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PvE · Boss der Woche · Der Gallertsumpf

Der Bosskampf: die Gallerte

Eine langsame, schwere Masse aus Gallerte, die deine Schläge nicht fürchtet: Sie nutzt sie. Triff sie hart, und Stücke lösen sich; lass sie leben, und sie verschlingt sie wieder samt den HP, die sie mitnahmen. Ihr Sumpf klebt an den Stiefeln, und ihre Gallertspucke legt noch nach.

Kurz gesagt

Die Gallerte

Sie startet oben im Sumpf, zwischen den Pfützen, und hat nur eines im Sinn: in den Nahkampf zu kommen. Sie hat 10.000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt bist, 14 AP und 4 MP in jedem ihrer Züge. Ihr Passiv, der Gallertkörper, dämpft all deine Treffer: 30 % dauerhafte Schadensresistenz. Und jeder Treffer, auch gedämpft, spaltet sie: Das ist die ganze Falle des Kampfs. Je härter du sie im selben Zug triffst, desto mehr spaltet sie sich in kleine Gallerten, und jede nimmt einen Teil dessen mit, was du ihr abgezogen hast. Nur ihre kleinen Gallerten werden zäher, wenn die Gruppe wächst.

Die Gallerte mitten im Sumpf, zwei von ihr abgespaltene kleine Gallerten, gegen drei Helden
Die Gallerte und zwei ihrer Stücke: Eines ist gerade gefallen, das andere, stachelig, verschmilzt in ihrem nächsten Zug wieder mit ihr.
KämpferHP alleinHP zu zweitHP zu drittAPMPRolle
Gallerte10 00010 00010 000144Boss
Kleine Gallerte60909502Beschwörung

Seine Zauber

ZauberAPReichweitePro ZugEffekt
Zermalmen41 – 22Sie richtet sich auf und kracht mit ihrem ganzen Gewicht herab: 85 bis 110 Schaden, bis zu 2 Felder weit, und das Ziel, festgeklebt, verliert in seinem nächsten Zug 2 AP (ausweichbar). Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. Bei einem festgeklebten Helden bespritzt sie die anderen an ihr klebenden Gegner: 90 bis 110 Schaden.
Klebriges Spucken33 – 71Sie spuckt eine Kugel klebriger Gallerte, 3 bis 7 Felder weit in Sichtlinie: 50 bis 65 Schaden, und das Ziel, festgeklebt, verliert in seinem nächsten Zug 2 AP (ausweichbar). Einmal pro Zug.
Schlammtauchen2ganze Karte1Sie versinkt im Schlamm und taucht auf einem beliebigen freien Pfützenfeld der Karte wieder auf, ohne Sichtlinie. Ihr Startfeld bleibt verklebt: eine Pfütze für 3 ihrer Züge. Einmal pro Zug.
Gallertspucke42 – 71Sie spuckt einen Klumpen Gallerte bis zu 7 Felder weit in Sichtlinie: 45 bis 60 Schaden an ihren Gegnern auf dem Feld und den 4 Feldern darum, und die Gallerte bleibt dort 2 ihrer Züge lang als Pfütze liegen (3 unter 66 % ihrer HP) — wer seinen Zug in einer Pfütze beginnt, ist verklebt (2 MP weniger), und jedes Pfützenfeld kostet beim Durchqueren 1 MP mehr. Jeden zweiten Zug (jeden Zug unter 66 % ihrer HP).
Schnappen32 – 61Ein Arm aus Gallerte schnappt einen Gegner in gerader Linie, bis zu 6 Felder weit: 35 bis 50 Schaden, und er wird 3 Felder zu ihr gezogen. Jeden zweiten Zug (jeden Zug unter 33 % ihrer HP).
Zermalmen: Die Gallerte kracht auf den Krieger
Zermalmen: Sie richtet sich auf und kracht auf den Krieger, 2 Felder von ihr entfernt – 109 Schaden.
Gallertspucke: die Pfütze unter dem Krieger und dem Arkanisten
Gallertspucke: Der Klumpen landet zwischen dem Krieger und dem Arkanisten – 54 und 45 Schaden, und das Kreuz bleibt als Pfütze liegen.
Gallertspucke: Der Arkanist beginnt seinen Zug in der Pfütze
In seinem Zug beginnt der Arkanist in der Pfütze der Spucke: 2 MP weniger, sein Bewegungsbereich schrumpft.
Schnappen: Der Arkanist wird zur Gallerte gezogen
Schnappen: Ein Arm aus Gallerte schnappt den Arkanisten in gerader Linie – 44 Schaden, und schon wird er 3 Felder herangezogen, in die Reichweite ihres Zermalmens.
Schnappen: Der verankerte Krieger bewegt sich nicht
Verankert (die Verankerung, Variante des Kriegersprungs), steckt der Krieger das Schnappen ein, ohne sich zu bewegen: 44 Schaden, davon 30 von seiner Rüstung abgefangen.

Die kleinen Gallerten

Eine kleine Gallerte, vom Raufbold vor der Verschmelzung getötet
Stachelig stand sie kurz vor der Verschmelzung: Der Raufbold zerquetscht sie mit einem Keulenschlag (38 Schaden), und die HP, die sie mitnahm, sind für die Gallerte verloren.

Die Spaltung

Alles wird pro Spielzug gezählt, dem, der bis 50 geht: die Züge aller Helden, ihrer und die ihrer kleinen Gallerten. Die HP, die sie in diesem Zug verliert, addieren sich, egal woher sie kommen: Treffer, Gifte, Verbrennungen, zurückgeworfener Schaden. Jedes Mal, wenn diese Summe ein Vielfaches von 100 überschreitet, löst sich eine kleine Gallerte und nimmt diese Portion mit. Im nächsten Spielzug beginnt die Zählung wieder bei null.

In der Gruppe addieren sich eure Treffer: Nicht ein Held lässt die Stücke fallen, sondern die Gruppe. Und die Spaltung nimmt euch nichts, solange die Stücke nicht zurückkommen: Die HP, die sie verloren hat, zählen für euch, und eine getötete kleine Gallerte macht sie endgültig.

Spaltung: Eine kleine Gallerte löst sich von der Gallerte
Spaltung: Dieser Feuerpfeil (13 Schaden) bringt ihre Verluste des Zugs über die Schwelle; ein Stück spaltet sich ab und fällt vor ihr zu Boden.

Die Verschmelzung

Zu Beginn jedes ihrer Züge rückt jede noch lebende kleine Gallerte der Verschmelzung näher. Im 2. Zug der Gallerte nach ihrem Fall wird sie verschlungen, wo auch immer sie ist, und die Gallerte erhält die HP zurück, die sie mitgenommen hatte. Diese zurückgewonnenen HP werden von eurer Wertung abgezogen: Die Rangliste zählt, was sie verloren hat, abzüglich dessen, was sie sich zurückgeholt hat. Für jedes Stück habt ihr also den Rest des Zugs, in dem es fällt, und den ganzen nächsten Spielzug. Wird eine kleine Gallerte stachelig, ist das eine Warnung: Es ist ihr letzter Zug.

Zwei stachelige kleine Gallerten am Tag vor der Verschmelzung
Am Vortag: Nun stachelig, verschmelzen die beiden kleinen Gallerten zu Beginn ihres nächsten Zugs wieder mit ihr.
Die Verschmelzung: Die Gallerte verschlingt ihre beiden kleinen Gallerten wieder
Die Verschmelzung, zu Beginn ihres Zugs: Sie verschlingt ihre beiden Stücke wieder und erhält für jedes 100 HP zurück.

Die Gallertpfützen

Der Sumpf zählt 41 Pfützenfelder, und die Gallertspucke legt weitere, für 2 ihrer Züge (3 ab ihrer zweiten Stufe). Ein Held oder die Beschwörung eines Helden, der seinen Zug in einer Pfütze beginnt, ist festgeklebt: 2 MP weniger in diesem Zug – ebenso, wenn er seinen Zug an der Gallerte klebend beginnt. Die Pfütze verletzt nicht, aber jedes Pfützenfeld, das ihr betretet, kostet ein MP mehr. Die Gallerte und ihre kleinen Gallerten gleiten ungehindert hindurch.

Der Krieger beginnt seinen Zug in einer Gallertpfütze
Der Krieger beginnt seinen Zug in einer Pfütze: festgeklebt, hat er 2 MP weniger, und sein Bewegungsbereich schrumpft.

Ihre Stufen

Unter 66 % und dann unter 33 % ihrer HP erreicht sie eine neue Stufe: Sie erbebt mit ihrer ganzen Masse und stößt alle deine Helden 2 Felder zurück. Die HP, die sie sich durch das Verschlingen ihrer kleinen Gallerten zurückholt, bringen sie nie auf eine frühere Stufe zurück. Auf der zweiten kommt ihre Gallertspucke in jedem Zug und ihre Pfützen halten länger; auf der letzten auch ihr Schnappen, und sie erhält in jedem ihrer Züge 2 MP mehr.

StufeVerbleibende HPWas sich ändert
Zitternde Gallerte66 bis 100 %Gallertspucke jeden zweiten Zug, ihre Pfützen halten 2 ihrer Züge; Schnappen jeden zweiten Zug
Brodelnde Gallerte33 bis 66 %Gallertspucke in jedem Zug; ihre Pfützen halten 3 ihrer Züge
Gefräßige Gallerteunter 33 %Gallertspucke in jedem Zug; ihre Pfützen halten 3 ihrer Züge; Schnappen in jedem Zug; +2 MP in jedem Zug
Stufe Brodelnde Gallerte: Ihre Druckwelle stößt die Helden zurück
Brodelnde Gallerte: Sie fällt unter 66 % ihrer HP, erbebt mit ihrer ganzen Masse und stößt die drei Helden zurück.

Der Gallertsumpf

Eine Lichtung, die unter Gallerte ertrinkt. Oben, wo sie startet, sind überall Pfützen; in der Mitte rahmen zwei Schlammtümpel, Leere, die die Sicht nicht versperrt, einen ebenfalls verklebten Mittelgang ein; unten der trockene, gedeckte Rand, an dem deine Helden starten. Tote Bäume sind Mauern, die die Sicht versperren; Grasbüschel und bemooste Felsen sind niedrig: Man sieht und zielt darüber hinweg. Um sie zu erreichen, musst du Pfützen durchqueren: Wähle die, in denen du deinen Zug nicht beenden wirst.

Der Gallertsumpf: die Pfützen, die beiden Tümpel, die toten Bäume und der trockene Rand der Helden
Der Gallertsumpf: die Gallerte oben, in den Pfützen; die beiden Tümpel in der Mitte; die Helden unten am trockenen Rand.

So besiegst du sie

Allein, zu zweit, zu dritt

Tipps nach Klasse

Häufige Fehler

Der Boss der Woche

Die Gallerte ist ab Montag, dem 26. Oktober 2026, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen sie gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % seiner HP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Die HP, die sie sich zurückholt, indem sie ihre kleinen Gallerten verschlingt, werden von deiner Wertung abgezogen. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.

Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.

Häufige Fragen

Warum spaltet sich die Gallerte?

Das ist die Spaltung: Jede Portion HP, die sie im selben Spielzug verliert, löst sich als kleine Gallerte von ihr und nimmt diese HP mit. Je härter eure Gruppe sie im selben Zug trifft, desto mehr spaltet sie sich.

Solltest du die kleinen Gallerten töten?

Ja, und zwar vor der Verschmelzung: Zu Beginn ihres zweiten Zugs nach ihrem Fall verschlingt sie die noch lebenden und erhält ihre HP zurück, die von deiner Wertung abgezogen werden. Vorher getötet, bleiben diese HP für sie verloren.

Zählt Schaden an den kleinen Gallerten für die Rangliste?

Nein: Es zählen nur die HP, die die Gallerte verloren hat, abzüglich derer, die sie zurückgewonnen hat. Aber eine getötete kleine Gallerte ist eine Portion HP, die sie sich nie zurückholen wird.

Greifen die kleinen Gallerten an?

Nein. Sie kriechen zu ihrer Mutter zurück, ohne jemanden anzugreifen, und die Entfernung verzögert die Verschmelzung nicht: Nur ihr Tod verhindert sie.

Wie vermeidest du, festzukleben?

Durchquere Pfützen, wenn nötig, aber beende deinen Zug nicht darin: Du verlierst einen MP, wenn du deinen Zug in einer Pfütze beginnst. Die Pfützen der Gallertspucke trocknen nach einigen ihrer Züge; die des Sumpfs bleiben.

Kann man die Gallerte stoßen?

Ja. Stöße, Heranziehen und Platztausch bewegen sie wie jeden anderen Kämpfer: ein Mittel, sie von einem Verbündeten wegzubringen, den sie unter ihrem Zermalmen festhält.