Der Raufbold hat den größten Lebenspunktevorrat des Spiels und die schlechteste Verteidigungsausstattung: einen einzigen Schutzzauber, keine Unsichtbarkeit, kein Mittel zur Flucht. Er braucht das nicht. Er überbrückt die Distanz, macht dem Gegner die Beine lahm und setzt darauf, dass der Kampf entschieden ist, bevor er fällt.
Kurz gesagt
Rolle – der Raufbold ist die Nahkampf-Flächenklasse von Solwaris: der größte Lebenspunktevorrat des Spiels und ein einziger Schutzzauber. Seine Rollen: Angriff und Kontrolle mit dem ursprünglichen Kit, Beschwörung mit den Varianten.
Werte – der Raufbold hat 980 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP, mit 45 % Resistenz gegen MP-Entzug, aber nur 20 % gegen AP-Entzug.
Passiv – je 10 % verlorener Lebenspunkte gibt ihm seine Wut +11 % verursachten Schaden und +3 % Resistenz, also höchstens +99 % Schaden und +27 % Resistenz, bei 10 % HP oder weniger.
Annäherung – Ansturm kostet 4 AP, reicht 7 Felder in gerader Linie, hat keine Abklingzeit und bringt den Raufbold in den Nahkampf, bevor er für 23 bis 34 zuschlägt.
Kontrolle – Gebrüll (4 AP) und Trampeln (4 AP und 1 MP) entziehen dem Gegner MP; Beben (3 AP) zieht ihn 2 Felder zum gewählten Punkt.
Schwäche – Steinhaut – 70 % Resistenz bis zum nächsten Zug, 3 Züge Abklingzeit – ist sein einziger Schutzzauber.
980Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
20 %Resistenz gegen AP-Entzug
45 %Resistenz gegen MP-Entzug
Das Passiv: Wut
Wut
Je schwerer du verwundet bist, desto härter schlägst du zu und desto mehr hältst du aus: +11 % verursachter Schaden und +3 % Resistenz je 10 % verlorener Lebenspunkte, also höchstens +99 % Schaden und +27 % Resistenz, bei 10 % HP oder weniger.
Bei halben HP schlägt der Raufbold 55 % härter zu; bei 200 verbleibenden Lebenspunkten 77 %. Der Bonus steigt in Stufen, immer um volle 10 % verlorener HP, und ist bei +99 % gedeckelt. Das ist das einzige Passiv des Spiels, das dafür belohnt, getroffen worden zu sein, und es ändert die Lesart der Lebensleiste vollständig: Ein Raufbold bei 300 HP ist kein Raufbold, der gleich stirbt, sondern einer, der 66 % härter zuschlägt.
Die Resistenz steigt viel langsamer als der Schaden: 15 % bei halber Lebensleiste, 18 % bei 300 HP, 27 % erst bei 98 HP oder weniger. Sie federt das Ende des Kampfes ab, ohne es zu drehen: Die Wut bleibt vor allem ein Rennen. Ein Raufbold, der zu früh vorprescht, stirbt mit seinem besten Bonus aktiv.
Die acht Zauber des Raufbolds
Keulenschlag
4 AP · Reichweite 1 · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
31 bis 44 Schaden auf einen Gegner direkt neben dir, und das Ziel verliert 12 % Resistenz für 2 Züge: Alles, was es danach trifft, tut mehr weh. Die Wirkung stapelt sich nicht – ein zweiter Schlag setzt nur die Dauer zurück. Es ist also ein Eröffnungszauber, keiner zum Wiederholen.
Reichweite 1: ein Gegner direkt neben dir.38 Schaden, und das Ziel verliert 12 % Resistenz für 2 Züge.
Ansturm
4 AP · Reichweite 2 bis 7 · in gerader Linie · 1× pro Zug · keine Abklingzeit
Du stürmst in gerader Linie bis auf das Feld neben dem Gegner und schlägst ihn dann für 23 bis 34. Du musst das Ziel sehen; eine Einheit, ein Loch oder eine Falle auf dem Weg hält dich vor ihm auf – der Schlag erfolgt trotzdem, aber du kommst nicht in den Nahkampf. Sechs zurückgelegte Felder, ohne einen einzigen MP auszugeben, und ohne Abklingzeit: Es ist das beste Mittel des Spiels, die Distanz zu schließen, und der Zauber, um den sich deine ganze Aufstellung baut.
In gerader Linie, 2 bis 7 Felder, Ziel in Sicht.Du stürmst bis auf das Feld direkt neben ihm und schlägst zu: 29 Schaden.
Beben
3 AP · Reichweite 1 bis 4 · Kreuz von 2 Feldern · 2 Züge Abklingzeit
17 bis 24 Schaden auf alles in einem Kreuz von 2 Feldern um den Zielpunkt, Verbündete eingeschlossen (du nicht), den du dir vollständig als Lebenspunkte zurückholst, dann zieht es jedes Ziel 2 Felder zur Mitte. Der Schaden ist schwach; der Sog nicht. Ziele auf das Feld, auf dem der Gegner landen soll, nicht auf das, wo er steht.
Kreuz von 2 Feldern um den Zielpunkt, bis zu 4 Felder weit.21 Schaden, und alles im Kreuz wird 2 Felder zur Mitte gezogen.
Gebrüll
4 AP · Reichweite 1 bis 5 · 2 Züge Abklingzeit
17 bis 24 Schaden, die du vollständig als Lebenspunkte zurückbekommst, und das Ziel verliert in seinen nächsten 2 Zügen 2 bis 4 MP (es kann teilweise widerstehen). Ein Zauber zum Durchhalten: Er heilt dich, er bremst, und er reicht 5 Felder – er funktioniert also auch in dem Zug, in dem du die Distanz nicht schließen konntest.
Reichweite 1 bis 5, mit Sichtlinie.21 Schaden, die du als HP zurückbekommst, und 2 bis 4 MP weniger für ihn.
Grube
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · freies Feld · 2 Züge Abklingzeit
Legt eine Falle, die der Gegner nicht sieht. Sie löst aus, sobald jemand bis auf 2 Felder oder näher herangeht, herangestoßen oder herangezogen wird, und stoppt ihn sofort: Alles, was sich dann im Bereich befindet – du und deine Verbündeten eingeschlossen –, erleidet 22 bis 34 Schaden und verliert 2 bis 4 MP, sofort und in seinen nächsten 2 Zügen. Sie hält 8 Züge. Ihr Bereich von 2 Feldern macht sie zur breitesten Falle des Spiels: In einen Gang gelegt, ist sie fast unmöglich zu vermeiden.
Ein Kreis von 2 Feldern, unsichtbar für den Gegner.Gelegt: Du siehst sie, der Gegner nicht.Ausgelöst: Er setzt den Fuß hinein, 29 Schaden.Danach: Die Grube ist verschwunden, und der Krieger hat 2 Züge lang 2 bis 4 MP weniger.
Trampeln
4 AP + 1 MP · um dich herum, 2 Felder · 2 Züge Abklingzeit
30 bis 42 Schaden auf alles im Umkreis von 2 Feldern, Verbündete eingeschlossen, und jedes Ziel verliert in seinem nächsten Zug 1 bis 2 MP. Der einzige Zauber der Klasse, der auch einen Bewegungspunkt kostet: Rechne ihn in deine Bewegung ein, nicht nur in deine AP.
Alles in bis zu 2 Feldern um dich: hier 37 Schaden, und 1 bis 2 MP weniger.
Einschüchterung
3 AP · Reichweite 1 bis 3 · 2 Züge Abklingzeit
Kein Schaden: zieht das Ziel ein Feld zu dir heran, und es verursacht in seinen nächsten 2 Zügen 20 % weniger Schaden. Drei AP, um zwei gegnerische Angriffszüge um ein Fünftel zu kürzen – das beste Verhältnis der Klasse, und das gewonnene Feld reicht oft, um den Gegner in die Zone von Trampeln zu bringen.
Reichweite 1 bis 3: kein Schaden.Er wird ein Feld herangezogen und schlägt 2 Züge lang 20 % schwächer zu.
Steinhaut
3 AP · auf sich selbst · 3 Züge Abklingzeit
70 % Schadensresistenz bis zu deinem nächsten Zug, zusätzlich zu der der Wut, bis zur Obergrenze von 75 %. Dein einziger Schutzzauber, und er hält nur einen gegnerischen Zug: Wirk ihn nicht vorsorglich, sondern in dem Zug, in dem du dich gerade direkt neben jemanden gestellt hast, der noch alle AP hat.
+70 % Resistenz bis zu deinem nächsten Zug.
Die Varianten
Jeder Zauberplatz hat eine zweite Version, das Passiv auch: Vor dem Kampf wählst du im Grimoire eine Version pro Platz. Die Varianten des Raufbolds rufen Tiere – höchstens zwei gleichzeitig – und führen sie an; sein Grundkit bleibt unverändert. Die Wahl wird zu Kampfbeginn festgelegt, und der Gegner sieht sie. Alle sind verfügbar, in jedem Modus.
Rudelführer (Variante des Passivs)
Ersetzt Wut.
Ein lebendes Rudel schlägt härter zu. Deine Tiere haben 25 % mehr HP. Dafür hast du 10 % weniger HP: 880 statt 980. Jedes lebende Tier gibt dir und deinen Tieren bei seiner Ankunft +6 % Schaden, dann +6 % mehr in jedem deiner Züge, in dem es noch da ist, bis zu +20 % pro Tier (+40 % mit zweien) – der volle Bonus in deinem vierten Zug mit ihm. Ein getötetes Tier nimmt seinen Bonus mit, das nächste beginnt wieder bei +6 %, und sein Ruf beginnt seine volle Abklingzeit von vorn.
Wilde Peitsche
4 AP · Reichweite 1 bis 3 · 2 pro Zug
Ersetzt Keulenschlag.
Ein Peitschenhieb auf einen Gegner in Sicht, in bis zu 3 Feldern Entfernung, zweimal pro Zug: 22 bis 30 Schaden, multipliziert mit 1 + der Zahl deiner Tiere neben dem Ziel (×2 mit einem; mit zweien die Obergrenze von ×2,5). Mit all deinen Schadensboni zusammen (Tiere neben dem Ziel, Wut, Rudelführer) geht der Hieb nie über ×2,5, kritische Treffer ausgenommen.
Tipp. Allein ist sie ein kleiner Fernangriff; mit einem Tier neben dem Ziel trifft sie doppelt, mit zweien dreifach. Stell also zuerst deine Tiere auf – Sturmlauf bringt sie nach vorn – und schlag dann zu. Der Haken: Ohne Tier neben dem Ziel zahlst du viel für wenig.
Ruf des Keilers
4 AP · Reichweite 1 bis 3 · freies Feld · 4 Züge Abklingzeit, beginnt neu, wenn das Tier stirbt
Ersetzt Ansturm.
Beschwört einen Keiler (110 HP, 6 MP), den du in seinem Zug spielst: Er stürmt in gerader Linie auf einen Gegner in 2 bis 4 Feldern Entfernung (20 bis 28 Schaden, jeden zweiten Zug) und versetzt im Nahkampf einen Hauerstoß (16 bis 22 Schaden, stößt 1 Feld zurück). Er bleibt ohne Zuglimit auf dem Feld. Höchstens 2 Tiere gleichzeitig, und nur ein Tier pro Zug gerufen. Abklingzeit: 4 Züge, die von vorn beginnen, wenn das Tier getötet wird.
Tipp. Das Tier, das einen Flüchtenden einholt: Es stürmt in gerader Linie auf ihn zu und stößt ihn zurück, sobald es ihn erreicht. Bring es vor seinem Zug auf eine Linie mit seinem Ziel. Der Haken: Du hast Ansturm nicht mehr, um selbst heranzukommen, und ein getötetes Tier lässt seine ganze Abklingzeit neu beginnen.
Ruf des Felsens
4 AP · Reichweite 1 bis 2 · freies Feld · 4 Züge Abklingzeit, beginnt neu, wenn das Tier stirbt
Ersetzt Beben.
Beschwört einen Steingolem (160 HP, 4 MP, 50 % Resistenz gegen Punktentzug): Im Nahkampf schlägt er zu (20 bis 28 Schaden) und lässt den Boden beben (8 bis 12 Schaden, −2 MP). Er bleibt ohne Zuglimit auf dem Feld. Höchstens 2 Tiere gleichzeitig, und nur ein Tier pro Zug gerufen. Abklingzeit: 4 Züge, die von vorn beginnen, wenn das Tier getötet wird.
Tipp. Der Golem hält ein Feld und verlangsamt, was er trifft: Stell ihn zwischen den Gegner und dich oder neben das Ziel, um Wilde Peitsche zu verstärken. Er ist das Tier, das Rudelband am besten aushält. Der Haken: Er ist langsam – zu weit weg beschworen, kommt er nie an.
Ruf des Raben
3 AP · Reichweite 1 bis 4 · freies Feld · 4 Züge Abklingzeit, beginnt neu, wenn das Tier stirbt
Ersetzt Gebrüll.
Beschwört einen Raben (95 HP, 8 MP): Er pickt bis zu 3 Felder weit (10 bis 15 Schaden, −1 MP) und hackt im Nahkampf mit dem Schnabel (18 bis 24 Schaden). Sein Flug ist nur Optik: Er bewegt sich wie alle anderen über die Karte. Er bleibt ohne Zuglimit auf dem Feld. Höchstens 2 Tiere gleichzeitig, und nur ein Tier pro Zug gerufen. Abklingzeit: 4 Züge, die von vorn beginnen, wenn das Tier getötet wird.
Tipp. Das Tier, das dem Gegner aus der Ferne zusetzt und ihm Bewegung nimmt: ideal gegen eine Klasse, die Abstand hält. Halte es aus Flächenzaubern heraus. Der Haken: Es ist zerbrechlich, und du verlierst die Heilung von Gebrüll.
Rudelinstinkt
2 AP · auf sich selbst · 3 Züge Abklingzeit
Ersetzt Grube.
Deine Tiere erhalten in ihren nächsten 2 Zügen 1 MP und 15 % Schaden. Der Schadensbonus gilt sofort, auch für Sturmlauf. Ohne Tier keine Wirkung.
Tipp. Wirke ihn in dem Zug, in dem deine Tiere zuschlagen werden, nicht früher: Der Bonus gilt nur für ihre nächsten Züge. Mit zwei lebenden Tieren bietet er eines der besten Kosten-Nutzen-Verhältnisse im Kit. Der Haken: Ohne Tier sind die AP verloren.
Sturmlauf
2 AP · auf sich selbst · 2 Züge Abklingzeit
Ersetzt Trampeln.
Jedes Tier rückt 1 Feld auf den nächsten Gegner vor und schlägt zu, wenn es neben ihm steht: 22 bis 30 Schaden. Der Schlag ist der des Tiers: Seine Schadensboni zählen, deine Wut nicht, und er kostet es weder AP noch MP. Ohne Tier keine Wirkung.
Tipp. Ein zusätzlicher Angriff für jedes Tier, außerhalb seines Zuges – und das Mittel, sie vor Wilde Peitsche direkt neben das Ziel zu bringen. Der Haken: Jedes Tier rückt auf den ihm nächsten Gegner zu, nicht unbedingt auf den, den du anvisierst.
Wilder Tausch
2 AP · Reichweite 1 bis 6 · eines deiner Tiere · ohne Sichtlinie · 2 Züge Abklingzeit
Ersetzt Einschüchterung.
Du tauschst den Platz mit einem deiner Tiere in bis zu 6 Feldern, auch ohne Sichtlinie. Nichts Verankertes lässt sich tauschen.
Tipp. Dein Weg hinein und hinaus: Schick ein Tier voraus und nimm seinen Platz ein, oder verlasse den Nahkampf und lass es zurück. Er funktioniert auch ohne Sichtlinie. Der Haken: Nichts Verankertes lässt sich tauschen, und das Tier, das deinen Platz einnimmt, steckt auch die Treffer ein.
Rudelband
3 AP · auf sich selbst · 2 Züge Abklingzeit
Ersetzt Steinhaut.
Bis zu deinem nächsten Zug wird der Schaden, den du oder eines deiner Tiere erleidet, zu gleichen Teilen zwischen dir und jedem deiner Tiere aufgeteilt: je die Hälfte mit einem Tier, ein Drittel mit zweien. Jeder Teil geht durch die Resistenzen dessen, der ihn erhält, und wird kein zweites Mal geteilt. Ohne Tier keine Wirkung.
Tipp. Deine Tiere werden zu deiner Lebensreserve: Wirke es vor einem großen gegnerischen Zug, solange sie noch gesund sind. Der Haken: Gegen einen Flächenzauber, der das ganze Rudel trifft, ändert das Teilen nichts, und ein Tier, das stirbt, nimmt seinen Schadensbonus mit.
Die Varianten spielen
Mit seinen Varianten kämpft der Raufbold nicht mehr allein: Er ruft Tiere, höchstens zwei, die in ihrem eigenen Zug spielen, und das ganze Kit dreht sich um sie. Ein Tier spielt direkt nach dir, schon in dem Zug, in dem du es rufst, muss sein Ziel aber erst erreichen: Dieser Plan zahlt sich im zweiten und dritten Zug aus, nicht im ersten.
Der Rudelzug (10 AP)
Sturmlauf (2 AP) — jedes Tier rückt ein Feld auf den nächsten Gegner zu und greift ihn an, wenn es neben ihm steht.
Wilde Peitsche (4 AP) — mit zwei Tieren neben dem Ziel trifft sie zweieinhalbmal so hart.
Wilde Peitsche (4 AP) — ein zweites Mal, solange sie dort stehen.
Alles hängt von der Aufstellung ab: Ein Tier, das nicht neben dem Ziel steht, zählt nicht. Die übrigen AP steckst du in Rudelinstinkt, als Erstes gewirkt: Er stärkt deine Tiere zusätzlich für ihre nächsten Züge.
Gemeinsam einstecken (5 AP)
Rudelband (3 AP) — vor dem großen Zug des Gegners: Was du einsteckst, wird mit deinen Tieren geteilt.
Wilder Tausch (2 AP) — du nimmst den Platz eines Tieres ein, das zurückgeblieben ist, und es nimmt deinen im Nahkampf ein.
Der Gegner steht nun neben einem Tier, nicht neben dir, und jeder seiner Treffer wird unter euch allen aufgeteilt.
Drei Kombos
Komplett aufschließen (12 AP, 1 MP)
Ansturm (4 AP): Du kommst direkt neben ihm an, über bis zu 7 Felder, ohne deine MP anzurühren.
Keulenschlag (4 AP): der Schaden, und vor allem 12 % Resistenz weniger für 2 Züge.
Trampeln (4 AP und 1 MP): Es trifft ein bereits geschwächtes Ziel und entzieht nochmals MP.
Alle deine AP gehen drauf, und dir bleiben 5 MP. Das ist gewollt: Heb sie auf, um den Zug auf der richtigen Seite des Gegners zu beenden, außerhalb der Schusslinie eines möglichen Rückzugs.
Vorbereitungszug auf Distanz (11 AP)
Gebrüll (4 AP) auf 5 Felder: Du heilst dich, und er verliert 2 bis 4 MP für 2 Züge.
Grube (4 AP), nach einem Schritt nach vorn, 2 Felder hinter ihm gelegt: In 1 Feld Entfernung würde die folgende Einschüchterung sie sofort auslösen.
Einschüchterung (3 AP), noch einen Schritt näher (sie reicht 3 Felder): Er rückt ein Feld auf dich zu und schlägt 20 % schwächer zu.
Kein großer Schaden in diesem Zug, und genau das ist der Punkt: Der Gegner beginnt seinen mit weniger MP, weniger Schaden und der Grube auf seinem Rückzugsweg – sie löst bei seinem ersten Schritt zurück aus.
Ein Feld abriegeln (10 AP)
Steinhaut (3 AP) vor dem Schlagabtausch, nicht danach.
Beben (3 AP), zentriert auf das Feld, auf dem du ihn haben willst: Er wird 2 Felder zu diesem Punkt gezogen, und der Schaden kommt dir als HP zurück.
Keulenschlag (4 AP), falls er im Nahkampf angekommen ist.
Das Beben ist der einzige Zauber des Raufbolds, der den Gegner zu einem gewählten Punkt bewegt statt zu sich. Auf eine bereits gelegte Grube zentriert, macht es die Arbeit von allein – vorausgesetzt, du stehst mehr als 2 Felder von ihr entfernt: Sie würde auch dich treffen.
Kombos, die funktionieren
Diese Zugfolgen kommen am häufigsten vor und bringen am meisten – in mehreren tausend Trainingskämpfen, gespielt von den automatischen Gegnern des Spiels auf ihrem besten Niveau. Zu jeder: die Zauber in der Reihenfolge, was du dafür brauchst, was du davon hast, die häufigste Fortsetzung und wann du besser darauf verzichtest. Eine Kombo, die hier fehlt, ist deshalb nicht schlecht.
Der Auftritt (7 AP)
Steinhaut (3 AP)
Grube (4 AP)
Voraussetzungen. Erster Zug, der Gegner ist noch weit weg. Lege Grube auf den Weg, den er nehmen wird, um zu dir zu kommen.
Ergebnis. Kein Schaden in diesem Zug, aber du rückst gedeckt vor: Steinhaut fängt das meiste ab, was er dir schickt, und Grube wartet auf ihn – Schaden, und weniger MP, wenn er näher kommt.
Die Zugfolge. Ich spiele Steinhaut, dann Grube, und rücke vor; er antwortet mit Schüssen aus der Ferne oder kommt durch die Falle in den Nahkampf; danach habe ich Beben, Ansturm und Keulenschlag, um ihn zu empfangen.
Wann du sie nicht spielst. Wenn er schon in Reichweite von Ansturm ist: Schlag zuerst zu. Und denk daran, dass auch du Grube auslöst: Lege sie nicht auf deinen eigenen Weg.
Erschüttern, anstürmen, niederschlagen (11 AP)
Beben (3 AP)
Ansturm (4 AP)
Keulenschlag (4 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner auf mittlere Distanz, in gerader Linie mit dir, der Weg frei für Ansturm.
Ergebnis.Beben verletzt ihn und heilt dich um ebenso viel, Ansturm bringt dich an ihn heran, Keulenschlag schwächt seine Resistenz für zwei Züge: Alles, was ihn danach trifft, tut mehr weh.
Die Zugfolge. Ich spiele Beben, Ansturm, dann Keulenschlag; er antwortet mit Schlägen im Nahkampf oder er löst sich, wie der Arkanist mit Dimensionssprung; danach habe ich Gebrüll, um ihn auszubremsen, dann wieder Ansturm und Keulenschlag.
Wann du sie nicht spielst. Wenn die gerade Linie nicht frei ist: Ein Hindernis verhindert Ansturm ganz, eine Einheit oder eine Falle stoppt den Lauf, bevor du im Nahkampf ankommst, und du bleibst auf Keulenschlag sitzen. Gegen einen Gegner, der sich gut absetzt, nimm ihm zuerst MP.
Hin und zurück (11 AP)
Keulenschlag (4 AP)
Beben (3 AP)
Ansturm (4 AP)
Voraussetzungen. Schon im Nahkampf. Ziele mit Beben hinter ihn: So wird er von dir weggeschoben, und Ansturm bekommt den Abstand, den der Zauber braucht.
Ergebnis.Keulenschlag kommt zuerst: Die beiden folgenden Zauber treffen ein geschwächtes Ziel. Du stehst am Ende direkt neben ihm, geheilt durch Beben.
Die Zugfolge. Ich spiele Keulenschlag, Beben, dann Ansturm; er antwortet mit seinem eigenen Nahkampfzug – zweimal Zermürbender Hieb und einmal Ausfall als Krieger; danach habe ich Trampeln oder Gebrüll vor demselben Keulenschlag und demselben Ansturm.
Wann du sie nicht spielst. Wenn Beben ihn nicht wegschieben kann – mit dem Rücken zur Wand oder verankert –, lässt sich Ansturm nicht wirken: Geh stattdessen einen Schritt zurück oder heb deine AP für etwas anderes auf.
Trampeln, niederschlagen, anstürmen (12 AP)
Trampeln (4 AP)
Keulenschlag (4 AP)
Ansturm (4 AP)
Voraussetzungen. Direkt neben dem Gegner, mit all deinen AP und mindestens zwei MP: Trampeln kostet einen, und vor Ansturm musst du einen Schritt zurück, denn im Nahkampf lässt sich der Zauber nicht wirken.
Ergebnis. Dein größter Zug im Nahkampf. Trampeln nimmt ihm außerdem MP für seinen nächsten Zug: Er kommt dann nur schwer von dir weg.
Die Zugfolge. Ich spiele Trampeln, Keulenschlag, einen Schritt zurück, dann Ansturm; er antwortet Schlag auf Schlag – zweimal Schildstoß und einmal Zermürbender Hieb als Krieger; danach, solange Trampeln abklingt, habe ich Keulenschlag, Beben und Ansturm.
Wann du sie nicht spielst. Wenn dein Schritt zurück dich in eine Falle oder eine Feuerlinie führen würde. Und wenn du weit weg bist: Die Zugfolge geht nur, wenn du schon zu Zugbeginn direkt neben ihm stehst.
Peitschen, dann teilen (11 AP)
Wilde Peitsche (4 AP)
Wilde Peitsche (4 AP)
Rudelband (3 AP)
Voraussetzungen. Mindestens ein lebendes Tier, möglichst direkt neben dem Ziel: Jedes Tier neben ihm vervielfacht Wilde Peitsche.
Ergebnis. Zwei Peitschenhiebe aus der Ferne, dann Rudelband: Bis zu deinem nächsten Zug wird, was du einsteckst, mit deinen Tieren geteilt.
Die Zugfolge. Ich spiele zweimal Wilde Peitsche, dann Rudelband; er antwortet, indem er meine Tiere angreift oder trotzdem mich schlägt – der Treffer wird dann aufgeteilt; danach habe ich zweimal Wilde Peitsche und Sturmlauf, oder den Ruf eines anderen Tiers, wenn eines gefallen ist – der Ruf des gefallenen Tiers steckt wieder in seiner vollen Abklingzeit.
Wann du sie nicht spielst. Ohne Tier auf dem Feld: Die Peitsche wird nicht vervielfacht, und Rudelband hat keine Wirkung. Gegen die Flächenzauber vom Sprengmeister: Seine Explosionen treffen das ganze Rudel auf einmal.
Seine Schwächen
Was einen Raufbold schlägt
Der AP-Entzug. Mit 20 % Resistenz ist er darin die verwundbarste Klasse des Spiels. Die Sanduhr des Uhrmachers kostet ihn ganze Züge: Ein Raufbold mit 10 AP kann Ansturm, Keulenschlag und Trampeln nicht mehr verketten.
Die gerade Linie. Ansturm verlangt eine gerade Linie und freie Sicht, und was auf dem Weg liegt – Einheit oder Falle –, hält ihn vor dem Nahkampf auf. Ein Gegner, der hinter einer Ecke bleibt, zwingt dich zu laufen – und laufen heißt, mit 4 MP weniger und ohne Schaden anzukommen.
Die Fallen und die Ladungen. Du gehst immer auf dasselbe Feld zu, vorhersehbar, und hast kein Mittel, darüber zu springen. Der Schatten und der Sprengmeister stellen dir jede Annäherung in Rechnung.
Ein einziger Schutzzauber. Steinhaut deckt jeden vierten gegnerischen Zug ab. In den drei anderen hast du nur die Resistenz der Wut: keine bei voller Gesundheit, 15 % bei halber Lebensleiste.
Was seine Varianten schlägt
Flächenzauber. Sie verletzen das ganze Rudel auf einmal, und ein getötetes Tier nimmt seinen Schadensbonus mit.
Die Abklingzeit der Rufe. Ein getötetes Tier lässt die ganze Abklingzeit seines Rufs neu beginnen: Beide Tiere zu verlieren heißt, mehrere Züge mit einem halb leeren Kit zu spielen.
Kein Herankommen im Alleingang.Ruf des Keilers ersetzt Ansturm: Der Raufbold kommt nicht mehr allein in den Nahkampf, und Wilde Peitsche trifft schwach, wenn kein Tier neben dem Ziel steht.
Gegen wen, und wie
Gegen den Arkanisten ist der Raufbold Favorit, wenn er früh herankommt: Seine 980 Lebenspunkte schlucken zwei Züge Distanz, und einmal im Nahkampf bringt der gegnerische Fokus nichts mehr. Gegen den Schatten ist das Problem nicht, ihn zu treffen, sondern ihm zu folgen – heb dir Gebrüll auf, um ihn zu bestrafen, sobald er in 5 Feldern Entfernung wieder auftaucht.
Gegen den Krieger schlägst du härter zu, aber er hüllt sich in Rüstung: Der Keulenschlag, der seine Resistenz senkt, ist mehr wert, wenn er ein Bollwerk errichtet hat. Gegen den Uhrmacher und den Sprengmeister bleib nie mit dem ausgerichtet, was sie gelegt haben, und nimm in Kauf, einen Zug damit zu verbringen, einen Automaten oder eine Ladung zu zerstören, statt dem Helden hinterherzulaufen.
Ob mit oder gegen Varianten: Die Anhaltspunkte ändern sich. Gegen einen Krieger unter Verankerung lässt sich weder er verschieben noch das, was neben ihm steht: Deine Tiere können ihn umstellen, aber ein Tier neben ihm tauscht nicht mehr den Platz mit dir. Spielt der Arkanist Varianten, töte zuerst das Heilhäschen, und bleib mit deinen Tieren nicht dicht gedrängt unter Lindernder Gesang. Gegen den Uhrmacher und seine Risse hüte dich vor Einsturz: Er trifft alles, was um einen Riss steht, dein Rudel eingeschlossen. Gegen den Sprengmeister und seine Geschütze schick ein Tier auf das Heilgeschütz und heb Wilde Peitsche für den Helden auf.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Raufbold in Solwaris?
Der Raufbold schließt die Distanz so früh wie möglich mit Ansturm: 4 AP, 7 Felder in gerader Linie, keine Abklingzeit. Einmal im Nahkampf verkettet er Keulenschlag, der dem Ziel 2 Züge lang 12 % Resistenz nimmt, und dann Trampeln. Mit seinen 980 Lebenspunkten übersteht er die zwei Züge Annäherung, die andere Klassen nicht überleben.
Wie viele HP hat der Raufbold?
Der Raufbold hat 980 Lebenspunkte, den größten Vorrat des Spiels, dazu 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte. Seine Wut verwandelt jeden verlorenen Punkt in Schaden und Resistenz: +11 % Schaden und +3 % Resistenz je 10 % fehlender Lebenspunkte, bis zu +99 % und +27 %. Ein Raufbold bei halben HP schlägt also 55 % härter zu, mit 15 % Resistenz.
Wie funktioniert die Wut des Raufbolds?
Je 10 % verlorener Lebenspunkte gibt die Wut +11 % verursachten Schaden und +3 % Schadensresistenz, also höchstens +99 % und +27 %, bei 10 % HP oder weniger. Sie heilt nichts: Sie macht den Raufbold gefährlicher und schwerer zu erledigen, je tiefer er fällt. Sie ist das einzige Passiv des Spiels, das dafür belohnt, getroffen worden zu sein.
Was ist die Schwäche des Raufbolds?
Der AP-Entzug: Mit 20 % Resistenz ist er darin die verwundbarste Klasse des Spiels, und die Sanduhr des Uhrmachers kostet ihn ganze Züge. Sein Ansturm verlangt außerdem eine gerade Linie und freie Sicht, was ihm ein Gegner, der die Ecken nutzt, verwehrt. Und Steinhaut deckt nur jeden vierten gegnerischen Zug ab.
Ist der Raufbold eine gute Klasse für den Anfang?
Ja, er ist die nachsichtigste Klasse, um Solwaris zu lernen. Seine 980 Lebenspunkte verzeihen Aufstellungsfehler, und seine acht Zauber tun genau das, was sie ankündigen, ohne Kette zum Pflegen und ohne versteckte Ressource zum Mitzählen.
Wie spielt man die Tiere des Raufbolds?
Beschwöre früh: Mit dem Passiv Rudelführer erhöht jedes lebende Tier deinen Schaden und den des Rudels, und dieser Bonus wächst mit jedem deiner Züge. Höchstens zwei Tiere gleichzeitig, die du in ihrem eigenen Zug spielst. Schütze sie: Ein getötetes Tier nimmt seinen Bonus mit und lässt die ganze Abklingzeit seines Rufs neu beginnen.
Der Raufbold verzeiht Anfängerfehler besser als jede andere Klasse: Er ist der beste Weg, das Spiel zu lernen.