Le combat de boss : la Matriarche
Une reine de corps à corps qui ne laisse jamais vos héros en paix. Elle bondit dans le groupe, griffe, crache son acide et pond des œufs qui éclosent en rejetons. Son nid est un cratère au-dessus d’un lac d’acide, et ses geysers ne font pas de différence entre vous et elle.
En bref
- Où — dans le menu, le sélecteur PvE, puis le boss gratuit ou le boss de la semaine, seul, en duo ou en trio.
- Elle — 10 000 PV, 30 % de résistance permanente, 5 PM et un Bond de 5 cases : elle vient au contact.
- La couvée — ses œufs éclosent en rejetons ; autour d’eux, le nid englue (2 PM de moins au tour suivant).
- Le Crachat acide — une flaque qui empoisonne qui y entre ou la traverse, pendant 3 tours.
- Les geysers — ils bouillonnent un tour, puis jaillissent sur tout ce qui s’y trouve, elle comprise.
- Limite — 50 tours au plus : ce sont les dégâts infligés qui comptent pour le classement.
La Matriarche
Elle part de sa chambre de ponte, en haut du nid, avec 2 œufs déjà pondus. Elle a 10 000 PV, que vous soyez seul, à deux ou à trois, et 30 % de résistance permanente : sa chitine. Seuls ses œufs et ses rejetons deviennent plus solides quand le groupe grandit. Elle n’a aucun sort de dégâts à distance : elle vient vous chercher.

| Combattant | PV seul | PV à deux | PV à trois | PA | PM | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Matriarche | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 5 | Boss |
| Œuf | 60 | 70 | 80 | 0 | 0 | Invocation |
| Rejeton | 110 | 140 | 170 | 6 | 4 | Invocation |
Ses sorts
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Griffe | 4 | 1 | 2 | 100 à 125 dégâts au corps à corps. Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible. |
| Bond | 3 | 2 – 5 | 1 | Elle bondit sur une case libre en vue, jusqu’à 5 cases, sans suivre de chemin. À l’atterrissage, ses ennemis sur les 8 cases autour d’elle prennent 35 à 50 dégâts et sont repoussés de 2 cases (12 dégâts de collision par case manquante s’ils butent sur un obstacle). Un tour sur deux (à chaque tour sous 66 % de ses PV). |
| Crachat acide | 3 | 2 – 6 | 1 | Crache une flaque d’acide en croix (5 cases), jusqu’à 6 cases, en ligne de vue. Elle reste 3 tours de la Matriarche : tout héros ou invocation de héros qui s’y trouve à l’impact, qui y entre ou la traverse en marchant, ou s’y arrête, poussé ou téléporté, est empoisonné — 22 à 28 dégâts au début de ses 3 tours suivants. Ses rejetons n’y craignent rien. Un tour sur deux. |
| Ruée | 2 | sur lui-même | 1 | +3 PM tout de suite. Un tour sur deux. |
| Mue | 3 | sur lui-même | 1 | Sa carapace durcit : +35 % de résistance jusqu’à son prochain tour. Un tour sur trois. |
| Ponte | 3 | sur lui-même | 1 | Pond des œufs sur des cases libres à 2 cases au plus d’elle (2, puis 3 aux paliers suivants). Ils éclosent en rejetons au début de son 2e tour suivant (son tour suivant au dernier palier). Les 8 cases autour d’un œuf forment le NID : un héros qui y finit son tour perd 2 PM au suivant. Jamais plus de 6 œufs à la fois. Un tour sur deux. |
| Dévorer | 2 | 1 | 1 | Elle dévore un rejeton collé à elle et récupère 300 PV (450 au dernier palier). Un tour sur deux. |
- Griffe — sa seule vraie attaque. Deux par tour, mais jamais deux sur le même héros : seul face à elle, vous n’en prenez qu’une.
- Bond — elle saute sur une case libre en vue, sans suivre de chemin : les trous ne l’arrêtent pas. À l’atterrissage, tout héros sur les 8 cases autour d’elle est blessé et repoussé de 2 cases.
- Ruée et Mue — ses deux préparations : 3 PM de plus pour vous rattraper, ou 35 % de résistance en plus jusqu’à son tour suivant. Sous Mue, gardez vos gros coups.
- Ponte — 2 œufs (3 aux paliers suivants) sur les cases libres à 2 cases au plus d’elle, au plus près de vos héros.
- Dévorer — blessée, elle mange un rejeton collé à elle et récupère 300 PV : autant de dégâts effacés de votre classement, qui compte les PV qu’elle a perdus à la fin du combat.







Ses œufs et ses rejetons
| Sort | PA | Portée | Par tour | Effet |
|---|---|---|---|---|
| Morsure | 3 | 1 | 2 | 26 à 34 dégâts au corps à corps, et un Parasite. Trois Parasites sur un héros : il est immobilisé (0 PM) à son prochain tour. Un héros qui passe un tour entier sans être mordu perd ses Parasites. Près de leur mère (2 cases), les rejetons frappent 30 % plus fort : ses phéromones. |
- Les œufs ne bougent pas, ne jouent pas et n’ont que 60 à 80 PV. Ils éclosent au début de son deuxième tour suivant : un rejeton chacun. Leur lueur bat plus vite la veille de l’éclosion. Jamais plus de 6 œufs à la fois.
- Le nid — les 8 cases autour d’un œuf, voilées de violet. Un héros qui y finit son tour est englué : 2 PM de moins à son tour suivant. Brisez l’œuf, et le nid disparaît.
- Les rejetons ont 110 à 170 PV et 4 PM. Leur Morsure pose un Parasite : au 3e, le héros est immobilisé (0 PM) à son tour suivant ; un héros qui passe un tour entier sans être mordu perd ses Parasites. À 2 cases de leur mère, ses phéromones les font frapper 30 % plus fort. Jamais plus de 6 rejetons à la fois : un œuf mûr attend qu’une place se libère.
- Si elle tombe, ses œufs et ses rejetons tombent avec elle.



Le Crachat acide
Elle crache une flaque d’acide en croix : la case visée et ses quatre voisines. Elle reste 3 tours de la Matriarche, et rétrécit à l’écran à chaque tour qui passe. Tout héros — ou invocation de héros — qui s’y trouve quand elle tombe, qui y entre ou la traverse en marchant, ou qui s’y arrête, poussé ou téléporté, est empoisonné : 22 à 28 dégâts au début de chacun de ses trois tours suivants. Un seul poison d’acide à la fois : y retourner le rafraîchit, il ne s’empile pas. La flaque n’arrête pas votre marche. Être poussé par-dessus sans s’y arrêter n’empoisonne pas. Ses rejetons, eux, n’y craignent rien.


Les geysers d’acide
7 bouches d’acide tiennent les passages du nid. À partir de son deuxième tour, puis un tour sur deux, 2 d’entre elles (3 plus tard) se mettent à bouillonner : leurs neuf cases battent en vert. Au tour suivant de la Matriarche, elles jaillissent : 140 à 170 dégâts à tout ce qui s’y trouve — vos héros, ses œufs, ses rejetons, et elle-même, que l’acide ronge davantage (×1,5). Ses dégâts à elle comptent pour votre classement.


Ses paliers
Sous 66 % puis sous 33 % de ses PV, elle passe un palier, et elle rugit : tous vos héros sont repoussés de 2 cases. Au dernier, elle gagne 2 PM à chacun de ses tours, Dévorer lui rend 450 PV, et jusqu’à 8 rejetons peuvent l’entourer.
| Palier | PV restants | Ce qui change |
|---|---|---|
| La Couvée | 66 à 100 % | 2 œufs par Ponte, éclosion au 2e tour suivant, Bond un tour sur deux, 2 geysers tous les 2 tours, Dévorer rend 300 PV |
| Frénésie | 33 à 66 % | 3 œufs par Ponte ; Bond à chaque tour ; 3 geysers |
| Reine affamée | moins de 33 % | 3 œufs par Ponte ; éclosion dès son tour suivant ; Bond à chaque tour ; +2 PM à chaque tour ; Dévorer rend 450 PV ; jusqu’à 8 rejetons ; 3 geysers à chacun de ses tours |

Le Nid
Un cratère-ruche au-dessus d’un lac d’acide. En haut, la chambre de ponte, ouverte ; au centre, une fosse d’acide que contourne un anneau, étroit d’une seule case au sud ; à l’ouest et à l’est, deux îlots reliés par des ponts ; en bas, le rebord où vos héros commencent, percé d’une mare. Le vide ne coupe pas la vue : elle bondit par-dessus la fosse quand vous devez en faire le tour.

Comment la battre
- Brisez les œufs avant l’éclosion : quelques coups suffisent, et le nid disparaît avec eux.
- Ne restez pas groupés : son Bond frappe tout ce qui est collé à elle, et son Crachat prend une croix de cinq cases.
- Ne finissez pas dans le nid : 2 PM de moins, c’est souvent le tour où elle vous rattrape.
- Emmenez-la dans les geysers : poussez-la, échangez votre place avec elle, ou attendez-la là où elle devra s’arrêter pour vous griffer. L’acide la ronge plus que vous.
- Tuez les rejetons près d’elle : ce sont ses phéromones, ses soins, et les Parasites qui vous immobilisent.
Seul, à deux, à trois
- Seul — ses œufs n’ont que 60 PV et ses rejetons 110 : un seul sort suffit souvent à briser un œuf. Et sa Griffe ne frappe jamais deux fois le même héros dans un tour : seul, vous n’en prenez qu’une. Restez mobile, et attirez-la vers les geysers qui bouillonnent.
- À deux — ses deux Griffes trouvent chacune leur cible. Partagez le travail : l’un brise les œufs et garde les rejetons loin d’elle, l’autre la tient occupée et la mène vers les geysers.
- À trois — œufs à 80 PV, rejetons à 170 : la couvée devient une vraie menace. Écartez-vous les uns des autres contre le Bond et le Crachat, et gardez toujours un héros libre pour les œufs.
Conseils par classe
- Guerrier — deux variantes vous servent ici : la Cuirasse amortit ses Griffes, et l’Ancrage (à la place du Bond du Guerrier) vous garde en place — ni son atterrissage ni son rugissement ne vous déplacent. La Provocation, lancée en ligne droite, l’attire jusqu’à vous — choisissez une case au bord d’un geyser qui bouillonne.
- Brute — le Séisme attire tout ce qui est dans sa croix vers le centre : de quoi la tirer dans un geyser. Le Piétinement brise les œufs autour de vous ; la Peau de pierre encaisse ses Griffes le tour où elle vous saute dessus.
- Arcaniste — l’Explosion et la Comète brisent plusieurs œufs d’un coup. Le Saut dimensionnel vous sort du nid sans dépenser de PM, et le souffle de votre Élémentaire la repousse de 2 cases.
- Ombre — la Peur la fait fuir en ligne droite : visez la case d’un geyser derrière elle. Posez vos pièges sur le chemin de ses rejetons, et frappez-la à la Dague quand le Venin la ronge.
- Horloger — le Renversement la projette de l’autre côté de vous : placez-vous entre elle et un geyser. Le Rembobinage la renvoie sur la case qu’elle occupait avant son dernier déplacement.
- Artificier — la Bourrade la pousse de 3 cases, droit dans un geyser qui bouillonne. Vos charges explosent à 2 cases à la ronde : posées près de ses œufs, elles en brisent plusieurs à la fois.
Erreurs courantes
- Laisser éclore les œufs : chaque œuf ignoré devient un rejeton qui mord, pose des Parasites et nourrit sa mère.
- Finir son tour dans le nid : le voile violet autour des œufs coûte 2 PM au tour suivant.
- Traverser une flaque : il suffit d’y passer pour être empoisonné trois tours.
- Rester sur un geyser qui bouillonne : il jaillit au tour suivant de la Matriarche, sur tout ce qui s’y trouve.
- Ignorer les Parasites : au troisième, votre héros ne bouge plus de son tour.
- Frapper sous la Mue : 35 % de résistance en plus pour un tour. Brisez plutôt un œuf, et gardez vos gros coups pour le tour suivant.
Le boss de la semaine
La Matriarche est le boss de la semaine à partir du lundi 12 octobre 2026 : le boss gratuit et sa version payante se jouent alors contre elle. Les récompenses — classement, cagnotte et butin — sont détaillées dans le Butin.
Questions fréquentes
La Matriarche attaque-t-elle à distance ?
Pas avec des dégâts : sa Griffe est au corps à corps. Mais son Bond la porte jusqu’à 5 cases, et son Crachat acide pose une flaque jusqu’à 6 cases, qui empoisonne qui y entre.
Que se passe-t-il si on laisse éclore un œuf ?
Il devient un rejeton : 110 à 170 PV, une Morsure qui pose des Parasites. Trois Parasites, et le héros ne bouge plus à son tour suivant. Et un rejeton près d’elle, c’est un soin de 300 PV pour elle.
Les geysers blessent-ils la Matriarche ?
Oui. Ils frappent tout ce qui se trouve dans leur zone, et l’acide la ronge davantage que vous. Ces dégâts comptent pour votre classement : l’attirer ou la pousser dedans est l’un des meilleurs coups du combat.
Comment éviter le poison de la flaque d’acide ?
N’y entrez pas : le poison tombe sur qui s’y trouve à l’impact, y entre ou la traverse en marchant. Il dure trois tours et ne s’empile pas. La flaque disparaît après trois tours de la Matriarche.
Les dégâts aux œufs et aux rejetons comptent-ils au classement ?
Non : seuls les dégâts à la Matriarche comptent, sur ses 10 000 PV. Ses œufs et ses rejetons ne rapportent rien, mais les laisser vivre coûte cher.
Peut-on pousser la Matriarche ?
Oui. Poussées, attirances et échanges de place la déplacent comme n’importe quel combattant. C’est le meilleur moyen de l’envoyer dans un geyser qui va jaillir.
