Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sınıf · Yakın dövüş · Saldırı / Çağrı

Zorba

Zorba’nın oyundaki en büyük can deposu ve en kötü savunma takımı vardır: tek bir koruma büyüsü, görünmezlik yok, kaçış yolu yok. Zaten ihtiyacı da yok. Mesafeyi kapatır, rakibin bacaklarını kırar ve maçın, kendisi düşmeden önce biteceğine güvenir.

Kısaca

Pasif: Öfke

Öfke

Ne kadar yaralıysan o kadar sert vurur, o kadar iyi dayanırsın: kaybedilen Can’ın her %10’luk dilimi için verilen hasara +%11 ve +%3 direnç; Can’ın %10 veya altındayken en fazla +%99 hasar ve +%27 direnç.

Can’ının yarısında Zorba %55 daha sert vurur; 200 Can kaldığında %77. Bonus kademe kademe çıkar, her seferinde kaybedilen Can’ın tam %10’luk bir dilimi kadar, ve +%99’da tavan yapar. Oyunda vurulmuş olmayı ödüllendiren tek pasif budur ve can çubuğunun okunuşunu baştan aşağı değiştirir: 300 Can’daki bir Zorba ölmek üzere olan bir Zorba değildir, %66 daha sert vuran bir Zorba’dır.

Direnç, hasardan çok daha yavaş artar: canın yarısında %15, 300 Can’da %18, %27 ise ancak 98 Can veya altında. Dövüşün sonunu yumuşatır ama tersine çevirmez: Öfke her şeyden önce bir yarıştır. Çok erken dalan bir Zorba en iyi bonusu açıkken ölür.

Zorba’nın sekiz büyüsü

Gürz darbesi

4 EP · menzil 1 · turda 1 atış · bekleme yok

Bitişik bir düşmana 31 ila 44 hasar, ve hedef 2 tur boyunca %12 direnç kaybeder: ardından ona vuran her şey daha çok acıtır. Etki birikmez — ikinci bir darbe yalnızca süreyi yeniler. Yani tekrarlanacak değil, açılışta atılacak bir büyü.

Gürz darbesi: hedeflenen bitişik düşman
Menzil 1: sana bitişik bir düşman.
Savaşçı’ya indirilen Gürz darbesi
38 hasar, ve hedef 2 tur boyunca %12 direnç kaybeder.

Hücum

4 EP · menzil 2–7 · düz hatta · turda 1 atış · bekleme yok

Düz hatta, düşmana bitişik kareye kadar atılır, sonra ona 23 ila 34 hasarla vurursun. Hedefi görmen gerekir; yoldaki bir varlık, bir boşluk ya da bir tuzak seni ondan önce durdurur — darbe yine de iner, ama bitişiğine varamazsın. Tek bir HP harcamadan, bekleme süresi olmadan aşılan altı kare: oyunun en iyi mesafe kapatma aracı ve bütün yerleşiminin çevresinde kurulduğu büyü.

Hücum: hedeflenen düz hat
Düz hatta, 2 ila 7 kare, hedef görüş içinde.
Hücum: Zorba yakın dövüşe kadar atılır
Ona bitişik kareye kadar atılır ve vurursun: 29 hasar.

Sarsıntı

3 EP · menzil 1–4 · 2 karelik haç · 2 tur bekleme

Hedeflenen noktanın çevresindeki 2 karelik haçta bulunan her şeye, müttefikler dahil (sen hariç), 17 ila 24 hasar; bunu Can olarak tamamen geri alırsın, sonra her hedefi 2 kare merkeze doğru çeker. Hasar düşüktür; çekme öyle değil. Rakibin durduğu kareyi değil, onu getirmek istediğin kareyi hedefle.

Sarsıntı: iki karelik haç
2 karelik haç, hedeflenen noktanın çevresinde, 4 kareye kadar.
Sarsıntı: merkeze çekilen Savaşçı
21 hasar, ve haçın içindeki her şey 2 kare merkeze doğru çekilir.

Kükreme

4 EP · menzil 1–5 · 2 tur bekleme

17 ila 24 hasar; bunu Can olarak tamamen geri alırsın, ve hedef sonraki 2 turunda 2 ila 4 HP kaybeder (buna kısmen direnebilir). Bir bakım büyüsü: seni iyileştirir, yavaşlatır ve menzili 5 kare — yani mesafeyi kapatamadığın turda bile işe yarar.

Kükreme: 1–5 kare menzil
Menzil 1–5, görüş hattıyla.
Kükreme: Savaşçı HP kaybeder
21 hasar, sana Can olarak döner, ve onun 2 ila 4 HP’si eksilir.

Çukur

4 EP · menzil 1–6 · boş kare · 2 tur bekleme

Rakibin görmediği bir tuzak kurar. Biri 2 kare ya da daha yakınına yürüdüğü, itildiği ya da çekildiği anda tetiklenir ve onu olduğu yerde durdurur: o an alandaki her şey — sen ve müttefiklerin dahil — 22 ila 34 hasar alır ve hemen, ayrıca sonraki 2 turu boyunca 2 ila 4 HP kaybeder. 8 tur sürer. 2 karelik alanı onu oyunun en geniş tuzağı yapar: bir koridora kurulduğunda ondan kaçmak neredeyse imkânsızdır.

Çukur: iki karelik daire
2 karelik daire, rakibe görünmez.
Kurulmuş Çukur
Kuruldu: sen görürsün, rakip göremez.
Çukur: Savaşçı içine adım atar
Tetiklendi: içine ayak basar, 29 hasar.
Çukur: yavaşlayan Savaşçı
Sonra: Çukur kaybolmuştur ve Savaşçı 2 tur boyunca 2 ila 4 HP eksiktir.

Ezme

4 EP + 1 HP · çevrende, 2 kare · 2 tur bekleme

Sana 2 kare ya da daha yakın olan her şeye 30 ila 42 hasar, müttefikler dahil, ve her hedef sonraki turunda 1 ila 2 HP kaybeder. Sınıfın bir hareket puanına da mal olan tek büyüsü: onu yalnızca EP’ne değil, hareketine de say.

Ezme: Zorba’nın etrafındaki dalga
Sana 2 kare ya da daha yakın olan her şey: burada 37 hasar ve 1 ila 2 HP kaybı.

Yıldırma

3 EP · menzil 1–3 · 2 tur bekleme

Hasar yok: hedefi bir kare sana doğru çeker ve o, sonraki 2 turunda %20 daha az hasar verir. Rakibin iki saldırı turunu beşte bir kısmak için üç EP: sınıfın en iyi oranı budur — üstelik kazanılan kare çoğu zaman rakibi Ezme’nin alanına sokmaya yeter.

Yıldırma: seçilen hedef
Menzil 1–3: hasar yok.
Yıldırma: bir kare çekilen Savaşçı
Bir kare çekilir ve 2 tur boyunca %20 daha zayıf vurur.

Taş deri

3 EP · kendine · 3 tur bekleme

Bir sonraki turuna kadar hasara %70 direnç; Öfke’nin direncine eklenir, toplam %75 ile sınırlıdır. Tek koruma büyün, ve yalnız bir rakip turu sürer: ihtiyaten atma, EP’si hâlâ tam olan birine yeni yapıştığın turda at.

Taş deri: Zorba güçlenir
+%70 direnç, bir sonraki turuna kadar.

Varyantlar

Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçersin. Zorba’nın varyantları hayvan çağırır — aynı anda en fazla iki — ve onlara önderlik eder; temel kiti değişmez. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakibin onu görür. Hepsi her modda kullanılabilir.

Sürü lideri (pasif varyantı)

Öfke yerine geçer.

Yaşayan bir sürü daha sert vurur. Hayvanlarının Can’ı %25 daha fazladır. Karşılığında senin Can’ın %10 daha azdır: 980 yerine 880. Hayatta olan her hayvan, geldiğinde sana ve hayvanlarına +%6 hasar bonusu verir, sonra hâlâ yerinde olduğu her turunda +%6 daha; hayvan başına en fazla +%20 (iki hayvanla +%40) — tam bonus onunla geçirdiğin dördüncü turda. Öldürülen hayvan bonusunu da götürür, sonraki +%6’dan yeniden başlar ve çağrısının bekleme süresi baştan başlar.

Vahşi kırbaç

4 EP · menzil 1–3 · turda 2

Gürz darbesi yerine geçer.

Görüş içindeki, en fazla 3 kare uzaktaki bir düşmana kırbaç darbesi, turda iki kez: 22 ila 30 hasar; bu hasar 1 + hedefe bitişik hayvanlarının sayısıyla çarpılır (bir hayvanla ×2; iki hayvanla ×2,5 sınırı). Tüm hasar bonuslarınla birlikte (bitişik hayvanlar, Öfke, Sürü lideri) darbe, kritik vuruş hariç, asla ×2,5 sınırını geçmez.

İpucu. Tek başına küçük bir menzilli vuruştur; hedefe bitişik bir hayvanla ikiye, iki hayvanla üçe katlanır. Önce hayvanlarını yerleştir (Sürü hücumu onları ilerletir), sonra vur. Tuzağı: hedefe bitişik hayvan yoksa az şey için çok ödersin.

Yaban domuzu çağrısı

4 EP · menzil 1–3 · boş kare · 4 tur bekleme, hayvan ölürse yeniden başlar

Hücum yerine geçer.

Kendi turunda senin oynattığın bir yaban domuzu çağırır (110 Can, 6 HP): 2 ila 4 kare uzaktaki bir düşmana düz hatta hücum eder (20 ila 28 hasar, iki turda bir) ve bitişikken diş darbesi vurur (16 ila 22 hasar, 1 kare geri iter). Tur sınırı olmadan sahada kalır. Aynı anda en fazla 2 hayvan; turda yalnızca bir hayvan çağrılır. Bekleme süresi: 4 tur; hayvan öldürülürse sıfırdan başlar.

İpucu. Kaçanı yakalayan hayvan: ona düz hatta hücum eder ve bitişiğine varınca onu iter. Turundan önce onu hedefiyle aynı hizaya getir. Tuzağı: kendin ulaşmak için artık Hücum yok ve öldürülen hayvanın bekleme süresi baştan başlar.

Kaya çağrısı

4 EP · menzil 1–2 · boş kare · 4 tur bekleme, hayvan ölürse yeniden başlar

Sarsıntı yerine geçer.

Bir taş golem çağırır (160 Can, 4 HP, EP/HP düşürmeye karşı %50 direnç): bitişikken vurur (20 ila 28 hasar) ve yeri sarsar (8 ila 12 hasar, −2 HP). Tur sınırı olmadan sahada kalır. Aynı anda en fazla 2 hayvan; turda yalnızca bir hayvan çağrılır. Bekleme süresi: 4 tur; hayvan öldürülürse sıfırdan başlar.

İpucu. Golem bir kareyi tutar ve dokunduğunu yavaşlatır: onu düşmanla aranıza ya da Vahşi kırbaç etkisini beslemek için hedefin yanına koy. Sürü bağı yükünü en iyi taşıyan hayvandır. Tuzağı: yavaştır; çok uzağa çağrılırsa asla varamaz.

Karga çağrısı

3 EP · menzil 1–4 · boş kare · 4 tur bekleme, hayvan ölürse yeniden başlar

Kükreme yerine geçer.

Bir karga çağırır (95 Can, 8 HP): en fazla 3 kare uzağı gagalar (10 ila 15 hasar, −1 HP) ve bitişikken gaga darbesi vurur (18 ila 24 hasar). Uçuşu yalnızca bir görünüştür: haritada herkes gibi yürür. Tur sınırı olmadan sahada kalır. Aynı anda en fazla 2 hayvan; turda yalnızca bir hayvan çağrılır. Bekleme süresi: 4 tur; hayvan öldürülürse sıfırdan başlar.

İpucu. Uzaktan taciz eden ve rakibin hareketini kemiren hayvan: mesafesini koruyan bir sınıfa karşı mükemmel. Onu alan büyülerinden uzak tut. Tuzağı: kırılgandır ve Kükreme iyileştirmesini kaybedersin.

Sürü içgüdüsü

2 EP · kendine · 3 tur bekleme

Çukur yerine geçer.

Hayvanların sonraki 2 turlarında 1 HP ve %15 hasar kazanır. Hasar bonusu hemen geçerlidir, Sürü hücumu dahil. Hayvanın yoksa etkisi olmaz.

İpucu. Hayvanlarının vuracağı turda kullan, daha önce değil: bonus yalnızca sonraki turlarını kapsar. İki hayvan hayattayken kitin en kârlı büyülerinden biridir. Tuzağı: hayvan yoksa EP boşa gider.

Sürü hücumu

2 EP · kendine · 2 tur bekleme

Ezme yerine geçer.

Her hayvan en yakın düşmana doğru 1 kare ilerler, sonra ona bitişikse vurur: 22 ila 30 hasar. Darbe hayvanındır: onun hasar bonusları sayılır, senin Öfke’n sayılmaz; hayvana ne EP’ye ne HP’ye mal olur. Hayvanın yoksa etkisi olmaz.

İpucu. Her hayvan için, kendi turu dışında bir saldırı daha; ayrıca Vahşi kırbaç öncesinde onları hedefe yapıştırmanın yolu. Tuzağı: her hayvan kendisine en yakın düşmana ilerler, senin hedeflediğine değil.

Vahşi takas

2 EP · menzil 1–6 · hayvanlarından biri · görüş hattı gerekmez · 2 tur bekleme

Yıldırma yerine geçer.

En fazla 6 kare uzaktaki hayvanlarından biriyle, görüş hattı olmasa bile yer değiştirirsin. Sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez.

İpucu. Giriş ve çıkış yolun: bir hayvanı öne gönderip yerini al ya da onu geride bırakarak yakın dövüşten çık. Görüş hattı gerektirmez. Tuzağı: sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez ve yerine geçen hayvan darbeleri de alır.

Sürü bağı

3 EP · kendine · 2 tur bekleme

Taş deri yerine geçer.

Bir sonraki turuna kadar senin ya da hayvanlarından birinin aldığı hasar, seninle her bir hayvanın arasında eşit bölünür: bir hayvanla yarı yarıya, iki hayvanla üçte birer. Her pay, onu alanın dirençlerinden geçer ve ikinci kez bölünmez. Hayvanın yoksa etkisi olmaz.

İpucu. Hayvanların can yedeğin olur: rakibin büyük turundan önce, onlar hâlâ sağlıklıyken kullan. Tuzağı: bütün sürüye vuran bir alan büyüsüne karşı paylaşım hiçbir şeyi değiştirmez ve ölen hayvan hasar bonusunu da götürür.

Varyantları oynamak

Varyantlarıyla Zorba artık tek başına dövüşmez: en fazla iki hayvan çağırır, bunlar kendi turlarında oynar ve bütün kit onların etrafında döner. Bir hayvan, çağırdığın turda hemen senden sonra oynar, ama önce hedefine ulaşması gerekir: bu plan ilk turda değil, ikinci ve üçüncü turda karşılığını verir.

Sürü turu (10 EP)

  1. Sürü hücumu (2 EP) — her hayvan en yakın düşmana doğru bir kare ilerler ve ona bitişikse vurur.
  2. Vahşi kırbaç (4 EP) — hedefe bitişik iki hayvanla iki buçuk kat sert vurur.
  3. Vahşi kırbaç (4 EP) — ikinci kez, onlar hâlâ oradayken.

Her şey yerleşime bağlı: hedefe bitişik olmayan hayvan sayılmaz. Kalan EP, ilk olarak kullanılan Sürü içgüdüsü büyüsüne gider: hayvanlarını sonraki turları için daha da güçlendirir.

Darbeleri paylaşmak (5 EP)

  1. Sürü bağı (3 EP) — rakibin büyük turundan önce: aldığın hasar hayvanlarınla paylaşılır.
  2. Vahşi takas (2 EP) — geride kalmış bir hayvanın yerine geçersin, o da yakın dövüşte senin yerini alır.

Rakip sana değil bir hayvana bitişik kalır ve attığı her darbe seninle hayvanların arasında bölünür.

Üç zincir

Tam kapatma (12 EP, 1 HP)

  1. Hücum (4 EP): 7 kareye kadar, HP’ne dokunmadan bitişiğine varırsın.
  2. Gürz darbesi (4 EP): hasar, ve asıl önemlisi 2 tur boyunca %12 daha az direnç.
  3. Ezme (4 EP ve 1 HP): zaten zayıflamış bir hedefe vurur ve HP’sini daha da düşürür.

Bütün EP’n buraya gider ve geriye 5 HP kalır. Bu bilerek yapılır: turu rakibin doğru tarafında, olası bir geri çekilmenin nişan hattı dışında bitirmek için onları sakla.

Uzaktan hazırlık turu (11 EP)

  1. Kükreme (4 EP), 5 karede: kendini iyileştirirsin ve o, 2 tur boyunca 2 ila 4 HP kaybeder.
  2. Çukur (4 EP), ileri bir adımdan sonra, onun 2 kare arkasına kurulur: 1 karede olsaydı, ardından gelen Yıldırma onu hemen tetiklerdi.
  3. Yıldırma (3 EP), bir adım daha yakından (menzili 3 karedir): sana doğru bir kare ilerler ve %20 daha zayıf vuracak.

Bu turda büyük bir hasar yok, fikir de tam olarak bu: rakip kendi turuna daha az HP ve daha az hasarla, geri çekilme yolunda da Çukur’la başlar — Çukur, geriye attığı ilk adımda tetiklenir.

Bir kareyi kilitlemek (10 EP)

  1. Taş deri (3 EP), vuruş alışverişinden önce, sonra değil.
  2. Sarsıntı (3 EP), onu görmek istediğin kare merkez alınarak: o noktaya doğru 2 kare çekilir ve verdiği hasar sana Can olarak döner.
  3. Gürz darbesi (4 EP), rakip bitişiğe geldiyse.

Sarsıntı, Zorba’nın düşmanı kendine doğru değil, seçilen bir noktaya doğru hareket ettiren tek büyüsüdür. Önceden kurulmuş bir Çukur’un üzerine ortalandığında işi tek başına görür — yeter ki Çukur’dan 2 kareden daha uzakta dur: yoksa sana da vurur.

İşe yarayan kombolar

Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.

Sahneye giriş (7 EP)

Taş deri (3 EP)

Çukur (4 EP)

Sars, hücum et, sersemlet (11 EP)

Sarsıntı (3 EP)

Hücum (4 EP)

Gürz darbesi (4 EP)

Gidiş dönüş (11 EP)

Gürz darbesi (4 EP)

Sarsıntı (3 EP)

Hücum (4 EP)

Ez, sersemlet, hücum et (12 EP)

Ezme (4 EP)

Gürz darbesi (4 EP)

Hücum (4 EP)

Kırbaçla, sonra paylaş (11 EP)

Vahşi kırbaç (4 EP)

Vahşi kırbaç (4 EP)

Sürü bağı (3 EP)

Zayıf yanları

Bir Zorba’yı ne yener

Varyantlarını ne yener

Kime karşı, nasıl

Arkanist karşısında Zorba erken kapatırsa favoridir: 980 Can iki tur mesafeyi emer ve bir kez yapıştıktan sonra rakibin Odaklanma’sı artık hiçbir şey kazandırmaz. Gölge karşısında sorun ona vurmak değil, onu takip etmektir — Kükreme’yi 5 karede yeniden belirdiği anda cezalandırmak için sakla.

Savaşçı karşısında sen daha sert vurursun ama o zırha bürünür: direncini düşüren Gürz darbesi, o bir Sur kaldırdığında daha değerlidir. Saatçi ve Mucit karşısında, yere koydukları şeylerle asla aynı hizada kalma ve kahramanın peşinden koşmak yerine bir turu bir Otomatı ya da bir patlayıcıyı yok etmeye harcamayı kabullen.

Varyantlarla ya da onlara karşı oynarken ölçütler değişir. Sabitleme altındaki bir Savaşçı karşısında hiçbir şey onu ve ona bitişik olanı yerinden oynatmaz: hayvanların çevresini sarabilir, ama ona bitişik bir hayvan artık seninle yer değiştiremez. Varyantlı bir Arkanist karşısında önce Şifacı tavşan öldürülür; hayvanlarınla birlikte Dindiren ezgi altında toplu durma. Saatçi yarıklarına karşı Çöküş büyüsüne dikkat: sürü dahil, bir yarığın çevresinde duran her şeye vurur. Mucit taretlerine karşı şifa taretine bir hayvan gönder ve Vahşi kırbaç büyüsünü kahramana sakla.

Sık sorulan sorular

Solwaris’te Zorba nasıl oynanır?

Zorba, mesafeyi Hücum ile olabildiğince erken kapatarak oynanır: 4 EP, düz hatta 7 kare, hiç bekleme süresi yok. Bir kez bitişik olduktan sonra, hedefin direncini 2 tur boyunca %12 düşüren Gürz darbesi’ni, ardından Ezme’yi zincirler. 980 Can, öteki sınıfların sağ çıkamadığı iki yaklaşma turunu kaldırmasına imkân verir.

Zorba’nın kaç Can’ı var?

Zorba’nın oyundaki en büyük depo olan 980 Can, 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı vardır. Öfke’si kaybedilen her puanı hasara ve dirence çevirir: eksik canın her %10’luk dilimi için +%11 hasar ve +%3 direnç, +%99 ve +%27’ye kadar. Canının yarısındaki bir Zorba bu yüzden %55 daha sert vurur ve %15 dirence sahiptir.

Zorba’nın Öfke’si nasıl işler?

Öfke, kaybedilen Can’ın her %10’luk dilimi için verilen hasara +%11 ve +%3 hasar direnci katar; canı %10 veya altındayken en fazla +%99 ve +%27. Hiçbir şeyi iyileştirmez: Zorba can kaybettikçe onu daha tehlikeli ve bitirmesi daha zor hâle getirir. Oyunda vurulmuş olmayı ödüllendiren tek pasif budur.

Zorba’nın zayıf yanı nedir?

EP düşürmeleri: %20 dirençle bu konuda oyunun en savunmasız sınıfıdır ve Saatçi’nin Kum saati ona koca turlara mal olur. Üstelik Hücum’u düz bir hat ve açık bir görüş ister; köşeleri kullanan bir rakip bunu ona vermez. Son olarak, Taş deri rakibin dört turundan yalnızca birini kapsar.

Zorba başlangıç için iyi bir sınıf mı?

Evet, Solwaris’i öğrenmek için en hoşgörülü sınıf odur. 980 Can yerleşim hatalarını affeder ve sekiz büyüsü tam olarak söylediğini yapar; beslenecek bir zincir ya da sayılacak gizli bir kaynak yoktur.

Zorba’nın hayvanları nasıl oynanır?

Erken çağır: Sürü lideri pasifiyle hayatta olan her hayvan senin ve sürünün hasarını artırır ve bu bonus her turunda büyür. Aynı anda en fazla iki hayvan olur ve onları kendi turlarında sen oynarsın. Onları koru: öldürülen hayvan bonusunu götürür ve çağrısının bütün bekleme süresini baştan başlatır.

Zorba, acemi hatalarını başka hiçbir sınıfın affetmediği kadar affeder: oyunu öğrenmek için en iyisi odur.

Jouer à Solwaris