Solwaris — accueil
Français
Événement · Mode survie · Solo

La Horde : le mode survie

Seul au centre d’une arène, vous voyez entrer des héros par ses portes : un, puis deux, puis trois, puis quatre à la fois, chaque vague plus solide que la précédente. Il n’y a pas de victoire à attendre, seulement une question : combien de vagues tiendrez-vous ? Entre deux vagues, un bonus à choisir parmi trois façonne votre héros jusqu’à la fin du combat. Le meilleur combat du mois de chaque joueur compte au classement, et les trois premiers remportent un lot en USDC.

En bref

Le principe

La Horde est le mode survie de Solwaris, qui prend la place de la Kill Race à partir du 31 octobre 2026, jour d’Halloween. Un combat de la Horde ne se gagne pas : il dure tant que votre héros tient debout. Vous partez du centre de l’Arène de la Horde avec la classe choisie dans le menu, son grimoire et ses variantes, comme en duel. Le premier ennemi est déjà sur la piste. Quand le dernier ennemi d’une vague tombe, la vague est vaincue : vous choisissez un bonus, et la suivante entre aussitôt.

Les ennemis ne sont pas des monstres : ce sont des héros des six classes, joués par l’IA au rang Légende, la meilleure du jeu. Ils lisent le plateau, combinent leurs sorts, se mettent à couvert et visent le plus fragile. Ce qui les rend battables, ce sont leurs PV et leurs dégâts, réduits au début et qui grandissent à chaque vague. Ils enchaînent leurs tours sans temps de réflexion : seul le temps des animations sépare leurs actions.

Trois héros ennemis entrent ensemble par une porte de l’arène, face à la Brute du joueur
La vague 6 entre en groupe par une porte : un Arcaniste, un Guerrier et un Horloger, chacun à 63 % de la force d’un héros. La vague en cours s’affiche au-dessus du chronomètre.

Les vagues

Chaque vague compte plus d’ennemis, ou des ennemis plus solides. Leur force — la part des PV et des dégâts d’un héros complet qu’ils reçoivent — commence à 24 % et n’a pas de plafond : 51 % à la cinquième vague, 109 % à la neuvième, où chaque ennemi est déjà plus solide que vous, et 128 % à la dixième. Le nombre d’ennemis monte par paliers jusqu’à 4 ennemis, puis seule la force continue de grandir. Le tableau ci-dessous est calculé depuis le jeu.

VagueEnnemisPV et dégâts d’un ennemi (part d’un héros)
1124 %
2128 %
3234 %
4242 %
5251 %
6363 %
7376 %
8392 %
94109 %
104128 %
124172 %
154252 %
L’Arcaniste du joueur au centre, encerclé par quatre héros ennemis
La vague 9 : 4 ennemis autour de l’Arcaniste, chacun à 109 % de la force d’un héros — leurs fiches, à droite, le disent : plus de PV que le vôtre.

Aucun soin entre les vagues

Une vague vaincue ne rend rien : vous commencez la suivante avec les PV qu’il vous reste. Les seuls soins de la Horde sont ceux de vos sorts (le Vol de vie de l’Ombre, le Rugissement de la Brute), ceux de vos bonus et les bonus de terrain. L’érosion reste elle aussi d’une vague à l’autre : 10 % des PV que vous perdez s’en vont aussi de vos PV max, et aucun soin ne les rend.

Pour qu’aucun héros ne devienne intouchable, deux plafonds tiennent les bonus défensifs. Les résistances gagnées par les bonus ne dépassent jamais +30 %, quel que soit le nombre de Cuir épais pris. Et chaque bonus de soin — Régénération, Sang-froid, Vampirisme, Chasseur — rend au plus 12 % de vos PV max par tour ; pris ensemble, ils s’additionnent. Second souffle, lui, agit en fin de vague, hors de ce plafond.

Les bonus de fin de vague

À la fin de chaque vague, trois cartes de bonus différentes apparaissent. Vous en choisissez une d’un clic ; si vous n’avez pas choisi au bout de 30 secondes, la première carte est prise pour vous. Le bonus choisi dure jusqu’à la fin du combat, et la vague suivante entre aussitôt.

Trois cartes de bonus après la vague 3 : Force brute, Régénération et Vampirisme
Vague vaincue : trois cartes, une commune, une rare, une épique. Force brute est cumulable et déjà prise une fois ; la barre jaune, dessous, est le temps qui reste.
Vague vaincueCommunRareÉpiqueLégendaireAu moins un épique ou légendaire parmi les trois
148,1 %46,8 %4,5 %0,6 %14,6 %
244,1 %49,6 %5,6 %0,8 %18,1 %
340,1 %52,3 %6,7 %1 %21,4 %
436,1 %55 %7,7 %1,2 %24,7 %
532,1 %57,7 %8,8 %1,4 %27,8 %
628,1 %60,5 %9,8 %1,6 %30,9 %
820,2 %65,9 %11,9 %2 %36,7 %
1015,6 %68,7 %13,4 %2,3 %40,9 %

Le Pacte de défi force la chance : la vague qui suit compte un ennemi de plus, mais le choix d’après garantit une carte épique ou légendaire, toujours la première des trois.

Le choix d’après le Pacte de défi : Sort libre légendaire en tête, Robustesse déjà prise deux fois, Élan
Après le Pacte de défi : la première carte est garantie épique ou légendaire — ici Sort libre, légendaire. Robustesse, déjà prise deux fois, vaudrait la moitié de sa valeur.

Tous les bonus

Ils se rangent en huit familles. Le tableau est celui du jeu, mot pour mot.

BonusFamilleRaretéEffetPrise
Force bruteStatistiqueCommun+20 % de dégâtsCumulable
RobustesseStatistiqueCommun+20 % de PV maxCumulable
Œil vifStatistiqueCommun+15 % de coups critiquesCumulable
Cuir épaisStatistiqueCommun+15 % de résistancesCumulable
Longue vueStatistiqueCommun+2 PO aux sorts à portée modifiableCumulable
Pas légerStatistiqueRare+1 PMCumulable
FrénésieStatistiqueRare+1 lancer par tour sur tous les sortsCumulable
VivacitéStatistiqueRare−1 tour de relance sur tous les sortsCumulable
SurpuissanceStatistiqueÉpique+2 PACumulable
DéchaînementStatistiqueÉpique+2 lancers par tour sur tous les sortsUne seule fois
HâteStatistiqueÉpique−2 tours de relance sur tous les sortsUne seule fois
Second souffleSurvieCommun40 % des PV rendus à la fin de chaque vagueUne seule fois
CarapaceSurvieCommunUne armure de 25 % des PV max au début de chaque vagueUne seule fois
RégénérationSurvieRare6 % des PV max rendus au début de chaque tourUne seule fois
Peau dureSurvieRareÉrosion subie divisée par deuxUne seule fois
Sang-froidSurvieRareChaque sort lancé rend 5 % des PV max, contre −15 % de dégâtsUne seule fois
VampirismeSurvieÉpique15 % des dégâts infligés rendus en PVUne seule fois
IncrevableSurvieLégendaireUne fois par combat, survivre à un coup mortel avec 1 PVUne seule fois
Première frappeAttaqueCommun+40 % de dégâts au premier sort de chaque tourUne seule fois
ChocAttaqueCommunDégâts de collision +75 %Une seule fois
ExécuteurAttaqueRare+50 % de dégâts sur un ennemi sous 30 % de ses PVUne seule fois
VeninAttaqueRareChaque coup empoisonne la cible : 14 à 18 dégâts pendant 2 toursUne seule fois
Onde de chocAttaqueRare+35 % de dégâts pour les sorts de zoneUne seule fois
RicochetAttaqueÉpique40 % des dégâts d’un coup rebondissent sur l’ennemi le plus procheUne seule fois
Sort libreAttaqueLégendaireVos sorts les plus chers coûtent 1 PA de moinsUne seule fois
EntraveContrôleRareChaque coup a 30 % de chances de retirer 1 PM à la cibleUne seule fois
BourrasqueContrôleRareVos poussées vont 1 case plus loinUne seule fois
ChasseurRythmeRareChaque ennemi abattu rend 15 % des PVUne seule fois
ÉlanRythmeÉpiqueChaque ennemi abattu rend 2 PAUne seule fois
MeuteInvocationsRareVos invocations, tourelles et charges ont +50 % de PV, de dégâts et de soinsUne seule fois
Saut de la HordeActifRareUn sort à usage unique : se téléporter n’importe où sur l’arèneUne seule fois
RenfortActifLégendaireUn second héros, de classe tirée au hasard, rejoint votre camp : vous le jouez, et il reçoit vos bonusUne seule fois
Pacte de ragePacteRare+40 % de dégâts, −15 % de PV maxUne seule fois
Pacte de verrePacteRare+2 PA, −20 % de résistancesUne seule fois
Pacte de défiPacteRareLa vague suivante compte un ennemi de plus ; le choix d’après garantit un bonus épique ou légendaireUne seule fois

Les bonus de terrain et la Vigueur

Quatre bonus de terrain (deux en duel) apparaissent au hasard sur la piste à chacun de vos tours, et disparaissent à la fin du tour : du soin, de l’armure, des PA, des PM, ou la Vigueur dès que l’érosion vous a entamé. Dans la Horde, ils sont pour vous seul : les ennemis ne les ramassent jamais, et le sol est vide pendant leurs tours. La Vigueur y vaut double : elle rend 120 PV max perdus par l’érosion, au lieu de 60 PV max hors de ce mode. Dans un combat qui ne soigne pas entre les vagues, chaque Vigueur ramassée compte.

Une Vigueur et un bonus de PA sur la piste, près de l’Ombre du joueur
La Vigueur (le cœur) et un bonus de PA, posés pour le tour de l’Ombre : ici, la Vigueur rend 120 PV max perdus par l’érosion.

L’Arène de la Horde

Un colisée tombé aux morts-vivants. Sur la piste ravagée, entre les tombes ouvertes, les barricades éventrées et les chariots renversés, une brume verte rampe et les braseros brûlent d’une flamme verte ; dans les gradins en ruine, les morts se balancent. Vous partez du centre. Les vagues entrent par les portes du pourtour, de tous les côtés : il n’y a pas de dos au mur, et la porte de la vague suivante n’est jamais connue d’avance.

L’Arène de la Horde entière : la piste ravagée, les obstacles, les gradins en ruine, le héros au centre
L’Arène de la Horde, tombée aux morts : le héros au centre, le premier ennemi à une porte du pourtour, les braseros verts tout autour.

Deux anneaux d’obstacles entourent le centre : piliers brisés, colonnes, pans de mur et arbres morts, tombes, croix, cercueils, épaves de chariots, caisses et gravats. Tous bloquent le passage et la ligne de vue. Ils donnent un couvert à chaque pas sans jamais fermer une allée : on recule d’obstacle en obstacle vers le centre, on y coupe la ligne de vue d’un tireur, on y force un ennemi de contact à faire le tour.

Le centre de l’arène, ses tombes et ses piliers brisés, et deux ennemis qui approchent
Le centre et son premier anneau d’obstacles — tombes, piliers brisés, arbres morts : l’Arcaniste y coupe les lignes de vue des deux ennemis qui arrivent par la droite.
La piste ravagée de l’Arène de la Horde : tombes ouvertes, cheval de frise, brume et braseros verts
Les abords : la piste ravagée, ses tombes ouvertes et ses traînées de sang, les braseros à flamme verte le long du mur.

L’interface

Le menu du jeu, avec le bouton de la Horde et sa vague record
Le bouton du menu : votre vague record et votre place du mois.
La fenêtre de la Horde : les lots, le compte à rebours, les étapes et le podium du mois
La fenêtre de l’événement : les lots du top 3, le compte à rebours, la collection Zombie à gagner, les trois étapes et le podium du mois.
L’écran de fin d’un combat de la Horde : 7 vagues vaincues, nouveau record, 4e place, les bonus pris
L’écran de fin : 7 vagues vaincues en 31 tours, un nouveau record, la 4e place du mois, la Masse sanglante tombée, et les bonus pris pendant le combat.

Le classement du mois et les lots

Chaque mois a son classement. Il garde le meilleur combat de chaque joueur : le plus de vagues vaincues ; à égalité, le moins de tours joués ; puis le combat le plus ancien. Un nouveau combat moins bon ne fait jamais perdre votre place.

À la fin du mois, les trois premiers remportent 20 USDC, 10 USDC et 5 USDC. Les lots sont versés en USDC sur le wallet lié au compte, après la clôture du mois et la vérification des combats : liez un wallet avant la fin du mois pour pouvoir recevoir le vôtre. Le classement repart à zéro le 1er de chaque mois.

Le podium du mois dans la fenêtre de la Horde, avec la place du joueur
Le podium du mois, puis la suite du classement : votre ligne est encadrée.
L’onglet La Horde de la fenêtre du classement
L’onglet « La Horde » du classement : vagues, tours et lots, et votre place.

La collection Zombie est la récompense de l’événement : pour chaque classe, une apparence Zombie et une arme Zombie — peau verte, yeux luisants, crâne ouvert, coutures et plaies —, et pour tous les héros, l’aura Mort-vivant. Toutes sont épiques. Du 31 octobre au 30 novembre 2026, chaque combat où vous avez vaincu au moins une vague peut vous en donner une pièce : l’apparence ou l’arme de la classe que vous jouez, ou l’aura, au hasard. Une pièce que vous avez déjà laisse sa place aux autres ; si vous avez les trois, rien ne tombe. Aucune ne s’achète ni ne sort d’un cristal : pour compléter la collection, jouez les six classes.

La chance suit les vagues vaincues. Elle monte de plus en plus vite à mesure que vous tenez, jusqu’à 3 % dès la 10e vague : 0,03 % après une vague, 0,27 % après trois, 0,75 % après cinq, 1,92 % après huit. Un combat vite perdu ne rapporte presque rien : c’est en tenant longtemps qu’on complète la collection.

Le Légionnaire, l’Orc et le Pyromancien zombies, armés, de près
De près : le Légionnaire zombie et sa Masse sanglante, avec le bouclier de la Horde ; l’Orc zombie et son Gourdin barbelé ; le Pyromancien zombie et son Bâton à la tête tranchée.
La Rôdeuse, l’Horloger et l’Artificière zombies, armés, de près
De près : la Rôdeuse zombie et son Katana éventreur ; l’Horloger zombie et le Pied du mort, qui flotte devant lui ; l’Artificière zombie et son Cœur sanglant, à la place de la bombe.

L’aura Mort-vivant — une tombe fendue de veines de poison, des mains qui crèvent la terre, griffent et replongent, un revenant qui lève la tête derrière le héros, des âmes en feux follets. Elle est la même pour tous les héros : une fois gagnée, elle se porte avec n’importe quelle classe.

Le Guerrier portant l’aura Mort-vivant : des mains vertes sortent de la tombe à ses pieds
L’aura Mort-vivant, en combat, à l’échelle de la case : la tombe s’ouvre aux pieds du héros et les mains en sortent.
Les six classes en Zombie, armées, au centre de l’arène de la Horde
La collection Zombie : les six classes en Zombie, armées. L’apparence et l’arme de chacune sont épiques : de 0,03 % de chances à la 1re vague à 3 % dès la 10e, du 31 octobre au 30 novembre 2026.

Comment tenir le plus longtemps

Conseils par classe

Erreurs courantes

Questions fréquentes

Peut-on jouer la Horde à plusieurs ?

Non : la Horde se joue seul. Chaque combat est le vôtre, et le classement compare les meilleurs combats de chaque joueur.

Combien coûte une entrée ?

1 000 Waris par combat. L’entrée se paie au lancement du combat, quelle que soit la vague atteinte.

Que se passe-t-il si j’abandonne ?

Le combat s’arrête et les vagues déjà vaincues comptent, comme si vous étiez tombé : abandonner ne fait rien perdre au classement.

Que fait le Renfort ?

Un second héros d’une autre classe, tirée au hasard, rejoint votre camp près de vous. Vous le jouez à son tour, il reçoit tous vos bonus, et le combat continue tant que l’un de vous deux est debout : il peut vous faire gagner des vagues après votre chute.

Mes PV reviennent-ils entre deux vagues ?

Non. Seuls vos sorts, vos bonus (Second souffle en fin de vague, Régénération, Vampirisme, Chasseur…) et les bonus de terrain vous rendent des PV ; la Vigueur rend les PV max perdus par l’érosion.

Les ennemis ramassent-ils les bonus de terrain ?

Non. Dans la Horde, les bonus de terrain sont pour vous seul : le sol est vide pendant les tours des ennemis.

Comment les lots sont-ils versés ?

En USDC, sur le wallet lié à votre compte, après la clôture du mois et la vérification des combats. Liez un wallet avant la fin du mois pour pouvoir recevoir le vôtre.

Comment obtenir la collection Zombie ?

Du 31 octobre au 30 novembre 2026, chaque combat de la Horde où vous avez vaincu au moins une vague peut vous donner l’apparence ou l’arme Zombie de la classe jouée, ou l’aura Mort-vivant. Plus vous tenez de vagues, plus la chance monte : 0,03 % après une vague, 0,75 % après cinq, 3 % dès la dixième. Aucune ne s’achète ni ne sort d’un cristal : pour la collection complète, jouez les six classes.