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Klasse · Distanz · Schaden

Der Arkanist

Der Arkanist hat zwei Aktionspunkte mehr als alle anderen und den kleinsten Lebenspunktevorrat des Spiels. Er macht aus einer freien Sichtlinie ein Todesurteil — vorausgesetzt, er lässt den Gegner nie auf fünf Felder herankommen.

Kurz gesagt

Diese 14 AP kommen nicht von einem Passiv: Sie gehören zu den Werten der Klasse. Zwei AP mehr pro Zug, das ist ein Feuerpfeil zusätzlich oder ein gratis Dimensionssprung in jedem Angriffszug.

Das Passiv: Fokus

Fokus

Je weiter das Ziel entfernt ist, desto härter schlägst du zu: +5 % Schaden pro Feld jenseits von 2, bis zu +40 % auf 10 Feldern. Im Nahkampf kein Bonus. Und alle deine Zauber ab Reichweite 2 reichen 1 Feld weiter.

Die zweite Wirkung vergisst man gern: Der Feuerpfeil reicht in Wahrheit 9 Felder, die Explosion 8, der Komet 9, der Dimensionssprung 4. Mit Auge des Magiers rechne noch zwei Felder dazu.

Die erste Wirkung bestimmt deine Position. Auf 3 Feldern schlägst du zu wie alle anderen; auf 8 Feldern 30 % härter. Ein ordentlicher Arkanist weicht nicht zurück, um zu überleben, er weicht zurück, weil dort sein Schaden liegt.

Die acht Zauber des Arkanisten

Feuerpfeil

3 AP · Reichweite 1 bis 8 (9 mit Fokus) · 2× pro Zug · keine Abklingzeit

16 bis 24 Schaden, und vor allem eine Marke von Entflammen, die 3 Züge hält. Bei der dritten Marke explodiert das Ziel: 38 bis 54 Schaden auf sich und die angrenzenden Felder, und die Marken fangen wieder bei null an. Da du nur zwei Pfeile pro Zug wirken kannst, fällt die dritte Marke immer in den nächsten Zug — das ist ein Termin, den der Gegner kommen sieht, und du auch.

Explosion

5 AP · Reichweite 2 bis 7 · Kreis von 1 Feld · 2× pro Zug · 1 Zug Abklingzeit

21 bis 30 Schaden auf dem Zielfeld und den vier angrenzenden Feldern. Sie zielt auf ein Feld, nicht auf einen Gegner: Sie ist dein einziges Mittel gegen einen unsichtbaren Schatten und der Zauber, der einen Helden bestraft, der an seiner Beschwörung klebt.

Inferno

4 AP · Reichweite 1 bis 7 · 2 Züge Abklingzeit

Kein Sofortschaden: Das Ziel brennt zu Beginn jedes seiner nächsten 2 Züge für 17 bis 25. Einmal gesetzt, schert sich der Dauerschaden weder um Entfernung noch um Sichtlinie noch um Mauern — deshalb ist er der beste Zauber, kurz bevor du den Kontakt löst und hinter einer Ecke verschwindest.

Komet

6 AP · Reichweite 3 bis 8 (9 mit Fokus) · Kreis von 2 Feldern · 3 Züge Abklingzeit

23 bis 33 Schaden auf alles im Umkreis von 2 Feldern um den Zielpunkt. Die breiteste Zone der Klasse und die einzige, die einen Helden und seine Beschwörungen auf einen Schlag erwischt. Mindestreichweite 3: Auf jemanden, der sich gerade an dich geklebt hat, lässt er sich nie wirken.

Dimensionssprung

2 AP · Reichweite 1 bis 3 (4 mit Fokus) · freies Feld in Sicht · 1× pro Zug · keine Abklingzeit

Kurze Teleportation, ohne Abklingzeit: Du hast sie in jedem Zug. Zwei AP, um aus dem Nahkampf zu kommen, eine Sichtlinie wiederzufinden oder eine niedrige Mauer zu überwinden. Das ist der wichtigste Zauber der Klasse und der, den Anfänger zu früh ausgeben.

Auge des Magiers

3 AP · auf dich selbst · 4 Züge Abklingzeit

+2 Reichweite auf alle deine Zauber und +20 % Schaden, in diesem und im nächsten Zug. Der Feuerpfeil reicht dann 11 Felder: genug, um aus einem Winkel zu treffen, aus dem dich der Gegner in einem Zug schlicht nicht erreichen kann.

Arkaner Spiegel

3 AP · auf dich selbst · 4 Züge Abklingzeit

2 Züge lang wird die Hälfte des Schadens, den du erleidest, auch dem zugefügt, der dich trifft — du steckst ihn trotzdem ein. Das ist eine Antwort auf den Nahkampf, kein Schutz: Gegen einen Krieger, der zwei Ausfälle verkettet, bringt er mehr als jeder Schild der Klasse, die gar keinen hat.

Flammenelementar

5 AP · Reichweite 1 bis 5 · freies Feld · 6 Züge Abklingzeit

Beschwört ein Elementar mit 130 Lebenspunkten und 4 MP, das du in seinem eigenen Zug spielst, direkt nach deinem. Es spuckt Glut auf 5 Felder (26 bis 38 Schaden, 5 AP) und bläst in gerader Linie, um 2 Felder zurückzustoßen (12 bis 18 Schaden, 3 AP). Es hält 5 Züge. Über den Schaden hinaus blockiert es ein Feld: in einen Gang gestellt, kauft es dir den Zug, den du brauchst.

Drei Kombos

Der Entflammen-Zug (11 von 14 AP)

  1. Feuerpfeil (3 AP): erste Marke.
  2. Feuerpfeil (3 AP): zweite Marke. Bei der Grenze von zwei Würfen pro Zug ist Schluss.
  3. Inferno (4 AP): Der Brand läuft, während die Marken reifen.

Es bleiben 4 AP — ein Dimensionssprung und 2 AP Spielraum. Im nächsten Zug löst der erste Pfeil die Explosion für 38–54 auf dem Ziel und allem aus, was daran grenzt.

Der Zug mit maximaler Reichweite (14 AP)

  1. Auge des Magiers (3 AP): +2 Reichweite und +20 % Schaden für zwei Züge.
  2. Komet (6 AP) auf 10 Felder, verstärkt vom Fokus wie vom Auge.
  3. Feuerpfeil (3 AP), dann Dimensionssprung (2 AP), um außer Sicht zu enden.

Jeder AP wird ausgegeben. Der Sprung am Zugende ist kein Luxus: Er entscheidet, aus welcher Entfernung der gegnerische Zug beginnt, und damit über deinen Schaden im nächsten Zug.

Lösen, ohne den Zug zu verlieren (7 AP)

  1. Inferno (4 AP) auf den Gegner nebenan: Er brennt weiter, auch wenn du verschwindest.
  2. Dimensionssprung (2 AP), um aus dem Nahkampf zu kommen.
  3. Den Rest in MP, um noch Felder zu gewinnen — jedes Feld bringt im nächsten Zug 5 % Schaden.

Seine Schwächen

Was einen Arkanisten schlägt

Gegen wen, und wie

Gegen den Krieger und den Raufbold zähl ihre Mittel zum Schließen der Distanz, bevor du dein Feld wählst: eine Ladung reicht 7 Felder in gerader Linie, ein Sprung 5. Einen Zug auf 6 Feldern in einem freien Gang zu beenden heißt, den Nahkampf anzubieten. Brich die Linie, behalte den Sprung.

Gegen den Schatten ist die Explosion auf ein leeres Feld deine einzige Antwort auf Unsichtbarkeit. Gegen den Sprengmeister zerstört der Komet die Ladungen, bevor sie scharf werden. Gegen den Uhrmacher hüte dich vor den Automaten: Jeder ist ein Stützpunkt, um dich weit weg von deiner idealen Entfernung zu teleportieren.

Häufige Fragen

Wie spielt man den Arkanisten in Solwaris?

Der Arkanist spielt sich über die Distanz: Jedes Feld über 2 hinaus bringt ihm 5 % Schaden, bis zu +40 % auf 10 Feldern. Seine 14 AP erlauben zwei Feuerpfeile und einen Dimensionssprung im selben Zug. Den Sprung, 2 AP und keine Abklingzeit, hebt man sich fürs Zugende auf: Er entscheidet, aus welcher Entfernung der gegnerische Zug beginnt.

Wie viele HP hat der Arkanist?

Der Arkanist hat 700 Lebenspunkte, den kleinsten Vorrat des Spiels, zusammen mit dem Schatten und dem Sprengmeister. Dafür hat er 14 Aktionspunkte — zwei mehr als jede andere Klasse — und 6 Bewegungspunkte. Er hat weder Schild noch Klassenresistenz.

Wie funktioniert Entflammen des Arkanisten?

Jeder Feuerpfeil setzt eine Marke von Entflammen, die 3 Züge hält, und bei der dritten Marke explodiert das Ziel für 38 bis 54 Schaden auf sich und die angrenzenden Felder. Da sich der Pfeil nur zweimal pro Zug wirken lässt, fällt die dritte Marke immer in den nächsten Zug. Das ist ein Termin, den der Gegner kommen sieht — und du auch.

Welcher ist der beste Zauber des Arkanisten?

Dimensionssprung, obwohl er keinen Schaden macht: 2 AP, keine Abklingzeit, in jedem Zug verfügbar, um aus dem Nahkampf zu kommen oder eine Sichtlinie wiederzufinden. Für rohen Schaden ist es der Komet: 6 AP, 23 bis 33 Schaden in einem Kreis von 2 Feldern, Reichweite 3 bis 8 und 3 Züge Abklingzeit.

Wie schlägt man einen Arkanisten?

Indem man sich an ihn klebt. Im Nahkampf bringt sein Fokus nichts mehr, und seine 700 Lebenspunkte haben weder Schild noch Klassenresistenz zum Schutz. Alles, was ihn zum Gegner zieht — Spott, Ladung, Beben, Stoß — hebt sein Passiv auf, und seinen Dimensionssprung kann er nur einmal pro Zug nutzen.

Der Arkanist lehrt die nützlichste Lektion des Spiels: Entfernung ist eine Ressource, genau wie AP.

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