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PvE · Jefe de la semana · La Meseta del Rey

El combate de jefe: el Rey Alpaca

Un monarca que nunca lucha de cerca si puede evitarlo. Cubre su meseta de glifos de escarcha y luego te empuja encima: quien termina su turno sobre uno de ellos queda pulverizado, tenga los PV que tenga. Pero la trampa se vuelve contra él: empujado sobre su propio glifo, es él quien queda aturdido, y vulnerable.

En resumen

El Rey Alpaca

Parte de lo alto de la Meseta del Rey, en el lado opuesto a tus héroes, y solo baja para empujarte. Tiene 14 000 PV, juegues en solitario, a dúo o en trío, 14 PA y 6 PM en cada uno de sus turnos. Su pasiva, el Vellón real, amortigua tus golpes: 30 % de resistencia permanente al daño. Su lana también resiste en parte a las retiradas de PA y de PM, pero no lo clava al suelo: se le puede empujar, atraer e intercambiar de sitio como a cualquier combatiente. Esa es toda la clave del combate.

No busca el cuerpo a cuerpo. Si te pegas a él, cocea para devolverte o salta hacia atrás; prefiere la media distancia, desde donde escupe y pone sus glifos. Todo su juego consiste en lanzarte sobre la escarcha; todo el tuyo, en no terminar nunca un turno allí, y en lanzarlo a él. En trío, golpea un 5 % más fuerte; en solitario y a dúo, nada cambia.

El Rey Alpaca en lo alto de la meseta, con tres glifos de escarcha colocados, frente al Guerrero, la Arcanista y el Bruto
El Rey Alpaca y tres de sus glifos de escarcha: el Guerrero, la Arcanista y el Bruto se mantienen fuera de los rombos dorados.
CombatientePV en solitarioPV a dúoPV en tríoPAPMRol
Rey Alpaca14 00014 00014 000146Jefe

Sus hechizos

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Glifo de escarcha22 – 61Pone un glifo de escarcha permanente en rombo, a entre 2 y 6 casillas, sin línea de visión: la casilla elegida y las 4 de alrededor (13 casillas, dos de radio, por debajo de la mitad de sus PV). Quien termina su turno encima queda pulverizado — solo él no corre peligro. Dos por turno. Deja de ponerlos cuando cubren el 40 % del mapa, y nunca pone uno que partiría la meseta en dos o dejaría una casilla a más de 3 pasos de suelo seguro.
Coz412De 60 a 75 de daño cuerpo a cuerpo, y el objetivo es empujado 3 casillas en línea (4 por debajo de la mitad de sus PV). Un muro, un obstáculo, el borde de la meseta u otra entidad lo detiene: 30 de daño de choque por casilla que falte. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo.
Escupitajo32 – 62De 35 a 45 de daño en línea recta, a entre 2 y 6 casillas, en línea de visión: el objetivo es empujado 3 casillas (30 de daño de choque por casilla que falte) y, pegado con saliva, pierde 2 PM en su próximo turno. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo.
Salto real22 – 41Salta a una casilla libre, a entre 2 y 4 casillas, en línea de visión: nunca por encima de un obstáculo. Una vez por turno.
Embestida42 – 61Solo el Alpaking Evolved. Carga en línea recta hasta 6 casillas: cada entidad en su camino es apartada 1 casilla a un lado y recibe de 45 a 60 de daño; un obstáculo detiene la carga. Una vez cada tres turnos.
Glifo de escarcha: el alcance del Rey, de 2 a 6 casillas, sin línea de visión
Glifo de escarcha: de 2 a 6 casillas, sin línea de visión — por encima de las rocas y las grietas.
Glifo de escarcha: el sello dorado se fija en la meseta
El sello cae y se fija: la casilla elegida y las 4 de alrededor, en rombo.
Glifo de escarcha: el rombo dorado colocado delante del Guerrero
Una vez colocado, ya no se va: el Guerrero puede atravesarlo, pero no terminar su turno encima.
Coz: el Guerrero empujado 3 casillas, sobre un glifo
Coz: 69 de daño, y el Guerrero empujado 3 casillas, directo a un glifo. En su turno, tiene que salir de él.
Coz: el Guerrero apoyado en un murete no retrocede
Apoyado en un murete, el Guerrero no retrocede ni una casilla: 69 de daño, y 90 de choque, 30 por casilla que falta. El glifo que tiene detrás queda lejos.
Escupitajo: la línea del Rey, de 2 a 6 casillas
Escupitajo: en línea recta, de 2 a 6 casillas, en línea de visión.
Escupitajo: la Arcanista empujada sobre un glifo, pegada con saliva
La Arcanista alcanzada: 41 de daño, empujada 3 casillas sobre un glifo, y 2 PM menos en su próximo turno.
Salto real: pegado por el Guerrero, el Rey salta hacia atrás
Salto real: pegado por el Guerrero, salta hacia atrás, en línea de visión.
Salto real: el Rey aterriza tres casillas más lejos
Aterriza fuera del alcance de la Estocada: el Guerrero tiene que caminar para alcanzarlo.
Embestida: la carga en línea del Alpaking Evolved, hasta 6 casillas
Embestida: una vez evolucionado, carga en línea recta, hasta 6 casillas.
Embestida: el Guerrero y la Arcanista apartados a un lado
El Guerrero y la Arcanista apartados una casilla a un lado: 54 y 45 de daño.

Los glifos de escarcha

Un glifo no hiere a quien lo atraviesa: puedes caminar encima, ser empujado encima, empezar allí tu turno. Solo cuenta el final de tu turno. Un héroe que termina su turno sobre un glifo queda pulverizado, tenga los PV que tenga; sus entidades inmóviles dejadas encima también, cargas explosivas y Estandarte de guerra incluidos. Una invocación que juega su propio turno cae igualmente si lo termina encima. El bando del Rey, en cambio, no corre ningún peligro.

Los glifos se quedan hasta el final del combate: la meseta se encoge en cada turno. Pero nunca pone un glifo en una casilla de salida de los héroes, ni uno que partiría el suelo seguro en dos, ni uno que dejaría una casilla helada a más de 3 pasos de suelo seguro. Siempre hay un camino para salir. El peligro es no tener ya los PM para tomarlo: un Escupitajo, y la saliva te quita dos.

El Guerrero sobre un glifo de escarcha, al final de su turno
El final del turno: el Guerrero se ha quedado sobre un glifo.
El Guerrero pulverizado por el glifo de escarcha
Pulverizado: con su turno terminado sobre el glifo, cae, tenga los PV que tenga.

El Rey aturdido

Es tu arma contra él. Cuando el hechizo de un héroe lo desplaza — empujado, atraído, intercambiado de sitio o teletransportado — y termina ese desplazamiento sobre uno de sus glifos, queda aturdido. La trampa de un héroe que lo lanza sobre un glifo también lo aturde. No basta con que camine encima por sí mismo: hay que enviarlo allí.

Aturdido, pierde su turno siguiente, sin glifo, sin Coz, sin Escupitajo, y recibe un 50 % más de daño hasta su turno de después. La avalancha, en cambio, barre la meseta igualmente. Después, juega al menos 4 de sus turnos antes de poder ser aturdido de nuevo. Para aturdirlo hacen falta, pues, dos cosas: un glifo muy cerca de él, y un hechizo que lo envíe allí. Sus glifos los pone a tu alrededor; cuanto más avanza el combate, más tiene a su alrededor.

El Empujón del Artificiero empuja al Rey sobre su propio glifo: aturdido
Aturdido: el Empujón del Artificiero lo empuja sobre su propio glifo. Recibirá un 50 % más de daño.
El Rey aturdido pierde su turno
Su turno: aturdido, no juega — ni glifo, ni Coz, ni Escupitajo.

La avalancha

El evento de la meseta: un viento de nieve. Al comienzo de su 3.º turno, y luego cada 3 de sus turnos, una avalancha barre toda la meseta, en uno de los cuatro sentidos. Se anuncia al comienzo de su turno anterior: la meseta tiembla, unas flechas indican el sentido del viento, y solo las casillas resguardadas quedan en calma. Tienes, pues, todo un turno para ponerte a resguardo.

Una casilla está resguardada cuando una roca o un murete se alza entre ella y el viento, a 3 casillas como mucho, en la misma línea. El vacío de las grietas no resguarda, un aliado tampoco. Al comienzo de su turno siguiente, cada héroe al descubierto es arrastrado 3 casillas en el sentido del viento y recibe de 35 a 45 de daño. Lo más caro está en otra parte: una roca, un murete, el borde u otro combatiente que lo detenga le cuesta 30 de daño de choque por casilla que falta. Pegado a un obstáculo por el lado de donde viene el viento, no te mueves, pero recibes el choque de las tres casillas. A él nunca le afecta, ni a tus invocaciones. Elige el sentido que lanza a más héroes a sus glifos. Evolucionado o no, una sola avalancha a la vez.

La avalancha anunciada: toda la meseta tiembla, salvo las casillas resguardadas detrás de las rocas y los muretes
El aviso: al comienzo de su turno, toda la meseta tiembla; las flechas indican el sentido del viento. Solo las casillas resguardadas quedan en calma.
La Arcanista resguardada detrás de un murete, el Guerrero al descubierto con un glifo a sotavento
La Arcanista se ha resguardado detrás de un murete. El Guerrero, al descubierto, tiene un glifo a sotavento; el Bruto está pegado a un murete por el lado del viento.
La avalancha barre toda la meseta, salvo detrás de los obstáculos
Barre toda la meseta al comienzo del siguiente turno del Rey, salvo detrás de las rocas y los muretes.
El Guerrero arrastrado sobre un glifo, el Bruto detenido por un murete, la Arcanista a resguardo
El Guerrero, al descubierto, es arrastrado 3 casillas, sobre el glifo: 40 de daño. El Bruto, frenado en seco por el murete: 36 de daño y 90 de choque. La Arcanista, a resguardo, no recibe nada.

La meseta cubierta

Sus glifos no se borran, pero tienen un límite. Cuando cubren el 40 % del suelo, deja de ponerlos. A cambio, golpea un 25 % más fuerte hasta el final del combate. En un combate largo, a menudo es ahí donde todo se decide: menos sitio para ti, más glifos a su alrededor para aturdirlo, y golpes más duros.

La meseta cubierta de glifos de escarcha: ya no pone más
La meseta cubierta: sus glifos cubren el 40 % del suelo; ya no pone más y golpea un 25 % más fuerte.

Su evolución

Por debajo del 50 % de sus PV, evoluciona en Alpaking Evolved. Cocea al transformarse: tus héroes son repelidos 2 casillas, y puede haber un glifo en el punto de llegada. Evolucionado, tiene 3 PA más en cada uno de sus turnos; sus glifos cubren 13 casillas, dos de radio; su Coz empuja más lejos; y la Embestida se suma a sus hechizos. El centro de un glifo evolucionado está a tres pasos de su borde: tras un Escupitajo, caminar ya no siempre basta para salir.

NivelPV restantesQué cambia
Alpakingdel 50 al 100 %2 glifos de escarcha por turno, de 5 casillas; la Coz empuja 3 casillas; la avalancha barre toda la meseta
Alpaking Evolvedmenos del 50 %Glifos de 13 casillas; la Coz empuja 4 casillas; +3 PA en cada turno; la Embestida
La evolución: el Rey baja de la mitad de sus PV y se transforma
La evolución: este Dardo de fuego (16 de daño) lo hace bajar del 50 % de sus PV.
El Alpaking Evolved, con los héroes repelidos a su alrededor
Alpaking Evolved: su coz de evolución repele a los héroes 2 casillas.
Un glifo evolucionado de 13 casillas que se fija
Evolucionado, sus glifos se abren a lo grande: 13 casillas, dos de radio.
Un glifo evolucionado de 13 casillas colocado entre el Guerrero y la Arcanista
El glifo de 13 casillas colocado: desde su centro, hacen falta 3 pasos para salir.

La Meseta del Rey

Una alta meseta redonda, sobre un pico por encima de las nubes. El Rey parte de arriba; tus héroes, de abajo. El borde es un acantilado: detiene un empuje, con el choque. En el centro, dos grietas dejan un puente de tres casillas: vacío que no corta la visión, pero que no se puede cruzar. Las rocas nevadas son muros: cortan la visión y lo detienen todo. Los muretes de piedra seca son bajos: se ve y se apunta por encima, pero detienen un empuje, con el choque. Sobre todo, rocas y muretes son los resguardos de la avalancha: detrás de ellos, el viento no te arrastra. Su lado de la meseta tiene pocas coberturas; el tuyo, más.

La Meseta del Rey: los acantilados, las dos grietas del centro, las rocas y los muretes
La Meseta del Rey: el Rey arriba; en el centro, las grietas y el puente; las rocas, los muretes y los héroes abajo.

Cómo derrotarlo

En solitario, a dúo, en trío

Consejos por clase

Errores frecuentes

El jefe de la semana

El Rey Alpaca es el jefe de la semana a partir del domingo 1 de noviembre de 2026 a mediodía: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra él. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.

No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa si termino mi turno sobre un glifo?

Tu héroe queda pulverizado: cae, tenga los PV que tenga. Tus cargas y tu estandarte dejados sobre un glifo también, al final de tu turno.

¿Se puede caminar sobre un glifo de escarcha?

Sí. Atravesarlo, ser empujado encima o empezar allí tu turno no cuesta nada. Solo cuenta el final del turno: sal de él antes de terminar.

¿Cómo aturdir al Rey Alpaca?

Desplazándolo sobre uno de sus glifos con el hechizo o la trampa de un héroe: empuje, atracción, intercambio de sitio, teletransporte. Aturdido, pierde su turno siguiente y recibe la mitad más de daño hasta su turno de después.

¿Desaparecen sus glifos?

No: se quedan hasta el final del combate. Deja de ponerlos cuando cubren buena parte de la meseta, pero entonces golpea más fuerte.

¿Cómo evitar la avalancha?

Ponte a resguardo en cuanto se anuncie: detrás de una roca o de un murete, a tres casillas como mucho, en el lado opuesto al viento. Barre todo el resto de la meseta al comienzo del siguiente turno del Rey. Las grietas no resguardan, un aliado tampoco. Sin resguardo a tu alcance, déjate espacio en el sentido del viento: arrastrado sobre suelo seguro, solo recibes su daño; frenado en seco, recibes también el choque.

¿Pueden pulverizar al Rey sus propios glifos?

No: camina encima sin riesgo, y termina allí sus turnos. Pero si un héroe lo desplaza encima, queda aturdido.