Der Bosskampf: der Alpakakönig
Ein Monarch, der nie aus der Nähe kämpft, wenn er es vermeiden kann. Er bedeckt seine Hochebene mit Frostglyphen und stößt dich dann darauf: Wer seinen Zug auf einer davon beendet, wird zerschmettert, egal wie viele HP er hat. Aber die Falle wendet sich gegen ihn: Auf seine eigene Glyphe gestoßen, ist er es, der betäubt und verwundbar bleibt.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü der Schalter PvE, dann der Boss in Waris oder der Boss der Woche in USDC, solo, zu zweit oder zu dritt.
- Er – 14.000 HP und 6 MP: Er hält Abstand, spuckt und stößt, und springt zurück, wenn man an ihm klebt.
- Die Glyphen – 2 dauerhafte Frostglyphen pro Zug; wer seinen Zug auf einer Glyphe beendet, wird zerschmettert.
- Die Betäubung – von einem Helden auf eine seiner Glyphen bewegt, setzt er seinen nächsten Zug aus und erleidet 50 % mehr Schaden.
- Die Lawine – alle 3 seiner Züge, am Zug davor angekündigt, fegt sie in eine Richtung über die ganze Hochebene: 35 bis 45 Schaden, und ungeschützte Helden werden 3 Felder mitgerissen. Hinter einem Felsen oder einer Trockenmauer bist du geschützt.
- Die Entwicklung – unter 50 % seiner HP wird er zum Alpaking Evolved: Glyphen aus 13 Feldern und ein zusätzlicher Sturmangriff, der Ansturm.
- Limit – höchstens 50 Züge: Die Rangliste zählt die HP, die er verloren hat.
Der Alpakakönig
Er startet oben auf der Hochebene des Königs, gegenüber deinen Helden, und steigt nur herab, um dich zurückzustoßen. Er hat 14.000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt antrittst, 14 AP und 6 MP in jedem seiner Züge. Sein Passiv, das Königliche Vlies, dämpft deine Treffer: 30 % dauerhafte Schadensresistenz. Seine Wolle widersteht auch teilweise dem Entzug von AP und MP, aber sie nagelt ihn nicht am Boden fest: Er lässt sich stoßen, heranziehen und den Platz tauschen wie jeder andere Kämpfer. Das ist der ganze Schlüssel des Kampfes.
Er sucht nicht den Nahkampf. Bedrängt, schlägt er aus, um dich zurückzuschicken, oder springt zurück; er bevorzugt die mittlere Distanz, von wo aus er spuckt und seine Glyphen legt. Sein ganzes Spiel besteht darin, dich auf den Frost zu werfen; deines darin, nie einen Zug darauf zu beenden – und ihn darauf zu werfen. Zu dritt trifft er 5 % härter; allein und zu zweit ändert sich nichts.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Alpakakönig | 14 000 | 14 000 | 14 000 | 14 | 6 | Boss |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Frostglyphe | 2 | 2 – 6 | 1 | Legt eine dauerhafte Frostglyphe als Raute, 2 bis 6 Felder entfernt, ohne Sichtlinie: das Zielfeld und die 4 Felder darum (13 Felder, Radius zwei, unter der Hälfte seiner HP). Wer seinen Zug darauf beendet, wird zerschmettert – nur er ist dort sicher. Zwei pro Zug. Er legt keine mehr, sobald sie 40 % der Karte bedecken, und nie eine, die die Hochebene zweiteilen oder ein Feld mehr als 3 Schritte von sicherem Boden entfernt lassen würde. |
| Huftritt | 4 | 1 | 2 | 60 bis 75 Nahkampfschaden, und das Ziel wird 3 Felder in der Achse zurückgestoßen (4 unter der Hälfte seiner LP). Eine Mauer, ein Hindernis, der Rand der Hochebene oder eine andere Einheit hält es auf: 30 Aufprallschaden pro fehlendem Feld. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. |
| Spucke | 3 | 2 – 6 | 2 | 35 bis 45 Schaden in gerader Linie, 2 bis 6 Felder entfernt, in Sichtlinie: Das Ziel wird 3 Felder zurückgestoßen (30 Aufprallschaden pro fehlendem Feld) und verliert, mit Speichel verklebt, in seinem nächsten Zug 2 BP. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. |
| Königssprung | 2 | 2 – 4 | 1 | Er springt auf ein freies Feld, 2 bis 4 Felder entfernt, in Sichtlinie: nie über ein Hindernis. Einmal pro Zug. |
| Ansturm | 4 | 2 – 6 | 1 | Nur der Alpaking Evolved. Er stürmt in gerader Linie bis zu 6 Felder: Jede Einheit auf seinem Weg wird 1 Feld zur Seite gestoßen und erleidet 45 bis 60 Schaden; ein Hindernis stoppt den Ansturm. Einmal alle drei Züge. |
- Frostglyphe – ein goldenes Siegel in Rautenform, 2 bis 6 Felder von ihm entfernt, ohne Sichtlinie: das Zielfeld und die vier darum, 5 Felder insgesamt. Sie verschwindet nie. Er legt zwei pro Zug, oft auf deinen Weg oder hinter dich, dorthin, wo seine Stöße dich hinschicken werden. Nur er betritt sie gefahrlos.
- Huftritt – sein Nahkampfangriff, um sich zu befreien: Der Held, der an ihm klebt, wird 3 Felder in der Achse zurückgestoßen (4 nach seiner Entwicklung). Ein Felsen, eine Trockenmauer, der Rand, eine Gletscherspalte oder ein anderer Kämpfer hält den Stoß auf: Du erleidest dann 30 Schaden durch Aufprall pro fehlendem Feld, bewegst dich aber nicht. Zwei pro Zug, nie zweimal derselbe Held.
- Spucke – nur in gerader Linie, bis zu 6 Felder weit, in Sichtlinie: Das Ziel wird 3 Felder zurückgestoßen und verliert, mit Speichel verklebt, in seinem nächsten Zug 2 MP; von einem Hindernis aufgehalten, nimmt es den Aufprall, 30 pro fehlendem Feld. Das ist sein gefährlichster Zauber: Er stößt dich auf eine Glyphe und nimmt dir dann, was du brauchst, um herauszukommen.
- Königssprung – seine Flucht: ein Sprung bis zu 4 Felder weit, in Sichtlinie: nie über einen Felsen oder eine Mauer. Wenn du an ihm klebst und seine MP nicht reichen, ist er weg. Rechne nicht damit, ihn zwei Züge hintereinander im Nahkampf zu halten.
- Ansturm – nur der Alpaking Evolved: ein Sturmangriff in gerader Linie bis zu 6 Felder weit. Jede Einheit auf seinem Weg wird ein Feld zur Seite gestoßen, zur Seite einer Glyphe hin, falls es eine gibt, und erleidet den Treffer. Ein Hindernis stoppt den Ansturm; ein verankerter Held ebenfalls, der zusätzlich den Aufprall erleidet. Einmal alle drei Züge.
- Königliches Vlies, sein Passiv – 30 % dauerhafte Resistenz: Das Fenster, in dem er betäubt ist, ist umso wertvoller.











Die Frostglyphen
Eine Glyphe verletzt niemanden, der sie durchquert: Du kannst darauf laufen, darauf gestoßen werden, deinen Zug darauf beginnen. Nur das Ende deines Zugs zählt. Ein Held, der seinen Zug auf einer Glyphe beendet, wird zerschmettert, egal wie viele HP er hat; ebenso seine unbeweglichen Einheiten, die darauf liegen, Sprengladungen und Kriegsbanner eingeschlossen. Eine Beschwörung, die ihren eigenen Zug spielt, fällt dort ebenso, wenn sie ihn darauf beendet. Dem Lager des Königs kann dort nichts passieren.
Die Glyphen bleiben bis zum Ende des Kampfes: Die Hochebene schrumpft mit jedem Zug. Aber er legt nie eine Glyphe auf ein Startfeld der Helden, nie eine, die den sicheren Boden zweiteilen würde, und nie eine, die ein gefrorenes Feld mehr als 3 Schritte von sicherem Boden entfernt lassen würde. Es gibt immer einen Weg hinaus. Die Gefahr ist, nicht mehr die MP zu haben, um ihn zu nehmen: eine Spucke, und der Speichel nimmt dir zwei.


Der betäubte König
Das ist deine Waffe gegen ihn. Wenn der Zauber eines Helden ihn bewegt – gestoßen, herangezogen, Platz getauscht oder teleportiert – und er diese Bewegung auf einer seiner Glyphen beendet, ist er betäubt. Auch die Falle eines Helden, die ihn auf eine Glyphe wirft, betäubt ihn. Es reicht nicht, dass er von selbst darauf läuft: Du musst ihn dorthin schicken.
Betäubt setzt er seinen nächsten Zug aus, ohne Glyphe, ohne Huftritt, ohne Spucke, und erleidet 50 % mehr Schaden bis zu seinem übernächsten Zug. Die Lawine fegt trotzdem über die Hochebene. Danach spielt er mindestens 4 seiner Züge, bevor er erneut betäubt werden kann. Um ihn zu betäuben, braucht es also zwei Dinge: eine Glyphe ganz in seiner Nähe und einen Zauber, der ihn dorthin schickt. Seine Glyphen legt er um dich herum; je weiter der Kampf fortschreitet, desto mehr liegen um ihn herum.


Die Lawine
Das Ereignis der Hochebene: ein Schneesturm. Zu Beginn seines 3. Zugs, dann alle 3 seiner Züge, fegt eine Lawine über die ganze Hochebene, in eine der vier Richtungen. Sie kündigt sich zu Beginn seines vorherigen Zugs an: Die Hochebene bebt, Pfeile zeigen die Windrichtung, und nur die geschützten Felder bleiben ruhig. Du hast also einen ganzen Zug, um in Deckung zu gehen.
Ein Feld ist geschützt, wenn ein Felsen oder eine Trockenmauer zwischen ihm und dem Wind steht, höchstens 3 Felder entfernt, auf derselben Linie. Die Leere der Gletscherspalten schützt nicht, ein Verbündeter auch nicht. Zu Beginn seines nächsten Zugs wird jeder ungeschützte Held 3 Felder in Windrichtung mitgerissen und erleidet 35 bis 45 Schaden. Schwerer wiegt etwas anderes: Ein Felsen, eine Trockenmauer, der Rand oder ein anderer Kämpfer, der ihn aufhält, kostet ihn 30 Aufprallschaden pro fehlendem Feld. Stehst du auf der Windseite dicht an einem Hindernis, bewegst du dich nicht, erleidest aber den Aufprall aller drei Felder. Er selbst wird nie getroffen, ebenso wenig deine Beschwörungen. Er wählt die Richtung, die die meisten Helden in seine Glyphen wirft. Entwickelt oder nicht: immer nur eine Lawine auf einmal.




Die bedeckte Hochebene
Seine Glyphen verschwinden nicht, aber sie haben eine Grenze. Wenn sie 40 % des Bodens bedecken, hört er auf, welche zu legen. Im Gegenzug trifft er bis zum Ende des Kampfes 25 % härter. In einem langen Kampf entscheidet sich oft genau hier alles: weniger Platz für dich, mehr Glyphen um ihn herum, um ihn zu betäuben, und schwerere Treffer.

Seine Entwicklung
Unter 50 % seiner HP entwickelt er sich zum Alpaking Evolved. Bei der Verwandlung schlägt er aus: Deine Helden werden 2 Felder zurückgestoßen, und am Zielort kann eine Glyphe liegen. Nach seiner Entwicklung hat er in jedem seiner Züge 3 AP mehr; seine Glyphen bedecken 13 Felder, Radius zwei; sein Huftritt stößt weiter; und der Ansturm kommt zu seinen Zaubern hinzu. Die Mitte einer entwickelten Glyphe liegt drei Schritte von ihrem Rand entfernt: Nach einer Spucke reicht Laufen nicht mehr immer aus.
| Stufe | Verbleibende HP | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Alpaking | 50 bis 100 % | 2 Frostglyphen pro Zug, aus 5 Feldern; der Huftritt stößt 3 Felder zurück; die Lawine fegt über die ganze Hochebene |
| Alpaking Evolved | unter 50 % | Glyphen aus 13 Feldern; der Huftritt stößt 4 Felder zurück; +3 AP in jedem Zug; der Ansturm |




Die Hochebene des Königs
Eine runde Hochebene auf einem Felsgipfel über den Wolken. Der König startet oben, deine Helden unten. Der Rand ist eine Klippe: Er hält einen Stoß auf, mit Aufprall. In der Mitte lassen zwei Gletscherspalten eine Brücke aus drei Feldern frei: Leere, die die Sicht nicht versperrt, die man aber nicht durchqueren kann. Die verschneiten Felsen sind Mauern: Sie versperren die Sicht und halten alles auf. Die Trockenmauern sind niedrig: Man sieht und zielt darüber hinweg, aber sie halten einen Stoß auf, mit Aufprall. Vor allem sind Felsen und Trockenmauern die Deckungen vor der Lawine: Hinter ihnen reißt dich der Wind nicht mit. Seine Seite der Hochebene bietet wenig Deckung; deine mehr.

So besiegst du ihn
- Beende deinen Zug nie auf einer Glyphe: zerschmettert, egal wie viele HP du hast. Schau vor dem Spielen, wo du landen wirst, und behalte genug, um herauszukommen.
- Sein Schaden kommt von seinen Stößen: Seine direkten Treffer sind bescheiden; teuer wird es, wenn du gegen ein Hindernis gestoßen wirst, 30 Schaden pro fehlendem Feld, oder auf eine Glyphe. Halte hinter dir eine freie Bahn in der Achse seines Huftritts und seiner Spucke: Auf sicheren Boden gestoßen, verlierst du fast nichts.
- Lehn dich nur an eine Trockenmauer, um einer Glyphe zu entgehen: Sie hält dich an Ort und Stelle, aber du erleidest den Aufprall für jedes fehlende Feld.
- Bleib nicht in gerader Linie mit ihm: Die Spucke geht nur geradeaus; auf einer Diagonale erreicht sie dich nicht, und sein Speichel auch nicht.
- Behalte eine Bewegung, die keine MP kostet: einen Sprung, eine Teleportation, einen Platztausch. Der Speichel nimmt dir zwei MP, und aus einer entwickelten Glyphe brauchst du drei, um herauszukommen.
- Betäubt ihn, dann schlagt alle zu: Sein erlittener Schaden steigt um die Hälfte, bis zu seinem übernächsten Zug. Hebt eure großen Zauber für diesen Zug auf.
- Wird die Lawine angekündigt, geh in Deckung: hinter einen Felsen oder eine Trockenmauer, auf die windabgewandte Seite. Du hast einen ganzen Zug, und er wählt die Richtung, die dich in seine Glyphen wirft.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Allein – du bist sein einziges Ziel, aber seine Zauber treffen in einem Zug nie zweimal denselben Helden: höchstens ein Huftritt und eine Spucke. Bleib außerhalb seiner Linie, wenn du nicht zuschlägst, und nahe an einem Felsen oder einer Trockenmauer, die dich vor der Lawine schützt. Eine Klasse, die bewegt (Sprengmeister, Uhrmacher, Raufbold), betäubt ihn allein; ohne Verbündeten, der davon profitiert, heb deine stärksten Zauber für diesen Zug auf.
- Zu zweit – seine zwei Spucken und seine zwei Huftritte verteilen sich auf euch. Eine Rolle für jeden: Einer bereitet die Betäubung vor und bewegt ihn, der andere schlägt zu. Wird die Lawine angekündigt, sucht nicht hintereinander Deckung: Ein Verbündeter schützt nicht, und wer gegen den anderen geschleudert wird, kostet euch beide einen Aufprall.
- Zu dritt – er trifft 5 % härter, und seine Spucken finden immer zwei Ziele. Ein Held, um ihn zu betäuben, zwei, um während der Betäubung zuzuschlagen: Dann schnellt euer Schaden in die Höhe. Deckung ist rar: Wird die Lawine angekündigt, teilt euch die Felsen und Trockenmauern auf, ein Held pro Deckung.
Tipps nach Klasse
- Krieger – der Spott zieht ihn in gerader Linie bis zu dir: Stell dich so, dass er auf einer Glyphe zu deinen Füßen landet. Der Kriegersprung holt dich aus einer Glyphe, ohne MP zu kosten. Als Variante macht dich die Verankerung, anstelle des Kriegersprungs, unverrückbar: Weder Huftritt noch Spucke noch Lawine bewegen dich. Himmelsklinge und Zorn des Kriegers treffen hart, solange er betäubt ist.
- Raufbold – das Beben zieht alles in seinem Kreuz zwei Felder zu seiner Mitte: Ziel auf eine Glyphe, mit dem König im Kreuz, und er fällt hinein. Die Einschüchterung zieht ihn ein Feld heran: der Schritt, der fehlt. Der Ansturm bringt dich nach einem Huftritt zurück in den Nahkampf, und die Steinhaut fängt seine Treffer in dem Zug ab, in dem du an ihm klebst.
- Arkanist – du bewegst ihn nicht: Du schlägst zu. Komet und Explosion sind für den Zug, in dem er betäubt ist. Der Dimensionssprung holt dich aus einer Glyphe, ohne MP zu kosten, selbst wenn du mit Speichel verklebt bist. Der Feuerpfeil trifft ihn aus der Ferne, außerhalb der Linie seiner Spucke.
- Schatten – die Furcht lässt ihn in gerader Linie zu dem Feld fliehen, auf das du zielst: Wähle eine Glyphe hinter ihm. Die Hakenfalle zieht ein Feld zu ihrer Mitte: Am Rand einer Glyphe gelegt, wirft sie ihn hinein, und die Falle eines Helden betäubt ihn ebenfalls. Der Schattenschleier gibt dir MP in dem Zug, in dem dir der Speichel welche genommen hat.
- Uhrmacher – die Umkehr schleudert ihn auf deine andere Seite, in gleicher Entfernung: Stell dich zwischen ihn und eine Glyphe. Der Pivot versetzt ihn auf den gegenüberliegenden Arm seines Kreuzes, der Aufzieher schickt ihn auf das Feld zurück, auf dem er seinen Zug begonnen hat, falls es eine Glyphe war. Spiegelung und Rückruf holen dich aus einer Glyphe, ohne MP zu kosten.
- Sprengmeister – der Stoß schiebt ihn drei Felder weit: der sicherste Weg, ihn zu betäuben. Die Kartätsche schiebt ihn ein Feld weit, um die Arbeit zu vollenden. Lass deine Ladungen nicht auf einer Glyphe liegen: Sie werden dort mit dem Ende deines Zugs zerschmettert. Die Rolle holt dich aus dem Frost und gibt dir einen MP zurück; als Variante verankert dich die Taucherglocke gegen seine Stöße.
Häufige Fehler
- Den Zug „um ein Feld“ auf einer Glyphe beenden: zerschmettert, und der Kampf geht ohne dich weiter.
- Den Speichel vergessen: Nach einer Spucke zwei MP weniger im nächsten Zug; man glaubt, aus der Glyphe herauszukommen, und bleibt darauf stehen.
- Bei der Ankündigung der Lawine ungeschützt bleiben: Sie reißt dich drei Felder mit, oft auf eine Glyphe.
- Sich auf der Windseite an einen Felsen drücken: Er schützt dich nicht, er hält dich auf; du erleidest den Aufprall aller drei Felder.
- An ihm kleben, ohne etwas im Rücken: Sein Huftritt schickt dich in der Achse zurück, genau dorthin, wo er dich haben wollte.
- Hart zuschlagen, bevor er betäubt ist: die Hälfte an zusätzlichem Schaden verschenkt. Erst betäuben, dann zuschlagen.
Der Boss der Woche
Der Alpakakönig ist ab Sonntag, dem 1. November 2026, mittags, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen ihn gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % seiner HP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.
Häufige Fragen
Was passiert, wenn ich meinen Zug auf einer Glyphe beende?
Dein Held wird zerschmettert: Er fällt, egal wie viele HP er hat. Deine Ladungen und dein Banner, die auf einer Glyphe liegen, ebenfalls, am Ende deines Zugs.
Kann man eine Frostglyphe betreten?
Ja. Sie zu durchqueren, darauf gestoßen zu werden oder seinen Zug darauf zu beginnen, kostet nichts. Nur das Ende des Zugs zählt: Verlass sie, bevor du ihn beendest.
Wie betäubt man den Alpakakönig?
Indem du ihn mit dem Zauber oder der Falle eines Helden auf eine seiner Glyphen bewegst: Stoß, Heranziehen, Platztausch, Teleportation. Betäubt setzt er seinen nächsten Zug aus und erleidet bis zu seinem übernächsten Zug die Hälfte mehr Schaden.
Verschwinden seine Glyphen?
Nein: Sie bleiben bis zum Ende des Kampfes. Er hört auf, welche zu legen, wenn sie einen guten Teil der Hochebene bedecken, trifft dann aber härter.
Wie weicht man der Lawine aus?
Geh in Deckung, sobald sie sich ankündigt: hinter einen Felsen oder eine Trockenmauer, höchstens drei Felder entfernt, auf der windabgewandten Seite. Zu Beginn des nächsten Zugs des Königs fegt sie über den ganzen Rest der Hochebene. Gletscherspalten schützen nicht, ein Verbündeter auch nicht. Ist keine Deckung in Reichweite, lass dir in Windrichtung Platz: Auf sicheren Boden mitgerissen, erleidest du nur ihren Schaden; jäh gestoppt, erleidest du auch den Aufprall.
Kann der König von seinen eigenen Glyphen zerschmettert werden?
Nein: Er betritt sie gefahrlos und beendet seine Züge darauf. Aber von einem Helden darauf bewegt, ist er betäubt.
