Der Raufbold hat den größten Lebenspunktevorrat des Spiels und die schlechteste Verteidigungsausstattung: einen einzigen Schutzzauber, keine Unsichtbarkeit, kein Mittel zur Flucht. Er braucht das nicht. Er schließt die Distanz, bricht dem Gegner die Beine und setzt darauf, dass der Kampf entschieden ist, bevor er fällt.
Kurz gesagt
Rolle — der Raufbold ist die Nahkampf-Flächenklasse von Solwaris: der größte Lebenspunktevorrat des Spiels und ein einziger Schutzzauber.
Werte — der Raufbold hat 980 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP, mit 45 % Resistenz gegen MP-Entzug, aber nur 20 % gegen AP-Entzug.
Passiv — seine Wut gibt ihm +4 % verursachten Schaden je 10 % verlorener Lebenspunkte, also höchstens +36 %; sie senkt nie den erlittenen Schaden.
Distanzschluss — Ladung kostet 4 AP, reicht 7 Felder in gerader Linie, hat keine Abklingzeit und bringt den Raufbold in den Nahkampf, bevor er für 23 bis 34 zuschlägt.
Kontrolle — Beben (3 AP), Trampeln (4 AP und 1 MP) und Gebrüll (4 AP) entziehen dem Gegner MP und ziehen ihn zum gewählten Punkt.
Schwäche — Steinhaut — 45 % Resistenz bis zum nächsten Zug, 3 Züge Abklingzeit — ist sein einziger Schutz.
980Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
20 %Resistenz gegen AP-Entzug
45 %Resistenz gegen MP-Entzug
Das Passiv: Wut
Wut
Je verwundeter du bist, desto härter schlägst du zu: +4 % verursachter Schaden je 10 % verlorener Lebenspunkte, also höchstens +36 %. Die Wut senkt nie den Schaden, den du erleidest.
Bei halber Lebensleiste schlägt der Raufbold 20 % härter zu; bei 200 verbleibenden Lebenspunkten 28 %. Der Bonus steigt in Stufen, immer um volle 10 % verlorener HP, und deckelt bei +36 %. Das ist das einzige Passiv des Spiels, das dafür belohnt, getroffen worden zu sein, und es ändert die Lesart der Lebensleiste vollständig: Ein Raufbold bei 300 HP ist kein Raufbold, der gleich stirbt, sondern einer, der 24 % härter zuschlägt.
Achte auf die fehlende Hälfte: Wut ist rein offensiv. Sie gleicht nichts aus, sie beschleunigt nur das Rennen. Ein Raufbold, der zu früh vorprescht, stirbt mit seinem besten Bonus aktiv.
Die acht Zauber des Raufbolds
Keulenschlag
4 AP · Reichweite 1 · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
31 bis 44 Schaden auf einen Gegner direkt neben dir, und das Ziel verliert 12 % Resistenz für 2 Züge: Alles, was es danach trifft, tut mehr weh. Die Wirkung stapelt sich nicht — ein zweiter Schlag setzt nur die Dauer zurück. Es ist also ein Eröffnungszauber, keiner zum Wiederholen.
Ladung
4 AP · Reichweite 2 bis 7 · in gerader Linie · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
Du stürmst in gerader Linie bis auf das Feld neben dem Gegner und schlägst ihn dann für 23 bis 34. Der Weg muss völlig frei sein. Sieben Felder, ohne einen einzigen MP auszugeben, und ohne Abklingzeit: Es ist das beste Mittel des Spiels, die Distanz zu schließen, und der Zauber, um den sich deine ganze Aufstellung baut.
Beben
3 AP · Reichweite 1 bis 4 · Kreuz von 2 Feldern · 2 Züge Abklingzeit
17 bis 24 Schaden auf alles in einem Kreuz von 2 Feldern um den Zielpunkt, dann zieht es jedes Ziel 2 Felder zur Mitte. Der Schaden ist schwach; der Sog nicht. Ziele auf das Feld, auf dem der Gegner landen soll, nicht auf das, wo er steht.
Gebrüll
4 AP · Reichweite 1 bis 5 · 2 Züge Abklingzeit
17 bis 24 Schaden, die du vollständig als Lebenspunkte zurückbekommst, und das Ziel verliert in seinen nächsten 2 Zügen 2 bis 4 MP (es kann teilweise widerstehen). Ein Unterhaltszauber: Er heilt dich, er bremst, und er reicht 5 Felder — er funktioniert also auch in dem Zug, in dem du die Distanz nicht schließen konntest.
Grube
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · freies Feld · 2 Züge Abklingzeit
Legt eine Falle, die der Gegner nicht sieht. Sie löst aus, sobald jemand auf 2 Felder oder näher kommt: 22 bis 34 Schaden und 2 bis 4 MP weniger für 2 Züge. Sie hält 8 Züge, und du löst sie auch selbst aus. Ihre Zone von 2 Feldern macht sie zur breitesten Falle des Spiels: in einen Gang gelegt ist sie fast unmöglich zu vermeiden.
Trampeln
4 AP + 1 MP · um dich herum, 2 Felder · 2 Züge Abklingzeit
30 bis 42 Schaden auf alles im Umkreis von 2 Feldern, und jedes Ziel verliert in seinem nächsten Zug 1 bis 2 MP. Der einzige Zauber der Klasse, der auch einen Bewegungspunkt kostet: Rechne ihn in deine Bewegung ein, nicht nur in deine AP.
Einschüchterung
3 AP · Reichweite 1 bis 3 · 2 Züge Abklingzeit
Kein Schaden: zieht das Ziel ein Feld zu dir heran, und es verursacht in seinen nächsten 2 Zügen 20 % weniger Schaden. Drei AP, um zwei gegnerische Angriffszüge um ein Fünftel zu kürzen — das beste Verhältnis der Klasse, und das gewonnene Feld reicht oft, um den Gegner in die Zone von Trampeln zu bringen.
Steinhaut
3 AP · auf dich selbst · 3 Züge Abklingzeit
45 % Schadensresistenz bis zu deinem nächsten Zug. Dein einziger Schutz, und er hält nur einen gegnerischen Zug: Wirk ihn nicht vorsorglich, sondern in dem Zug, in dem du dich gerade an jemanden geklebt hast, der noch alle AP hat.
Drei Kombos
Vollständiges Schließen (12 AP, 1 MP)
Ladung (4 AP): Du kommst direkt neben ihm an, über bis zu 7 Felder, ohne deine MP anzurühren.
Keulenschlag (4 AP): der Schaden, und vor allem 12 % Resistenz weniger für 2 Züge.
Trampeln (4 AP und 1 MP): Es trifft ein bereits geschwächtes Ziel und entzieht nochmals MP.
Alle deine AP gehen drauf, und dir bleiben 5 MP. Das ist gewollt: Heb sie auf, um den Zug auf der richtigen Seite des Gegners zu beenden, außerhalb der Schusslinie eines möglichen Rückzugs.
Vorbereitungszug auf Distanz (11 AP)
Gebrüll (4 AP) auf 5 Felder: Du heilst dich, und er verliert 2 bis 4 MP für 2 Züge.
Grube (4 AP) hinter ihm gelegt, auf das Feld, auf das er zurückweichen würde.
Einschüchterung (3 AP): Er rückt ein Feld auf dich zu und schlägt 20 % schwächer zu.
Kein großer Schaden in diesem Zug, und genau das ist der Punkt: Der Gegner beginnt seinen mit weniger MP, weniger Schaden und nur einer Fluchtrichtung — der, in der die Grube wartet.
Ein Feld verriegeln (9 AP)
Steinhaut (3 AP) vor dem Schlagabtausch, nicht danach.
Beben (3 AP), zentriert auf das Feld, auf dem du ihn haben willst: Er wird 2 Felder zu diesem Punkt gezogen.
Keulenschlag (4 AP), falls er im Nahkampf angekommen ist.
Das Beben ist der einzige Zauber des Raufbolds, der den Gegner zu einem gewählten Punkt bewegt statt zu sich. Auf eine bereits gelegte Grube zentriert, macht es die Arbeit von allein.
Seine Schwächen
Was einen Raufbold schlägt
Der AP-Entzug. Mit 20 % Resistenz ist er darin die verwundbarste Klasse des Spiels. Die Sanduhr des Uhrmachers kostet ihn ganze Züge: Ein Raufbold mit 9 AP kann Ladung und Keulenschlag nicht mehr verketten.
Die gerade Linie. Ladung verlangt einen völlig freien Weg, in gerader Linie. Ein Gegner, der hinter einer Ecke bleibt, zwingt dich zu laufen — und laufen heißt, mit 4 MP weniger und ohne Schaden anzukommen.
Die Fallen und die Ladungen. Du gehst immer auf dasselbe Feld zu, vorhersehbar, und hast kein Mittel, darüber zu springen. Der Schatten und der Sprengmeister stellen dir jede Annäherung in Rechnung.
Ein einziger Schutz. Steinhaut deckt jeden dritten gegnerischen Zug ab. Die beiden anderen steckst du voll ein.
Gegen wen, und wie
Gegen den Arkanisten ist der Raufbold Favorit, wenn er früh schließt: Seine 980 Lebenspunkte schlucken zwei Züge Distanz, und einmal im Nahkampf bringt der gegnerische Fokus nichts mehr. Gegen den Schatten ist das Problem nicht, ihn zu treffen, sondern ihm zu folgen — heb dir Gebrüll auf, um ihn zu bestrafen, sobald er auf 5 Feldern wieder auftaucht.
Gegen den Krieger schlägst du härter zu, aber er hält länger durch: Der Keulenschlag, der seine Resistenz senkt, ist mehr wert als sonst. Gegen den Uhrmacher und den Sprengmeister bleib nie mit dem ausgerichtet, was sie gelegt haben, und nimm in Kauf, einen Zug damit zu verbringen, einen Automaten oder eine Ladung zu zerstören, statt dem Helden hinterherzulaufen.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Raufbold in Solwaris?
Der Raufbold schließt die Distanz so früh wie möglich mit Ladung: 4 AP, 7 Felder in gerader Linie, keine Abklingzeit. Einmal im Nahkampf verkettet er Keulenschlag, der dem Ziel 2 Züge lang 12 % Resistenz nimmt, und dann Trampeln. Mit seinen 980 Lebenspunkten übersteht er die zwei Züge Annäherung, die andere Klassen nicht überleben.
Wie viele HP hat der Raufbold?
Der Raufbold hat 980 Lebenspunkte, den größten Vorrat des Spiels, dazu 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte. Seine Wut verwandelt jeden verlorenen Punkt in Schaden: +4 % je 10 % fehlender Lebenspunkte, bis zu +36 %. Ein Raufbold bei halber Lebensleiste schlägt also 20 % härter zu.
Wie funktioniert die Wut des Raufbolds?
Wut gibt +4 % verursachten Schaden je 10 % verlorener Lebenspunkte, also höchstens +36 %. Sie ist rein offensiv: Sie senkt nie den erlittenen Schaden und heilt nichts. Sie ist das einzige Passiv des Spiels, das dafür belohnt, getroffen worden zu sein.
Was ist die Schwäche des Raufbolds?
Der AP-Entzug: Mit 20 % Resistenz ist er darin die verwundbarste Klasse des Spiels, und die Sanduhr des Uhrmachers kostet ihn ganze Züge. Seine Ladung verlangt außerdem einen völlig freien Weg in gerader Linie, den ihm ein Gegner, der die Ecken nutzt, verwehrt. Und Steinhaut deckt nur jeden dritten gegnerischen Zug ab.
Ist der Raufbold eine gute Klasse für den Anfang?
Ja, er ist die nachsichtigste Klasse, um Solwaris zu lernen. Seine 980 Lebenspunkte verzeihen Aufstellungsfehler, und seine acht Zauber tun genau das, was sie ankündigen, ohne Kette zum Pflegen und ohne versteckte Ressource zum Mitzählen.
Der Raufbold verzeiht Anfängerfehler besser als jede andere Klasse: Er ist der beste Weg, das Spiel zu lernen.