L’Artificier ne cherche pas à frapper l’adversaire : il cherche à ce que l’adversaire se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Il pose des charges, les déplace, les aligne, et allume. Tous ses sorts offensifs sont au fond des sorts de placement.
En bref
Rôle — l’Artificier est la classe de bombes et de zone de Solwaris : il pose des charges, les déplace, les aligne, puis les allume.
Caractéristiques — l’Artificier a 700 points de vie, 12 PA et 6 PM, avec 30 % de résistance aux retraits de PA et 35 % sur les PM.
Charges — une Charge explosive coûte 2 PA, se pose une fois par tour, a 70 points de vie et explose à 2 cases à la ronde pour 25 à 36 dégâts ; chaque charge déjà posée renchérit la suivante d’1 PA, et trois au maximum tiennent sur le terrain.
Passif — Main sûre ajoute 15 % de dégâts aux charges, dont les explosions ne blessent jamais l’Artificier ; à chacun de ses tours, elles gagnent un cran, jusqu’à cinq : +7, +16, +31, +53, puis +86 dégâts fixes.
Ligne de feu — deux charges alignées, séparées de 10 cases au plus, créent entre elles une ligne de feu qui brûle quiconque y entre ou y commence son tour, l’Artificier compris.
Faiblesse — tout ce qui blesse peut détruire ses charges (70 points de vie) : sorts de zone, pièges, poison, collisions. Une charge détruite disparaît sans exploser : les tours passés à la poser sont perdus.
700points de vie
12points d’action
6points de mouvement
30 %résistance aux retraits de PA
35 %résistance aux retraits de PM
Le passif : Main sûre
Main sûre
Vos charges infligent 15 % de dégâts en plus et ne vous blessent jamais en explosant. Chaque tour, chacune s’arme d’un cran — cinq au maximum — et gagne des dégâts fixes : +7, +16, +31, +53, puis +86. Seuls les 15 % viennent du passif : l’armement et l’immunité à vos propres explosions restent si vous prenez le passif Ingénieur.
En revanche, la ligne de feu qui se forme entre deux charges alignées vous brûle comme n’importe qui.
La progression des crans est le vrai moteur de la classe. Une charge posée et allumée dans le même tour fait 25 à 36 points, majorés de 15 %. La même charge laissée en place cinq tours ajoute 86 points fixes par-dessus. Toute la difficulté consiste à survivre assez longtemps pour que vos charges vieillissent — et à ce que l’adversaire ne les détruise pas entre-temps.
L’immunité à vos propres explosions est ce qui vous autorise des jeux impossibles aux autres classes : se placer au milieu de ses trois charges et tout allumer.
Les huit sorts de l’Artificier
Charge explosive
2 PA · portée 1 à 6 · case libre · 1 pose par tour · sans relance
Une charge de 70 points de vie qui bloque sa case et explose à 2 cases à la ronde pour 25 à 36, plus le bonus de ses crans, quand vous l’allumez. Détruite, elle disparaît sans exploser. Une seule pose par tour. Chaque charge déjà posée renchérit la suivante d’1 PA : la première coûte 2, la deuxième 3, la troisième 4 — neuf PA pour trois charges, sur trois tours. Trois au maximum sur le terrain.
Deux charges alignées, séparées de 10 cases au plus, créent entre elles une ligne de feu, qui brûle quiconque y entre ou y commence son tour, vous compris : 35 % des dégâts de chaque charge reliée, une seule fois par tour de jeu — le tour de chaque combattant.
Portée 1 à 6 : une case libre.La charge est posée ; alignée avec une autre, elle trace une ligne de feu.
Trois charges en L : deux lignes de feu, une seule série.La Brute entre dans la colonne : elle brûle trois fois, une par charge de la série — 44 dégâts.
Mitraille
3 PA · portée 1 à 5 · 2 lancers par tour · sans relance
21 à 31 dégâts et l’ennemi est repoussé d’une case à l’opposé de vous. Votre seule attaque directe — et encore, elle sert surtout à pousser : dans une ligne de feu, à côté d’une charge, ou contre un mur, où la poussée bloquée ajoute 22 dégâts de collision — et ce qu’il percute, une autre entité ou votre propre charge, en prend la moitié.
Portée 1 à 5, sur un ennemi.27 dégâts, et la cible est repoussée d’une case.
Contre un mur — la poussée bloquée frappe presque aussi fort que le tir.
La Brute adossée à un mur : la Mitraille ne peut pas la repousser.27 dégâts de tir, puis 22 de collision : 49 pour 3 PA.
Mise à feu
2 PA · portée 20 · sans ligne de vue · 1 lancer par tour · sans relance
Fait exploser la charge visée, jusqu’à 20 cases, même derrière un mur. L’explosion se propage : vos charges prises dans le souffle, ou reliées à celle-ci par une ligne de feu, explosent à leur tour. Une seule Mise à feu peut donc déclencher les trois — c’est le sort qui transforme dix tours de préparation en un tour de conclusion.
Jusqu’à 20 cases, sans ligne de vue : visez l’une de vos charges.La charge explose : 36 dégâts à la Brute, collée à elle.
Bourrade
2 PA · portée 1 à 4 · 2 lancers par tour · sans relance
Pousse une entité de 3 cases à l’opposé de vous : une de vos charges, une invocation, ou l’adversaire lui-même. Si elle bute sur un mur ou sur quelqu’un, elle subit 12 dégâts de collision par case manquante, et l’entité percutée en prend la moitié. Deux PA pour déplacer une charge de trois cases, c’est moins cher que d’en poser une nouvelle.
Portée 1 à 4, sur une entité.La charge est poussée de 3 cases à l’opposé de vous — l’adversaire aussi, s’il est visé.
Contre un mur — 12 dégâts par case que la poussée n’a pas pu parcourir.
La Brute à deux cases d’un mur : la Bourrade la pousse de 3.Elle n’avance que d’une case et percute le mur : 24 dégâts. Contre une entité, celle-ci en prend la moitié.
Rassemblement
3 PA · portée 0 à 6 · croix de 6 cases · 2 lancers par tour · sans relance
Visez une case, même vide : toutes vos charges situées sur sa ligne ou sa colonne, à 6 cases au plus, glissent vers elle jusqu’à l’atteindre ou buter sur un obstacle. Ni vous ni l’adversaire ne bougez. Trois PA pour regrouper un champ de charges éparpillées autour de la case où se tient l’adversaire.
La ligne et la colonne de la case visée, à 6 cases.Vos charges sur sa ligne et sa colonne glissent vers elle.
Relais
2 PA · portée 1 à 8 · 1 lancer par tour · sans relance
Échangez votre place avec l’une de vos charges, en ligne de vue. C’est votre déplacement le plus long et le moins cher : chaque charge posée est aussi une sortie de secours à huit cases. Poser une charge dans son dos en début de combat vaut souvent mieux que de la poser sous l’adversaire.
En vue, jusqu’à 8 cases : l’une de vos charges.Vous échangez votre place avec la charge.
Poudre fine
3 PA · sur soi · 3 tours de relance
Pendant 2 tours, vos charges déjà posées infligent 40 % de dégâts en plus et gagnent 50 points d’armure. Une charge posée après le sort n’en reçoit rien : la poudre est tombée avant elle. Aucun effet sur vous, et le sort ne se lance pas si vous n’avez aucune charge sur le terrain — posez d’abord, renforcez ensuite. Les 50 points d’armure comptent autant que les 40 % : ils font passer une charge de 70 à 120 points de vie effectifs.
+40 % de dégâts et 50 d’armure pour vos charges, pendant 2 tours.
Roulade
2 PA · portée 1 à 3 · case libre en vue · 1 tour de relance
Vous roulez jusqu’à une case libre en vue, à 3 cases au plus, et récupérez 1 PM. Le repli de courte distance, quand le Relais n’a pas de charge bien placée — ou quand il faut sortir d’une ligne de feu que vous venez de créer.
Portée 1 à 3 : une case libre en vue.Vous roulez jusqu’à la case, et gagnez 1 PM.
Les variantes
Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement. Les variantes de l’Artificier posent des tourelles — une d’assaut, une de soin — qui jouent toutes seules, à leur tour, avec deux sorts chacune (le second au niveau 3 pour la tourelle d’assaut, dès le niveau 2 pour la tourelle de soin ; chacun 2 fois par tour sur 2 cibles différentes), et restent jusqu’à leur destruction. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.
Bombes et tourelles se combinent
Les sorts pensés pour les charges valent aussi pour les tourelles : la Mise à feu fait exploser une tourelle (à 2 cases à la ronde, comme une charge, plus fort à chaque niveau), et l’explosion se propage aux charges et tourelles prises dans le souffle ; le Relais échange votre place avec une charge ou une tourelle ; le Rassemblement attire charges et tourelles ; la Bourrade pousse une tourelle ; la Poudre fine renforce charges et tourelles déjà posées (sur une tourelle, le temps d’une seule volée de tirs). La Main sûre renforce aussi l’explosion d’une tourelle. Une tourelle détruite explose aussi, mais seule : elle n’entraîne ni vos charges ni votre autre tourelle. Dans l’autre sens, la Mise à niveau arme une charge d’un cran, et la Passerelle vous amène à une charge ou à une tourelle — ou l’amène à vous.
Ingénieur (variante du passif)
Remplace Main sûre.
Vos tourelles ont 30 % de PV en plus et, tant qu’elles sont en vie, leurs tirs font 40 % de dégâts en plus. Vos lignes de feu entre charges brûlent aussi 25 % plus fort.
Les paliers des tourelles
Vous ne pilotez pas vos tourelles : à leur tour, le jeu les fait jouer selon une règle fixe, et leur tour passe aussitôt. Chacun de leurs sorts se lance 2 fois par tour, sur 2 cibles différentes. La tourelle d’assaut tire sur les ennemis à portée les plus proches, puis, au niveau 3, lance la Surcharge sur les alliés les plus proches d’un ennemi. La tourelle de soin tire ses soins sur les alliés blessés à portée, les plus blessés d’abord ; dès le niveau 2, elle pose aussi, à chaque tour, sa Plaque de blindage sur les alliés les plus proches d’un ennemi.
Tourelle d’assaut — niveau 1 : 110 PV, tir 18 à 26 à 5 cases ; niveau 2 : 143 PV, tir 44 à 60 à 6 cases ; niveau 3 : 176 PV, tir 76 à 104 à 7 cases, qui retire aussi 1 PM (esquivable), et un second sort, la Surcharge : +20 % de dégâts à un allié visé, vous compris, jusqu’à la fin de son prochain tour. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde : 14 à 20 au niveau 1, 34 à 48 au niveau 2, 58 à 82 au niveau 3 (la Main sûre ajoute 15 %) ; l’aperçu de visée de la Mise à feu les annonce.
Tourelle de soin — un soin tiré à distance, en vue, de 1 à 6 cases à tous les niveaux : niveau 1 : 90 PV, soin 15 à 20 ; niveau 2 : 117 PV, soin 25 à 33 ; niveau 3 : 144 PV, soin 42 à 56, et un second sort, la Plaque de blindage : 25 points d’armure dès le niveau 2, 42 au niveau 3, pendant 2 tours, à chaque tour, à un allié visé, vous compris. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde : 16 à 22 au niveau 1, 27 à 37 au niveau 2, 46 à 63 au niveau 3.
Tourelle d’assaut
3 PA · portée 1 à 5 · case libre · 2 tours de relance
Remplace Charge explosive.
Pose une tourelle qui joue toute seule, à son tour : elle tire sur les 2 ennemis en vue les plus proches, une fois chacun (et, au niveau 3, renforce des alliés). Elle reste jusqu’à sa destruction ; une seule à la fois : relancé, le sort la déplace ici et elle perd un niveau (jamais sous le niveau 1) et récupère 50 % de ses PV max. 2 tours de relance. Niveau 1 : 110 PV, tir 18 à 26 à 5 cases ; niveau 2 : 143 PV, tir 44 à 60 à 6 cases ; niveau 3 : 176 PV, tir 76 à 104 à 7 cases, qui retire aussi 1 PM (esquivable), et la Surcharge : +20 % de dégâts à un allié. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 14 à 20, 34 à 48 puis 58 à 82 selon son niveau.
Conseil. Posez-la tôt et à couvert : elle tire toute seule à chaque tour, et chaque Mise à niveau la rend plus dangereuse. Son piège : la déplacer lui coûte un niveau, et elle prend la place de la Charge explosive — plus de charges à poser.
Grappin
3 PA · portée 1 à 5 · carré de 3 sur 3 · 2 par tour
Remplace Mitraille.
Un grappin sur une case en vue : dans le carré de 3 sur 3 autour d’elle, les ennemis prennent 18 à 26 dégâts, puis tout ce qui s’y trouve, sauf vous — ennemis, alliés, charges, tourelles — est attiré d’une case vers le centre (les plus proches d’abord ; ce qui est au centre n’en bouge pas, une case occupée arrête). Peut viser une case vide. Rien d’ancré ne bouge.
Conseil. Il rassemble tout ce qui se trouve dans le carré : des ennemis regroupés pour une explosion, ou une tourelle ramenée d’une case. Il peut viser une case vide. Son piège : il attire au lieu de repousser — ne ramenez pas l’ennemi sur vous sans le vouloir.
Salve commandée
2 PA · portée 1 à 6 · avec une tourelle d’assaut en jeu · 1 tour de relance
Remplace Mise à feu.
Vous désignez un ennemi en vue, à 6 cases de vous au plus : votre tourelle d’assaut le frappe, où qu’elle soit. Un tour sur deux. Plus elle est montée, plus le coup est terrible — niveau 1 : 18 à 26 dégâts ; niveau 2 : 50 à 65 ; niveau 3 : 95 à 120 sur l’ennemi visé, et la moitié aux ennemis qui lui sont collés. Sans tourelle d’assaut sur le terrain, rien à commander.
Conseil. Votre plus gros coup, à condition que la tourelle d’assaut soit montée : au premier niveau elle pèse peu, au dernier elle décide d’un combat. Son piège : sans tourelle d’assaut en jeu, rien à commander — et vous n’avez plus la Mise à feu pour faire sauter vos machines vous-même.
Rivet
3 PA · portée 1 à 3 · 1 par tour
Remplace Bourrade.
Blesse un ennemi (21 à 31) et le pousse d’1 case, une fois par tour. S’il percute un mur ou une entité, il est rivé : il perd 1 PM à son prochain tour — esquivable, selon sa résistance aux retraits — et prend les dégâts de collision habituels.
Conseil. Des dégâts et une petite poussée : contre un mur ou une autre entité, la cible y perd aussi du mouvement. Cherchez toujours l’obstacle derrière elle. Son piège : il ne pousse que d’une case, là où la Bourrade déplaçait bien plus loin.
Mise à niveau
2 PA · portée 1 à 8 · une charge ou une tourelle · sans ligne de vue · 1 par tour
Remplace Poudre fine.
Une de vos tourelles passe au niveau suivant (3 au plus) — ou une de vos charges gagne un cran d’armement. Jamais sur une tourelle posée ou déplacée ce tour-ci. Tourelle d’assaut — Niveau 1 : 110 PV, tir 18 à 26 à 5 cases ; niveau 2 : 143 PV, tir 44 à 60 à 6 cases ; niveau 3 : 176 PV, tir 76 à 104 à 7 cases, qui retire aussi 1 PM (esquivable), et la Surcharge : +20 % de dégâts à un allié. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 14 à 20, 34 à 48 puis 58 à 82 selon son niveau. Tourelle de soin — Niveau 1 : 90 PV, soin 15 à 20 ; niveau 2 : 117 PV, soin 25 à 33 ; niveau 3 : 144 PV, soin 42 à 56, et la Plaque de blindage, à chaque tour dès le niveau 2 : 25 d’armure à un allié, 42 au niveau 3. Ses soins portent de 1 à 6 cases, à tous les niveaux. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 16 à 22, 27 à 37 puis 46 à 63 selon son niveau.
Conseil. Le cœur du plan : une fois par tour, sur la tourelle d’assaut d’abord — chaque niveau grossit ses tirs, sa portée et la Salve commandée. Elle arme aussi une charge d’un cran. Son piège : une tourelle montée est une cible ; ne la laissez pas à découvert.
Passerelle
2 PA · portée 1 à 8 · en ligne avec une charge ou une tourelle · sans ligne de vue · 1 par tour
Remplace Relais.
En ligne droite avec l’une de vos tourelles ou de vos charges, même derrière un mur : visez-la (ou la case collée à elle, de votre côté), à 8 cases au plus, et vous la rejoignez ; visez la case collée à vous, dans sa direction, et c’est elle qui vous rejoint, d’aussi loin qu’elle soit. La case d’arrivée doit être libre. Aucun dégât. Rien d’ancré ne bouge — sauf vous, sous votre propre Cloche de plongée.
Conseil. Dans un sens vous rejoignez votre machine, dans l’autre vous la ramenez à vous : pour fuir vers une tourelle, ou la replacer sans lui faire perdre un niveau. Son piège : il faut être en ligne droite avec elle, case d’arrivée libre — le Relais, lui, échange depuis n’importe quel angle, mais seulement en vue.
Tourelle de soin
3 PA · portée 1 à 5 · case libre · 3 tours de relance
Remplace Rassemblement.
Pose une tourelle qui joue toute seule, à son tour : elle soigne les 2 alliés en vue les plus blessés, vous compris, une fois chacun (et, dès le niveau 2, blinde des alliés). Elle reste jusqu’à sa destruction ; une seule à la fois : relancé, le sort la déplace ici et elle perd un niveau (jamais sous le niveau 1) et récupère 50 % de ses PV max. 3 tours de relance. Niveau 1 : 90 PV, soin 15 à 20 ; niveau 2 : 117 PV, soin 25 à 33 ; niveau 3 : 144 PV, soin 42 à 56, et la Plaque de blindage, à chaque tour dès le niveau 2 : 25 d’armure à un allié, 42 au niveau 3. Ses soins portent de 1 à 6 cases, à tous les niveaux. Mise à feu ou détruite, elle explose à 2 cases à la ronde, comme une charge : 16 à 22, 27 à 37 puis 46 à 63 selon son niveau.
Conseil. Elle soigne toute seule, les plus blessés d’abord, vous compris : posez-la derrière vous, à portée, hors de vue de l’ennemi. Son piège : elle ne soigne que ce qu’elle voit, et vous n’avez plus le Rassemblement pour regrouper vos machines.
Cloche de plongée
4 PA · sur soi · 3 tours de relance
Remplace Roulade.
Pendant 2 tours : 15 % de résistance aux dégâts, 30 points d’armure, et vous êtes ancré — personne d’autre que vous ne vous déplace. En contrepartie, vous aurez 2 PM de moins à votre prochain tour.
Conseil. Pour tenir un mauvais moment sans être déplacé : face à ce qui pousse, attire ou échange. Elle se lance avant le tour adverse, quand vous savez où vous voulez rester. Son piège : elle coûte cher, vous ralentit au tour suivant, et sans Roulade vous n’avez plus de sortie rapide.
Jouer les variantes
Les variantes troquent les charges contre deux tourelles — une d’assaut, une de soin — qui jouent toutes seules à leur tour. Le plan est lent et régulier : poser, monter en niveau, protéger. Les sorts d’origine que vous gardez valent aussi pour les tourelles.
Monter la tourelle, sur trois tours
Premier tour — Tourelle d’assaut (3 PA) — à couvert. Pas de Mise à niveau ce tour-ci : une tourelle qui vient d’être posée ne monte pas.
Deuxième tour — Mise à niveau (2 PA) — le niveau suivant ; une seule par tour.
Troisième tour — Mise à niveau (2 PA) — le dernier niveau.
Dans la foulée — Salve commandée (2 PA) — au dernier niveau, c’est le plus gros coup du kit, et il touche aussi les ennemis collés à la cible.
Pendant ces trois tours la tourelle tire d’elle-même, et il vous reste chaque fois de quoi tenir l’adversaire à distance. Ne la déplacez pas sans raison : chaque déplacement lui coûte un niveau.
Regrouper et frapper (8 PA)
Grappin (3 PA) — sur le groupe : tout ce qui est dans le carré se resserre vers le centre.
Rivet (3 PA) — des dégâts, et une case de poussée — contre un mur ou une entité, la cible perd du mouvement.
Salve commandée (2 PA) — sur l’ennemi le mieux entouré.
La Salve commandée ne part qu’un tour sur deux, et seulement si la tourelle d’assaut est en jeu.
Trois enchaînements
L’installation, sur deux tours
Premier tour — Charge explosive (2 PA) sur le chemin de l’adversaire, puis Poudre fine (3 PA) : cette charge — et elle seule, celles posées ensuite n’en reçoivent rien — gagne 40 % de dégâts et 50 points d’armure pour 2 tours.
Deuxième tour — Charge explosive (3 PA) sur la même ligne que la première, de l’autre côté du chemin : une ligne de feu se forme entre elles.
Troisième tour — Charge explosive (4 PA), la troisième, placée en retrait : c’est votre point d’arrivée pour le Relais, qui ne sert qu’une fois par tour.
Une charge par tour : le terrain se prépare lentement, mais chaque charge posée tôt a le temps de s’armer — elle gagne un cran à chaque tour. Pendant ce temps, les PA restants servent à tenir l’adversaire à distance.
Placer puis allumer (7 PA)
Bourrade (2 PA) : l’adversaire part de 3 cases — vers la ligne de feu, ou contre un mur pour 12 dégâts de collision par case manquante.
Mitraille (3 PA) : les dégâts, plus une case de poussée — et si la poussée bute, 22 dégâts de collision, presque autant que le tir.
Mise à feu (2 PA) sur la charge la plus proche de lui : l’explosion se propage aux autres par la ligne de feu.
L’ordre est le sort : on pousse d’abord, on allume ensuite. Une charge allumée trop tôt est une charge gaspillée — et un cran perdu.
Rapatrier un champ éparpillé (5 PA)
Rassemblement (3 PA) sur la case de l’adversaire : toutes vos charges alignées avec elle glissent vers lui.
Mise à feu (2 PA) sur l’une d’elles.
Rassemblement ne déplace ni vous ni l’adversaire : il déplace seulement vos charges. C’est ce qui en fait le sort le plus sous-estimé de la classe — cinq PA pour réunir et déclencher un champ de mines que vous aviez posé trois tours plus tôt.
Combos qui marchent
Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.
Salve, rivet, deux grappins (11 PA)
Salve commandée (2 PA)
Rivet (3 PA)
Grappin (3 PA)
Grappin (3 PA)
Conditions. Une tourelle d’assaut en jeu, l’ennemi en vue et proche : le Rivet porte court. Plus la tourelle est montée, plus la Salve commandée pèse.
Résultat. La tourelle frappe sur ordre, le Rivet le pousse — contre un mur, une machine ou le bord de la carte, il est rivé et perd des PM — et les deux Grappin le blessent en le ramenant où vous voulez.
La ligne. Je joue Salve commandée, Rivet puis deux Grappin ; il répond en s’en prenant à la tourelle, ou en vous collant ; ensuite, la salve en relance, j’ai Rivet, deux Grappin et la Mise à niveau.
Quand ne pas le jouer. Sans tourelle d’assaut sur le terrain : la salve n’a rien à commander. Contre une Brute blessée, qui ne demande qu’à être ramenée au contact : le Grappin lui rend service.
Le tour sans salve (11 PA)
Rivet (3 PA)
Grappin (3 PA)
Grappin (3 PA)
Mise à niveau (2 PA)
Conditions. La Salve commandée ne part qu’un tour sur deux : voici la ligne de l’autre tour. Il faut une tourelle à portée de la Mise à niveau.
Résultat. Les mêmes coups, et une tourelle qui monte d’un niveau : la prochaine salve frappera plus fort.
La ligne. Je joue Rivet, deux Grappin puis Mise à niveau ; il répond en tirant sur vous de loin, ou en entrant au contact ; ensuite j’ai la ligne précédente, avec la Salve commandée revenue.
Quand ne pas le jouer. Quand la tourelle est déjà au dernier niveau : gardez ces PA pour une Passerelle, et replacez-vous.
Poser, mitrailler, bousculer (10 PA)
Charge explosive (2 PA)
Mitraille (3 PA)
Mitraille (3 PA)
Bourrade (2 PA)
Conditions. L’ennemi à portée de Mitraille. Posez la charge du côté où vos tirs le repoussent. Chaque charge déjà posée renchérit la suivante.
Résultat. Deux tirs qui le repoussent d’une case chacun, puis la Bourrade qui le projette : contre un mur, une charge ou le bord de la carte, chaque case manquante lui coûte des dégâts de collision. La charge, elle, s’arme pour plus tard.
La ligne. Je joue Charge explosive, deux Mitraille puis Bourrade ; il répond en revenant — Charge et Coup de masse pour une Brute — ou en détruisant la charge, qui disparaît alors sans exploser ; ensuite j’ai la même ligne avec une seconde charge, alignée sur la première pour tendre une ligne de feu.
Quand ne pas le jouer. En terrain ouvert, loin de tout mur et du bord : la Bourrade ne fait que l’éloigner. Et ne le poussez pas hors de portée de vos propres charges.
Le relais du sapeur (10 PA)
Charge explosive (2 PA)
Relais (2 PA)
Mitraille (3 PA)
Mitraille (3 PA)
Conditions. L’ennemi vous colle. Posez la charge loin de lui, puis prenez sa place avec le Relais : la charge se retrouve là où vous étiez, contre lui.
Résultat. Vous sortez du contact sans dépenser de PM, une charge reste à côté de lui, et vos deux Mitraille partent de loin.
La ligne. Je joue Charge explosive, Relais puis deux Mitraille ; il répond en vous poursuivant — Bond du Guerrier puis deux Fente — ou en frappant la charge ; ensuite j’ai Relais et Mise à feu si la charge a eu le temps de s’armer, ou une seconde charge à poser.
Quand ne pas le jouer. Quand vos tirs le repousseraient hors du souffle de la charge : regardez l’aperçu avant de tirer. Et une charge posée du tour n’a encore aucun cran : son explosion reste faible.
Ramener les charges (12 PA)
Mitraille (3 PA)
Mitraille (3 PA)
Rassemblement (3 PA)
Rassemblement (3 PA)
Conditions. Des charges déjà posées, sur la ligne ou la colonne d’une case proche de l’ennemi. Tous vos PA y passent.
Résultat. Deux tirs qui le déplacent, puis vos charges glissent jusqu’à lui : au tour suivant, la Mise à feu les trouve armées et bien placées.
La ligne. Je joue deux Mitraille puis deux Rassemblement ; il répond en s’écartant des charges, ou en soignant ses pertes s’il est Arcaniste ; ensuite j’ai la Mise à feu, et de quoi tirer encore.
Quand ne pas le jouer. Quand vos charges viennent d’être posées : elles n’ont presque pas de bonus, attendez qu’elles s’arment. Et s’il peut les détruire avant votre tour, elles disparaissent sans exploser.
Ses faiblesses
Ce qui bat un Artificier
Tout ce qui blesse. Vos charges ont 70 points de vie. Une Comète, un Piétinement, un Séisme, un piège de l’Ombre ou un poison peuvent les détruire — et une charge détruite disparaît sans exploser : autant de tours de pose perdus. Ne poussez pas une charge dans une zone minée : elle déclenche les pièges comme n’importe qui.
L’agression immédiate. Votre classe demande deux ou trois tours d’installation. Une Brute qui charge au premier tour ne vous les laisse pas.
Vos propres lignes de feu. Vos explosions ne vous blessent pas ; vos lignes de feu, si. Il est facile de s’enfermer entre deux charges alignées.
Un adversaire qui ne vient pas. Toutes vos poussées sont à courte portée : Bourrade 4 cases, Mitraille 5. Contre un Arcaniste qui reste à 9 cases, vous devez avancer — et avancer, pour cette classe, c’est abandonner son terrain préparé.
Ce qui bat ses variantes
Une seule tourelle de chaque sorte. Tout le plan repose sur deux machines : une tourelle détruite emporte ses niveaux, et celle que vous reposez repart du premier.
Déplacer coûte un niveau. Reposer une tourelle la fait descendre : un adversaire qui change de côté de la carte vous force à choisir entre la portée et la puissance.
Sans tourelle, rien à commander. La Salve commandée demande une tourelle d’assaut en jeu, et sans Mise à feu vous ne faites plus sauter vos machines vous-même.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier et la Brute, jouez les charges comme des murs : elles bloquent les cases. Une Brute qui charge s’arrête contre elles au lieu d’arriver au contact, et une Provocation ne vous attire que jusqu’à la charge. Un Bond ne peut pas atterrir sur la case d’une charge.
Contre l’Arcaniste, le Relais est votre seul moyen de refaire la distance vite : posez une charge en avant, en vue, puis échangez. Contre l’Ombre, vos explosions frappent des cases et non des cibles — c’est l’une des meilleures réponses à l’invisibilité du jeu. Contre l’Horloger, attention : le Pivot fait pivoter vos charges comme le reste, et un alignement décalé d’une case ne produit plus de ligne de feu.
Avec les tourelles, d’autres réflexes. Face au Guerrier, une Barrière coupe la vue de vos tourelles : replacez-vous avec la Passerelle plutôt que de les reposer. Face à la Brute, les bêtes viennent chercher vos machines : le Grappin les regroupe sous l’explosion d’une tourelle qui tombe. Face à l’Horloger, ses sorts passent par ses failles et atteignent une tourelle que vous pensiez à l’abri ; la Cloche de plongée vous garde en place contre l’Appel du vide et la Déferlante. Face à l’Arcaniste qui soigne, une Salve commandée au dernier niveau frappe plus fort que son plus gros soin.
Questions fréquentes
Comment jouer l’Artificier dans Solwaris ?
L’Artificier se joue en installant son terrain avant de frapper : poser les charges, les aligner pour créer une ligne de feu, pousser l’adversaire dedans avec Bourrade ou Mitraille, puis allumer. La Mise à feu coûte 2 PA et se propage aux charges prises dans le souffle ou reliées par une ligne de feu. Laisser vieillir une charge vaut mieux que l’allumer tout de suite, car chaque tour lui ajoute un cran de dégâts fixes.
Combien de PV a l’Artificier ?
L’Artificier a 700 points de vie, 12 points d’action et 6 points de mouvement, avec 30 % de résistance aux retraits de PA et 35 % sur les PM. Ses charges, elles, ont 70 points de vie chacune — 120 tant que Poudre fine les couvre.
Combien de charges l’Artificier peut-il poser ?
Trois au maximum sur le terrain. La première coûte 2 PA, la deuxième 3 et la troisième 4, puisque chaque charge déjà posée renchérit la suivante d’1 PA : neuf PA pour les trois. Elles se posent une fois par tour, à 6 cases au plus, et le sort n’a aucune relance.
Comment fonctionne la ligne de feu de l’Artificier ?
Deux charges alignées, séparées de 10 cases au plus, créent entre elles une ligne de feu, qui brûle quiconque y entre ou y commence son tour. L’Artificier ne craint pas ses propres explosions, mais la ligne de feu le brûle comme les autres : il est facile de s’enfermer entre deux charges alignées. Une explosion se propage aussi le long de cette ligne, si bien qu’une seule Mise à feu peut déclencher les trois charges.
Quelle est la faiblesse de l’Artificier ?
Les sorts de zone et l’agression immédiate. Ses charges ont 70 points de vie, qu’une Comète, un Piétinement ou un Séisme entament vite — et une charge détruite disparaît sans exploser, avec les tours passés à la poser. Sa classe demande en outre deux ou trois tours d’installation qu’une Brute qui charge au premier tour ne lui laisse pas.
Comment fonctionnent les tourelles de l’Artificier ?
Une tourelle joue toute seule, à son tour : la tourelle d’assaut tire sur les ennemis à portée les plus proches, la tourelle de soin soigne les alliés les plus blessés. Une seule de chaque sorte à la fois ; la Mise à niveau les fait monter en niveau. Mise à feu ou détruite, une tourelle explose comme une charge ; détruite par l’adversaire, elle explose seule, sans entraîner vos autres machines.
L’Artificier récompense la préparation : ses meilleurs tours sont ceux qu’il a posés trois tours plus tôt.