L’économie de Solwaris
Cette page dit où va chaque centime. Ce que coûte un combat à mise, ce que touche le vainqueur, ce que nous gardons, ce qui réduit notre part et ce qui ne s’achète pas. Les chiffres qui suivent sont ceux du code, pas une intention : le guide est relu par un banc d’essai qui les compare aux valeurs du jeu à chaque modification.
En bref
- Les mises — trois serveurs seulement : 1, 5 ou 10 USDC. Les deux joueurs misent la même somme, et le vainqueur remporte le pot.
- La commission — 25 % de la mise, soit 12,5 % du pot. Sur un duel à 10 USDC, le vainqueur reçoit 17,50 USDC sur 20.
- Elle se réduit — les apparences, armes et auras équipées la font descendre jusqu’à 10 % de la mise. Elles ne touchent jamais aux dégâts ni aux portées.
- Aucun dépôt — vos USDC restent dans votre wallet jusqu’au combat. Vous signez une autorisation plafonnée, et rien ne se prélève sans un combat que vous avez demandé.
- Ni jeton, ni NFT — il n’y a rien à acheter pour commencer, et rien à revendre. Le jeu complet se joue sans wallet.
Les combats à mise
Un serveur à mise apparie deux joueurs qui ont choisi le même montant. Les deux mises partent sur une adresse dédiée à ce combat, dérivée pour lui seul : elles n’entrent jamais dans une caisse commune, et personne — nous compris — ne peut les déplacer ailleurs que vers le vainqueur.
À la fin, le pot repart en une seule transaction : la part du vainqueur, notre commission, et s’il y a lieu la part du parrain. Un combat nul rend à chacun sa mise.
Gagné, un combat à mise donne aussi une chance de Cristal légendaire, plus forte qu’en duel libre et qui monte avec la mise et la ligue ; une défaite ne donne rien.
Ce que vous signez, et rien d’autre
Solwaris ne détient jamais vos fonds. Vous signez une autorisation de prélèvement plafonnée (une délégation SPL sur Solana) au montant exact de votre mise, au moment de votre première mise : 1, 5 ou 10 USDC, pas un centime de plus. Pour enchaîner sans signer de nouveau, vous pouvez choisir vous-même un plafond plus haut dans le panneau du wallet, parmi 1, 5, 10, 25, 50 ou 100 USDC.
Cette autorisation est révocable à tout moment depuis votre wallet, et Solana refuse tout débit sans la signature du propriétaire. Aucun prélèvement n’a lieu sans un combat que vous avez vous-même lancé.
Une exception, annoncée comme telle : les entrées du boss de la semaine restent sur une adresse Solana propre à la semaine, publique et consultable, jusqu’à la distribution de la cagnotte en fin de semaine.
Un joueur, un compte
Un combat à mise n’a de sens qu’entre deux personnes différentes. Deux comptes tenus par le même joueur s’affronteraient pour déplacer de l’argent, gonfler un classement ou reprendre une commission par le parrainage : le jeu veille donc à ce que chaque joueur n’ait qu’un compte qui mise.
- Même navigateur — deux comptes à wallet ouverts sur le même navigateur sont bloqués aux combats à mise, tous les deux.
- Même adresse IP — deux comptes à wallet vus sur la même adresse à moins de sept jours d’écart : même règle.
- Pas de VPN — derrière un VPN, un proxy ou un relais (Relais privé iCloud, WARP…), les combats à mise sont fermés : l’adresse y est celle de milliers d’inconnus. Il suffit de le couper pour miser.
- Jamais face à face — deux comptes reliés (même navigateur, même adresse, fonds passés de l’un à l’autre) ne sont jamais appariés l’un contre l’autre à mise, même quand leurs deux propriétaires sont bien deux personnes.
Deux frères sous le même toit, un ordinateur de famille, une connexion partagée : ces cas existent, et un blocage se lève. Écrivez-nous sur Discord, un compte débloqué mise de nouveau normalement. Le reste — duels répétés entre les mêmes comptes, transferts entre leurs wallets, habitudes de jeu — n’est jamais sanctionné automatiquement : un humain regarde avant de décider.
Pour cela, le jeu conserve, pour les seuls comptes à wallet, les adresses IP de connexion et un identifiant de navigateur (un cookie, sw_app) pendant un an au plus, et les heures de connexion pendant 90 jours. Ces données ne servent qu’à la lutte contre la fraude et ne sont jamais montrées ni transmises.
La commission, et où elle va
La commission de base vaut 25 % de la mise. Dit autrement : sur un pot de deux mises, nous prenons 12,5 %, et le vainqueur repart avec 87,5 % du pot.
| Mise | Pot | Commission | Le vainqueur reçoit |
|---|---|---|---|
| 1 USDC | 2 USDC | 0,25 | 1,75 USDC |
| 5 USDC | 10 USDC | 1,25 | 8,75 USDC |
| 10 USDC | 20 USDC | 2,50 | 17,50 USDC |
L’arrondi se fait toujours vers le bas sur la commission : quand un partage tombe entre deux centièmes, le centième supplémentaire va au joueur, jamais à nous.
Sur cette commission, et seulement sur elle, se prélève la part du parrain. Elle ne s’y ajoute pas : un joueur parrainé touche exactement la même chose qu’un joueur sans parrain.
Les bonus : ce qui réduit notre part
Chaque objet équipé — une apparence, une arme, une aura — réduit la commission prélevée sur vos gains. Les trois se cumulent, jusqu’à 15 points au maximum : la commission descend alors de 25 % à 10 % de la mise, et le vainqueur d’un duel à 10 USDC reçoit 19 USDC au lieu de 17,50.
| Rareté | Bonus cumulé |
|---|---|
| Commun | +5 % |
| Rare | +7,5 % |
| Épique | +11 % |
| Légendaire | +15 % |
Disons-le franchement
Un skin améliore vos gains. Pas votre puissance : il ne change ni les dégâts, ni les portées, ni les points d’action, ni quoi que ce soit qui décide d’un combat. Deux joueurs identiques, l’un en légendaire et l’autre nu, ont exactement les mêmes chances de gagner — le premier gardera seulement une part un peu plus grande de ce qu’il gagne.
Aucun skin ne s’achète directement : ils se gagnent tous en ouvrant des cristaux. Leur contenu et leurs chances sont détaillés sur la page Butin.
Le parrainage
Chaque joueur a un code, dans l’onglet Wallet de sa fiche de compte. Le parrain touche 5 % de ce que son filleul gagne — c’est-à-dire de la mise qu’il remporte à son adversaire — et cette part est prélevée sur notre commission, versée dans la même transaction que le gain du vainqueur.
Un filleul qui perd ne rapporte rien : il n’a rien gagné. Le parrainage est définitif et se pose une seule fois, dans les 48 heures qui suivent la création du compte ; passé ce délai, on ne peut plus déclarer de parrain.
On ne peut pas se parrainer soi-même, ni depuis un second profil, ni depuis la même adresse réseau ou le même navigateur. La part n’est jamais versée à un joueur du combat — un perdant ne récupère pas une partie de sa perte parce qu’il a parrainé son adversaire.
Le Passe de Combat
Le passe compte 50 paliers, qui montent en jouant — c’est l’XP de vos combats et des quêtes du jour qui les débloque, rien ne s’achète palier par palier. La piste gratuite en distribue une partie ; la piste premium, à 20 USDC, ouvre les autres et rétroactivement tous ceux déjà atteints.
Ce qu’on y trouve : des cristaux — des Cristaux communs et deux Cristaux légendaires sur la piste gratuite, un cristal à chaque palier sur la piste premium, dont 14 Cristaux légendaires — et des pièces. La piste premium donne en plus la collection Cristal : une arme et une apparence par classe, et l’aura Améthyste, qui ne se vendent pas et ne sortent d’aucun cristal. Le détail palier par palier est sur la page Butin.
L’XP et les pièces d’un combat
Chaque combat en ligne rapporte de l’XP, qui fait monter votre niveau et le passe, et des pièces, la monnaie du Cristal commun et de l’enchère d’initiative. Les pièces, comme tout le butin, ne vont qu’aux comptes : un invité gagne l’XP, pas les pièces (voir invité ou compte).
| Issue | XP | Pièces |
|---|---|---|
| Victoire | 100 | 30 |
| Match nul | 60 | 15 |
| Défaite | 0 | 0 |
| Abandon | 0 | 0 |
- Endurance — 3 XP par tour au-delà du troisième, jusqu’à 40, et jusqu’à 10 pièces.
- Victoire nette — 20 XP de plus en gagnant avec au moins 60 % de vos points de vie.
- Entraînement contre l’IA — 40 % d’XP en moins, et aucune pièce : l’or se gagne en ligne.
- Combat trop court — arrêté avant le 4e tour, un combat ne rapporte ni XP ni pièces (un match nul excepté). Abandonné avant ce tour, il ne fait rien gagner en ligue à celui qui reste ; celui qui part, lui, encaisse sa défaite : abandonner n’efface pas une défaite.
- Contre soi-même — deux profils du même joueur, deux connexions de la même adresse ou du même navigateur, ou deux comptes reliés : le combat ne rapporte rien, des deux côtés.
- Abandon — celui qui abandonne ne gagne rien ; son adversaire, lui, garde toutes les récompenses du combat, si celui-ci a atteint le 4e tour. Voir Abandonner un combat.
L’enchère d’initiative
Avant le premier tour, le sort désigne un joueur. L’autre dispose de 5 secondes pour lui racheter le premier tour, par paliers de 100 pièces. Chacun peut surenchérir tant que le temps court.
Quand plus personne ne suit, le dernier enchérisseur commence — et lui seul paie, le prix atteint. Celui qui a renoncé ne paie rien. À l’entraînement contre une IA, il n’y a pas d’enchère : le sort décide, gratuitement.
C’est une dépense de pièces, jamais d’USDC : l’initiative ne s’achète pas en argent réel.
Ce que Solwaris ne fait pas
- Aucun jeton à acheter, aucun à miner, aucun à revendre. La seule monnaie qui entre et sort est l’USDC.
- Aucun NFT, aucune revente d’objets entre joueurs, aucun marché secondaire.
- Aucune chance cachée : les cristaux ont un contenu tiré au hasard, mais chaque chance est affichée dans le jeu et sur la page Butin avant d’ouvrir, et le tirage se fait sur le serveur.
- Aucun pari sur les combats des autres. On ne mise que sur le sien, et le résultat se décide au jeu.
- Aucun dépôt, donc aucun retrait : il n’y a pas de solde à récupérer. Vos USDC restent dans votre wallet jusqu’au combat, et vos gains y arrivent directement. Seules les entrées du boss de la semaine attendent sur l’adresse publique de la semaine, jusqu’à la distribution de la cagnotte.
Questions fréquentes
Combien Solwaris prend-il sur mes gains ?
25 % de la mise, soit 12,5 % du pot. Sur un duel à 10 USDC, vous en recevez 17,50 sur 20. Les skins équipés font descendre cette part jusqu’à 10 % de la mise, soit 19 USDC sur le même duel.
Faut-il déposer de l’argent pour jouer à Solwaris ?
Non. Le jeu complet — les six classes, les ligues classées, l’entraînement, le mode spectateur — se joue sans wallet et sans un centime. Pour les combats à mise, vos USDC restent dans votre wallet : vous signez une autorisation de prélèvement plafonnée, révocable à tout moment, et rien n’est débité sans un combat que vous avez lancé.
Payer donne-t-il un avantage en combat ?
Non. Aucun skin ne change les dégâts, les portées, les points d’action ou quoi que ce soit qui décide d’un combat. Ce qu’ils changent, c’est la commission prélevée sur vos gains : de 25 % à 10 % de la mise au mieux. Payer améliore ce que vous gardez, pas vos chances de gagner.
Comment fonctionne l’enchère d’initiative ?
Le sort désigne un joueur, l’autre a 5 secondes pour lui racheter le premier tour par paliers de 100 pièces. Le dernier enchérisseur commence et paie seul le prix atteint ; celui qui renonce ne paie rien. Cela se règle en pièces gagnées en jouant, jamais en USDC.
Que rapporte le Passe de Combat ?
Cinquante paliers de cristaux et de pièces, débloqués par l’XP de vos combats. La piste premium coûte 20 USDC et donne un cristal à chaque palier, y compris ceux déjà atteints — dont 14 Cristaux légendaires —, et les 13 objets de la collection Cristal, qu’on n’obtient nulle part ailleurs. Les skins qu’on en tire ne donnent aucun avantage en combat.
Que touche un parrain sur Solwaris ?
5 % de ce que gagne son filleul, prélevés sur notre commission et non ajoutés par-dessus. Le filleul touche exactement la même chose qu’un joueur sans parrain, et un filleul qui perd ne rapporte rien.
