Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sınıf · Yakın dövüş · Alan

Zorba

Zorba'nın oyundaki en büyük can deposu ve en kötü savunma takımı vardır: tek bir koruma büyüsü, görünmezlik yok, kaçış yolu yok. Zaten ihtiyacı da yok. Mesafeyi kapatır, rakibin bacaklarını kırar ve maçın, kendisi düşmeden önce biteceğine güvenir.

Kısaca

Pasif: Öfke

Öfke

Ne kadar yaralıysan o kadar sert vurursun: kaybedilen can puanının her %10'luk dilimi için verilen hasara +%4, yani en fazla +%36. Öfke, yediğin hasarı asla azaltmaz.

Canının yarısında Zorba %20 daha sert vurur; 200 can kaldığında %28. Bonus kademe kademe çıkar, her seferinde kaybedilen canın tam %10'luk bir dilimi kadar, ve +%36'da tavan yapar. Oyunda vurulmuş olmayı ödüllendiren tek pasif budur ve can çubuğunun okunuşunu baştan aşağı değiştirir: 300 Can'daki bir Zorba ölmek üzere olan bir Zorba değildir, %24 daha sert vuran bir Zorba'dır.

Eksik olan yarıya dikkat: Öfke yalnızca saldırı yönlüdür. Hiçbir şeyi telafi etmez, yalnızca yarışı hızlandırır. Çok erken dalan bir Zorba en iyi bonusu açıkken ölür.

Zorba'nın sekiz büyüsü

Gürz darbesi

4 EP · menzil 1 · turda 1 atış · bekleme yok

Bitişik bir düşmana 31 ila 44 hasar, ve hedef 2 tur boyunca %12 direnç kaybeder: ardından ona vuran her şey daha çok acıtır. Etki birikmez — ikinci bir darbe yalnızca süreyi yeniler. Yani tekrarlanacak değil, açılışta atılacak bir büyü.

Yük

4 EP · menzil 2–7 · düz hatta · turda 1 atış · bekleme yok

Düşmana bitişik kareye kadar düz bir hatta atılırsın, sonra ona 23 ila 34 vurursun. Güzergâhın tamamen açık olması gerekir. Tek bir HP harcamadan yedi kare, üstelik beklemesiz: oyunun en iyi mesafe kapatma aracı budur, ve bütün yerleşimini üstüne kurduğun büyü de budur.

Sarsıntı

3 EP · menzil 1–4 · 2 karelik haç · 2 tur bekleme

Hedeflenen noktanın çevresindeki 2 karelik haçta bulunan her şeye 17 ila 24 hasar, sonra her hedefi 2 kare merkeze doğru çeker. Hasar düşüktür; çekme değil. Rakibin bulunduğu kareyi değil, onu getirmek istediğin kareyi nişan al.

Kükreme

4 EP · menzil 1–5 · 2 tur bekleme

17 ila 24 hasar; bunu can olarak tamamen geri alırsın, ve hedef sonraki 2 turunda 2 ila 4 HP kaybeder (buna kısmen direnebilir). Bir bakım büyüsü: seni iyileştirir, yavaşlatır ve 5 kareye gider — yani mesafeyi kapatamadığın turda bile işe yarar.

Çukur

4 EP · menzil 1–6 · boş kare · 2 tur bekleme

Rakibin göremediği bir tuzak kurar. Biri 2 kare ya da daha yakından geçer geçmez patlar: 22 ila 34 hasar ve 2 tur boyunca 2 ila 4 HP eksik. 8 tur sürer ve onu sen de tetiklersin. 2 karelik alanı onu oyunun en geniş tuzağı yapar: bir koridora konduğunda kaçınmak neredeyse imkânsızdır.

Ezme

4 EP + 1 HP · çevrende, 2 kare · 2 tur bekleme

Sana 2 kare ya da daha yakın olan her şeye 30 ila 42 hasar, ve her hedef sonraki turunda 1 ila 2 HP kaybeder. Sınıfın bir hareket puanı da harcayan tek büyüsü: onu yalnız EP'nde değil, hareketinde de hesaba kat.

Yıldırma

3 EP · menzil 1–3 · 2 tur bekleme

Hasar yok: hedefi bir kare sana doğru çeker ve o, sonraki 2 turunda %20 daha az hasar verir. Rakibin iki saldırı turunu beşte bir kısmak için üç EP, sınıfın en kârlı takası — üstelik kazanılan kare çoğu zaman rakibi Ezme'nin alanına sokmaya yeter.

Taş deri

3 EP · kendine · 3 tur bekleme

Bir sonraki turuna kadar hasara %45 direnç. Tek korunman, ve yalnız bir rakip turu sürer: ihtiyaten atma, EP'si hâlâ tam olan birine yeni yapıştığın turda at.

Üç zincir

Tam kapatma (12 EP, 1 HP)

  1. Yük (4 EP): 7 kareye kadar, HP'ne dokunmadan bitişiğine varırsın.
  2. Gürz darbesi (4 EP): hasar, ve asıl önemlisi 2 tur boyunca %12 daha az direnç.
  3. Ezme (4 EP ve 1 HP): zaten zayıflamış bir hedefe vurur ve üstüne HP çalar.

Bütün EP'n buraya gider ve geriye 5 HP kalır. Bu bilerek yapılır: turu rakibin doğru tarafında, olası bir geri çekilmenin atış hattı dışında bitirmek için onları sakla.

Uzaktan hazırlık turu (11 EP)

  1. Kükreme (4 EP), 5 karede: kendini iyileştirirsin ve o, 2 tur boyunca 2 ila 4 HP kaybeder.
  2. Çukur (4 EP), arkasına, geri çekileceği kareye konur.
  3. Yıldırma (3 EP): sana doğru bir kare ilerler ve %20 daha zayıf vurur.

Bu turda büyük hasar yok, ve asıl fikir de bu: rakip kendi turuna daha az HP, daha az hasar ve tek bir kaçış yönüyle başlar — Çukur'un beklediği yönle.

Bir kareyi kilitlemek (9 EP)

  1. Taş deri (3 EP), alışverişten önce, sonra değil.
  2. Sarsıntı (3 EP), onu görmek istediğin kare merkez alınarak: o noktaya doğru 2 kare çekilir.
  3. Gürz darbesi (4 EP), yakın temasa gelmişse.

Sarsıntı, Zorba'nın düşmanı kendisine değil de seçilen bir noktaya doğru taşıyan tek büyüsüdür. Önceden konmuş bir Çukur merkez alındığında, işi tek başına görür.

Zayıf yanları

Bir Zorba'yı ne yener

Kime karşı, nasıl

Arkanist karşısında Zorba erken kapatırsa favoridir: 980 can puanı iki tur mesafeyi emer ve bir kez yapıştıktan sonra rakibin Odaklanma'sı artık hiçbir şey kazandırmaz. Gölge karşısında sorun ona vurmak değil, onu takip etmektir — Kükreme'yi 5 karede yeniden belirdiği anda cezalandırmak için sakla.

Savaşçı karşısında sen daha sert vurursun ama o daha uzun dayanır: direncini düşüren Gürz darbesi her zamankinden değerlidir. Saatçi ve Mucit karşısında koydukları şeyle asla aynı hizada durma, ve kahramanın peşinden koşmak yerine bir turu bir Otomat'ı ya da bir yükü yok etmeye ayırmayı kabul et.

Sık sorulan sorular

Solwaris'te Zorba nasıl oynanır?

Zorba, mesafeyi Yük ile olabildiğince erken kapatarak oynanır: 4 EP, düz hatta 7 kare, hiç bekleme yok. Bir kez yapıştıktan sonra hedeften 2 tur boyunca %12 direnç alan Gürz darbesi'ni, ardından Ezme'yi zincirler. 980 can puanı, öteki sınıfların sağ çıkamadığı iki yaklaşma turunu kaldırmasına imkân verir.

Zorba'nın kaç Can'ı var?

Zorba'nın oyundaki en büyük depo olan 980 can puanı, 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı vardır. Öfke'si kaybedilen her puanı hasara çevirir: eksik canın her %10'luk dilimi için +%4, +%36'ya kadar. Canının yarısındaki bir Zorba bu yüzden %20 daha sert vurur.

Zorba'nın Öfke'si nasıl işler?

Öfke, kaybedilen can puanının her %10'luk dilimi için verilen hasara +%4 katar, yani en fazla +%36. Tamamen saldırı yönlüdür: yenen hasarı asla azaltmaz ve hiçbir şeyi iyileştirmez. Oyunda vurulmuş olmayı ödüllendiren tek pasif budur.

Zorba'nın zayıf yanı nedir?

EP çalma: %20 dirençle bu konuda oyunun en savunmasız sınıfıdır ve Saatçi'nin Kum saati ona tam turlara mal olur. Üstelik Yük'ü, düz bir hatta tamamen açık bir güzergâh ister; köşeleri kullanan bir rakip bunu ona vermez. Son olarak Taş deri, üç rakip turundan yalnız birini kapatır.

Zorba başlangıç için iyi bir sınıf mı?

Evet, Solwaris'i öğrenmek için en hoşgörülü sınıf odur. 980 can puanı yerleşim hatalarını affeder ve sekiz büyüsü tam olarak söylediğini yapar; beslenecek bir zincir ya da sayılacak gizli bir kaynak yoktur.

Zorba, acemi hatalarını başka hiçbir sınıfın affetmediği kadar affeder: oyunu öğrenmek için en iyisi odur.

Jouer à Solwaris