta (2 PA) — una segunda vez.
Trayectoria (5 PA) — por el mismo camino: cuanto más separadas estén las dos grietas, más fuerte golpea.
Tres disparos en el mismo turno en que abres tus grietas, sin acercarte más, siempre que el enemigo ya esté al alcance de la segunda. Con la pasiva Travesía, cada uno gana daño y alcance.
Atraer y luego cerrar (5 PA)
Llamada del vacío (2 PA) — el enemigo es arrastrado hacia tu grieta abierta más cercana a él.
Derrumbe (3 PA) — sobre esa grieta: se cierra y golpea todo alrededor, más fuerte en el centro.
Pierdes una grieta al hacerlo: abre otra al turno siguiente si cuentas con Saeta de grieta, que solo sale con dos grietas abiertas.
Las mecánicas del Relojero
El Relojero no se juega hechizo a hechizo: cada uno de sus hechizos es una forma de intercambiar dos entidades de sitio, y es el intercambio — el cambio — lo que rinde. Todo lo que sigue está jugado y verificado por el motor del juego.
El cambio
Un cambio es un intercambio de sitios. Pivote entre dos entidades frente a frente, Rebobinado o Cuerda hacia una casilla ocupada, Reversión o Reflejo cuando la casilla de llegada está ocupada, Reloj de arena y Retorno con un Autómata.
+2 PA, una vez por hechizo y por turno. El primer cambio de cada hechizo te devuelve 2 PA; variar los hechizos es jugar más tiempo.
Reflejo se recarga con cada cambio: solo cuesta 2 PA y puede volver a lanzarse mientras sigas cambiando.
Un cambio con tu Autómata te da además +2 PA al principio de tu próximo turno, si sigue en pie. Volver a lanzar Autómata sobre uno de los tuyos lo retira y te devuelve sus 2 PA.
La Carga temporal
Cada enemigo que sufre un cambio recibe un escalón de Carga temporal — uno solo por hechizo y por turno. No hace nada mientras sigas aplicándole cambios: cada cambio retrasa la explosión. Estalla al principio del primer turno del objetivo en el que no haya sufrido ningún cambio desde su turno anterior, y su daño sube con los escalones:
Escalones
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
15
Daño
0
4
10
18
28
42
61
86
120
167
209
294
Así que eliges el momento de la detonación decidiendo no provocar ningún cambio.
Rebobinado en vacío
Lanzado sobre una casilla vacía, Rebobinado no hiere a nadie: solo actúa tu vuelta. Pero si tu casilla anterior está ocupada, intercambias el sitio con su ocupante — un cambio por 4 PA, sin apuntar a ningún enemigo.
Tras un Pivote, el Bruto ocupa tu casilla anterior. Rebobinado sobre una casilla vacía…
…vuelves a tu casilla e intercambias el sitio con el Bruto: cambio, +2 PA, un escalón.
Los combos de cambios
El turno de cinco cambios (12 PA)
Cinco hechizos distintos, cinco cambios sobre el Bruto, cinco veces 2 PA devueltos. El Reflejo, a 2 PA, sirve de último cambio: casi no cuesta nada y te devuelve sus 2 PA.
Autómata (2 PA), dos casillas detrás de ti, alineado con el Bruto. Quedan 10 PA.
Reversión (4 PA) sobre el Autómata: lanzado al otro lado de ti, sobre el Bruto — intercambian el sitio. Escalón 1, 8 PA.
Pivote (4 PA) entre tú y el Bruto, frente a frente: intercambiáis el sitio. Escalón 2, 6 PA.
Rebobinado (4 PA) sobre el Bruto: vuelve a su casilla anterior — la tuya — y tú a la tuya: cambio. Escalón 3, 4 PA.
Reloj de arena (4 PA): el Bruto intercambia su sitio con el Autómata. Escalón 4, 2 PA.
Reflejo (2 PA) sobre el Autómata: reapareces al otro lado, sobre el Bruto — intercambio. Escalón 5, y quedan 2 PA.
5 escalones de Carga temporal y 49 de daño directo: 20 PA de hechizos, pagados con 12 gracias a los 10 PA devueltos.
Dos turnos, once escalones, 187 de daño
Turno 2, 14 PA gracias al Autómata. Rebobinado al vacío: vuelves a tu casilla anterior, donde está el Bruto. Escalón 6.
Pivote: escalón 7.
Reflejo sobre el Autómata: escalón 8.
Reloj de arena: escalón 9.
Cuerda sobre el Bruto: vuelve a su casilla de inicio de turno, donde estás tú. Escalón 10.
Reversión sobre el Autómata: escalón 11, y quedan 6 PA.
En el turno 3, ni un cambio: al principio del siguiente turno del Bruto, la carga estalla.
187 de daño de golpe, sin lanzar un solo hechizo ofensivo en el turno 3 — además de los 77 de daño directo de los dos primeros turnos.
Tomar distancia
El Relojero gana los combates que se alargan: golpea poco, carga mucho, y no debe terminar su turno cuerpo a cuerpo. Dos maniobras lo llevan lejos sin gastar un solo PM.
La ida y vuelta: Cuerda, luego Rebobinado
Lanzada sobre ti mismo, Cuerda te devuelve a la casilla donde empezaste tu turno. Acércate sin miedo, juega tu turno cuerpo a cuerpo, y luego vuelve: el rival empieza el suyo lejos de ti. En el turno siguiente, un Rebobinado en vacío te devuelve a tu casilla anterior — cuerpo a cuerpo, para volver a empezar.
Caminas hasta el Bruto y juegas tu turno cuerpo a cuerpo.
Cuerda (2 PA) sobre ti mismo: vuelta a tu casilla de inicio de turno, cinco casillas más allá.
En el turno siguiente, Rebobinado (4 PA) sobre una casilla vacía: solo cuenta tu regreso…
…y vuelves a tu casilla anterior, cuerpo a cuerpo, con tus 5 PM intactos.
6 PA para la ida y vuelta, y ni un PM: terminas tu turno fuera de alcance, y vuelves cuando quieras. Cuerda se recarga en dos turnos.
El Autómata de reserva
El Reloj de arena intercambia al rival con tu Autómata más cercano a él. Guarda uno lejos, en una esquina del mapa. Cuando el rival se te pegue, retira el otro — Autómata lanzado sobre él te devuelve sus 2 PA —, y luego Reloj de arena: es el lejano el que ocupa su sitio.
El Bruto cuerpo a cuerpo. Un Autómata a tu lado, el otro guardado lejos.
Autómata sobre el cercano: se retira, y te devuelve sus 2 PA.
Reloj de arena (4 PA): el Bruto intercambia su sitio con el Autómata lejano — ya está a siete casillas de ti. Cambio, +2 PA.
2 PA netos para mandar al rival a siete casillas, con un escalón de Carga temporal de regalo. Sin retirar el otro, habría caído sobre el Autómata cercano, justo a tu lado.
Tres encadenados
El turno de preparación (5 PA netos)
Autómata (2 PA) puesto entre tú y el rival — una sola colocación por turno.
Retorno (3 PA) para intercambiar tu sitio con él: cambio, +2 PA, Reflejo recargado.
Reloj de arena (4 PA) sobre el rival: daño, de 1 a 2 PA quitados durante 2 turnos, y se intercambia con el Autómata: segundo cambio, +2 PA.
Gastado: 9 PA. Devuelto: 4. Coste real 5 PA de 12, y el rival empieza su turno con una Carga temporal cebada, menos PA y una posición que no ha elegido.
La cadena de Reflejo
Reflejo cuesta 2 PA y no tiene límite de lanzamientos por turno: solo lo frena su recarga de un turno. Ahora bien, cualquier cambio la pone a cero. Mientras alternes un Reflejo que provoca un cambio y otro hechizo que provoca un cambio, puedes seguir en el mismo turno. Pero la Carga temporal del rival solo sube un escalón por hechizo y por turno: volver a lanzar el mismo hechizo en bucle ya no la hace más pesada. Para hacerla subir — 4, luego 10, 18, 28, 42… —, varía los hechizos que provocan un cambio.
En la práctica, la cadena se para por falta de casillas útiles: cada vez hace falta que la casilla de llegada esté ocupada para que haya intercambio. Por eso se mantienen dos Autómatas en el mapa — dos ocupantes seguros, que se pueden recolocar con Reversión por 4 PA.
El turno en que te paras
La Carga estalla al principio del primer turno del objetivo en que no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior. Dicho de otro modo: eliges el momento de la detonación decidiendo no hacer ningún cambio. Un Relojero que ha apilado siete cambios y luego pasa un turno poniendo un Autómata y retrocediendo, hace estallar 61 puntos — 86 al octavo — sin lanzar nada ofensivo.
El error clásico
Hacer un cambio más «porque quedaban 2 PA», justo el turno en que la carga iba a estallar. La detonación se retrasa un turno, y el rival tiene un turno más para matarte. Cuenta antes de gastar.
Combos que funcionan
Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.
La batería de grietas (9 PA)
Trayectoria (5 PA)
Saeta de grieta (2 PA)
Saeta de grieta (2 PA)
Condiciones. Dos grietas abiertas: una a tu alcance, la otra al alcance del enemigo. Cuanto más separadas estén, más impulso toma Trayectoria.
Resultado. Tres disparos sin moverte y sin dejarte ver: el mayor turno del Relojero. Con Travesía, cada uno gana aún más daño y alcance.
La línea. Juego una vez Trayectoria y luego dos veces Saeta de grieta; él responde lanzándose sobre ti — Salto del Guerrero y Ira del Guerrero — o llenando el terreno de trampas si es Sombra; después tengo la misma línea si mis grietas aguantan, o una Grieta que reabrir antes de disparar.
Cuándo no jugarlo. Con una sola grieta abierta: Saeta de grieta no sale. Contra un Bruto ya herido: con Furia aguanta mejor tus disparos, y llega hasta ti.
La apertura con el Autómata (13 PA)
Autómata (2 PA)
Retorno (3 PA)
Pivote (4 PA)
Pivote (4 PA)
Condiciones. El enemigo cerca. Coloca el Autómata al otro lado de él. El total supera tus PA: cada hechizo que provoca un cambio te devuelve PA, una vez por turno, y eso es lo que paga el final de la línea.
Resultado.Retorno te intercambia con el Autómata: ya estás al otro lado. Los dos Pivote hieren y hacen girar a todos alrededor de su centro; la Carga temporal empieza a subir sobre él.
La línea. Juego Autómata, Retorno y luego dos veces Pivote; él responde destruyendo el Autómata, o buscándote; después tengo Reloj de arena y Reversión para seguir con los cambios: su carga crece, y estalla en el primer turno sin cambio.
Cuándo no jugarlo. Cuando el Autómata no vaya a aguantar hasta tu próximo turno: casi no tiene PV, y sin él Reloj de arena ya no intercambia nada.
Dos Relojes de arena, un Pivote (14 PA)
Autómata (2 PA)
Reloj de arena (4 PA)
Reloj de arena (4 PA)
Pivote (4 PA)
Condiciones. El enemigo al alcance de Reloj de arena, con un Autómata en juego. El total supera tus PA: el primer Reloj de arena y Pivote devuelven PA al provocar un cambio.
Resultado. Poco daño, pero muchos efectos: PA de menos en sus dos próximos turnos, y su Carga temporal que sube. Con un solo Autómata, el segundo Reloj de arena lo devuelve al sitio del que venía: es Pivote quien decide dónde acaba.
La línea. Juego Autómata, dos veces Reloj de arena y luego Pivote; él responde con menos PA — un Rugido, un Mazazo si es Bruto; después tengo la misma línea, y su carga estalla en el primer turno en que dejo de provocarle cambios.
Cuándo no jugarlo. Cuando necesitas daño de inmediato: esta línea prepara, no remata. Y sin Autómata vivo, Reloj de arena no intercambia: sin cambio, no hay PA devueltos.
Cambio y proyección (14 PA)
Autómata (2 PA)
Reloj de arena (4 PA)
Reloj de arena (4 PA)
Reversión (4 PA)
Condiciones. Como la línea anterior, cuando quieres terminar alejándolo: Reversión lo manda al otro lado de ti, a la misma distancia.
Resultado. PA de menos para él, un cambio, y luego tu golpe directo más limpio, con un rival enviado lejos de lo que buscaba.
La línea. Juego Autómata, dos veces Reloj de arena y luego Reversión; él responde volviendo, con los PA que le quedan; después tengo Pivote o Rebobinado para mandarlo lejos otra vez.
Cuándo no jugarlo. Cuando la casilla de llegada de Reversión le conviene: cerca de tu aliado herido, o fuera del alcance de tus próximos hechizos. Mira la vista previa antes de lanzar.
El gran carrusel (18 PA)
Autómata (2 PA)
Reloj de arena (4 PA)
Reloj de arena (4 PA)
Rebobinado (4 PA)
Reflejo (2 PA)
Reflejo (2 PA)
Condiciones. Cada eslabón tiene que provocar un cambio para pagar el siguiente: el total supera con mucho tus PA. Tras los Reloj de arena, el Autómata ocupa la casilla de la que viene el enemigo: Rebobinado lo devuelve allí y provoca el intercambio.
Resultado. Tres hechizos que provocan un cambio en el mismo turno: la Carga temporal sube otros tantos escalones, y cada cambio recarga Reflejo, que lanzas dos veces.
La línea. Juego Autómata, dos veces Reloj de arena, Rebobinado y luego dos veces Reflejo; él responde con lo que tiene a mano — dos Golpe de escudo si es Guerrero; después tengo la misma línea si me queda un Autómata, y su carga estalla en cuanto me detengo.
Cuándo no jugarlo. En cuanto un eslabón no provoca un cambio, lo que sigue ya no está pagado: comprueba la vista previa de cada hechizo antes de lanzarlo. Y contra un objetivo anclado, nada se intercambia.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Relojero
El Anclaje del Guerrero. Una variante de 3 PA, y hasta su próximo turno ya nada lo desplaza, ni a él ni a lo que tiene pegado: ni empuje, ni atracción, ni intercambio. Tu pasiva entera queda apagada, y tu turno también.
Destruir los Autómatas. 10 puntos de vida: cualquier golpe se lleva uno. Sin ellos, Reloj de arena ya no provoca cambios y Retorno ya no existe. Un rival que lo entiende gasta un hechizo por turno en ellos y gana.
El Velo de sombra. Invisible hasta su próximo turno, la Sombra ya no se la puede apuntar: Reversión, Reloj de arena, Cuerda y Reflejo se quedan sin objetivo. Sin cambio, la cadena se rompe y la Carga temporal estalla al principio de su turno con solo los escalones ya puestos — 4 de daño por 2 escalones. Solo el Pivote y el Rebobinado, que apuntan a una casilla, aún pueden provocarle un cambio, si adivinas su casilla.
El daño bruto. 720 puntos de vida, ninguna armadura, ninguna resistencia de clase y, en el kit original, ningún hechizo por encima de 22–30: el techo de daño más bajo del juego. No sobrevives a una carrera de daño.
Las pérdidas de PM. Solo cinco PM: un Rugido puede quitarte hasta 4, y entonces solo te quedan tus hechizos para moverte.
Lo que vence a sus variantes
Las grietas sirven a los dos bandos. El rival puede hacer pasar sus hechizos por ellas y cruzarlas: una grieta abierta cerca de ti también es una puerta hacia ti.
Un kit que depende de dos grietas. Sin dos grietas abiertas, Saeta de grieta no sale y Travesía no aporta nada.
El cuerpo a cuerpo. Sus disparos tienen un alcance mínimo: un rival pegado a él, lejos de toda grieta, lo deja casi sin juego.
Contra quién, y cómo
Contra el Guerrero, vigila su Anclaje: si lo ha puesto, no gastes tus PA en cambios fallidos, haz mejor un turno de Reloj de arena para quitarle PA. Contra el Bruto partes con ventaja: solo tiene un 20 % de resistencia a la pérdida de PA y ninguna forma de impedir un intercambio.
Contra el Arcanista, la Cuerda y el Rebobinado sirven para devolverlo a donde estaba: su Concentración no le da ningún bonus de daño en cuerpo a cuerpo. Contra la Sombra, un objetivo invisible ya no se puede apuntar: coloca tus Autómatas como cobertura y espera a que reaparezca. Contra el Artificiero, sus cargas son entidades como las demás — el Pivote las hace girar con todo lo demás, y un alineamiento de cargas desplazado una casilla ya no vale nada.
Con las grietas, los tiempos cambian. Contra el Guerrero, Llamada del vacío no mueve nada anclado: bajo Anclaje, guarda tus PA para los disparos. Contra una Sombra con variantes, mantente lejos de tus propias grietas cuando pueda hacer pasar por ellas una Hoja caprichosa. Contra la manada del Bruto, Derrumbe y Rompiente alcanzan a varias bestias a la vez. Contra las torretas del Artificiero, un disparo a través de una grieta alcanza una torreta colocada tras un muro.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Relojero en Solwaris?
El Relojero se juega encadenando cambios: cada intercambio de sitio le devuelve 2 PA, recarga Reflejo y hace crecer la Carga temporal del rival. Primero se pone un Autómata por 2 PA, que sirve de punto de apoyo, y luego se alterna Reflejo con un hechizo que intercambie. Es la clase más exigente del juego, y la que obliga a contar tres turnos por adelantado.
¿Cómo funciona la Carga temporal?
La Carga temporal se coloca sobre cualquier enemigo que el Relojero intercambia de sitio, y empieza en 0 de daño. Cada nuevo cambio la hace crecer — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120 y luego 167 —, a razón de un escalón por hechizo y por turno, y retrasa su explosión un turno. Estalla al inicio del primer turno del objetivo en que no ha sufrido ningún cambio desde su turno anterior.
¿Cuántos PV tiene el Relojero?
El Relojero tiene 720 puntos de vida, 12 puntos de acción y 5 puntos de movimiento, el mínimo del juego. Esos 5 PM no son un castigo: Reflejo, a 2 PA y sin límite de lanzamientos por turno, es su verdadero medio de desplazamiento, y atraviesa los muros.
¿Cuál es el mejor hechizo del Relojero?
Reflejo, por 2 PA: reapareces al otro lado de la entidad elegida, a la misma distancia, sin necesidad de línea de visión. Si la casilla de llegada está ocupada, intercambias con su ocupante, y eso es un cambio. Su recarga de un turno se pone a cero con cualquier cambio, lo que permite encadenarlo en el mismo turno.
¿Cómo derrotar a un Relojero?
Destruyendo sus Autómatas e impidiendo los intercambios. Cada Autómata solo tiene 10 puntos de vida y ninguna defensa; sin ellos, el Reloj de arena ya no produce ningún cambio y el Retorno deja de existir. El Anclaje del Guerrero, por 3 PA, lo vuelve imposible de mover hasta su próximo turno, a él y a todo lo que tenga pegado.
¿Cómo funcionan las grietas del Relojero?
Una grieta es un paso colocado en una casilla libre; el Relojero mantiene tres como máximo. Un hechizo que alcanza una grieta puede salir por otra, como si su lanzador estuviera allí. Para cruzar tú mismo, hay que detenerse sobre una grieta y luego pagar un PM para salir por otra grieta libre. Un empuje nunca hace cruzar. Todo esto vale también para el rival.
El Relojero exige contar tres turnos por adelantado. Es la clase más exigente del juego — y la más satisfactoria cuando la cadena aguanta.