Der Bosskampf: die Gallerte
Eine langsame, schwere Masse aus Gallerte, die deine Schläge nicht fürchtet: Sie nutzt sie. Triff sie hart, und Stücke lösen sich; lass sie leben, und sie verschlingt sie wieder samt den HP, die sie mitnahmen. Ihr Sumpf klebt an den Stiefeln, und ihre Gallertspucke legt noch nach.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü der Schalter PvE, dann der Boss in Waris oder der Boss der Woche in USDC, solo, zu zweit oder zu dritt.
- Sie – 10.000 HP und 4 MP: Sie kommt zu dir, und ihr Zermalmen reicht 2 Felder weit.
- Die Spaltung – jede Portion von 100 HP, die sie im selben Spielzug verliert, spaltet sich als kleine Gallerte ab, die diese HP mitnimmt.
- Die Verschmelzung – zu Beginn ihres 2. Zugs danach verschlingt sie jede noch lebende kleine Gallerte und erhält ihre HP zurück: Töte sie vorher.
- Der Sumpf – wer seinen Zug in einer Gallertpfütze oder an ihr klebend beginnt, ist festgeklebt: 2 MP weniger; jedes Pfützenfeld kostet beim Durchqueren ein MP mehr.
- Limit – höchstens 50 Züge: Die Rangliste zählt die HP, die sie verloren hat, abzüglich derer, die sie zurückgewonnen hat.
Die Gallerte
Sie startet oben im Sumpf, zwischen den Pfützen, und hat nur eines im Sinn: in den Nahkampf zu kommen. Sie hat 10.000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt bist, 14 AP und 4 MP in jedem ihrer Züge. Ihr Passiv, der Gallertkörper, dämpft all deine Treffer: 30 % dauerhafte Schadensresistenz. Und jeder Treffer, auch gedämpft, spaltet sie: Das ist die ganze Falle des Kampfs. Je härter du sie im selben Zug triffst, desto mehr spaltet sie sich in kleine Gallerten, und jede nimmt einen Teil dessen mit, was du ihr abgezogen hast. Nur ihre kleinen Gallerten werden zäher, wenn die Gruppe wächst.

| Kämpfer | HP allein | HP zu zweit | HP zu dritt | AP | MP | Rolle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gallerte | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 4 | Boss |
| Kleine Gallerte | 60 | 90 | 95 | 0 | 2 | Beschwörung |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Effekt |
|---|---|---|---|---|
| Zermalmen | 4 | 1 – 2 | 2 | Sie richtet sich auf und kracht mit ihrem ganzen Gewicht herab: 85 bis 110 Schaden, bis zu 2 Felder weit, und das Ziel, festgeklebt, verliert in seinem nächsten Zug 2 AP (ausweichbar). Zweimal pro Zug, nie zweimal dasselbe Ziel. Bei einem festgeklebten Helden bespritzt sie die anderen an ihr klebenden Gegner: 90 bis 110 Schaden. |
| Klebriges Spucken | 3 | 3 – 7 | 1 | Sie spuckt eine Kugel klebriger Gallerte, 3 bis 7 Felder weit in Sichtlinie: 50 bis 65 Schaden, und das Ziel, festgeklebt, verliert in seinem nächsten Zug 2 AP (ausweichbar). Einmal pro Zug. |
| Schlammtauchen | 2 | ganze Karte | 1 | Sie versinkt im Schlamm und taucht auf einem beliebigen freien Pfützenfeld der Karte wieder auf, ohne Sichtlinie. Ihr Startfeld bleibt verklebt: eine Pfütze für 3 ihrer Züge. Einmal pro Zug. |
| Gallertspucke | 4 | 2 – 7 | 1 | Sie spuckt einen Klumpen Gallerte bis zu 7 Felder weit in Sichtlinie: 45 bis 60 Schaden an ihren Gegnern auf dem Feld und den 4 Feldern darum, und die Gallerte bleibt dort 2 ihrer Züge lang als Pfütze liegen (3 unter 66 % ihrer HP) — wer seinen Zug in einer Pfütze beginnt, ist verklebt (2 MP weniger), und jedes Pfützenfeld kostet beim Durchqueren 1 MP mehr. Jeden zweiten Zug (jeden Zug unter 66 % ihrer HP). |
| Schnappen | 3 | 2 – 6 | 1 | Ein Arm aus Gallerte schnappt einen Gegner in gerader Linie, bis zu 6 Felder weit: 35 bis 50 Schaden, und er wird 3 Felder zu ihr gezogen. Jeden zweiten Zug (jeden Zug unter 33 % ihrer HP). |
- Zermalmen – ihr Hauptangriff, bis zu 2 Felder weit: Sie muss nur nah sein, nicht an euch kleben. Zweimal pro Zug, nie zweimal auf denselben Helden, und jedes nimmt 2 AP. Trifft es einen an ihr klebenden Helden, bespritzt es die anderen an ihr klebenden Gegner: je 90 bis 110 Schaden.
- Schlammtauchen – sie versinkt und taucht auf einer beliebigen freien Pfütze wieder auf, ohne Sichtlinie: Sie erreicht den Helden, den sie will, und entkommt dem, der sie bedrängt.
- Klebriges Spucken – aus der Ferne, in Sichtlinie: Es verletzt und nimmt euch im nächsten Zug 2 AP. Abstand halten schützt nicht.
- Gallertspucke – ein Klumpen Gallerte, bis zu 7 Felder weit geworfen, in Sichtlinie, auf ein Kreuz aus fünf Feldern. Er verletzt ihre Gegner im Kreuz, dann bleibt die Gallerte dort 2 ihrer Züge lang als Pfütze liegen. Anfangs jeden zweiten Zug, ab ihrer zweiten Stufe jeden Zug.
- Schnappen – ein Arm aus Gallerte, nur in gerader Linie, bis zu 6 Felder weit: Er verletzt den Helden und zieht ihn 3 Felder zu ihr, sehr oft bis in die Reichweite ihres Zermalmens. Jeden zweiten Zug, auf ihrer letzten Stufe dann jeden Zug.
- Gallertkörper, ihr Passiv – 30 % dauerhafte Resistenz: Deine Treffer setzen ihr weniger zu, aber jeder HP, den sie verliert, zählt für die Spaltung (siehe unten).





Die kleinen Gallerten
- Woher sie kommen – von der Gallerte selbst: Jede Portion von 100 HP, die sie im selben Zug verliert, spaltet eine ab, die auf ein freies Feld 2 bis 6 Felder von ihr entfernt fällt, so nah wie möglich. Kein freies Feld: Das Stück versinkt im Schlamm, und diese HP sind für sie verloren.
- Was sie wert sind – 60 HP allein, 90 zu zweit, 95 zu dritt: weniger als die HP, die sie mitnehmen. Eine zu töten bringt immer mehr ein, als es kostet.
- Was sie tun – nichts gegen dich: Sie greifen niemanden an. Sie kriechen zu ihrer Mutter zurück, 2 MP pro Zug, aber die Entfernung ändert nichts: Die Verschmelzung geschieht, wo auch immer sie sind.
- Wann sie zurückkommen – frisch gefallen sind sie glatt; am Tag vor der Verschmelzung werden sie stachelig. Zu Beginn ihres nächsten Zugs verschlingt die Gallerte sie wieder.
- Fällt die Gallerte, fallen ihre kleinen Gallerten mit ihr.

Die Spaltung
Alles wird pro Spielzug gezählt, dem, der bis 50 geht: die Züge aller Helden, ihrer und die ihrer kleinen Gallerten. Die HP, die sie in diesem Zug verliert, addieren sich, egal woher sie kommen: Treffer, Gifte, Verbrennungen, zurückgeworfener Schaden. Jedes Mal, wenn diese Summe ein Vielfaches von 100 überschreitet, löst sich eine kleine Gallerte und nimmt diese Portion mit. Im nächsten Spielzug beginnt die Zählung wieder bei null.
In der Gruppe addieren sich eure Treffer: Nicht ein Held lässt die Stücke fallen, sondern die Gruppe. Und die Spaltung nimmt euch nichts, solange die Stücke nicht zurückkommen: Die HP, die sie verloren hat, zählen für euch, und eine getötete kleine Gallerte macht sie endgültig.

Die Verschmelzung
Zu Beginn jedes ihrer Züge rückt jede noch lebende kleine Gallerte der Verschmelzung näher. Im 2. Zug der Gallerte nach ihrem Fall wird sie verschlungen, wo auch immer sie ist, und die Gallerte erhält die HP zurück, die sie mitgenommen hatte. Diese zurückgewonnenen HP werden von eurer Wertung abgezogen: Die Rangliste zählt, was sie verloren hat, abzüglich dessen, was sie sich zurückgeholt hat. Für jedes Stück habt ihr also den Rest des Zugs, in dem es fällt, und den ganzen nächsten Spielzug. Wird eine kleine Gallerte stachelig, ist das eine Warnung: Es ist ihr letzter Zug.


Die Gallertpfützen
Der Sumpf zählt 41 Pfützenfelder, und die Gallertspucke legt weitere, für 2 ihrer Züge (3 ab ihrer zweiten Stufe). Ein Held oder die Beschwörung eines Helden, der seinen Zug in einer Pfütze beginnt, ist festgeklebt: 2 MP weniger in diesem Zug – ebenso, wenn er seinen Zug an der Gallerte klebend beginnt. Die Pfütze verletzt nicht, aber jedes Pfützenfeld, das ihr betretet, kostet ein MP mehr. Die Gallerte und ihre kleinen Gallerten gleiten ungehindert hindurch.

Ihre Stufen
Unter 66 % und dann unter 33 % ihrer HP erreicht sie eine neue Stufe: Sie erbebt mit ihrer ganzen Masse und stößt alle deine Helden 2 Felder zurück. Die HP, die sie sich durch das Verschlingen ihrer kleinen Gallerten zurückholt, bringen sie nie auf eine frühere Stufe zurück. Auf der zweiten kommt ihre Gallertspucke in jedem Zug und ihre Pfützen halten länger; auf der letzten auch ihr Schnappen, und sie erhält in jedem ihrer Züge 2 MP mehr.
| Stufe | Verbleibende HP | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Zitternde Gallerte | 66 bis 100 % | Gallertspucke jeden zweiten Zug, ihre Pfützen halten 2 ihrer Züge; Schnappen jeden zweiten Zug |
| Brodelnde Gallerte | 33 bis 66 % | Gallertspucke in jedem Zug; ihre Pfützen halten 3 ihrer Züge |
| Gefräßige Gallerte | unter 33 % | Gallertspucke in jedem Zug; ihre Pfützen halten 3 ihrer Züge; Schnappen in jedem Zug; +2 MP in jedem Zug |

Der Gallertsumpf
Eine Lichtung, die unter Gallerte ertrinkt. Oben, wo sie startet, sind überall Pfützen; in der Mitte rahmen zwei Schlammtümpel, Leere, die die Sicht nicht versperrt, einen ebenfalls verklebten Mittelgang ein; unten der trockene, gedeckte Rand, an dem deine Helden starten. Tote Bäume sind Mauern, die die Sicht versperren; Grasbüschel und bemooste Felsen sind niedrig: Man sieht und zielt darüber hinweg. Um sie zu erreichen, musst du Pfützen durchqueren: Wähle die, in denen du deinen Zug nicht beenden wirst.

So besiegst du sie
- Töte zuerst die stacheligen kleinen Gallerten: Sie verschmelzen im nächsten Zug der Gallerte wieder mit ihr, und jede gibt ihr eine ganze Portion HP zurück.
- Halte etwas zum Erledigen bereit: einen Flächenzauber oder einen sicheren Treffer in jedem Zug, reserviert für die fallenden Stücke; sie haben weniger HP, als sie mitnehmen.
- Trefft sie gemeinsam, im selben Spielzug: Die Stücke fallen ohnehin; besser, sie fallen alle auf einmal, nah bei ihr, in Reichweite eurer Flächenzauber.
- Beendet euren Zug nicht in einer Pfütze: Ihr würdet den nächsten festgeklebt beginnen, mit 2 MP weniger – oft genau das, was euch aus der Reichweite des Zermalmens gebracht hätte.
- Bleib nicht in gerader Linie mit ihr: Ihr Schnappen geht nur geradeaus; auf einer Diagonale erreicht es dich nicht.
- Verteilt euch: Die Gallertspucke trifft ein Kreuz aus fünf Feldern und hinterlässt auf jedem eine Pfütze.
Allein, zu zweit, zu dritt
- Allein – ihre kleinen Gallerten haben nur 60 HP, aber ihr zweifaches Zermalmen trifft dich: Bleib außer Reichweite, wann immer du kannst. Das Schwierige ist, alles gleichzeitig zu machen: sie treffen und ihre Stücke erledigen. Wechsle ab zwischen einem Zug, in dem du sie hart triffst, und einem, in dem du aufräumst, was gefallen ist, bevor es stachelig wird.
- Zu zweit – ihr zweifaches Zermalmen verteilt sich auf euch oder trifft den am schwersten Verletzten. Teilt die Rollen: Einer trifft die Gallerte, der andere hebt seine AP für die kleinen Gallerten auf und erledigt jede vor der Verschmelzung. Tauscht die Rollen, wenn der, der zuschlägt, von den Stücken weggeschnappt wird.
- Zu dritt – kleine Gallerten mit 95 LP, und eure vereinten Treffer lösen viel mehr ab; zu dritt schlägt sie außerdem 15 % stärker zu. Drängt euch nicht alle an sie: Ihr Zermalmen bespritzt alle, die an ihr kleben. Zwei Helden schlagen zu, der dritte räumt nur auf, am besten eine Klasse mit Flächenzaubern. Und verteilt euch: Zu dritt findet die Gallertspucke immer zwei Ziele nebeneinander.
Tipps nach Klasse
- Krieger – die Himmelsklinge trifft ein Kreuz: genug, um zwei kleine Gallerten zu erwischen, die nebeneinander gefallen sind. Der Zorn des Kriegers, ohne Warten neu gewirkt, trifft hart genug, um allein ein Stück abzuspalten: Behalte einen Ausfall, um es zu erledigen. Zwei Varianten helfen dir hier: Die Verankerung, anstelle des Kriegersprungs, hält dich an deinem Platz (weder ihr Schnappen noch die Druckwelle ihrer Stufen bewegt dich), und der Stahlsturm zieht die kleinen Gallerten um dich herum zu dir.
- Raufbold – das Beben zieht alles in seinem Kreuz zu seiner Mitte: Sammle die kleinen Gallerten, bevor du sie gemeinsam triffst. Das Trampeln trifft alles um dich herum; die Steinhaut fängt ihr Zermalmen in dem Zug ab, in dem sie dich festhält. Der Ansturm bringt dich zurück in den Nahkampf, wenn ihr Schnappen einen Verbündeten herangezogen hat. Als Variante bewacht der Golem aus dem Ruf des Felsens die Felder, auf die die Stücke fallen.
- Arkanist – Explosion und Komet erledigen mehrere kleine Gallerten auf einmal, wenn sie nah beieinander fallen. Der Dimensionssprung holt dich aus einer Pfütze, ohne MP zu kosten, und dein Flammenelementar erledigt ein vereinzeltes Stück aus der Ferne. Als Variante heilt der Lindernde Gesang deine Gruppe und verletzt die kleinen Gallerten in seinem Bereich.
- Schatten – deine Fallen sind unsichtbar: Leg sie zwischen die kleinen Gallerten und ihre Mutter, auf den Weg, den sie kriechend zu ihr nehmen. Das Schleichende Gift zehrt an einer frisch gefallenen kleinen Gallerte, solange ihre Gnadenfrist läuft. Der Schattenschleier gibt dir MP in dem Zug, in dem dir eine Pfütze einen genommen hat. Als Variante versucht die Launische Klinge einen gewaltigen Treffer an der Gallerte, genug, um mit einem einzigen Zauber ein Stück abzuspalten.
- Uhrmacher – der Pivot versetzt Einheiten von einem Arm seines Kreuzes auf den anderen: Bring zwei kleine Gallerten zusammen, um sie gemeinsam zu treffen. Spiegelung und Rückruf holen dich aus einer Pfütze, ohne MP zu kosten. Als Variante trifft die Brandung mit einem einzigen Zauber alle kleinen Gallerten in ihrem Kegel.
- Sprengmeister – deine Ladungen explodieren ringsum: Rund um die Gallerte gelegt, wo die Stücke fallen, erledigen sie mit einer einzigen Zündung gleich mehrere. Die Rolle holt dich aus einer Pfütze und gibt dir einen MP zurück. Als Variante verankert dich die Taucherglocke: Ihr Schnappen bewegt dich nicht mehr, dafür hast du im nächsten Zug weniger MP.
Häufige Fehler
- Eine stachelige kleine Gallerte am Leben lassen: Sie verschmilzt im nächsten Zug der Gallerte wieder mit ihr, und eine ganze Portion HP geht an sie zurück.
- Ein weit entfernt gefallenes Stück ignorieren: Die Entfernung bremst sie nicht; sie verschlingt es, wo auch immer es ist.
- Den Zug in einer Pfütze beenden: zwei MP weniger im nächsten Zug, oft genau die, die zur Flucht vor dem Zermalmen fehlen.
- In einer Linie mit ihr bleiben: Ihr Schnappen zieht dich zurück in den Nahkampf, direkt in ihr Zermalmen.
- Zuschlagen, ohne dass jemand aufräumt: viel Schaden und ebenso viele HP, die zwei ihrer Züge später zu ihr zurückfließen.
Der Boss der Woche
Die Gallerte ist ab Montag, dem 26. Oktober 2026, der Boss der Woche: Der Boss in Waris und der Boss der Woche in USDC werden gegen sie gespielt. Ob gewonnen oder verloren: Die Beute eines Bosses gibt keine Waris, nur Kristallchancen für jedes % seiner HP, das dein Team ihm abzieht: 0,3 % Chance auf einen Gewöhnlichen Kristall beim Boss in Waris; 1,5 % auf einen Gewöhnlichen und 0,05 % auf einen Legendären Kristall beim Boss der Woche in USDC. Die HP, die sie sich zurückholt, indem sie ihre kleinen Gallerten verschlingt, werden von deiner Wertung abgezogen. Rangliste, Preistopf und Beute im Einzelnen stehen unter Beute.
Gegen einen Boss gibt es keine Niederlage: ihn zu besiegen ist ein Sieg, vorher zu fallen zählt weder als Niederlage noch als Sieg. Die Erfahrung folgt, wie die Beute, dem Anteil seiner LP, den dein Team ihm abgezogen hat.
Häufige Fragen
Warum spaltet sich die Gallerte?
Das ist die Spaltung: Jede Portion HP, die sie im selben Spielzug verliert, löst sich als kleine Gallerte von ihr und nimmt diese HP mit. Je härter eure Gruppe sie im selben Zug trifft, desto mehr spaltet sie sich.
Solltest du die kleinen Gallerten töten?
Ja, und zwar vor der Verschmelzung: Zu Beginn ihres zweiten Zugs nach ihrem Fall verschlingt sie die noch lebenden und erhält ihre HP zurück, die von deiner Wertung abgezogen werden. Vorher getötet, bleiben diese HP für sie verloren.
Zählt Schaden an den kleinen Gallerten für die Rangliste?
Nein: Es zählen nur die HP, die die Gallerte verloren hat, abzüglich derer, die sie zurückgewonnen hat. Aber eine getötete kleine Gallerte ist eine Portion HP, die sie sich nie zurückholen wird.
Greifen die kleinen Gallerten an?
Nein. Sie kriechen zu ihrer Mutter zurück, ohne jemanden anzugreifen, und die Entfernung verzögert die Verschmelzung nicht: Nur ihr Tod verhindert sie.
Wie vermeidest du, festzukleben?
Durchquere Pfützen, wenn nötig, aber beende deinen Zug nicht darin: Du verlierst einen MP, wenn du deinen Zug in einer Pfütze beginnst. Die Pfützen der Gallertspucke trocknen nach einigen ihrer Züge; die des Sumpfs bleiben.
Kann man die Gallerte stoßen?
Ja. Stöße, Heranziehen und Platztausch bewegen sie wie jeden anderen Kämpfer: ein Mittel, sie von einem Verbündeten wegzubringen, den sie unter ihrem Zermalmen festhält.
