El combate de jefe: el Rey Alpaca
Un monarca que nunca lucha de cerca si puede evitarlo. Cubre su meseta de glifos de escarcha y luego te empuja encima: quien termina su turno sobre uno de ellos queda pulverizado, tenga los PV que tenga. Pero la trampa se vuelve contra él: empujado sobre su propio glifo, es él quien queda aturdido, y vulnerable.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector PvE, y luego el jefe en Waris o el jefe de la semana en USDC, en solitario, en dúo o en trío.
- Él — 14 000 PV y 6 PM: mantiene las distancias, escupe y empuja, y salta hacia atrás cuando te pegas a él.
- Los glifos — 2 glifos de escarcha permanentes por turno; quien termina su turno sobre un glifo queda pulverizado.
- El aturdimiento — desplazado por un héroe sobre uno de sus glifos, pierde su próximo turno y recibe un 50 % más de daño.
- La avalancha — cada 3 de sus turnos, anunciada el turno anterior, barre toda la meseta en un sentido: de 35 a 45 de daño, y los héroes al descubierto arrastrados 3 casillas. Detrás de una roca o de un murete, estás a resguardo.
- La evolución — por debajo del 50 % de sus PV, se convierte en el Alpaking Evolved: glifos de 13 casillas y una carga más, la Embestida.
- Límite — 50 turnos como máximo: la clasificación cuenta los PV que ha perdido.
El Rey Alpaca
Parte de lo alto de la Meseta del Rey, en el lado opuesto a tus héroes, y solo baja para empujarte. Tiene 14 000 PV, juegues en solitario, a dúo o en trío, 14 PA y 6 PM en cada uno de sus turnos. Su pasiva, el Vellón real, amortigua tus golpes: 30 % de resistencia permanente al daño. Su lana también resiste en parte a las retiradas de PA y de PM, pero no lo clava al suelo: se le puede empujar, atraer e intercambiar de sitio como a cualquier combatiente. Esa es toda la clave del combate.
No busca el cuerpo a cuerpo. Si te pegas a él, cocea para devolverte o salta hacia atrás; prefiere la media distancia, desde donde escupe y pone sus glifos. Todo su juego consiste en lanzarte sobre la escarcha; todo el tuyo, en no terminar nunca un turno allí, y en lanzarlo a él. En trío, golpea un 5 % más fuerte; en solitario y a dúo, nada cambia.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Rey Alpaca | 14 000 | 14 000 | 14 000 | 14 | 6 | Jefe |
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Glifo de escarcha | 2 | 2 – 6 | 1 | Pone un glifo de escarcha permanente en rombo, a entre 2 y 6 casillas, sin línea de visión: la casilla elegida y las 4 de alrededor (13 casillas, dos de radio, por debajo de la mitad de sus PV). Quien termina su turno encima queda pulverizado — solo él no corre peligro. Dos por turno. Deja de ponerlos cuando cubren el 40 % del mapa, y nunca pone uno que partiría la meseta en dos o dejaría una casilla a más de 3 pasos de suelo seguro. |
| Coz | 4 | 1 | 2 | De 60 a 75 de daño cuerpo a cuerpo, y el objetivo es empujado 3 casillas en línea (4 por debajo de la mitad de sus PV). Un muro, un obstáculo, el borde de la meseta u otra entidad lo detiene: 30 de daño de choque por casilla que falte. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo. |
| Escupitajo | 3 | 2 – 6 | 2 | De 35 a 45 de daño en línea recta, a entre 2 y 6 casillas, en línea de visión: el objetivo es empujado 3 casillas (30 de daño de choque por casilla que falte) y, pegado con saliva, pierde 2 PM en su próximo turno. Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo. |
| Salto real | 2 | 2 – 4 | 1 | Salta a una casilla libre, a entre 2 y 4 casillas, en línea de visión: nunca por encima de un obstáculo. Una vez por turno. |
| Embestida | 4 | 2 – 6 | 1 | Solo el Alpaking Evolved. Carga en línea recta hasta 6 casillas: cada entidad en su camino es apartada 1 casilla a un lado y recibe de 45 a 60 de daño; un obstáculo detiene la carga. Una vez cada tres turnos. |
- Glifo de escarcha — un sello dorado en rombo, a entre 2 y 6 casillas de él, sin línea de visión: la casilla elegida y las cuatro de alrededor, 5 casillas en total. Nunca se borra. Pone dos por turno, a menudo en tu camino o detrás de ti, allí adonde te enviarán sus empujes. Solo él camina encima sin riesgo.
- Coz — su golpe cuerpo a cuerpo, para zafarse: el héroe pegado a él es empujado 3 casillas en línea (4 una vez evolucionado). Una roca, un murete, el borde, una grieta u otro combatiente detiene el empuje: recibes entonces 30 de daño de choque por casilla que falte, pero no te mueves. Dos por turno, nunca dos veces al mismo héroe.
- Escupitajo — solo en línea recta, hasta 6 casillas, en línea de visión: el objetivo es empujado 3 casillas y, pegado con saliva, pierde 2 PM en su próximo turno; detenido por un obstáculo, recibe el choque, 30 por casilla que falte. Es su hechizo más peligroso: te empuja sobre un glifo y luego te quita con qué salir de él.
- Salto real — su huida: un salto de hasta 4 casillas, en línea de visión: nunca por encima de una roca o un murete. Cuando te pegas a él y sus PM no le bastan, se va. No cuentes con mantenerlo en el cuerpo a cuerpo dos turnos seguidos.
- Embestida — solo el Alpaking Evolved: una carga en línea recta de hasta 6 casillas. Cada entidad en su camino es apartada una casilla a un lado, hacia un glifo si lo hay, y recibe el golpe. Un obstáculo detiene la carga; un héroe anclado también, y además recibe el choque. Una vez cada tres turnos.
- Vellón real, su pasiva — 30 % de resistencia permanente: la ventana en la que está aturdido vale, por tanto, todavía más.











Los glifos de escarcha
Un glifo no hiere a quien lo atraviesa: puedes caminar encima, ser empujado encima, empezar allí tu turno. Solo cuenta el final de tu turno. Un héroe que termina su turno sobre un glifo queda pulverizado, tenga los PV que tenga; sus entidades inmóviles dejadas encima también, cargas explosivas y Estandarte de guerra incluidos. Una invocación que juega su propio turno cae igualmente si lo termina encima. El bando del Rey, en cambio, no corre ningún peligro.
Los glifos se quedan hasta el final del combate: la meseta se encoge en cada turno. Pero nunca pone un glifo en una casilla de salida de los héroes, ni uno que partiría el suelo seguro en dos, ni uno que dejaría una casilla helada a más de 3 pasos de suelo seguro. Siempre hay un camino para salir. El peligro es no tener ya los PM para tomarlo: un Escupitajo, y la saliva te quita dos.


El Rey aturdido
Es tu arma contra él. Cuando el hechizo de un héroe lo desplaza — empujado, atraído, intercambiado de sitio o teletransportado — y termina ese desplazamiento sobre uno de sus glifos, queda aturdido. La trampa de un héroe que lo lanza sobre un glifo también lo aturde. No basta con que camine encima por sí mismo: hay que enviarlo allí.
Aturdido, pierde su turno siguiente, sin glifo, sin Coz, sin Escupitajo, y recibe un 50 % más de daño hasta su turno de después. La avalancha, en cambio, barre la meseta igualmente. Después, juega al menos 4 de sus turnos antes de poder ser aturdido de nuevo. Para aturdirlo hacen falta, pues, dos cosas: un glifo muy cerca de él, y un hechizo que lo envíe allí. Sus glifos los pone a tu alrededor; cuanto más avanza el combate, más tiene a su alrededor.


La avalancha
El evento de la meseta: un viento de nieve. Al comienzo de su 3.º turno, y luego cada 3 de sus turnos, una avalancha barre toda la meseta, en uno de los cuatro sentidos. Se anuncia al comienzo de su turno anterior: la meseta tiembla, unas flechas indican el sentido del viento, y solo las casillas resguardadas quedan en calma. Tienes, pues, todo un turno para ponerte a resguardo.
Una casilla está resguardada cuando una roca o un murete se alza entre ella y el viento, a 3 casillas como mucho, en la misma línea. El vacío de las grietas no resguarda, un aliado tampoco. Al comienzo de su turno siguiente, cada héroe al descubierto es arrastrado 3 casillas en el sentido del viento y recibe de 35 a 45 de daño. Lo más caro está en otra parte: una roca, un murete, el borde u otro combatiente que lo detenga le cuesta 30 de daño de choque por casilla que falta. Pegado a un obstáculo por el lado de donde viene el viento, no te mueves, pero recibes el choque de las tres casillas. A él nunca le afecta, ni a tus invocaciones. Elige el sentido que lanza a más héroes a sus glifos. Evolucionado o no, una sola avalancha a la vez.




La meseta cubierta
Sus glifos no se borran, pero tienen un límite. Cuando cubren el 40 % del suelo, deja de ponerlos. A cambio, golpea un 25 % más fuerte hasta el final del combate. En un combate largo, a menudo es ahí donde todo se decide: menos sitio para ti, más glifos a su alrededor para aturdirlo, y golpes más duros.

Su evolución
Por debajo del 50 % de sus PV, evoluciona en Alpaking Evolved. Cocea al transformarse: tus héroes son repelidos 2 casillas, y puede haber un glifo en el punto de llegada. Evolucionado, tiene 3 PA más en cada uno de sus turnos; sus glifos cubren 13 casillas, dos de radio; su Coz empuja más lejos; y la Embestida se suma a sus hechizos. El centro de un glifo evolucionado está a tres pasos de su borde: tras un Escupitajo, caminar ya no siempre basta para salir.
| Nivel | PV restantes | Qué cambia |
|---|---|---|
| Alpaking | del 50 al 100 % | 2 glifos de escarcha por turno, de 5 casillas; la Coz empuja 3 casillas; la avalancha barre toda la meseta |
| Alpaking Evolved | menos del 50 % | Glifos de 13 casillas; la Coz empuja 4 casillas; +3 PA en cada turno; la Embestida |




La Meseta del Rey
Una alta meseta redonda, sobre un pico por encima de las nubes. El Rey parte de arriba; tus héroes, de abajo. El borde es un acantilado: detiene un empuje, con el choque. En el centro, dos grietas dejan un puente de tres casillas: vacío que no corta la visión, pero que no se puede cruzar. Las rocas nevadas son muros: cortan la visión y lo detienen todo. Los muretes de piedra seca son bajos: se ve y se apunta por encima, pero detienen un empuje, con el choque. Sobre todo, rocas y muretes son los resguardos de la avalancha: detrás de ellos, el viento no te arrastra. Su lado de la meseta tiene pocas coberturas; el tuyo, más.

Cómo derrotarlo
- Nunca termines tu turno sobre un glifo: pulverizado, tengas los PV que tengas. Antes de jugar, mira dónde terminarás, y guarda con qué salir.
- Su daño viene de sus empujes: sus golpes directos son modestos; lo que cuesta es ser empujado contra un obstáculo, 30 de daño por casilla que falta, o sobre un glifo. Deja un pasillo libre detrás de ti, en el eje de su Coz y de su Escupitajo: empujado sobre suelo seguro, no pierdes casi nada.
- Apóyate en un murete solo para evitar un glifo: te retiene en tu sitio, pero recibes el choque de todas las casillas que faltan.
- No te quedes en línea recta con él: el Escupitajo solo va en línea recta; en diagonal no te alcanza, y su saliva tampoco.
- Guarda un desplazamiento que no cueste PM: un salto, un teletransporte, un intercambio. La saliva te quita dos PM, y salir de un glifo evolucionado exige tres.
- Aturdidlo, y luego golpead todos: el daño que recibe aumenta en la mitad hasta su turno de después. Reservad vuestros hechizos fuertes para ese turno.
- Cuando se anuncie la avalancha, ponte a resguardo: detrás de una roca o de un murete, en el lado opuesto al viento. Tienes un turno entero, y él elige el sentido que te lanza a sus glifos.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — eres su único objetivo, pero sus hechizos nunca golpean dos veces al mismo héroe en un turno: una Coz y un Escupitajo como máximo. Quédate fuera de su línea cuando no golpees, y cerca de una roca o de un murete que te resguarde de la avalancha. Una clase que desplaza (Artificiero, Relojero, Bruto) lo aturde sola; sin aliado que lo aproveche, guarda tus hechizos más fuertes para ese turno.
- A dúo — sus dos Escupitajos y sus dos Coces se reparten entre vosotros. Un papel para cada uno: uno prepara el aturdimiento y lo desplaza, el otro golpea. Cuando se anuncie la avalancha, no os resguardéis uno detrás del otro: un aliado no resguarda, y el que es arrastrado contra el otro os cuesta un choque a los dos.
- En trío — golpea un 5 % más fuerte, y sus Escupitajos siempre encuentran dos objetivos. Un héroe para aturdirlo, dos para golpear durante el aturdimiento: ahí es donde vuestro daño se dispara. Los resguardos escasean: cuando se anuncie la avalancha, repartíos las rocas y los muretes, un héroe por resguardo.
Consejos por clase
- Guerrero — la Provocación lo atrae en línea recta hasta ti: colócate para que termine sobre un glifo a tus pies. El Salto del Guerrero te saca de un glifo sin gastar PM. Como variante, el Anclaje, en lugar del Salto, te vuelve inamovible: ni la Coz, ni el Escupitajo, ni la avalancha te desplazan. La Hoja celeste y la Ira del Guerrero golpean fuerte mientras está aturdido.
- Bruto — el Terremoto atrae dos casillas hacia su centro todo lo que está en su cruz: apunta a un glifo con el Rey dentro de la cruz, y caerá en él. La Intimidación lo atrae una casilla: el paso que falta. La Carga te devuelve al cuerpo a cuerpo tras una Coz, y la Piel de piedra aguanta sus golpes el turno en que te quedas pegado a él.
- Arcanista — no lo desplazas: golpeas. El Cometa y la Explosión son para el turno en que está aturdido. El Salto dimensional te saca de un glifo sin gastar PM, incluso pegado con saliva. El Dardo de fuego lo alcanza de lejos, fuera de la línea de su Escupitajo.
- Sombra — el Miedo lo hace huir en línea recta hacia la casilla que apuntas: elige un glifo detrás de él. La Trampa de garfios atrae una casilla hacia su centro: colocada al borde de un glifo, lo lanza dentro, y la trampa de un héroe también lo aturde. El Velo de sombra te devuelve PM el turno en que la saliva te los ha quitado.
- Relojero — la Reversión lo proyecta al otro lado de ti, a la misma distancia: ponte entre él y un glifo. El Pivote lo hace pasar al brazo opuesto de su cruz, y la Cuerda lo devuelve a la casilla donde empezó su turno, si era un glifo. El Reflejo y el Retorno te sacan de un glifo sin gastar PM.
- Artificiero — el Empujón lo empuja tres casillas: la forma más segura de aturdirlo. La Metralla lo empuja una casilla, para rematar el trabajo. No dejes tus cargas sobre un glifo: quedan pulverizadas al terminar tu turno. La Rodada te saca de la escarcha y te devuelve un PM; como variante, la Campana de buceo te ancla contra sus empujes.
Errores frecuentes
- Terminar el turno sobre un glifo «por una casilla»: pulverizado, y el combate sigue sin ti.
- Olvidar la saliva: tras un Escupitajo, dos PM menos en el turno siguiente; crees que sales del glifo y te quedas en él.
- Quedarse al descubierto cuando se anuncia la avalancha: te arrastra tres casillas, a menudo sobre un glifo.
- Pegarse a una roca por el lado del viento: no te resguarda, te detiene; recibes el choque de las tres casillas.
- Pegarse a él sin nada a la espalda: su Coz te devuelve en línea, justo adonde él quería.
- Golpear fuerte antes de aturdirlo: se pierde la mitad de daño adicional. Primero aturde, después golpea.
El jefe de la semana
El Rey Alpaca es el jefe de la semana a partir del domingo 1 de noviembre de 2026 a mediodía: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra él. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.
Preguntas frecuentes
¿Qué pasa si termino mi turno sobre un glifo?
Tu héroe queda pulverizado: cae, tenga los PV que tenga. Tus cargas y tu estandarte dejados sobre un glifo también, al final de tu turno.
¿Se puede caminar sobre un glifo de escarcha?
Sí. Atravesarlo, ser empujado encima o empezar allí tu turno no cuesta nada. Solo cuenta el final del turno: sal de él antes de terminar.
¿Cómo aturdir al Rey Alpaca?
Desplazándolo sobre uno de sus glifos con el hechizo o la trampa de un héroe: empuje, atracción, intercambio de sitio, teletransporte. Aturdido, pierde su turno siguiente y recibe la mitad más de daño hasta su turno de después.
¿Desaparecen sus glifos?
No: se quedan hasta el final del combate. Deja de ponerlos cuando cubren buena parte de la meseta, pero entonces golpea más fuerte.
¿Cómo evitar la avalancha?
Ponte a resguardo en cuanto se anuncie: detrás de una roca o de un murete, a tres casillas como mucho, en el lado opuesto al viento. Barre todo el resto de la meseta al comienzo del siguiente turno del Rey. Las grietas no resguardan, un aliado tampoco. Sin resguardo a tu alcance, déjate espacio en el sentido del viento: arrastrado sobre suelo seguro, solo recibes su daño; frenado en seco, recibes también el choque.
¿Pueden pulverizar al Rey sus propios glifos?
No: camina encima sin riesgo, y termina allí sus turnos. Pero si un héroe lo desplaza encima, queda aturdido.
