Le combat de boss : le Roi Alpaga
Un monarque qui ne se bat jamais de près s’il peut l’éviter. Il couvre son plateau de glyphes de givre, puis vous pousse dessus : qui finit son tour sur l’une d’elles est pulvérisé, quels que soient ses PV. Mais le piège se retourne : poussé sur sa propre glyphe, c’est lui qui reste sonné, et vulnérable.
En bref
- Où — dans le menu, le sélecteur PvE, puis le boss en Waris ou le boss de la semaine en USDC, seul, en duo ou en trio.
- Lui — 14 000 PV et 6 PM : il garde ses distances, crache et pousse, et bondit en arrière quand on le colle.
- Les glyphes — 2 glyphes de givre permanentes par tour ; qui finit son tour sur une glyphe est pulvérisé.
- Le sonné — déplacé par un héros sur une de ses glyphes, il passe son prochain tour et prend 50 % de dégâts en plus.
- L’avalanche — tous les 3 de ses tours, annoncée la veille, elle balaie tout le plateau dans un sens : 35 à 45 dégâts, et les héros à découvert emportés de 3 cases. Derrière un rocher ou un muret, on est à l’abri.
- L’évolution — sous 50 % de ses PV, il devient l’Alpaking Evolved : glyphes de 13 cases et une charge de plus, la Bousculade.
- Limite — 50 tours au plus : le classement compte les PV qu’il a perdus.
Le Roi Alpaga
Il part du haut du Plateau du Roi, à l’opposé de vos héros, et ne descend que pour vous repousser. Il a 14 000 PV, que vous soyez seul, à deux ou à trois, 14 PA et 6 PM à chacun de ses tours. Son passif, la Toison royale, amortit vos coups : 30 % de résistance permanente aux dégâts. Sa laine résiste aussi en partie aux retraits de PA et de PM, mais elle ne le cloue pas au sol : il se pousse, s’attire et s’échange de place comme n’importe quel combattant. C’est toute la clé du combat.
Il ne cherche pas le corps à corps. Collé, il rue pour vous renvoyer, ou bondit en arrière ; il préfère la mi-distance, d’où il crache et pose ses glyphes. Toute sa partie consiste à vous jeter sur le givre ; toute la vôtre, à ne jamais y finir un tour, et à l’y jeter, lui. À trois, il frappe 5 % plus fort ; seul et à deux, rien ne change.

| Combattant | PV seul | PV à deux | PV à trois | PA | PM | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Roi Alpaga | 14 000 | 14 000 | 14 000 | 14 | 6 | Boss |
Ses sorts
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Glyphe de givre | 2 | 2 – 6 | 1 | Pose une glyphe de givre permanente en losange, de 2 à 6 cases, sans ligne de vue : la case visée et les 4 autour (13 cases, deux de rayon, sous la moitié de ses PV). Quiconque finit son tour dessus est pulvérisé — lui seul n’y craint rien. Deux par tour. Il cesse d’en poser quand elles couvrent 40 % de la carte, et jamais une qui couperait le plateau en deux ou laisserait une case à plus de 3 pas d’un sol sûr. |
| Ruade | 4 | 1 | 2 | 60 à 75 dégâts au corps à corps, et la cible est repoussée de 3 cases dans l’axe (4 sous la moitié de ses PV). Un mur, un obstacle, le bord du plateau ou une autre entité l’arrête : 30 dégâts de collision par case manquante. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible. |
| Crachat | 3 | 2 – 6 | 2 | 35 à 45 dégâts en ligne droite, de 2 à 6 cases, en ligne de vue : la cible est repoussée de 3 cases (30 dégâts de collision par case manquante) et, engluée de salive, perd 2 PM à son prochain tour. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible. |
| Bond royal | 2 | 2 – 4 | 1 | Il bondit jusqu’à une case libre, de 2 à 4 cases, en ligne de vue : jamais par-dessus un obstacle. Une fois par tour. |
| Bousculade | 4 | 2 – 6 | 1 | Alpaking Evolved seulement. Il charge en ligne droite, jusqu’à 6 cases : chaque entité sur son passage est écartée d’1 case sur le côté et prend 45 à 60 dégâts ; un obstacle arrête la charge. Un tour sur trois. |
- Glyphe de givre — un sceau doré en losange, de 2 à 6 cases de lui, sans ligne de vue : la case visée et les quatre autour, 5 cases en tout. Elle ne s’efface jamais. Il en pose deux par tour, souvent sur votre chemin ou derrière vous, là où ses poussées vous enverront. Lui seul y marche sans risque.
- Ruade — son coup au contact, pour se dégager : le héros collé à lui est repoussé de 3 cases dans l’axe (4 une fois évolué). Un rocher, un muret, le bord, une crevasse ou un autre combattant arrête la poussée : vous prenez alors 30 dégâts de choc par case manquante, mais vous ne bougez pas. Deux par tour, jamais deux fois sur le même héros.
- Crachat — en ligne droite seulement, jusqu’à 6 cases, en ligne de vue : la cible est repoussée de 3 cases, et, engluée de salive, perd 2 PM à son prochain tour ; arrêtée par un obstacle, elle prend le choc, 30 par case manquante. C’est son sort le plus dangereux : il vous pousse sur une glyphe, puis vous retire de quoi en sortir.
- Bond royal — sa fuite : un saut jusqu’à 4 cases, en ligne de vue : jamais par-dessus un rocher ou un muret. Quand vous le collez et que ses PM n’y suffisent pas, il s’en va. Ne comptez pas le garder au contact deux tours de suite.
- Bousculade — l’Alpaking Evolved seulement : une charge en ligne droite jusqu’à 6 cases. Chaque entité sur son passage est écartée d’une case sur le côté, du côté d’une glyphe s’il y en a une, et prend le coup. Un obstacle arrête la charge ; un héros ancré aussi, qui prend le choc en plus. Un tour sur trois.
- Toison royale, son passif — 30 % de résistance permanente : la fenêtre où il est sonné vaut donc d’autant plus.











Les glyphes de givre
Une glyphe ne blesse pas qui la traverse : vous pouvez marcher dessus, y être poussé, y commencer votre tour. Seule compte la fin de votre tour. Un héros qui finit son tour sur une glyphe est pulvérisé, quels que soient ses PV ; ses entités immobiles laissées dessus aussi, charges explosives et Bannière de guerre comprises. Une invocation qui joue son propre tour y tombe de même si elle le finit dessus. Le camp du Roi, lui, n’y craint rien.
Les glyphes restent jusqu’à la fin du combat : le plateau rétrécit à chaque tour. Mais il ne pose jamais une glyphe sur une case de départ des héros, ni une qui couperait le sol sûr en deux, ni une qui laisserait une case gelée à plus de 3 pas d’un sol sûr. Il y a toujours un chemin pour sortir. Le danger, c’est de ne plus avoir les PM pour le prendre : un Crachat, et la salive vous en retire deux.


Le Roi sonné
C’est votre arme contre lui. Quand le sort d’un héros le déplace — poussé, attiré, échangé de place ou téléporté — et qu’il finit ce déplacement sur une de ses glyphes, il est sonné. Le piège d’un héros qui le jette sur une glyphe le sonne aussi. Il ne suffit pas qu’il y marche de lui-même : il faut l’y envoyer.
Sonné, il passe son tour suivant, sans glyphe, sans Ruade, sans Crachat, et prend 50 % de dégâts en plus jusqu’à son tour d’après. L’avalanche, elle, balaie quand même le plateau. Ensuite, il joue au moins 4 de ses tours avant de pouvoir être sonné de nouveau. Pour le sonner, il faut donc deux choses : une glyphe tout près de lui, et un sort qui l’y envoie. Ses glyphes, il les pose autour de vous ; plus le combat avance, plus il en a autour de lui.


L’avalanche
L’événement du plateau : un vent de neige. Au début de son 3e tour, puis tous les 3 de ses tours, une avalanche balaie tout le plateau, dans un des quatre sens. Elle s’annonce au début de son tour d’avant : le plateau tremble, des flèches disent le sens du vent, et seules les cases abritées restent calmes. Vous avez donc tout un tour pour vous mettre à l’abri.
Une case est abritée quand un rocher ou un muret se dresse entre elle et le vent, à 3 cases au plus, sur la même ligne. Le vide des crevasses n’abrite pas, un allié non plus. Au début de son tour suivant, chaque héros à découvert est emporté de 3 cases dans le sens du vent et prend 35 à 45 dégâts. Le plus lourd est ailleurs : un rocher, un muret, le bord ou un autre combattant qui l’arrête lui coûte 30 dégâts de choc par case manquante. Collé à un obstacle du côté d’où vient le vent, vous ne bougez pas, mais vous prenez le choc des trois cases. Lui n’est jamais touché, ni vos invocations. Il choisit le sens qui jette le plus de héros dans ses glyphes. Évolué ou non, une seule avalanche à la fois.




Le plateau couvert
Ses glyphes ne s’effacent pas, mais elles ont une limite. Quand elles couvrent 40 % du sol, il cesse d’en poser. En échange, il frappe 25 % plus fort jusqu’à la fin du combat. Dans un long combat, c’est souvent là que tout se joue : moins de place pour vous, plus de glyphes autour de lui pour le sonner, et des coups plus lourds.

Son évolution
Sous 50 % de ses PV, il évolue en Alpaking Evolved. Il rue en se transformant : vos héros sont repoussés de 2 cases, et une glyphe peut se trouver à l’arrivée. Évolué, il a 3 PA de plus à chacun de ses tours ; ses glyphes couvrent 13 cases, deux de rayon ; sa Ruade repousse plus loin ; et la Bousculade s’ajoute à ses sorts. Le centre d’une glyphe évoluée est à trois pas de son bord : après un Crachat, la marche n’y suffit plus toujours.
| Palier | PV restants | Ce qui change |
|---|---|---|
| Alpaking | 50 à 100 % | 2 glyphes de givre par tour, de 5 cases ; la Ruade repousse de 3 cases ; l’avalanche balaie tout le plateau |
| Alpaking Evolved | moins de 50 % | Glyphes de 13 cases ; la Ruade repousse de 4 cases ; +3 PA à chaque tour ; la Bousculade |




Le Plateau du Roi
Un haut plateau rond, posé sur un piton au-dessus des nuages. Le Roi part du haut ; vos héros, du bas. Le bord est une falaise : il arrête une poussée, avec le choc. Au centre, deux crevasses laissent un pont de trois cases : du vide, qui ne coupe pas la vue mais qu’on ne traverse pas. Les rochers enneigés sont des murs : ils coupent la vue et arrêtent tout. Les murets de pierre sèche sont bas : on voit et on vise par-dessus, mais ils arrêtent une poussée, avec le choc. Rochers et murets sont surtout les abris de l’avalanche : derrière eux, le vent ne vous emporte pas. Son côté du plateau a peu de couverts ; le vôtre en a davantage.

Comment le battre
- Ne finissez jamais votre tour sur une glyphe : pulvérisé, quels que soient vos PV. Avant de jouer, regardez où vous finirez, et gardez de quoi sortir.
- Ses dégâts viennent de ses poussées : ses coups directs sont modestes ; ce qui coûte, c’est d’être poussé contre un obstacle, 30 dégâts par case manquante, ou sur une glyphe. Gardez un couloir libre derrière vous, dans l’axe de sa Ruade et de son Crachat : poussé sur un sol sûr, vous ne perdez presque rien.
- Ne vous adossez à un muret que pour éviter une glyphe : il vous retient sur place, mais vous prenez le choc de toutes les cases manquantes.
- Ne restez pas en ligne droite avec lui : le Crachat ne part qu’en ligne droite ; en diagonale, il ne vous atteint pas, et sa salive non plus.
- Gardez un déplacement qui ne coûte pas de PM : un saut, une téléportation, un échange. La salive vous retire deux PM, et une glyphe évoluée en demande trois pour en sortir.
- Sonnez-le, puis frappez tous : ses dégâts subis montent de moitié jusqu’à son tour d’après. Réservez vos gros sorts à ce tour-là.
- À l’annonce de l’avalanche, mettez-vous à l’abri : derrière un rocher ou un muret, du côté opposé au vent. Vous avez un tour entier, et il choisit le sens qui vous jette dans ses glyphes.
Seul, à deux, à trois
- Seul — vous êtes sa seule cible, mais ses sorts ne frappent jamais deux fois le même héros dans un tour : une Ruade et un Crachat au plus. Restez hors de sa ligne quand vous ne frappez pas, et près d’un rocher ou d’un muret qui vous abritera de l’avalanche. Une classe qui déplace (Artificier, Horloger, Brute) le sonne seule ; sans allié pour en profiter, gardez vos plus gros sorts pour ce tour-là.
- À deux — ses deux Crachats et ses deux Ruades se partagent entre vous. Un rôle chacun : l’un prépare le sonné et le déplace, l’autre frappe. À l’annonce de l’avalanche, ne vous abritez pas l’un derrière l’autre : un allié n’abrite pas, et celui qui est emporté contre l’autre vous coûte un choc à tous les deux.
- À trois — il frappe 5 % plus fort, et ses Crachats trouvent toujours deux cibles. Un héros pour le sonner, deux pour frapper pendant le sonné : c’est là que vos dégâts s’envolent. Les abris sont rares : à l’annonce de l’avalanche, répartissez-vous les rochers et les murets, un héros par abri.
Conseils par classe
- Guerrier — la Provocation l’attire en ligne droite jusqu’à vous : placez-vous pour qu’il finisse sur une glyphe à vos pieds. Le Bond du Guerrier vous sort d’une glyphe sans dépenser de PM. En variante, l’Ancrage, à la place du Bond, vous rend inamovible : ni la Ruade, ni le Crachat, ni l’avalanche ne vous déplacent. La Lame céleste et la Colère du Guerrier frappent fort pendant qu’il est sonné.
- Brute — le Séisme attire de deux cases vers son centre tout ce qui est dans sa croix : visez une glyphe avec le Roi dans la croix, et il y tombe. L’Intimidation l’attire d’une case : le pas qui manque. La Charge vous ramène au contact après une Ruade, et la Peau de pierre encaisse ses coups le tour où vous restez collé.
- Arcaniste — vous ne le déplacez pas : vous frappez. La Comète et l’Explosion sont pour le tour où il est sonné. Le Saut dimensionnel vous sort d’une glyphe sans dépenser de PM, même englué de salive. Le Trait de feu le touche de loin, hors de la ligne de son Crachat.
- Ombre — la Peur le fait fuir en ligne droite vers la case que vous visez : choisissez une glyphe derrière lui. Le Piège à crochets attire d’une case vers son centre : posé au bord d’une glyphe, il l’y jette, et le piège d’un héros le sonne aussi. Le Voile d’ombre vous rend des PM le tour où la salive vous en a pris.
- Horloger — le Renversement le projette de l’autre côté de vous, à la même distance : tenez-vous entre lui et une glyphe. Le Pivot le fait passer sur le bras opposé de sa croix, le Remontoir le renvoie sur la case où il a commencé son tour, si c’était une glyphe. Le Reflet et le Rappel vous sortent d’une glyphe sans dépenser de PM.
- Artificier — la Bourrade le pousse de trois cases : la façon la plus sûre de le sonner. La Mitraille le pousse d’une case, pour finir le travail. Ne laissez pas vos charges sur une glyphe : elles y sont pulvérisées avec votre tour. La Roulade vous sort du givre et vous rend un PM ; en variante, la Cloche de plongée vous ancre contre ses poussées.
Erreurs courantes
- Finir son tour sur une glyphe « pour une case » : pulvérisé, et le combat continue sans vous.
- Oublier la salive : après un Crachat, deux PM de moins au tour suivant ; on croit sortir de la glyphe, on y reste.
- Rester à découvert à l’annonce de l’avalanche : elle vous emporte de trois cases, souvent sur une glyphe.
- Se coller à un rocher du côté du vent : il ne vous abrite pas, il vous arrête ; vous prenez le choc des trois cases.
- Le coller sans rien dans le dos : sa Ruade vous renvoie dans l’axe, droit où il l’a voulu.
- Frapper fort avant de le sonner : la moitié de dégâts en plus perdue. Sonnez d’abord, frappez ensuite.
Le boss de la semaine
Le Roi Alpaga est le boss de la semaine à partir du dimanche 1er novembre 2026 à midi : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre lui. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de ses PV que votre équipe lui retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.
Il n’y a pas de défaite face au boss : l’abattre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de ses PV que votre équipe lui a retirée.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il si je finis mon tour sur une glyphe ?
Votre héros est pulvérisé : il tombe, quels que soient ses PV. Vos charges et votre bannière laissées sur une glyphe le sont aussi, à la fin de votre tour.
Peut-on marcher sur une glyphe de givre ?
Oui. La traverser, y être poussé ou y commencer son tour ne coûte rien. Seule la fin du tour compte : quittez-la avant de finir.
Comment sonner le Roi Alpaga ?
En le déplaçant sur une de ses glyphes par le sort ou le piège d’un héros : poussée, attirance, échange de place, téléportation. Sonné, il passe son tour suivant et prend la moitié de dégâts en plus jusqu’à son tour d’après.
Ses glyphes disparaissent-elles ?
Non : elles restent jusqu’à la fin du combat. Il cesse d’en poser quand elles couvrent une bonne part du plateau, mais frappe alors plus fort.
Comment éviter l’avalanche ?
Mettez-vous à l’abri dès qu’elle s’annonce : derrière un rocher ou un muret, à trois cases au plus, du côté opposé au vent. Elle balaie tout le reste du plateau au début du tour suivant du Roi. Les crevasses n’abritent pas, un allié non plus. Sans abri à portée, laissez-vous de la place dans le sens du vent : emporté sur un sol sûr, vous ne prenez que ses dégâts ; arrêté net, vous prenez aussi le choc.
Le Roi peut-il être pulvérisé par ses propres glyphes ?
Non : il y marche sans risque, et y finit ses tours. Mais déplacé dessus par un héros, il est sonné.
