Der Arkanist hat zwei Aktionspunkte mehr als alle anderen und den kleinsten Lebenspunktevorrat des Spiels. Er macht aus einer freien Sichtlinie ein Todesurteil – vorausgesetzt, er lässt den Gegner nie auf fünf Felder herankommen.
Kurz gesagt
Rolle – der Arkanist ist die Fernkampf-Schadensklasse von Solwaris: Er schlägt umso härter zu, je weiter sein Ziel entfernt ist. Seine Rollen: Angriff mit dem ursprünglichen Kit, Heilung mit den Varianten.
Werte – der Arkanist hat 700 Lebenspunkte, 14 AP – zwei mehr als jede andere Klasse – und 6 MP.
Passiv – sein Fokus legt 5 % Schaden pro Feld jenseits von 2 dazu, bis zu +40 % bei 10 Feldern, und verlängert alle seine Zauber ab Reichweite 2 um ein Feld.
Schlüsselzauber – Feuerpfeil kostet 3 AP, reicht 8 Felder und lässt sich 2× pro Zug wirken; bei der dritten Marke von Entflammen explodiert das Ziel für 38 bis 54 Schaden an sich und an den Gegnern auf den angrenzenden Feldern.
Notausgang – Dimensionssprung kostet 2 AP, hat keine Abklingzeit und teleportiert den Arkanisten bis zu 3 Felder weit, einmal pro Zug. Seine Reichweite ist nicht veränderbar: Weder Fokus noch Auge des Magiers verlängern sie.
Schwäche – mit 700 Lebenspunkten, ohne Rüstung und ohne Fokus-Bonus im Nahkampf verliert der Arkanist den Schlagabtausch, sobald man sich an ihn klebt.
700Lebenspunkte
14Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
25 %Resistenz gegen AP-Entzug
20 %Resistenz gegen MP-Entzug
Diese 14 AP kommen nicht von einem Passiv: Sie gehören zu den Werten der Klasse. Zwei AP mehr pro Zug, das ist ein gratis Dimensionssprung in jedem Angriffszug.
Das Passiv: Fokus
Fokus
Je weiter das Ziel entfernt ist, desto härter schlägst du zu: +5 % Schaden pro Feld jenseits von 2, bis zu +40 % auf 10 Feldern. Im Nahkampf kein Bonus. Nur der direkte Schaden deiner Zauber profitiert: weder das Brennen des Infernos noch die Explosion des Entflammens. Und alle deine Zauber ab Reichweite 2 reichen 1 Feld weiter.
Die zweite Wirkung vergisst man gern: Der Feuerpfeil reicht in Wahrheit 9 Felder, die Explosion 8, der Komet 9. Mit Auge des Magiers rechne noch zwei Felder dazu. Nur deine Sprünge sind ausgenommen: Ihre Reichweite ist fest.
Die erste Wirkung bestimmt deine Position. Auf 2 Felder Entfernung schlägst du zu wie alle anderen; auf 8 Felder Entfernung 30 % härter. Ein ordentlicher Arkanist weicht nicht zurück, um zu überleben, er weicht zurück, weil dort sein Schaden liegt.
Die acht Zauber des Arkanisten
Feuerpfeil
3 AP · Reichweite 1 bis 8 (9 mit Fokus) · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
16 bis 24 Schaden, und vor allem eine Marke von Entflammen, die 3 Züge hält. Bei der dritten Marke explodiert das Ziel: 38 bis 54 Schaden an sich und an den Gegnern auf den angrenzenden Feldern, und die Marken fangen wieder bei null an. Da du nur zwei Pfeile pro Zug wirken kannst, fällt die dritte Marke immer in den nächsten Zug – das ist ein Termin, den der Gegner kommen sieht, und du auch.
Reichweite 1 bis 9, Fokus inbegriffen.24 Schaden und eine Entflammen-Marke.
Explosion
5 AP · Reichweite 2 bis 7 · Kreis von 1 Feld · 1× pro Zug · 1 Zug Abklingzeit
21 bis 30 Schaden auf dem Zielfeld und den vier angrenzenden Feldern, deine Verbündeten eingeschlossen. Sie zielt auf ein Feld, nicht auf einen Gegner: Sie ist, zusammen mit dem Komet, dein Mittel gegen einen unsichtbaren Schatten und der Zauber, der einen Helden bestraft, der an seiner Beschwörung klebt.
Ein Kreis von 1 Feld, 2 bis 8 Felder von dir entfernt.30 Schaden auf alles im Kreis.
Inferno
4 AP · Reichweite 1 bis 7 · 2 Züge Abklingzeit
Kein Sofortschaden: Das Ziel brennt zu Beginn jedes seiner nächsten 2 Züge für 28 bis 40. Einmal gesetzt, schert sich das Brennen weder um Entfernung noch um Sichtlinie noch um Mauern, und es durchdringt Rüstung und Resistenzen – deshalb ist es der beste Zauber, kurz bevor du den Nahkampf verlässt und hinter einer Ecke verschwindest. Dafür erhält es keinerlei Schadensbonus: weder Fokus noch Auge des Magiers noch kritische Treffer.
Reichweite 1 bis 8, auf einen Gegner.Zu Beginn seines Zuges: 35 Schaden durch Brennen, zwei Züge hintereinander.
Komet
6 AP · Reichweite 3 bis 8 (9 mit Fokus) · Kreis von 2 Feldern · 3 Züge Abklingzeit
23 bis 33 Schaden auf alles im Umkreis von 2 Feldern um den Zielpunkt, deine Verbündeten eingeschlossen. Die breiteste Zone der Klasse und die, die am leichtesten einen Helden und seine Beschwörungen auf einen Schlag erwischt. Mindestreichweite 3: Auf jemanden, der sich gerade an dich geklebt hat, lässt er sich nie wirken.
Ein Kreis von 2 Feldern, 3 bis 9 Felder von dir entfernt.33 Schaden auf alles im Kreis.
Dimensionssprung
2 AP · Reichweite 1 bis 3, nicht veränderbar · freies Feld in Sicht · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
Kurze Teleportation, ohne Abklingzeit: Du hast sie in jedem Zug. Zwei AP, um aus dem Nahkampf zu kommen, eine Sichtlinie wiederzufinden oder die Leere zu überqueren. Er braucht eine Sichtlinie zum Ankunftsfeld: Er führt über kein Hindernis hinweg, auch kein niedriges. Das ist der wichtigste Zauber der Klasse und der, den Anfänger zu früh ausgeben.
Ein Sprung von 1 bis 3 Feldern auf ein freies Feld in Sicht, mit fester Reichweite.Du tauchst auf dem Zielfeld wieder auf, ohne MP auszugeben.
Auge des Magiers
3 AP · auf sich selbst · 4 Züge Abklingzeit
+2 Reichweite auf alle deine Zauber, außer deinen Sprüngen mit fester Reichweite, und +20 % Schaden, in diesem und im nächsten Zug. Der Feuerpfeil reicht dann 11 Felder: genug, um aus einem Winkel zu treffen, aus dem dich der Gegner in einem Zug schlicht nicht erreichen kann.
+2 Reichweite und +20 % Schaden für 2 Züge.
Arkaner Spiegel
3 AP · auf sich selbst · 4 Züge Abklingzeit
2 Züge lang wird die Hälfte des Schadens, den du erleidest, auch dem zugefügt, der dich trifft – du steckst ihn trotzdem ein, und Gift oder Brennen werden nicht zurückgeworfen. Der Rückwurf wartet das Ende des Treffers ab: Streckt dich dieser Treffer nieder, wird nichts zurückgeworfen. Das ist eine Antwort auf den Nahkampf, kein Schutz: Gegen einen Krieger, der zwei Ausfälle verkettet, bringt er mehr als jede Rüstung der Klasse, die gar keine hat.
Die Hälfte des erlittenen Schadens geht an den Verursacher zurück, 2 Züge lang.
Flammenelementar
5 AP · Reichweite 1 bis 4 · freies Feld · 6 Züge Abklingzeit
Beschwört ein Elementar mit 130 Lebenspunkten und 4 MP, das du in seinem eigenen Zug spielst, direkt nach deinem. Es spuckt Glut auf 5 Felder (26 bis 38 Schaden, 5 AP) und bläst in gerader Linie, um 2 Felder zurückzustoßen (12 bis 18 Schaden, 3 AP). Es spielt 4 Züge und verschwindet zu Beginn seines 5. Über den Schaden hinaus blockiert es ein Feld: in einen Gang gestellt, kauft es dir den Zug, den du brauchst.
Reichweite 1 bis 6: ein freies Feld.Ein Elementar mit 130 HP, das du in seinem Zug spielst, 4 Züge lang.
Das Elementar, in seinem eigenen Zug – du spielst es wie einen zweiten Helden.
Glutspucke (5 AP): Reichweite 1 bis 5.33 Schaden am Raufbold.Feueratem (3 AP): in gerader Linie, bis zu 3 Felder.12 Schaden, und das Ziel wird bis an den Rand der Arena zurückgestoßen.
Die Varianten
Jeder Zauberplatz hat eine zweite Version, das Passiv auch: Vor dem Kampf wählst du im Grimoire eine Version pro Platz. Die Varianten des Arkanisten heilen, geben AP und vergiften; sein Grundkit bleibt unverändert. Eine Heilung auf einen Gegner verletzt ihn. Die Wahl wird zu Kampfbeginn festgelegt, und der Gegner sieht sie. Alle sind verfügbar, in jedem Modus.
Wohlwollen (Variante des Passivs)
Ersetzt Fokus.
Jede Heilung deines Lindernden Gesangs auf einen Verbündeten gibt dir auch 10 % der geheilten HP. Je weiter der geheilte Verbündete entfernt ist, desto stärker diese Heilung: +5 % pro Feld über 2 hinaus, bis zu +25 % auf 7 Feldern. Auch ohne Verbündeten wirkt das Passiv: Heilungen, die du dir selbst gibst, sind 15 % stärker (Lindernder Gesang, Federschritt, Großer Lobgesang auf dir selbst). Das Kuscheln des Häschens, der Große Lobgesang auf einem Verbündeten und der Lebensraub des Giftgesangs profitieren nicht davon.
Heilungen verletzen
Zwei Heilungen der Schule verletzen, der Lindernde Gesang und das Kuscheln des Häschens: Ein von einer der beiden getroffener Gegner erleidet 150 % ihres Werts als Schaden – direkter Schaden wie jeder andere, den Rüstung und Resistenzen verringern, den ein kritischer Treffer erhöht und dem ein Schatten ausweichen kann. Die Heilung für einen Verbündeten bleibt dagegen unverändert.
Scharfer Gesang
3 AP · Reichweite 1 bis 7 · 2 pro Zug
Ersetzt Feuerpfeil.
Ein Wort, das einen Gegner verletzt: 12 bis 18 Schaden und ein Echo für 2 Züge: Jede Heilung, die du oder ein Verbündeter in dieser Zeit erhält, woher sie auch kommt (Gesang, Häschen, Lebensraub, Geschütz, Regeneration), fügt ihm ebenso viel Schaden zu, in zwei Hälften, zu Beginn seiner nächsten 2 Züge. Seine Rüstung und seine Resistenzen verringern diesen Schaden.
Tipp. Im ersten Moment wenig Schaden: Sein Wert liegt im Echo. Markiere den Gegner und heile dann – jede Heilung während des Echos verletzt ihn um denselben Betrag. Wirke ihn vor Großer Lobgesang oder Lindernder Gesang. Der Haken: Ohne Heilung danach ist er dein schwächster Schuss.
Lindernder Gesang
4 AP · Reichweite 0 bis 6 · Bereich 1 · 2 pro Zug
Ersetzt Explosion.
Heilt Verbündete auf dem Zielfeld und den 4 angrenzenden Feldern (dich eingeschlossen): je 9 bis 13 HP. Gegner im Bereich werden dagegen verletzt: 14 bis 20 Schaden (150 % der Heilung), ein direkter Treffer, dem man ausweichen kann. Ohne Abklingzeit, 2-mal pro Zug.
Tipp. Eine Gruppenheilung, die zugleich verletzt: Ziele auf das Feld, das sowohl deine Verbündeten als auch den Gegner neben ihnen erfasst. Im Duell, direkt neben dem Gegner, heilt er dich und trifft ihn mit einem einzigen Wirken. Der Haken: Fern von jedem Gegner ist er für seine Kosten nur eine kleine Heilung.
Giftgesang
4 AP · Reichweite 1 bis 7 · 2 Züge Abklingzeit
Ersetzt Inferno.
Ein Gift, das einen Gegner zu Beginn jedes seiner 3 nächsten Züge zersetzt (18 bis 24) und dir die Hälfte des tatsächlich verursachten Schadens zurückgibt. Man kann ihm nicht ausweichen, und es durchdringt Rüstung. Es endet, sobald ein Heilzauber das Ziel trifft; Lebensraub oder Regeneration beenden es nicht.
Tipp. Schaden über mehrere Züge für ein einziges Wirken, und ein Teil jedes Bisses kommt als HP zu dir zurück: Setz ihn früh und zieh dich dann zurück. Er zehrt weiter, während du heilst oder fliehst, und geht durch Rüstung hindurch. Der Haken: Ein Heilzauber auf das Ziel beendet ihn sofort – wenig nützlich gegen einen Gegner, der eine Heilung hat. Lebensraub oder Regeneration beenden ihn dagegen nicht.
Gesang des Eifers
2 AP · Reichweite 0 bis 6 · Bereich 1 · 5 Züge Abklingzeit
Ersetzt Komet.
Deine Verbündeten auf dem Zielfeld und den 4 angrenzenden Feldern (dich eingeschlossen, falls du dort stehst) haben in ihren nächsten 2 Zügen 2 AP mehr.
Tipp. Der Teamzauber schlechthin: Deine Verbündeten im Bereich spielen ihre nächsten Züge mit mehr AP – du auch, wenn du darin stehst. Wirke ihn vor dem entscheidenden Zug des Verbündeten, der am härtesten zuschlägt. Der Haken: eine lange Abklingzeit, und er belegt den Platz von Komet, deinem größten Flächenzauber.
Federschritt
3 AP · Reichweite 1 bis 2 · freies Feld · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Dimensionssprung.
Ein kurzer Sprung auf ein freies Feld in Sicht, bis zu 2 Felder weit; bei der Landung erhältst du 8 bis 12 HP zurück. Seine Reichweite ist nicht veränderbar: Kein Reichweitenbonus oder -malus wirkt darauf. Jeden zweiten Zug.
Tipp. Ein kürzerer Sprung als Dimensionssprung, der dich aber bei der Landung heilt – und diese Heilung zählt für das Echo von Scharfer Gesang, wenn du verletzt warst. Der Haken: nur jeden zweiten Zug und zu kurz, um einem hartnäckigen Nahkampf zu entkommen.
Gesang der Kraft
3 AP · Reichweite 0 bis 6 · ein Verbündeter oder du selbst · 4 Züge Abklingzeit
Ersetzt Auge des Magiers.
Ein Verbündeter (oder du selbst) erhält 3 Züge lang 8 % max. HP – und ebenso viele HP. Am Ende kehren die max. HP zurück; überschüssige HP gehen verloren.
Tipp. Ein vorübergehendes Lebenspolster: Wirke ihn vor dem großen Schlag des Gegners, auf dich oder den anvisierten Verbündeten. Der Haken: Die überzähligen HP verschwinden am Ende – es ist eine Atempause, keine Heilung.
Großer Lobgesang
5 AP · Reichweite 0 bis 6 · ein Verbündeter oder du selbst · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Arkaner Spiegel.
Ein schützender Gesang auf einen Verbündeten (oder dich selbst), bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, erhält er sofort die Hälfte des tatsächlich erlittenen Schadens zurück (nach Rüstung und Resistenzen) – Treffer, Flächen, Gift, Stöße, Glyphen und Fallen. Ein tödlicher Treffer tötet: Die Heilung findet nicht statt. Jeden zweiten Zug: Der Gesang ist verklungen, wenn du ihn erneut wirken kannst. Nicht stapelbar: Der Gesang eines anderen Arkanisten auf demselben Ziel erneuert nur die Dauer.
Tipp. Er heilt nicht sofort: Er gibt einen Teil jedes erlittenen Schadens zurück, solange er anhält. Wirke ihn, BEVOR du Schaden nimmst, auf den, den der Gegner gleich angreift – meist auf dich. Unter dem Echo von Scharfer Gesang fällt jeder HP, den er zurückgibt, auf den markierten Gegner zurück. Der Haken: Er endet zu Beginn deines nächsten Zuges und lässt sich nur jeden zweiten Zug erneut wirken – er deckt also nur jeden zweiten gegnerischen Zug ab; greift niemand sein Ziel an, sind die AP verloren, und ein tödlicher Treffer tötet trotzdem.
Heilhäschen
4 AP · Reichweite 1 bis 4 · freies Feld · 5 Züge Abklingzeit
Ersetzt Flammenelementar.
Beschwört ein Heilhäschen (140 HP, 4 MP), das du in seinem Zug spielst: Einmal pro Zug heilt es einen Verbündeten, dich oder sich selbst in höchstens 4 Feldern Entfernung (28 bis 36 HP) oder verletzt einen Gegner (42 bis 54 Schaden). Es spielt 3 Züge, den ersten gleich nach deinem, und geht am Ende seines 3.
Tipp. Ein Heiler, der in seinem eigenen Zug spielt und dir deine AP für alles andere lässt. Stell ihn hinter ein Hindernis, in Reichweite derer, die er heilen soll. Ist niemand verletzt, schadet seine Heilung einem Gegner, auf den er sie wirkt. Der Haken: Er ist zerbrechlich und bleibt nur wenige Züge – ein Gegner, der es auf ihn abgesehen hat, tötet ihn schnell, und seine Abklingzeit ist lang.
Die Varianten spielen
Die Varianten verändern die Rolle des Arkanisten: Er heilt, stärkt seine Verbündeten und zermürbt den Gegner, statt ihn aus der Ferne zu verbrennen. Im Zwei-gegen-Zwei ist er ein vollwertiger Unterstützer; im Duell dienen seine Heilungen auch als Angriff, denn eine auf einen Gegner gewirkte Heilung verletzt ihn.
Das Echo (12 AP)
Scharfer Gesang (3 AP) — auf den Gegner: Das Echo ist gesetzt.
Großer Lobgesang (5 AP) — auf dich oder den Verbündeten, der gleich Schaden nimmt: Jeder HP, den er zurückgibt, fällt auf den markierten Gegner zurück.
Lindernder Gesang (4 AP) — eine zweite Heilung im Echo und direkter Schaden, wenn der Gegner im Bereich steht.
Heilungen, die während des Echos empfangen werden, kehren als Schaden zurück, je zur Hälfte, zu Beginn der nächsten Züge des Gegners. Es zählen nur tatsächlich geheilte HP: Jemanden mit vollem Leben zu heilen bringt nichts. Großer Lobgesang dagegen gibt nur etwas zurück, wenn sein Ziel getroffen wird.
Vergiften und zurückweichen (7 AP)
Giftgesang (4 AP) — das Gift zehrt zu Beginn seiner nächsten Züge, und ein Teil seines Schadens kommt als HP zu dir zurück.
Federschritt (3 AP) — ein kurzer Sprung und bei der Landung ein paar HP zurück.
Das Gift endet, sobald ein Heilzauber das Ziel trifft: Heb es für Gegner auf, die keine Heilung haben.
Drei Kombos
Der Entflammen-Zug (10 von 14 AP)
Feuerpfeil (3 AP): erste Marke.
Feuerpfeil (3 AP): zweite Marke. Mit dem Limit von zwei Anwendungen pro Zug ist hier Schluss.
Inferno (4 AP): Das Brennen läuft, während die Marken reifen.
Es bleiben 4 AP – ein Dimensionssprung und 2 AP Spielraum. Im nächsten Zug löst der erste Pfeil die Explosion für 38–54 am Ziel und an den Gegnern neben ihm aus.
Der Zug mit maximaler Reichweite (14 AP)
Auge des Magiers (3 AP): +2 Reichweite und +20 % Schaden für zwei Züge.
Komet (6 AP) auf 10 Felder, verstärkt vom Fokus wie vom Auge.
Feuerpfeil (3 AP), dann Dimensionssprung (2 AP), um außer Sicht zu enden.
Jeder AP wird ausgegeben. Der Sprung am Zugende ist kein Luxus: Er entscheidet, aus welcher Entfernung der gegnerische Zug beginnt, und damit über deinen Schaden im nächsten Zug.
Loskommen, ohne den Zug zu verlieren (6 AP)
Inferno (4 AP) auf den Gegner nebenan: Er brennt weiter, auch wenn du verschwindest.
Dimensionssprung (2 AP), um aus dem Nahkampf zu kommen.
Den Rest in MP, um noch Felder zu gewinnen – jedes Feld bringt im nächsten Zug 5 % Schaden.
Kombos, die funktionieren
Diese Zugfolgen kommen am häufigsten vor und bringen am meisten – in mehreren tausend Trainingskämpfen, gespielt von den automatischen Gegnern des Spiels auf ihrem besten Niveau. Zu jeder: die Zauber in der Reihenfolge, was du dafür brauchst, was du davon hast, die häufigste Fortsetzung und wann du besser darauf verzichtest. Eine Kombo, die hier fehlt, ist deshalb nicht schlecht.
Sich lösen und entflammen (13 AP)
Dimensionssprung (2 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Explosion (5 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner hat sich gerade direkt neben dich gestellt, oder du hast keine Sichtlinie: Dimensionssprung löst beides. Explosion lässt sich nicht auf ein Feld direkt neben dir wirken.
Ergebnis. Zwei Entflammen-Marken und ein Flächenzauber, aus größerer Entfernung gewirkt – also stärker, dank Fokus. Beim nächsten Feuerpfeil explodiert die dritte Marke.
Die Zugfolge. Ich spiele Dimensionssprung, zweimal Feuerpfeil, dann Explosion; er antwortet mit seinen Fallen, wenn er Schatten ist, oder kommt mit Kriegersprung zu mir zurück; danach habe ich wieder den Sprung, einmal Feuerpfeil, der die Marke explodieren lässt, und Komet.
Wann du sie nicht spielst. Wenn er in jedem Zug wieder in den Nahkampf kommt und deine HP schmelzen: Der Sprung reicht nicht mehr, heb AP für Arkaner Spiegel auf.
Der Komet aus der Ferne (14 AP)
Dimensionssprung (2 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Komet (6 AP)
Voraussetzungen. All deine AP. Komet lässt sich nicht zu nah bei dir wirken: Der Sprung verschafft dir den nötigen Abstand. Noch besser unter Auge des Magiers, im Zug davor gewirkt.
Ergebnis. Der größte Zug des Arkanisten: zwei Pfeile, zwei Marken und dein stärkster Flächenzauber.
Die Zugfolge. Ich spiele Dimensionssprung, zweimal Feuerpfeil, dann Komet; er antwortet, indem er mich mit Spott zu sich zieht oder auf mich springt; danach, solange der Komet abklingt, habe ich zweimal Feuerpfeil, Inferno und den Sprung.
Wann du sie nicht spielst. Wenn er im nächsten Zug bei dir steht und dir nichts mehr bleibt: Diese Zugfolge leert deine AP. Gegen mehrere Ziele richte lieber den Bereich aus, statt nur auf den Helden zu zielen.
Zuerst das Auge (14 AP)
Auge des Magiers (3 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Explosion (5 AP)
Voraussetzungen. Auf guter Distanz, ohne dich bewegen zu müssen. Auge des Magiers hält diesen Zug und den nächsten: Eröffne damit.
Ergebnis. Mehr Reichweite und mehr Schaden für alles, was folgt, in diesem Zug und im nächsten – wo auch Komet noch davon profitiert.
Die Zugfolge. Ich spiele Auge des Magiers, zweimal Feuerpfeil, dann Explosion; er antwortet mit dem Gleichen, wenn er Arkanist ist, oder er sucht Schutz hinter Kriegsbanner; danach, immer noch unter dem Auge, habe ich Dimensionssprung, zweimal Feuerpfeil und Komet.
Wann du sie nicht spielst. Wenn der Gegner schon direkt neben dir steht: Lös dich zuerst, das Auge kann warten. Und es lohnt sich nicht, es für einen Zug zu wirken, in dem du nur fliehst.
Das schwelende Feuer (12 AP)
Dimensionssprung (2 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Inferno (4 AP)
Voraussetzungen. Wenn Explosion und Komet in der Abklingzeit sind. Nach der Zugfolge bleiben AP übrig.
Ergebnis. Wenig Schaden im Moment, aber zwei Marken und Inferno, das ihn zu Beginn seiner nächsten zwei Züge verbrennt, auch wenn er in Deckung geht.
Die Zugfolge. Ich spiele Dimensionssprung, zweimal Feuerpfeil, dann Inferno; er antwortet mit Fallen, wenn er Schatten ist, oder er rückt vor; danach habe ich den Sprung, zweimal Feuerpfeil – die Marke explodiert – und Explosion, die wieder bereit ist.
Wann du sie nicht spielst. Wenn du ihn in diesem Zug erledigen kannst: Inferno verletzt nicht sofort. Nimm lieber einen Zauber, der jetzt trifft.
Der Lobgesang vor dem Zusammenprall (11 AP)
Großer Lobgesang (5 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Feuerpfeil (3 AP)
Voraussetzungen.Großer Lobgesang anstelle von Arkaner Spiegel, und ein Gegner, der gleich kommt, um dich zu treffen. Auf dich gewirkt, bevor er ankommt, gibt dir der Lobgesang einen Teil jedes eingesteckten Treffers zurück.
Ergebnis. Zwei Entflammen-Marken und ein gegnerischer Zug, von dessen Schaden du nur einen Teil behältst. Der Preis: fast die Hälfte deiner AP.
Die Zugfolge. Ich wirke Großer Lobgesang auf mich, dann zweimal Feuerpfeil; er antwortet, indem er in den Nahkampf kommt – Beben und Keulenschlag als Raufbold –, und der Lobgesang gibt mir einen Teil jedes Treffers zurück; danach lässt ein Feuerpfeil die Marke explodieren, und Federschritt bringt mich auf Abstand.
Wann du sie nicht spielst. Wenn der Gegner dich nicht erreichen kann, bevor der Zustand endet: Der Lobgesang erlischt, ohne etwas zurückzugeben. Und wenn ein einziger Treffer dich fällen kann: Einem Toten gibt er nichts zurück.
Seine Schwächen
Was einen Arkanisten schlägt
Der Nahkampf. 700 Lebenspunkte, keine Rüstung, keine Klassenresistenz. Steht der Gegner direkt neben ihm, verliert er sein Passiv und seine Lebenserwartung zugleich.
Der AP-Entzug. 25 % Resistenz, die zweitschlechteste des Spiels. Seine 14 AP sind seine Stärke, und genau die holt sich die Sanduhr des Uhrmachers.
Die Mauern. Fast alle seine Zauber verlangen eine Sichtlinie. Ein Gegner, der die Ecken nutzt, lässt ihn seine MP statt seiner AP ausgeben.
Das erzwungene Herankommen. Spott, Ansturm, Beben, Einschüchterung: Alles, was ihn zum Gegner zieht, hebt seinen Fokus auf. Den Dimensionssprung gibt es nur einmal pro Zug.
Was seine Varianten schlägt
Weniger direkter Schaden. Die Gesänge heilen und zermürben: Ohne Komet und Explosion bestraft der Arkanist keine Gruppe mehr aus der Ferne.
Ein Gift, das ein Heilzauber beendet.Giftgesang endet, sobald ein Heilzauber das Ziel trifft: fast nutzlos gegen einen anderen Heiler oder ein Heilgeschütz.
Der Zug danach.Großer Lobgesang gibt nichts zurück, wenn niemand sein Ziel trifft: Ein Gegner, der wartet, bis der Zustand endet, oder jemand anderen angreift, hat dich einen halben Zug umsonst spielen lassen.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger und den Raufbold zähl ihre Mittel zum Schließen der Distanz, bevor du dein Feld wählst: Ein Ansturm reicht 7 Felder in gerader Linie, ein Kriegersprung 5. Einen Zug in 6 Feldern Entfernung in einem freien Gang zu beenden heißt, den Nahkampf anzubieten. Brich die Linie, heb dir den Dimensionssprung auf.
Gegen den Schatten sind die Explosion oder der Komet auf ein leeres Feld deine Antworten auf Unsichtbarkeit. Gegen den Sprengmeister setzt der Komet mehreren Ladungen auf einmal zu, bevor sie scharf werden. Gegen den Uhrmacher hüte dich vor den Automaten: Jeder ist ein Stützpunkt, um dich weit weg von deiner idealen Entfernung zu teleportieren.
Mit den Varianten verschieben sich die Anhaltspunkte. Gegen einen Schatten, der wettet, rechne bei seinem Schaden nicht mit dem Durchschnitt: Behalte genug, um einen Zug zu überstehen, in dem alles gelingt, und heb Gesang der Kraft für genau diesen Zug auf. Gegen den Raufbold und sein Rudel verletzt Lindernder Gesang jedes Tier neben deinen Verbündeten. Gegen den Krieger verbrennt Glühende Glyphe jeden, der seinen Zug darin beginnt: Verlasse sie vor dem Ende deines Zuges, zu Fuß oder mit Federschritt. Gegen den Uhrmacher gehen auch deine Zauber durch seine Risse, und seine Schüsse kommen aus ihnen heraus: Beende deinen Zug nicht in der Linie eines Risses.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Arkanisten in Solwaris?
Der Arkanist spielt sich über die Distanz: Jedes Feld über 2 hinaus bringt ihm 5 % Schaden, bis zu +40 % bei 10 Feldern. Seine 14 AP erlauben zwei Feuerpfeile und einen Dimensionssprung im selben Zug. Den Sprung, 2 AP und keine Abklingzeit, hebt man sich fürs Zugende auf: Er entscheidet, aus welcher Entfernung der gegnerische Zug beginnt.
Wie viele HP hat der Arkanist?
Der Arkanist hat 700 Lebenspunkte, den kleinsten Vorrat des Spiels, zusammen mit dem Schatten und dem Sprengmeister. Dafür hat er 14 Aktionspunkte – zwei mehr als jede andere Klasse – und 6 Bewegungspunkte. Er hat weder Rüstung noch Klassenresistenz.
Wie funktioniert das Entflammen des Arkanisten?
Jeder Feuerpfeil setzt eine Marke von Entflammen, die 3 Züge hält, und bei der dritten Marke explodiert das Ziel für 38 bis 54 Schaden an sich und an den Gegnern auf den angrenzenden Feldern. Da sich der Pfeil nur zweimal pro Zug wirken lässt, fällt die dritte Marke immer in den nächsten Zug. Das ist ein Termin, den der Gegner kommen sieht – und du auch.
Welcher ist der beste Zauber des Arkanisten?
Dimensionssprung, obwohl er keinen Schaden macht: 2 AP, keine Abklingzeit, in jedem Zug verfügbar, um aus dem Nahkampf zu kommen oder eine Sichtlinie wiederzufinden. Für rohen Schaden ist es der Komet: 6 AP, 23 bis 33 Schaden in einem Kreis von 2 Feldern, Reichweite 3 bis 8 und 3 Züge Abklingzeit.
Wie schlägt man einen Arkanisten?
Indem man in den Nahkampf geht. Dort bringt sein Fokus nichts mehr, und seine 700 Lebenspunkte haben weder Rüstung noch Klassenresistenz zum Schutz. Alles, was ihn zum Gegner zieht – Spott, Ansturm, Beben, Einschüchterung –, hebt sein Passiv auf, und seinen Dimensionssprung kann er nur einmal pro Zug nutzen.
Können die Heilungen des Arkanisten verletzen?
Ja. Mit seinen Varianten verursacht eine auf einen Gegner gewirkte Heilung 150 % ihres Werts als Schaden, den Rüstung und Resistenzen wie jeden anderen Treffer verringern. Lindernder Gesang dient also in beide Richtungen: einen Verbündeten heilen oder einen Gegner treffen. Großer Lobgesang lässt sich dagegen nur auf einen Verbündeten oder auf dich selbst wirken.
Der Arkanist lehrt die nützlichste Lektion des Spiels: Entfernung ist eine Ressource, genau wie AP.