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PvE · Boss de la semaine · Le Marais de gelée

Le combat de boss : la Gelée

Une masse de gelée lente et lourde, qui ne craint pas vos coups : elle s’en sert. Frappez-la fort, et des morceaux s’en détachent ; laissez-les vivre, et elle les ravale avec les PV qu’ils emportaient. Son marais colle aux bottes, et son Jet de gelée en rajoute.

En bref

La Gelée

Elle part du haut du marais, au milieu des flaques, et n’a qu’une idée : venir au contact. Elle a 10 000 PV, que vous soyez seul, à deux ou à trois, 14 PA et 4 PM à chacun de ses tours. Son passif, le Corps gélatineux, amortit tous vos coups : 30 % de résistance permanente aux dégâts. Et chaque coup, même amorti, la fend : c’est tout le piège du combat. Plus vous la frappez fort dans un même tour, plus elle se fend en petites gelées, et chacune emporte une part de ce que vous lui avez retiré. Seules ses petites gelées deviennent plus solides quand le groupe grandit.

La Gelée au milieu du marais, deux petites gelées détachées d’elle, face à trois héros
La Gelée et deux de ses morceaux : l’un vient de tomber, l’autre, hérissé, fusionnera à son prochain tour.
CombattantPV seulPV à deuxPV à troisPAPMRôle
Gelée10 00010 00010 000144Boss
Petite gelée60909502Invocation

Ses sorts

SortPAPortéePar tourEffet
Écrasement41 – 22Elle se dresse et s’abat de tout son poids : 85 à 110 dégâts, jusqu’à 2 cases, et la cible, collée, perd 2 PA à son prochain tour (esquivable). Deux fois par tour, jamais deux fois la même cible. Sur un héros collé, elle éclabousse les autres ennemis collés à elle : 90 à 110 dégâts.
Crachat poisseux33 – 71Elle crache une boule de gelée poisseuse, de 3 à 7 cases en ligne de vue : 50 à 65 dégâts, et la cible, collée, perd 2 PA à son prochain tour (esquivable). Une fois par tour.
Plongée dans la vase2toute la carte1Elle s’enfonce dans la vase et ressurgit sur n’importe quelle case de flaque libre de la carte, sans ligne de vue. Sa case de départ reste engluée : une flaque, 3 de ses tours. Une fois par tour.
Jet de gelée42 – 71Elle crache un paquet de gelée, jusqu’à 7 cases en ligne de vue : 45 à 60 dégâts à ses ennemis sur la case et les 4 autour, et la gelée y reste en flaque 2 de ses tours (3 sous 66 % de ses PV) — qui commence son tour dans une flaque est englué (2 PM de moins), et chaque case de flaque coûte 1 PM de plus à traverser. Un tour sur deux (à chaque tour sous 66 % de ses PV).
Happement32 – 61Un bras de gelée happe un ennemi en ligne droite, jusqu’à 6 cases : 35 à 50 dégâts, et il est attiré de 3 cases vers elle. Un tour sur deux (à chaque tour sous 33 % de ses PV).
Écrasement : la Gelée s’abat sur le Guerrier
Écrasement : elle se dresse et s’abat sur le Guerrier, à 2 cases d’elle — 109 dégâts.
Jet de gelée : la flaque posée sous le Guerrier et l’Arcaniste
Jet de gelée : le paquet tombe entre le Guerrier et l’Arcaniste — 54 et 45 dégâts, et la croix reste en flaque.
Jet de gelée : l’Arcaniste commence son tour dans la flaque
À son tour, l’Arcaniste commence dans la flaque du Jet : 2 PM de moins, sa zone de marche rétrécit.
Happement : l’Arcaniste attiré vers la Gelée
Happement : un bras de gelée happe l’Arcaniste en ligne droite — 44 dégâts, et le voilà attiré de 3 cases, à portée de son Écrasement.
Happement : le Guerrier ancré ne bouge pas
Ancré (l’Ancrage, variante du Bond du Guerrier), le Guerrier encaisse le Happement sans bouger : 44 dégâts, dont 30 pris par son armure.

Les petites gelées

Une petite gelée tuée par la Brute avant la fusion
Hérissée, elle allait fusionner : la Brute l’écrase d’un Coup de masse (38 dégâts), et les PV qu’elle emportait sont perdus pour la Gelée.

La scission

Tout se compte au tour de jeu, celui qui va jusqu’à 50 : les tours de tous les héros, le sien et ceux de ses petites gelées. Les PV qu’elle perd pendant ce tour s’additionnent, d’où qu’ils viennent : coups, poisons, brûlures, dégâts renvoyés. Chaque fois que ce total franchit un multiple de 100, une petite gelée se détache et emporte cette tranche. Au tour de jeu suivant, le compte repart de zéro.

À plusieurs, vos coups s’additionnent : ce n’est pas un héros qui fait tomber les morceaux, c’est le groupe. Et la scission ne vous retire rien tant que les morceaux ne reviennent pas : les PV qu’elle a perdus comptent pour vous, et une petite gelée tuée les rend définitifs.

Scission : une petite gelée se détache de la Gelée
Scission : ce Trait de feu (13 dégâts) fait franchir la tranche à ses pertes du tour ; un morceau se détache et tombe devant elle.

La fusion

Au début de chacun de ses tours, chaque petite gelée encore en vie se rapproche de la fusion. Au 2e tour de la Gelée après sa chute, elle est ravalée, où qu’elle soit, et la Gelée récupère les PV qu’elle emportait. Ces PV regagnés sont déduits de votre score : le classement compte ce qu’elle a perdu, moins ce qu’elle a repris. Pour chaque morceau, vous avez donc la fin du tour où il tombe et tout le tour de jeu suivant. Hérissée, une petite gelée vous prévient : c’est son dernier tour.

Deux petites gelées hérissées, la veille de la fusion
La veille : hérissées, les deux petites gelées fusionneront au début de son prochain tour.
La fusion : la Gelée ravale ses deux petites gelées
La fusion, au début de son tour : elle ravale ses deux morceaux et récupère 100 PV pour chacun.

Les flaques de gelée

Le marais compte 41 cases de flaque, et le Jet de gelée en pose d’autres, pour 2 de ses tours (3 à partir de son deuxième palier). Un héros, ou une invocation de héros, qui commence son tour dans une flaque est englué : 2 PM de moins ce tour-là — et de même s’il commence son tour collé à la Gelée. La flaque ne blesse pas, mais chaque case de flaque où vous entrez en marchant coûte un PM de plus. La Gelée et ses petites gelées, elles, y glissent sans gêne.

Le Guerrier commence son tour dans une flaque de gelée
Le Guerrier commence son tour dans une flaque : englué, il a 2 PM de moins, et sa zone de marche rétrécit.

Ses paliers

Sous 66 % puis sous 33 % de ses PV, elle passe un palier : elle tremble de toute sa masse et repousse tous vos héros de 2 cases. Les PV qu’elle regagne en ravalant ses petites gelées ne la ramènent jamais à un palier précédent. Au deuxième, son Jet de gelée revient à chaque tour et ses flaques tiennent plus longtemps ; au dernier, son Happement aussi, et elle gagne 2 PM à chacun de ses tours.

PalierPV restantsCe qui change
Gelée tremblante66 à 100 %Jet de gelée un tour sur deux, ses flaques durent 2 de ses tours ; Happement un tour sur deux
Gelée bouillonnante33 à 66 %Jet de gelée à chaque tour ; ses flaques durent 3 de ses tours
Gelée voracemoins de 33 %Jet de gelée à chaque tour ; ses flaques durent 3 de ses tours ; Happement à chaque tour ; +2 PM à chaque tour
Palier Gelée bouillonnante : son onde repousse les héros
Gelée bouillonnante : elle passe sous 66 % de ses PV, tremble de toute sa masse et repousse les trois héros.

Le Marais de gelée

Une clairière noyée sous la gelée. En haut, d’où elle part, les flaques sont partout ; au milieu, deux mares de boue, du vide qui ne coupe pas la vue, encadrent un passage central lui aussi englué ; en bas, le bord sec et couvert où vos héros commencent. Les arbres morts sont des murs, qui coupent la vue ; les touffes et les rochers moussus sont bas : on voit, et on vise, par-dessus. Pour l’atteindre, il faut traverser des flaques : choisissez celles où vous ne finirez pas votre tour.

Le Marais de gelée : les flaques, les deux mares, les arbres morts et le bord sec des héros
Le Marais de gelée : la Gelée en haut, dans les flaques ; les deux mares au milieu ; les héros sur le bord sec, en bas.

Comment la battre

Seul, à deux, à trois

Conseils par classe

Erreurs courantes

Le boss de la semaine

La Gelée est le boss de la semaine à partir du lundi 26 octobre 2026 : le boss en Waris et le boss de la semaine en USDC se jouent contre elle. Gagné ou perdu, le butin d’un boss ne donne pas de Waris, seulement des chances de cristal pour chaque % de ses PV que votre équipe lui retire : 0,3 % de chance de Cristal commun au boss en Waris ; 1,5 % de Cristal commun et 0,05 % de Cristal légendaire au boss de la semaine en USDC. Les PV qu’elle regagne en ravalant ses petites gelées sont déduits de votre score. Le classement, la cagnotte et le détail du butin sont dans le Butin.

Il n’y a pas de défaite face au boss : l’abattre est une victoire, tomber avant ne compte ni comme une défaite ni comme une victoire. L’expérience suit, comme le butin, la part de ses PV que votre équipe lui a retirée.

Questions fréquentes

Pourquoi la Gelée se divise-t-elle ?

C’est la scission : chaque tranche de PV qu’elle perd dans un même tour de jeu se détache d’elle en une petite gelée, qui emporte ces PV. Plus votre groupe la frappe fort dans un même tour, plus elle se fend.

Faut-il tuer les petites gelées ?

Oui, et avant la fusion : au début de son deuxième tour après leur chute, elle ravale celles qui vivent encore et récupère leurs PV, qui sont déduits de votre score. Tuées avant, ces PV restent perdus pour elle.

Les dégâts aux petites gelées comptent-ils au classement ?

Non : seuls comptent les PV que la Gelée a perdus, moins ceux qu’elle a regagnés. Mais une petite gelée tuée, c’est une tranche de PV qu’elle ne reprendra jamais.

Les petites gelées attaquent-elles ?

Non. Elles rampent vers leur mère sans frapper personne, et la distance ne retarde pas la fusion : seule leur mort l’empêche.

Comment éviter d’être englué ?

Traversez les flaques si besoin, mais ne finissez pas votre tour dedans : c’est en commençant votre tour dans une flaque que vous perdez un PM. Les flaques du Jet de gelée sèchent au bout de quelques-uns de ses tours ; celles du marais restent.

Peut-on pousser la Gelée ?

Oui. Poussées, attirances et échanges de place la déplacent comme n’importe quel combattant : de quoi l’éloigner d’un allié qu’elle tient sous son Écrasement.