La Horde : le mode survie
Seul au centre d’une arène, vous voyez entrer des héros par ses portes : un, puis deux, puis trois, puis quatre à la fois, chaque vague plus solide que la précédente. Il n’y a pas de victoire à attendre, seulement une question : combien de vagues tiendrez-vous ? Entre deux vagues, un bonus à choisir parmi trois façonne votre héros jusqu’à la fin du combat. Le meilleur combat du mois de chaque joueur compte au classement, et les trois premiers remportent un lot en USDC.
En bref
- Où — dans le menu, le bouton La Horde, à partir du 31 octobre 2026, jour d’Halloween : la fenêtre de l’événement, puis « Entrer dans la Horde ». En solo seulement.
- L’entrée — 1 000 Waris par combat, avec la classe choisie dans le menu.
- Les vagues — des héros joués par la meilleure IA du jeu, de classes variées, de 24 % de la force d’un héros à la première vague à bien plus que la vôtre ensuite, jusqu’à 4 ennemis à la fois.
- Les bonus — après chaque vague vaincue, trois bonus tirés parmi 35 ; vous en gardez un jusqu’à la fin du combat. Vous avez 30 secondes pour choisir.
- Aucun soin entre les vagues — vos PV ne reviennent que par vos bonus et par les bonus de terrain : chaque vague se joue avec ce qu’il vous reste.
- Le score — le nombre de vagues vaincues. Le combat s’arrête quand vous tombez (avec votre Renfort, si vous en avez un) ou quand vous abandonnez : les vagues déjà vaincues comptent.
- Les lots — le top 3 du mois remporte 20 USDC, 10 USDC et 5 USDC ; le 31 octobre compte dans le classement de novembre. Du 31 octobre au 30 novembre 2026, chaque combat d’au moins une vague vaincue peut vous donner une pièce de la collection Zombie, épique : l’apparence ou l’arme Zombie de la classe jouée, ou l’aura Mort-vivant. Plus vous tenez de vagues, plus la chance monte : 0,03 % après une vague, 0,75 % après cinq, 3 % dès la 10e.
Le principe
La Horde est le mode survie de Solwaris, qui prend la place de la Kill Race à partir du 31 octobre 2026, jour d’Halloween. Un combat de la Horde ne se gagne pas : il dure tant que votre héros tient debout. Vous partez du centre de l’Arène de la Horde avec la classe choisie dans le menu, son grimoire et ses variantes, comme en duel. Le premier ennemi est déjà sur la piste. Quand le dernier ennemi d’une vague tombe, la vague est vaincue : vous choisissez un bonus, et la suivante entre aussitôt.
Les ennemis ne sont pas des monstres : ce sont des héros des six classes, joués par l’IA au rang Légende, la meilleure du jeu. Ils lisent le plateau, combinent leurs sorts, se mettent à couvert et visent le plus fragile. Ce qui les rend battables, ce sont leurs PV et leurs dégâts, réduits au début et qui grandissent à chaque vague. Ils enchaînent leurs tours sans temps de réflexion : seul le temps des animations sépare leurs actions.

Les vagues
Chaque vague compte plus d’ennemis, ou des ennemis plus solides. Leur force — la part des PV et des dégâts d’un héros complet qu’ils reçoivent — commence à 24 % et n’a pas de plafond : 51 % à la cinquième vague, 109 % à la neuvième, où chaque ennemi est déjà plus solide que vous, et 128 % à la dixième. Le nombre d’ennemis monte par paliers jusqu’à 4 ennemis, puis seule la force continue de grandir. Le tableau ci-dessous est calculé depuis le jeu.
| Vague | Ennemis | PV et dégâts d’un ennemi (part d’un héros) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 24 % |
| 2 | 1 | 28 % |
| 3 | 2 | 34 % |
| 4 | 2 | 42 % |
| 5 | 2 | 51 % |
| 6 | 3 | 63 % |
| 7 | 3 | 76 % |
| 8 | 3 | 92 % |
| 9 | 4 | 109 % |
| 10 | 4 | 128 % |
| 12 | 4 | 172 % |
| 15 | 4 | 252 % |
- Des classes différentes — dans une même vague, les ennemis sont de classes différentes, chacun avec un jeu de sorts tiré au hasard : une vague de trois peut réunir un Arcaniste qui frappe de loin, un Guerrier qui vient au contact et un Horloger qui vous déplace.
- Leurs invocations — l’Élémentaire de flamme d’un Arcaniste, les charges d’un Artificier ou l’Automate d’un Horloger ennemis ont la force de leur invocateur.
- Des Zombies — tous les ennemis de la Horde portent l’apparence et l’arme Zombie de leur classe. Elles ne changent rien à leurs sorts ni à leurs chiffres.
- L’entrée en groupe — chaque vague entre ensemble par une porte tirée au hasard parmi celles du pourtour, sur les cases libres les plus proches d’elle, jamais collée à vous. Les ennemis arrivent ensemble et jouent ensemble.
- Les ennemis tombés s’effacent — un héros abattu disparaît de la piste après sa chute : aucun corps ne s’accumule, et la carte de l’ennemi, en haut à droite, suit ceux qui sont encore debout.
- La fin — la force des ennemis ne plafonne pas : tôt ou tard, la Horde l’emporte. Le score est le nombre de vagues vaincues avant ce moment.

Aucun soin entre les vagues
Une vague vaincue ne rend rien : vous commencez la suivante avec les PV qu’il vous reste. Les seuls soins de la Horde sont ceux de vos sorts (le Vol de vie de l’Ombre, le Rugissement de la Brute), ceux de vos bonus et les bonus de terrain. L’érosion reste elle aussi d’une vague à l’autre : 10 % des PV que vous perdez s’en vont aussi de vos PV max, et aucun soin ne les rend.
Pour qu’aucun héros ne devienne intouchable, deux plafonds tiennent les bonus défensifs. Les résistances gagnées par les bonus ne dépassent jamais +30 %, quel que soit le nombre de Cuir épais pris. Et chaque bonus de soin — Régénération, Sang-froid, Vampirisme, Chasseur — rend au plus 12 % de vos PV max par tour ; pris ensemble, ils s’additionnent. Second souffle, lui, agit en fin de vague, hors de ce plafond.
Les bonus de fin de vague
À la fin de chaque vague, trois cartes de bonus différentes apparaissent. Vous en choisissez une d’un clic ; si vous n’avez pas choisi au bout de 30 secondes, la première carte est prise pour vous. Le bonus choisi dure jusqu’à la fin du combat, et la vague suivante entre aussitôt.

- La carte — en tête, la rareté et ses gemmes (une pour le commun, quatre pour le légendaire) ; au centre, l’icône du bonus et sa famille ; puis son nom, son effet avec la valeur en grand, et au pied « Cumulable », « Une seule fois » ou le nombre de fois où vous l’avez déjà pris. L’épique rayonne, le légendaire brille.
- Les cumuls — un bonus de statistique se reprend : la deuxième prise vaut 75 % de sa valeur, la troisième et les suivantes 50 %. Un bonus chiffré en points (PA, PM, PO, lancers, relance) arrondit, sans jamais tomber sous un point. Tous les autres bonus ne se prennent qu’une fois.
- Les raretés — les cartes communes dominent au début, puis les rares, les épiques et les légendaires montent à chaque vague vaincue. Il y a 9 bonus communs pour 3 légendaires : une carte légendaire reste rare même tard dans le combat. Le tableau donne la chance qu’une carte proposée soit de chaque rareté, et celle de voir au moins un épique ou un légendaire parmi les trois, avant tout bonus pris.
| Vague vaincue | Commun | Rare | Épique | Légendaire | Au moins un épique ou légendaire parmi les trois |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 48,1 % | 46,8 % | 4,5 % | 0,6 % | 14,6 % |
| 2 | 44,1 % | 49,6 % | 5,6 % | 0,8 % | 18,1 % |
| 3 | 40,1 % | 52,3 % | 6,7 % | 1 % | 21,4 % |
| 4 | 36,1 % | 55 % | 7,7 % | 1,2 % | 24,7 % |
| 5 | 32,1 % | 57,7 % | 8,8 % | 1,4 % | 27,8 % |
| 6 | 28,1 % | 60,5 % | 9,8 % | 1,6 % | 30,9 % |
| 8 | 20,2 % | 65,9 % | 11,9 % | 2 % | 36,7 % |
| 10 | 15,6 % | 68,7 % | 13,4 % | 2,3 % | 40,9 % |
Le Pacte de défi force la chance : la vague qui suit compte un ennemi de plus, mais le choix d’après garantit une carte épique ou légendaire, toujours la première des trois.

Tous les bonus
Ils se rangent en huit familles. Le tableau est celui du jeu, mot pour mot.
| Bonus | Famille | Rareté | Effet | Prise |
|---|---|---|---|---|
| Force brute | Statistique | Commun | +20 % de dégâts | Cumulable |
| Robustesse | Statistique | Commun | +20 % de PV max | Cumulable |
| Œil vif | Statistique | Commun | +15 % de coups critiques | Cumulable |
| Cuir épais | Statistique | Commun | +15 % de résistances | Cumulable |
| Longue vue | Statistique | Commun | +2 PO aux sorts à portée modifiable | Cumulable |
| Pas léger | Statistique | Rare | +1 PM | Cumulable |
| Frénésie | Statistique | Rare | +1 lancer par tour sur tous les sorts | Cumulable |
| Vivacité | Statistique | Rare | −1 tour de relance sur tous les sorts | Cumulable |
| Surpuissance | Statistique | Épique | +2 PA | Cumulable |
| Déchaînement | Statistique | Épique | +2 lancers par tour sur tous les sorts | Une seule fois |
| Hâte | Statistique | Épique | −2 tours de relance sur tous les sorts | Une seule fois |
| Second souffle | Survie | Commun | 40 % des PV rendus à la fin de chaque vague | Une seule fois |
| Carapace | Survie | Commun | Une armure de 25 % des PV max au début de chaque vague | Une seule fois |
| Régénération | Survie | Rare | 6 % des PV max rendus au début de chaque tour | Une seule fois |
| Peau dure | Survie | Rare | Érosion subie divisée par deux | Une seule fois |
| Sang-froid | Survie | Rare | Chaque sort lancé rend 5 % des PV max, contre −15 % de dégâts | Une seule fois |
| Vampirisme | Survie | Épique | 15 % des dégâts infligés rendus en PV | Une seule fois |
| Increvable | Survie | Légendaire | Une fois par combat, survivre à un coup mortel avec 1 PV | Une seule fois |
| Première frappe | Attaque | Commun | +40 % de dégâts au premier sort de chaque tour | Une seule fois |
| Choc | Attaque | Commun | Dégâts de collision +75 % | Une seule fois |
| Exécuteur | Attaque | Rare | +50 % de dégâts sur un ennemi sous 30 % de ses PV | Une seule fois |
| Venin | Attaque | Rare | Chaque coup empoisonne la cible : 14 à 18 dégâts pendant 2 tours | Une seule fois |
| Onde de choc | Attaque | Rare | +35 % de dégâts pour les sorts de zone | Une seule fois |
| Ricochet | Attaque | Épique | 40 % des dégâts d’un coup rebondissent sur l’ennemi le plus proche | Une seule fois |
| Sort libre | Attaque | Légendaire | Vos sorts les plus chers coûtent 1 PA de moins | Une seule fois |
| Entrave | Contrôle | Rare | Chaque coup a 30 % de chances de retirer 1 PM à la cible | Une seule fois |
| Bourrasque | Contrôle | Rare | Vos poussées vont 1 case plus loin | Une seule fois |
| Chasseur | Rythme | Rare | Chaque ennemi abattu rend 15 % des PV | Une seule fois |
| Élan | Rythme | Épique | Chaque ennemi abattu rend 2 PA | Une seule fois |
| Meute | Invocations | Rare | Vos invocations, tourelles et charges ont +50 % de PV, de dégâts et de soins | Une seule fois |
| Saut de la Horde | Actif | Rare | Un sort à usage unique : se téléporter n’importe où sur l’arène | Une seule fois |
| Renfort | Actif | Légendaire | Un second héros, de classe tirée au hasard, rejoint votre camp : vous le jouez, et il reçoit vos bonus | Une seule fois |
| Pacte de rage | Pacte | Rare | +40 % de dégâts, −15 % de PV max | Une seule fois |
| Pacte de verre | Pacte | Rare | +2 PA, −20 % de résistances | Une seule fois |
| Pacte de défi | Pacte | Rare | La vague suivante compte un ennemi de plus ; le choix d’après garantit un bonus épique ou légendaire | Une seule fois |
- Statistiques — la base de tout combat long : Force brute et Robustesse se cumulent, Surpuissance donne 2 PA de plus à chaque tour. Les bonus de lancers et de relance changent la façon de jouer votre classe : un sort lancé deux fois par tour, une relance raccourcie.
- Survie — Second souffle rend 40 % de vos PV max à la fin de chaque vague, le seul vrai soin entre deux vagues. Carapace pose une armure de 25 % de vos PV max au début de chaque vague. Régénération rend 6 % de vos PV max au début de chacun de vos tours. Peau dure divise l’érosion par deux. Increvable vous garde une fois en vie, à 1 PV, sur un coup qui vous aurait tué.
- Attaque — Première frappe récompense le gros sort qui ouvre le tour ; Exécuteur, les coups sur un ennemi déjà entamé ; Onde de choc, les sorts de zone ; Ricochet renvoie une part de chaque coup sur l’ennemi le plus proche, idéal contre une vague groupée ; Venin empoisonne à chaque coup ; Sort libre baisse d’un PA vos sorts les plus chers.
- Contrôle — Entrave retire parfois un PM à la cible ; Bourrasque allonge vos poussées d’une case, et Choc rend les collisions plus douloureuses : un couple pour les classes qui poussent.
- Rythme — Chasseur rend 15 % de vos PV max à chaque ennemi abattu ; Élan, deux PA quand vous abattez un ennemi pendant votre tour, de quoi enchaîner sur le suivant.
- Invocations — Meute donne à vos invocations, tourelles et charges la moitié de leurs PV, de leurs dégâts et de leurs soins en plus. Elles reçoivent aussi tous vos autres bonus, ceux déjà pris comme les suivants : dégâts, PV, résistances, portée, poussées, effets de vos coups… Seul Increvable reste le vôtre.
- Actifs — Saut de la Horde ajoute à votre main un sort à usage unique : pour 1 PA, vous vous téléportez sur n’importe quelle case libre de l’arène, sans ligne de vue, puis il quitte la main. Renfort, légendaire, fait entrer près de vous un second héros d’une autre classe, tirée au hasard, aux statistiques ordinaires de sa classe : vous le jouez à son tour, comme une invocation, et il reçoit tous vos bonus, ceux déjà pris comme les suivants.
- Pactes — un gros gain contre un défaut : Pacte de rage (dégâts contre PV max), Pacte de verre (PA contre résistances), Pacte de défi (un ennemi de plus contre une carte haute garantie).
Les bonus de terrain et la Vigueur
Quatre bonus de terrain (deux en duel) apparaissent au hasard sur la piste à chacun de vos tours, et disparaissent à la fin du tour : du soin, de l’armure, des PA, des PM, ou la Vigueur dès que l’érosion vous a entamé. Dans la Horde, ils sont pour vous seul : les ennemis ne les ramassent jamais, et le sol est vide pendant leurs tours. La Vigueur y vaut double : elle rend 120 PV max perdus par l’érosion, au lieu de 60 PV max hors de ce mode. Dans un combat qui ne soigne pas entre les vagues, chaque Vigueur ramassée compte.

L’Arène de la Horde
Un colisée tombé aux morts-vivants. Sur la piste ravagée, entre les tombes ouvertes, les barricades éventrées et les chariots renversés, une brume verte rampe et les braseros brûlent d’une flamme verte ; dans les gradins en ruine, les morts se balancent. Vous partez du centre. Les vagues entrent par les portes du pourtour, de tous les côtés : il n’y a pas de dos au mur, et la porte de la vague suivante n’est jamais connue d’avance.

Deux anneaux d’obstacles entourent le centre : piliers brisés, colonnes, pans de mur et arbres morts, tombes, croix, cercueils, épaves de chariots, caisses et gravats. Tous bloquent le passage et la ligne de vue. Ils donnent un couvert à chaque pas sans jamais fermer une allée : on recule d’obstacle en obstacle vers le centre, on y coupe la ligne de vue d’un tireur, on y force un ennemi de contact à faire le tour.


L’interface
- Le bouton du menu — le logotype de braise de la Horde ; il affiche votre vague record et votre place du mois, ou les lots tant que vous n’êtes pas classé.
- La fenêtre de l’événement — à gauche, les lots du top 3 en chiffres de cristal, le compte à rebours jusqu’à la fin du mois, votre place et la collection Zombie ; à droite, les trois étapes, le règlement, puis le podium du mois et la suite du classement. En bas, le bouton jaune « Entrer dans la Horde », avec son prix.
- En combat — la vague en cours s’affiche au-dessus du chronomètre du tour ; à chaque vague vaincue, les trois cartes et la barre du temps qui reste.
- L’écran de fin — les vagues vaincues en chiffres de cristal, les tours joués, « Nouveau record ! » s’il y a lieu, votre place du mois, les bonus pris pendant le combat, et l’objet Zombie s’il est tombé. « Rejouer » relance une entrée avec la même classe.
- Le classement — un onglet « La Horde » dans la fenêtre du classement, à côté des duels, du boss de la semaine et du staking.



Le classement du mois et les lots
Chaque mois a son classement. Il garde le meilleur combat de chaque joueur : le plus de vagues vaincues ; à égalité, le moins de tours joués ; puis le combat le plus ancien. Un nouveau combat moins bon ne fait jamais perdre votre place.
À la fin du mois, les trois premiers remportent 20 USDC, 10 USDC et 5 USDC. Les lots sont versés en USDC sur le wallet lié au compte, après la clôture du mois et la vérification des combats : liez un wallet avant la fin du mois pour pouvoir recevoir le vôtre. Le classement repart à zéro le 1er de chaque mois.


La collection Zombie est la récompense de l’événement : pour chaque classe, une apparence Zombie et une arme Zombie — peau verte, yeux luisants, crâne ouvert, coutures et plaies —, et pour tous les héros, l’aura Mort-vivant. Toutes sont épiques. Du 31 octobre au 30 novembre 2026, chaque combat où vous avez vaincu au moins une vague peut vous en donner une pièce : l’apparence ou l’arme de la classe que vous jouez, ou l’aura, au hasard. Une pièce que vous avez déjà laisse sa place aux autres ; si vous avez les trois, rien ne tombe. Aucune ne s’achète ni ne sort d’un cristal : pour compléter la collection, jouez les six classes.
La chance suit les vagues vaincues. Elle monte de plus en plus vite à mesure que vous tenez, jusqu’à 3 % dès la 10e vague : 0,03 % après une vague, 0,27 % après trois, 0,75 % après cinq, 1,92 % après huit. Un combat vite perdu ne rapporte presque rien : c’est en tenant longtemps qu’on complète la collection.
- Guerrier — Légionnaire zombie et Masse sanglante, avec le bouclier de la Horde
- Brute — Orc zombie et Gourdin barbelé
- Arcaniste — Pyromancien zombie et Bâton à la tête tranchée
- Ombre — Rôdeuse zombie et Katana éventreur
- Horloger — Horloger zombie et Pied du mort, qui flotte et tourne devant lui
- Artificier — Artificière zombie et Cœur sanglant, à la place de la bombe


L’aura Mort-vivant — une tombe fendue de veines de poison, des mains qui crèvent la terre, griffent et replongent, un revenant qui lève la tête derrière le héros, des âmes en feux follets. Elle est la même pour tous les héros : une fois gagnée, elle se porte avec n’importe quelle classe.


Comment tenir le plus longtemps
- Gardez des PA pour la vague suivante. La vague suivante entre dès que vous avez choisi votre bonus, pendant votre tour s’il est en cours : abattre le dernier ennemi avec des PA et des PM de reste, c’est pouvoir vous replacer, ou frapper le premier, avant qu’elle ne joue.
- Prenez tôt un bonus qui rend des PV. Sans soin entre les vagues, Second souffle, Régénération, Vampirisme ou Chasseur font la différence dès la troisième vague : un combat se perd sur l’usure plus souvent que sur un gros coup.
- Ramassez les Vigueurs. Elles rendent ici 120 PV max. Un détour de deux cases pour une Vigueur vaut souvent mieux qu’un coup de plus.
- Battez-vous au centre, à couvert. Les vagues entrent par les portes du bord : le centre et ses deux anneaux d’obstacles vous laissent le temps de voir d’où elles viennent et de casser leurs lignes de vue.
- Abattez un ennemi à la fois. Un ennemi à moitié blessé frappe aussi fort qu’un ennemi intact. Concentrez vos coups pour réduire le nombre d’ennemis au plus vite, en commençant par celui qui vous fait le plus mal.
- Spécialisez-vous. Les bonus cumulables valent plus pris tôt, et une famille bien remplie pèse plus que trois bonus épars : misez sur ce que votre classe fait de mieux, des dégâts de zone, des coups au contact ou des invocations.
- Méfiez-vous des pactes. Le Pacte de rage et le Pacte de verre se paient à chaque vague ; le Pacte de défi se prend quand la vague suivante est encore à votre portée, pas quand vous êtes à bout de PV.
Conseils par classe
- Guerrier — solide et régulier, il dure. Plantez la Bannière de guerre au centre : elle bloque une case et vous donne +20 % de dégâts tant qu’elle tient. La Fente frappe trois cases d’un coup contre une vague groupée, la Provocation tire hors du groupe l’ennemi à abattre en premier, et le Bond du Guerrier vous sort d’un encerclement. Robustesse et Vampirisme prolongent tout.
- Brute — faite pour les groupes. Le Séisme et le Piétinement touchent plusieurs ennemis à la fois, et Onde de choc les renforce ; Peau de pierre encaisse le tour où toute la vague vous tombe dessus. Le Rugissement soigne et retire des PM, l’Intimidation affaiblit le plus dangereux : gardez-les pour l’ennemi qui vous fait le plus mal.
- Arcaniste — les plus gros dégâts de zone, sur l’un des héros les plus fragiles. Visez la vague au moment où elle entre, encore groupée, avec la Comète et l’Explosion ; Onde de choc et Ricochet en font une arme de vague. L’Élémentaire de flamme, renforcé par Meute, retient le contact pendant que le Saut dimensionnel vous remet à distance. Prenez tôt Robustesse ou Carapace.
- Ombre — l’Ombre prépare le terrain. Ses pièges, invisibles pour les ennemis, se posent entre les portes et le centre ; le Venin insidieux puis la Dague rapide, plus forte sur une cible empoisonnée, viennent à bout d’un ennemi à la fois. Le bonus Venin empoisonne à chaque coup : chaque Dague rapide en profite. Le Vol de vie et le Voile d’ombre vous sauvent d’un mauvais tour.
- Horloger — il défait les vagues avant qu’elles ne frappent. Le Sablier retire des PA, et avec Entrave vos coups retirent aussi des PM ; le Renversement et le Pivot replacent les ennemis là où ils vous gênent le moins, et le Reflet vous sort d’un encerclement. Les bonus de lancers et de relance lui rendent ses déplacements plus souvent.
- Artificier — un champ de charges au centre de l’arène. Posez vos Charges explosives sur le chemin de la vague et faites-les sauter d’une Mise à feu quand elle passe : Onde de choc et Meute, qui renforce vos charges, en font la meilleure arme contre un groupe. La Bourrade pousse un ennemi de trois cases, et Bourrasque et Choc rendent chaque poussée plus dangereuse.
Erreurs courantes
- Finir son tour à découvert. Une vague de trois ou quatre ennemis frappe en série, sans temps mort : un héros visible de toutes les portes peut tomber dans un seul tour de la Horde.
- Ignorer la Vigueur. L’érosion ne revient pas d’elle-même, et rien ne soigne entre les vagues : sans Vigueur, vos PV max fondent vague après vague.
- Laisser filer le temps du choix. Passé le délai, la première carte est prise pour vous, peut-être la moins utile des trois.
- Disperser ses coups. Blesser tous les ennemis à moitié laisse la vague entière frapper au tour suivant ; en abattre un, c’est un ennemi de moins qui joue.
- Tout miser sur l’attaque. Les ennemis grandissent sans plafond : un héros sans aucun bonus de survie tombe vite passé la cinquième vague, quels que soient ses dégâts.
Questions fréquentes
Peut-on jouer la Horde à plusieurs ?
Non : la Horde se joue seul. Chaque combat est le vôtre, et le classement compare les meilleurs combats de chaque joueur.
Combien coûte une entrée ?
1 000 Waris par combat. L’entrée se paie au lancement du combat, quelle que soit la vague atteinte.
Que se passe-t-il si j’abandonne ?
Le combat s’arrête et les vagues déjà vaincues comptent, comme si vous étiez tombé : abandonner ne fait rien perdre au classement.
Que fait le Renfort ?
Un second héros d’une autre classe, tirée au hasard, rejoint votre camp près de vous. Vous le jouez à son tour, il reçoit tous vos bonus, et le combat continue tant que l’un de vous deux est debout : il peut vous faire gagner des vagues après votre chute.
Mes PV reviennent-ils entre deux vagues ?
Non. Seuls vos sorts, vos bonus (Second souffle en fin de vague, Régénération, Vampirisme, Chasseur…) et les bonus de terrain vous rendent des PV ; la Vigueur rend les PV max perdus par l’érosion.
Les ennemis ramassent-ils les bonus de terrain ?
Non. Dans la Horde, les bonus de terrain sont pour vous seul : le sol est vide pendant les tours des ennemis.
Comment les lots sont-ils versés ?
En USDC, sur le wallet lié à votre compte, après la clôture du mois et la vérification des combats. Liez un wallet avant la fin du mois pour pouvoir recevoir le vôtre.
Comment obtenir la collection Zombie ?
Du 31 octobre au 30 novembre 2026, chaque combat de la Horde où vous avez vaincu au moins une vague peut vous donner l’apparence ou l’arme Zombie de la classe jouée, ou l’aura Mort-vivant. Plus vous tenez de vagues, plus la chance monte : 0,03 % après une vague, 0,75 % après cinq, 3 % dès la dixième. Aucune ne s’achète ni ne sort d’un cristal : pour la collection complète, jouez les six classes.
