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PvE · Boss der Woche · Die Hochebene des Königs

Der Bosskampf: der Alpakakönig

Ein Monarch, der nie aus der Nähe kämpft, wenn er es vermeiden kann. Er bedeckt seine Hochebene mit Frostglyphen und stößt dich dann darauf: Wer seinen Zug auf einer davon beendet, wird zerschmettert, egal wie viele HP er hat. Aber die Falle wendet sich gegen ihn: Auf seine eigene Glyphe gestoßen, ist er es, der betäubt und verwundbar bleibt.

Kurz gesagt

Der Alpakakönig

Er startet oben auf der Hochebene des Königs, gegenüber deinen Helden, und steigt nur herab, um dich zurückzustoßen. Er hat 14.000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt antrittst, 14 AP und 6 MP in jedem seiner Züge. Sein Passiv, das Königliche Vlies, dämpft deine Treffer: 30 % dauerhafte Schadensresistenz. Seine Wolle widersteht auch teilweise dem Entzug von AP und MP, aber sie nagelt ihn nicht am Boden fest: Er lässt sich stoßen, heranziehen und den Platz tauschen wie jeder andere Kämpfer. Das ist der ganze Schlüssel des Kampfes.

Er sucht nicht den Nahkampf. Bedrängt, schlägt er aus, um dich zurückzuschicken, oder springt zurück; er bevorzugt die mittlere Distanz, von wo aus er spuckt und seine Glyphen legt. Sein ganzes Spiel besteht darin, dich auf den Frost zu werfen; deines darin, nie einen Zug darauf zu beenden – und ihn darauf zu werfen. Zu dritt trifft er 5 % härter; allein und zu zweit ändert sich nichts.

Der Alpakakönig oben auf der Hochebene, drei Frostglyphen gelegt, gegenüber dem Krieger, dem Arkanisten und dem Raufbold
Der Alpakakönig und drei seiner Frostglyphen: Krieger, Arkanist und Raufbold halten sich außerhalb der goldenen Rauten.
KämpferHP alleinHP zu zweitHP zu drittAPMPRolle
Alpakakönig14 00014 00014 000146Boss

Seine Zauber

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Frostglyphe22 – 61Legt eine dauerhafte Frostglyphe als Raute, 2 bis 6 Felder entfernt, ohne Sichtlinie: das Zielfeld und die 4 Felder darum (13 Felder, Radius zwei, unter der Hälfte seiner HP). Wer seinen Zug darauf beendet, wird zerschmettert – nur er ist dort sicher. Zwei pro Zug. Er legt keine mehr, sobald sie 40 % der Karte bedecken, und nie eine, die die Hochebene zweiteilen oder ein Feld mehr als 3 Schritte von sicherem Boden entfernt lassen würde.
Huftritt41260 bis 75 Nahkampfschaden, und das Ziel wird 3 Felder in der Achse zurückgestoßen (4 unter der Hälfte seiner LP). Eine Mauer, ein Hindernis, der Rand der Hochebene oder eine andere Einheit hält es auf: 30 Aufprallschaden pro fehlendem Feld. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel.
Spucke32 – 6235 bis 45 Schaden in gerader Linie, 2 bis 6 Felder entfernt, in Sichtlinie: Das Ziel wird 3 Felder zurückgestoßen (30 Aufprallschaden pro fehlendem Feld) und verliert, mit Speichel verklebt, in seinem nächsten Zug 2 BP. Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel.
Königssprung22 – 41Er springt auf ein freies Feld, 2 bis 4 Felder entfernt, in Sichtlinie: nie über ein Hindernis. Einmal pro Zug.
Ansturm42 – 61Nur der Alpaking Evolved. Er stürmt in gerader Linie bis zu 6 Felder: Jede Einheit auf seinem Weg wird 1 Feld zur Seite gestoßen und erleidet 45 bis 60 Schaden; ein Hindernis stoppt den Ansturm. Einmal alle drei Züge.
Frostglyphe: die Reichweite des Königs, 2 bis 6 Felder, ohne Sichtlinie
Frostglyphe: 2 bis 6 Felder weit, ohne Sichtlinie – über Felsen und Gletscherspalten hinweg.
Frostglyphe: Das goldene Siegel erstarrt auf der Hochebene
Das Siegel fällt und erstarrt: das Zielfeld und die 4 darum, als Raute.
Frostglyphe: die goldene Raute vor dem Krieger
Einmal gelegt, verschwindet sie nicht mehr: Der Krieger kann sie durchqueren, aber nicht seinen Zug darauf beenden.
Huftritt: der Krieger 3 Felder zurückgestoßen, auf eine Glyphe
Huftritt: 69 Schaden, und der Krieger wird 3 Felder zurückgestoßen, direkt auf eine Glyphe. In seinem Zug muss er herauskommen.
Huftritt: Der Krieger mit dem Rücken an einer Trockenmauer weicht nicht zurück
Mit dem Rücken an einer Trockenmauer weicht der Krieger kein Feld zurück: 69 Schaden und 90 durch den Aufprall, 30 pro fehlendem Feld. Die Glyphe hinter ihm bleibt weit weg.
Spucke: die Linie des Königs, 2 bis 6 Felder
Spucke: in gerader Linie, 2 bis 6 Felder weit, in Sichtlinie.
Spucke: der Arkanist auf eine Glyphe zurückgestoßen, mit Speichel verklebt
Der Arkanist getroffen: 41 Schaden, 3 Felder auf eine Glyphe zurückgestoßen und 2 MP weniger in seinem nächsten Zug.
Königssprung: Vom Krieger bedrängt, springt der König zurück
Königssprung: Vom Krieger bedrängt, springt er zurück, in Sichtlinie.
Königssprung: Der König landet drei Felder weiter
Er landet außerhalb der Reichweite des Ausfalls: Der Krieger muss laufen, um ihn zu erreichen.
Ansturm: der Sturmangriff des Alpaking Evolved in gerader Linie, bis zu 6 Felder
Ansturm: Nach seiner Entwicklung stürmt er in gerader Linie, bis zu 6 Felder weit.
Ansturm: Krieger und Arkanist werden zur Seite gestoßen
Krieger und Arkanist ein Feld zur Seite gestoßen: 54 und 45 Schaden.

Die Frostglyphen

Eine Glyphe verletzt niemanden, der sie durchquert: Du kannst darauf laufen, darauf gestoßen werden, deinen Zug darauf beginnen. Nur das Ende deines Zugs zählt. Ein Held, der seinen Zug auf einer Glyphe beendet, wird zerschmettert, egal wie viele HP er hat; ebenso seine unbeweglichen Einheiten, die darauf liegen, Sprengladungen und Kriegsbanner eingeschlossen. Eine Beschwörung, die ihren eigenen Zug spielt, fällt dort ebenso, wenn sie ihn darauf beendet. Dem Lager des Königs kann dort nichts passieren.

Die Glyphen bleiben bis zum Ende des Kampfes: Die Hochebene schrumpft mit jedem Zug. Aber er legt nie eine Glyphe auf ein Startfeld der Helden, nie eine, die den sicheren Boden zweiteilen würde, und nie eine, die ein gefrorenes Feld mehr als 3 Schritte von sicherem Boden entfernt lassen würde. Es gibt immer einen Weg hinaus. Die Gefahr ist, nicht mehr die MP zu haben, um ihn zu nehmen: eine Spucke, und der Speichel nimmt dir zwei.

Der Krieger auf einer Frostglyphe, am Ende seines Zugs
Das Zugende: Der Krieger ist auf einer Glyphe stehen geblieben.
Der Krieger, von der Frostglyphe zerschmettert
Zerschmettert: Sein Zug endet auf der Glyphe, er fällt, egal wie viele HP er hat.

Der betäubte König

Das ist deine Waffe gegen ihn. Wenn der Zauber eines Helden ihn bewegt – gestoßen, herangezogen, Platz getauscht oder teleportiert – und er diese Bewegung auf einer seiner Glyphen beendet, ist er betäubt. Auch die Falle eines Helden, die ihn auf eine Glyphe wirft, betäubt ihn. Es reicht nicht, dass er von selbst darauf läuft: Du musst ihn dorthin schicken.

Betäubt setzt er seinen nächsten Zug aus, ohne Glyphe, ohne Huftritt, ohne Spucke, und erleidet 50 % mehr Schaden bis zu seinem übernächsten Zug. Die Lawine fegt trotzdem über die Hochebene. Danach spielt er mindestens 4 seiner Züge, bevor er erneut betäubt werden kann. Um ihn zu betäuben, braucht es also zwei Dinge: eine Glyphe ganz in seiner Nähe und einen Zauber, der ihn dorthin schickt. Seine Glyphen legt er um dich herum; je weiter der Kampf fortschreitet, desto mehr liegen um ihn herum.

Der Stoß des Sprengmeisters schiebt den König auf seine eigene Glyphe: betäubt
Betäubt: Der Stoß des Sprengmeisters schiebt ihn auf seine eigene Glyphe. Er erleidet 50 % mehr Schaden.
Der betäubte König setzt seinen Zug aus
Sein Zug: Betäubt spielt er nicht – keine Glyphe, kein Huftritt, keine Spucke.

Die Lawine

Das Ereignis der Hochebene: ein Schneesturm. Zu Beginn seines 3. Zugs, dann alle 3 seiner Züge, fegt eine Lawine über die ganze Hochebene, in eine der vier Richtungen. Sie kündigt sich zu Beginn seines vorherigen Zugs an: Die Hochebene bebt, Pfeile zeigen die Windrichtung, und nur die geschützten Felder bleiben ruhig. Du hast also einen ganzen Zug, um in Deckung zu gehen.

Ein Feld ist geschützt, wenn ein Felsen oder eine Trockenmauer zwischen ihm und dem Wind steht, höchstens 3 Felder entfernt, auf derselben Linie. Die Leere der Gletscherspalten schützt nicht, ein Verbündeter auch nicht. Zu Beginn seines nächsten Zugs wird jeder ungeschützte Held 3 Felder in Windrichtung mitgerissen und erleidet 35 bis 45 Schaden. Schwerer wiegt etwas anderes: Ein Felsen, eine Trockenmauer, der Rand oder ein anderer Kämpfer, der ihn aufhält, kostet ihn 30 Aufprallschaden pro fehlendem Feld. Stehst du auf der Windseite dicht an einem Hindernis, bewegst du dich nicht, erleidest aber den Aufprall aller drei Felder. Er selbst wird nie getroffen, ebenso wenig deine Beschwörungen. Er wählt die Richtung, die die meisten Helden in seine Glyphen wirft. Entwickelt oder nicht: immer nur eine Lawine auf einmal.

Die angekündigte Lawine: Die ganze Hochebene bebt, außer den Feldern, die hinter Felsen und Trockenmauern geschützt sind
Die Ankündigung: Zu Beginn seines Zugs bebt die ganze Hochebene; die Pfeile zeigen die Windrichtung. Nur die geschützten Felder bleiben ruhig.
Der Arkanist geschützt hinter einer Trockenmauer, der Krieger ungeschützt, mit einer Glyphe in Windrichtung
Der Arkanist hat hinter einer Trockenmauer Deckung gesucht. Der Krieger steht ungeschützt, mit einer Glyphe in Windrichtung; der Raufbold steht auf der Windseite dicht an einer Trockenmauer.
Die Lawine fegt über die ganze Hochebene, außer hinter den Hindernissen
Sie fegt zu Beginn des nächsten Zugs des Königs über die ganze Hochebene, außer hinter den Felsen und Trockenmauern.
Der Krieger auf eine Glyphe mitgerissen, der Raufbold von einer Trockenmauer aufgehalten, der Arkanist geschützt
Der ungeschützte Krieger wird 3 Felder mitgerissen, auf die Glyphe: 40 Schaden. Der Raufbold, von der Trockenmauer jäh gestoppt: 36 Schaden und 90 durch den Aufprall. Der Arkanist, geschützt, bleibt unversehrt.

Die bedeckte Hochebene

Seine Glyphen verschwinden nicht, aber sie haben eine Grenze. Wenn sie 40 % des Bodens bedecken, hört er auf, welche zu legen. Im Gegenzug trifft er bis zum Ende des Kampfes 25 % härter. In einem langen Kampf entscheidet sich oft genau hier alles: weniger Platz für dich, mehr Glyphen um ihn herum, um ihn zu betäuben, und schwerere Treffer.

Die mit Frostglyphen bedeckte Hochebene: Er legt keine mehr
Die bedeckte Hochebene: Seine Glyphen bedecken 40 % des Bodens, er legt keine mehr und trifft 25 % härter.

Seine Entwicklung

Unter 50 % seiner HP entwickelt er sich zum Alpaking Evolved. Bei der Verwandlung schlägt er aus: Deine Helden werden 2 Felder zurückgestoßen, und am Zielort kann eine Glyphe liegen. Nach seiner Entwicklung hat er in jedem seiner Züge 3 AP mehr; seine Glyphen bedecken 13 Felder, Radius zwei; sein Huftritt stößt weiter; und der Ansturm kommt zu seinen Zaubern hinzu. Die Mitte einer entwickelten Glyphe liegt drei Schritte von ihrem Rand entfernt: Nach einer Spucke reicht Laufen nicht mehr immer aus.

StufeVerbleibende HPWas sich ändert
Alpaking50 bis 100 %2 Frostglyphen pro Zug, aus 5 Feldern; der Huftritt stößt 3 Felder zurück; die Lawine fegt über die ganze Hochebene
Alpaking Evolvedunter 50 %Glyphen aus 13 Feldern; der Huftritt stößt 4 Felder zurück; +3 AP in jedem Zug; der Ansturm
Die Entwicklung: Der König fällt unter die Hälfte seiner HP und verwandelt sich
Die Entwicklung: Dieser Feuerpfeil (16 Schaden) bringt ihn unter 50 % seiner HP.
Der Alpaking Evolved, die Helden um ihn herum zurückgestoßen
Alpaking Evolved: Sein Huftritt bei der Entwicklung stößt die Helden 2 Felder zurück.
Eine entwickelte Glyphe aus 13 Feldern, die erstarrt
Nach seiner Entwicklung öffnen sich seine Glyphen weit: 13 Felder, Radius zwei.
Eine entwickelte Glyphe aus 13 Feldern, zwischen dem Krieger und dem Arkanisten gelegt
Die Glyphe aus 13 Feldern liegt: Von ihrer Mitte braucht man 3 Schritte, um herauszukommen.

Die Hochebene des Königs

Eine runde Hochebene auf einem Felsgipfel über den Wolken. Der König startet oben, deine Helden unten. Der Rand ist eine Klippe: Er hält einen Stoß auf, mit Aufprall. In der Mitte lassen zwei Gletscherspalten eine Brücke aus drei Feldern frei: Leere, die die Sicht nicht versperrt, die man aber nicht durchqueren kann. Die verschneiten Felsen sind Mauern: Sie versperren die Sicht und halten alles auf. Die Trockenmauern sind niedrig: Man sieht und zielt darüber hinweg, aber sie halten einen Stoß auf, mit Aufprall. Vor allem sind Felsen und Trockenmauern die Deckungen vor der Lawine: Hinter ihnen reißt dich der Wind nicht mit. Seine Seite der Hochebene bietet wenig Deckung; deine mehr.

Die Hochebene des Königs: die Klippen, die zwei Gletscherspalten in der Mitte, die Felsen und die Trockenmauern
Die Hochebene des Königs: der König oben; in der Mitte die Gletscherspalten und die Brücke; Felsen, Trockenmauern und Helden unten.

So besiegst du ihn

Allein, zu zweit, zu dritt

Tipps nach Klasse

Häufige Fehler

Der Boss der Woche

Der Alpakakönig ist ab Sonntag, dem 1. November 2026, mittags, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen ihn gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % seiner HP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.

Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.

Häufige Fragen

Was passiert, wenn ich meinen Zug auf einer Glyphe beende?

Dein Held wird zerschmettert: Er fällt, egal wie viele HP er hat. Deine Ladungen und dein Banner, die auf einer Glyphe liegen, ebenfalls, am Ende deines Zugs.

Kann man eine Frostglyphe betreten?

Ja. Sie zu durchqueren, darauf gestoßen zu werden oder seinen Zug darauf zu beginnen, kostet nichts. Nur das Ende des Zugs zählt: Verlass sie, bevor du ihn beendest.

Wie betäubt man den Alpakakönig?

Indem du ihn mit dem Zauber oder der Falle eines Helden auf eine seiner Glyphen bewegst: Stoß, Heranziehen, Platztausch, Teleportation. Betäubt setzt er seinen nächsten Zug aus und erleidet bis zu seinem übernächsten Zug die Hälfte mehr Schaden.

Verschwinden seine Glyphen?

Nein: Sie bleiben bis zum Ende des Kampfes. Er hört auf, welche zu legen, wenn sie einen guten Teil der Hochebene bedecken, trifft dann aber härter.

Wie weicht man der Lawine aus?

Geh in Deckung, sobald sie sich ankündigt: hinter einen Felsen oder eine Trockenmauer, höchstens drei Felder entfernt, auf der windabgewandten Seite. Zu Beginn des nächsten Zugs des Königs fegt sie über den ganzen Rest der Hochebene. Gletscherspalten schützen nicht, ein Verbündeter auch nicht. Ist keine Deckung in Reichweite, lass dir in Windrichtung Platz: Auf sicheren Boden mitgerissen, erleidest du nur ihren Schaden; jäh gestoppt, erleidest du auch den Aufprall.

Kann der König von seinen eigenen Glyphen zerschmettert werden?

Nein: Er betritt sie gefahrlos und beendet seine Züge darauf. Aber von einem Helden darauf bewegt, ist er betäubt.