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PvE · Boss de la semaine · Le Plateau du Roi

Le combat de boss : le Roi Alpaga

Un monarque qui ne se bat jamais de près s’il peut l’éviter. Il couvre son plateau de glyphes de givre, puis vous pousse dessus : qui finit son tour sur l’une d’elles est pulvérisé, quels que soient ses PV. Mais le piège se retourne : poussé sur sa propre glyphe, c’est lui qui reste sonné, et vulnérable.

En bref

Le Roi Alpaga

Il part du haut du Plateau du Roi, à l’opposé de vos héros, et ne descend que pour vous repousser. Il a 14 000 PV, que vous soyez seul, à deux ou à trois, 14 PA et 6 PM à chacun de ses tours. Son passif, la Toison royale, amortit vos coups : 30 % de résistance permanente aux dégâts. Sa laine résiste aussi en partie aux retraits de PA et de PM, mais elle ne le cloue pas au sol : il se pousse, s’attire et s’échange de place comme n’importe quel combattant. C’est toute la clé du combat.

Il ne cherche pas le corps à corps. Collé, il rue pour vous renvoyer, ou bondit en arrière ; il préfère la mi-distance, d’où il crache et pose ses glyphes. Toute sa partie consiste à vous jeter sur le givre ; toute la vôtre, à ne jamais y finir un tour, et à l’y jeter, lui. À trois, il frappe 5 % plus fort ; seul et à deux, rien ne change.

Le Roi Alpaga en haut du plateau, trois glyphes de givre posées, face au Guerrier, à l’Arcaniste et à la Brute
Le Roi Alpaga et trois de ses glyphes de givre : le Guerrier, l’Arcaniste et la Brute se tiennent hors des losanges dorés.
CombattantPV seulPV à deuxPV à troisPAPMRôle
Roi Alpaga14 00014 00014 000146Boss

Ses sorts

SortPAPortéePar tourEffet
Glyphe de givre22 – 61Pose une glyphe de givre permanente en losange, de 2 à 6 cases, sans ligne de vue : la case visée et les 4 autour (13 cases, deux de rayon, sous la moitié de ses PV). Quiconque finit son tour dessus est pulvérisé — lui seul n’y craint rien. Deux par tour. Il cesse d’en poser quand elles couvrent 40 % de la carte, et jamais une qui couperait le plateau en deux ou laisserait une case à plus de 3 pas d’un sol sûr.
Ruade41260 à 75 dégâts au corps à corps, et la cible est repoussée de 3 cases dans l’axe (4 sous la moitié de ses PV). Un mur, un obstacle, le bord du plateau ou une autre entité l’arrête : 30 dégâts de collision par case manquante. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible.
Crachat32 – 6235 à 45 dégâts en ligne droite, de 2 à 6 cases, en ligne de vue : la cible est repoussée de 3 cases (30 dégâts de collision par case manquante) et, engluée de salive, perd 2 PM à son prochain tour. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible.
Bond royal22 – 41Il bondit jusqu’à une case libre, de 2 à 4 cases, en ligne de vue : jamais par-dessus un obstacle. Une fois par tour.
Bousculade42 – 61Alpaking Evolved seulement. Il charge en ligne droite, jusqu’à 6 cases : chaque entité sur son passage est écartée d’1 case sur le côté et prend 45 à 60 dégâts ; un obstacle arrête la charge. Un tour sur trois.
Glyphe de givre : la portée du Roi, de 2 à 6 cases, sans ligne de vue
Glyphe de givre : de 2 à 6 cases, sans ligne de vue — par-dessus les rochers et les crevasses.
Glyphe de givre : le sceau doré se fige sur le plateau
Le sceau tombe et se fige : la case visée et les 4 autour, en losange.
Glyphe de givre : le losange doré posé devant le Guerrier
Posée, elle ne s’en va plus : le Guerrier peut la traverser, pas y finir son tour.
Ruade : le Guerrier repoussé de 3 cases, sur une glyphe
Ruade : 69 dégâts, et le Guerrier repoussé de 3 cases, droit sur une glyphe. À son tour, il doit en sortir.
Ruade : le Guerrier adossé à un muret ne recule pas
Adossé à un muret, le Guerrier ne recule pas d’une case : 69 dégâts, et 90 de choc, 30 par case manquante. La glyphe derrière lui reste loin.
Crachat : la ligne du Roi, de 2 à 6 cases
Crachat : en ligne droite, de 2 à 6 cases, en ligne de vue.
Crachat : l’Arcaniste repoussée sur une glyphe, engluée de salive
L’Arcaniste touchée : 41 dégâts, repoussée de 3 cases sur une glyphe, et 2 PM de moins à son prochain tour.
Bond royal : collé par le Guerrier, le Roi bondit en arrière
Bond royal : collé par le Guerrier, il bondit en arrière, en ligne de vue.
Bond royal : le Roi atterrit trois cases plus loin
Il atterrit hors de portée de la Fente : le Guerrier doit marcher pour le rejoindre.
Bousculade : la charge en ligne de l’Alpaking Evolved, jusqu’à 6 cases
Bousculade : une fois évolué, il charge en ligne droite, jusqu’à 6 cases.
Bousculade : le Guerrier et l’Arcaniste écartés sur le côté
Le Guerrier et l’Arcaniste écartés d’une case sur le côté : 54 et 45 dégâts.

Les glyphes de givre

Une glyphe ne blesse pas qui la traverse : vous pouvez marcher dessus, y être poussé, y commencer votre tour. Seule compte la fin de votre tour. Un héros qui finit son tour sur une glyphe est pulvérisé, quels que soient ses PV ; ses entités immobiles laissées dessus aussi, charges explosives et Bannière de guerre comprises. Une invocation qui joue son propre tour y tombe de même si elle le finit dessus. Le camp du Roi, lui, n’y craint rien.

Les glyphes restent jusqu’à la fin du combat : le plateau rétrécit à chaque tour. Mais il ne pose jamais une glyphe sur une case de départ des héros, ni une qui couperait le sol sûr en deux, ni une qui laisserait une case gelée à plus de 3 pas d’un sol sûr. Il y a toujours un chemin pour sortir. Le danger, c’est de ne plus avoir les PM pour le prendre : un Crachat, et la salive vous en retire deux.

Le Guerrier sur une glyphe de givre, à la fin de son tour
La fin du tour : le Guerrier est resté sur une glyphe.
Le Guerrier pulvérisé par la glyphe de givre
Pulvérisé : son tour fini sur la glyphe, il tombe, quels que soient ses PV.

Le Roi sonné

C’est votre arme contre lui. Quand le sort d’un héros le déplace — poussé, attiré, échangé de place ou téléporté — et qu’il finit ce déplacement sur une de ses glyphes, il est sonné. Le piège d’un héros qui le jette sur une glyphe le sonne aussi. Il ne suffit pas qu’il y marche de lui-même : il faut l’y envoyer.

Sonné, il passe son tour suivant, sans glyphe, sans Ruade, sans Crachat, et prend 50 % de dégâts en plus jusqu’à son tour d’après. L’avalanche, elle, balaie quand même le plateau. Ensuite, il joue au moins 4 de ses tours avant de pouvoir être sonné de nouveau. Pour le sonner, il faut donc deux choses : une glyphe tout près de lui, et un sort qui l’y envoie. Ses glyphes, il les pose autour de vous ; plus le combat avance, plus il en a autour de lui.

La Bourrade de l’Artificier pousse le Roi sur sa propre glyphe : sonné
Sonné : la Bourrade de l’Artificier le pousse sur sa propre glyphe. Il prendra 50 % de dégâts en plus.
Le Roi sonné passe son tour
Son tour : sonné, il ne joue pas — ni glyphe, ni Ruade, ni Crachat.

L’avalanche

L’événement du plateau : un vent de neige. Au début de son 3e tour, puis tous les 3 de ses tours, une avalanche balaie tout le plateau, dans un des quatre sens. Elle s’annonce au début de son tour d’avant : le plateau tremble, des flèches disent le sens du vent, et seules les cases abritées restent calmes. Vous avez donc tout un tour pour vous mettre à l’abri.

Une case est abritée quand un rocher ou un muret se dresse entre elle et le vent, à 3 cases au plus, sur la même ligne. Le vide des crevasses n’abrite pas, un allié non plus. Au début de son tour suivant, chaque héros à découvert est emporté de 3 cases dans le sens du vent et prend 35 à 45 dégâts. Le plus lourd est ailleurs : un rocher, un muret, le bord ou un autre combattant qui l’arrête lui coûte 30 dégâts de choc par case manquante. Collé à un obstacle du côté d’où vient le vent, vous ne bougez pas, mais vous prenez le choc des trois cases. Lui n’est jamais touché, ni vos invocations. Il choisit le sens qui jette le plus de héros dans ses glyphes. Évolué ou non, une seule avalanche à la fois.

L’avalanche annoncée : tout le plateau tremble, sauf les cases abritées derrière les rochers et les murets
L’annonce : au début de son tour, tout le plateau tremble ; les flèches disent le sens du vent. Seules les cases abritées restent calmes.
L’Arcaniste abritée derrière un muret, le Guerrier à découvert avec une glyphe sous le vent
L’Arcaniste s’est abritée derrière un muret. Le Guerrier, à découvert, a une glyphe sous le vent ; la Brute est collée à un muret du côté du vent.
L’avalanche balaie tout le plateau, sauf derrière les obstacles
Elle balaie tout le plateau au début du tour suivant du Roi, sauf derrière les rochers et les murets.
Le Guerrier emporté sur une glyphe, la Brute arrêtée par un muret, l’Arcaniste à l’abri
Le Guerrier, à découvert, est emporté de 3 cases, sur la glyphe : 40 dégâts. La Brute, arrêtée net par le muret : 36 dégâts et 90 de choc. L’Arcaniste, à l’abri, n’a rien.

Le plateau couvert

Ses glyphes ne s’effacent pas, mais elles ont une limite. Quand elles couvrent 40 % du sol, il cesse d’en poser. En échange, il frappe 25 % plus fort jusqu’à la fin du combat. Dans un long combat, c’est souvent là que tout se joue : moins de place pour vous, plus de glyphes autour de lui pour le sonner, et des coups plus lourds.

Le plateau couvert de glyphes de givre : il n’en pose plus
Le plateau couvert : ses glyphes couvrent 40 % du sol, il n’en pose plus et frappe 25 % plus fort.

Son évolution

Sous 50 % de ses PV, il évolue en Alpaking Evolved. Il rue en se transformant : vos héros sont repoussés de 2 cases, et une glyphe peut se trouver à l’arrivée. Évolué, il a 3 PA de plus à chacun de ses tours ; ses glyphes couvrent 13 cases, deux de rayon ; sa Ruade repousse plus loin ; et la Bousculade s’ajoute à ses sorts. Le centre d’une glyphe évoluée est à trois pas de son bord : après un Crachat, la marche n’y suffit plus toujours.

PalierPV restantsCe qui change
Alpaking50 à 100 %2 glyphes de givre par tour, de 5 cases ; la Ruade repousse de 3 cases ; l’avalanche balaie tout le plateau
Alpaking Evolvedmoins de 50 %Glyphes de 13 cases ; la Ruade repousse de 4 cases ; +3 PA à chaque tour ; la Bousculade
L’évolution : le Roi passe sous la moitié de ses PV et se transforme
L’évolution : ce Trait de feu (16 dégâts) le fait passer sous 50 % de ses PV.
L’Alpaking Evolved, les héros repoussés autour de lui
Alpaking Evolved : sa ruade d’évolution repousse les héros de 2 cases.
Une glyphe évoluée de 13 cases qui se fige
Évolué, ses glyphes s’ouvrent en grand : 13 cases, deux de rayon.
Une glyphe évoluée de 13 cases posée entre le Guerrier et l’Arcaniste
La glyphe de 13 cases posée : de son centre, il faut 3 pas pour en sortir.

Le Plateau du Roi

Un haut plateau rond, posé sur un piton au-dessus des nuages. Le Roi part du haut ; vos héros, du bas. Le bord est une falaise : il arrête une poussée, avec le choc. Au centre, deux crevasses laissent un pont de trois cases : du vide, qui ne coupe pas la vue mais qu’on ne traverse pas. Les rochers enneigés sont des murs : ils coupent la vue et arrêtent tout. Les murets de pierre sèche sont bas : on voit et on vise par-dessus, mais ils arrêtent une poussée, avec le choc. Rochers et murets sont surtout les abris de l’avalanche : derrière eux, le vent ne vous emporte pas. Son côté du plateau a peu de couverts ; le vôtre en a davantage.

Le Plateau du Roi : les falaises, les deux crevasses du centre, les rochers et les murets
Le Plateau du Roi : le Roi en haut ; au centre, les crevasses et le pont ; les rochers, les murets et les héros en bas.

Comment le battre

Seul, à deux, à trois

Conseils par classe

Erreurs courantes

Le boss de la semaine

Le Roi Alpaga est le boss de la semaine à partir du dimanche 1er novembre 2026 à midi : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre lui. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de ses PV que votre équipe lui retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.

Il n’y a pas de défaite face au boss : l’abattre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de ses PV que votre équipe lui a retirée.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si je finis mon tour sur une glyphe ?

Votre héros est pulvérisé : il tombe, quels que soient ses PV. Vos charges et votre bannière laissées sur une glyphe le sont aussi, à la fin de votre tour.

Peut-on marcher sur une glyphe de givre ?

Oui. La traverser, y être poussé ou y commencer son tour ne coûte rien. Seule la fin du tour compte : quittez-la avant de finir.

Comment sonner le Roi Alpaga ?

En le déplaçant sur une de ses glyphes par le sort ou le piège d’un héros : poussée, attirance, échange de place, téléportation. Sonné, il passe son tour suivant et prend la moitié de dégâts en plus jusqu’à son tour d’après.

Ses glyphes disparaissent-elles ?

Non : elles restent jusqu’à la fin du combat. Il cesse d’en poser quand elles couvrent une bonne part du plateau, mais frappe alors plus fort.

Comment éviter l’avalanche ?

Mettez-vous à l’abri dès qu’elle s’annonce : derrière un rocher ou un muret, à trois cases au plus, du côté opposé au vent. Elle balaie tout le reste du plateau au début du tour suivant du Roi. Les crevasses n’abritent pas, un allié non plus. Sans abri à portée, laissez-vous de la place dans le sens du vent : emporté sur un sol sûr, vous ne prenez que ses dégâts ; arrêté net, vous prenez aussi le choc.

Le Roi peut-il être pulvérisé par ses propres glyphes ?

Non : il y marche sans risque, et y finit ses tours. Mais déplacé dessus par un héros, il est sonné.