Solwaris — ana sayfa
Türkçe
PvE · Haftanın boss’u · Kralın Yaylası

Boss savaşı: Alpaka Kral

Elinden geldikçe asla yakından dövüşmeyen bir hükümdar. Yaylasını kırağı glifleriyle kaplar, sonra seni üzerlerine iter: turunu birinin üzerinde bitiren, Can’ı ne olursa olsun paramparça olur. Ama tuzak tersine döner: kendi glifine itilirse sersemleyip savunmasız kalan odur.

Kısaca

Alpaka Kral

Kralın Yaylası’nın tepesinden, kahramanlarının karşı tarafından yola çıkar ve yalnızca seni geri itmek için aşağı iner. Tek başına, iki ya da üç kişi olsan da 14.000 Can’ı, her turunda 14 EP ve 6 HP’si vardır. Pasifi Kraliyet Postu darbelerini yumuşatır: hasara karşı %30 kalıcı direnç. Yünü EP ve HP kayıplarına da kısmen direnir, ama onu yere çivilemez: her dövüşçü gibi itilir, çekilir ve yer değiştirir. Dövüşün bütün anahtarı budur.

Yakın dövüş aramaz. Ona yapışınca seni geri göndermek için çifte atar ya da geriye sıçrar; tükürüp gliflerini koyduğu orta mesafeyi tercih eder. Bütün oyunu seni kırağının üzerine atmaktır; seninki ise bir turu asla orada bitirmemek ve onu oraya atmak. Üç kişiye karşı %5 daha sert vurur; tek başına ve iki kişide hiçbir şey değişmez.

Yaylanın tepesinde Alpaka Kral, konmuş üç kırağı glifi, karşısında Savaşçı, Arkanist ve Zorba
Alpaka Kral ve üç kırağı glifi: Savaşçı, Arkanist ve Zorba altın eşkenar dörtgenlerin dışında duruyor.
DövüşçüTek başına Canİki kişiyle CanÜç kişiyle CanEPHPRol
Alpaka Kral14 00014 00014 000146Boss

Büyüleri

BüyüEPMenzilTur başınaEtki
Kırağı Glifi22 – 612 ila 6 kare uzağa, görüş hattı olmadan, eşkenar dörtgen biçiminde kalıcı bir kırağı glifi koyar: hedef kare ve çevresindeki 4 kare (Can’ının yarısının altında 13 kare, iki kare yarıçap). Turunu üzerinde bitiren paramparça olur — orada yalnızca o güvendedir. Turda iki tane. Glifler haritanın %40’ını kapladığında koymayı bırakır; yaylayı ikiye bölecek ya da bir kareyi güvenli zeminden 3 adımdan uzak bırakacak bir glifi asla koymaz.
Çifte41260 ila 75 yakın dövüş hasarı ve hedef eksen boyunca 3 kare geri itilir (CP’sinin yarısının altında 4). Bir duvar, bir engel, yaylanın kenarı ya da başka bir varlık onu durdurur: eksik her kare için 30 çarpma hasarı. Tur başına iki kez, aynı hedefe asla iki kez.
Tükürük32 – 62Düz bir çizgide, 2 ila 6 kare uzağa, görüş hattında 35 ila 45 hasar: hedef 3 kare geri itilir (eksik her kare için 30 çarpma hasarı) ve salyaya bulanıp bir sonraki turunda 2 HP kaybeder. Tur başına iki kez, aynı hedefe asla iki kez.
Kraliyet Sıçrayışı22 – 412 ila 4 kare uzaktaki boş bir kareye, görüş hattında sıçrar: asla bir engelin üzerinden geçmez. Tur başına bir kez.
Hücum42 – 61Yalnızca Alpaking Evolved. 6 kareye kadar düz bir çizgide hücum eder: yolundaki her varlık 1 kare yana itilir ve 45 ila 60 hasar alır; bir engel hücumu durdurur. Üç turda bir.
Kırağı Glifi: Kral’ın menzili, görüş hattı olmadan 2 ila 6 kare
Kırağı Glifi: 2 ila 6 kare, görüş hattı olmadan — kayaların ve yarıkların üzerinden.
Kırağı Glifi: altın mühür yaylanın üzerinde donar
Mühür düşer ve donar: hedef kare ve çevresindeki 4 kare, eşkenar dörtgen biçiminde.
Kırağı Glifi: Savaşçı’nın önüne konan altın eşkenar dörtgen
Bir kez konunca bir daha gitmez: Savaşçı içinden geçebilir, ama turunu orada bitiremez.
Çifte: Savaşçı 3 kare geri itilir, bir glifin üstüne
Çifte: 69 hasar ve Savaşçı 3 kare geri itilir, tam bir glifin üstüne. Sırası gelince oradan çıkması gerekir.
Çifte: sırtını alçak duvara vermiş Savaşçı gerilemez
Sırtını bir alçak duvara vermiş Savaşçı bir kare bile gerilemez: 69 hasar ve çarpmadan 90, eksik kare başına 30. Arkasındaki glif uzakta kalır.
Tükürük: Kral’ın hattı, 2 ila 6 kare
Tükürük: düz bir çizgide, 2 ila 6 kare, görüş hattında.
Tükürük: Arkanist salyaya bulanmış halde bir glife itilir
Arkanist vuruldu: 41 hasar, bir glifin üstüne 3 kare geri itildi ve bir sonraki turunda 2 HP eksik.
Kraliyet Sıçrayışı: Savaşçı ona yapışınca Kral geriye sıçrar
Kraliyet Sıçrayışı: Savaşçı ona yapışınca geriye sıçrar, görüş hattı içinde.
Kraliyet Sıçrayışı: Kral üç kare öteye konar
Hamle’nin menzilinin dışına konar: Savaşçı ona ulaşmak için yürümek zorunda.
Hücum: Alpaking Evolved’ın düz çizgideki hücumu, 6 kareye kadar
Hücum: evrimleşince düz bir çizgide 6 kareye kadar hücum eder.
Hücum: Savaşçı ve Arkanist yana itilir
Savaşçı ve Arkanist bir kare yana itilir: 54 ve 45 hasar.

Kırağı glifleri

Bir glif içinden geçeni yaralamaz: üzerinde yürüyebilir, üzerine itilebilir, turuna orada başlayabilirsin. Yalnızca turunun sonu sayılır. Turunu bir glifte bitiren kahraman, Can’ı ne olursa olsun paramparça olur; orada bıraktığı hareketsiz varlıkları da, patlayıcı yükler ve Savaş sancağı dahil. Kendi turunu oynayan bir çağrı da turunu orada bitirirse aynı şekilde düşer. Kral’ın tarafı ise orada hiçbir şeyden korkmaz.

Glifler dövüşün sonuna kadar kalır: yayla her turda daralır. Ama kahramanların başlangıç karelerine, güvenli zemini ikiye bölecek bir yere ya da donmuş bir kareyi güvenli zeminden 3 adımdan uzak bırakacak bir yere asla glif koymaz. Çıkmak için her zaman bir yol vardır. Tehlike, o yolu yürüyecek HP’nin kalmamasıdır: bir Tükürük, ve salya senden iki HP alır.

Turunun sonunda kırağı glifindeki Savaşçı
Turun sonu: Savaşçı bir glifte kaldı.
Savaşçı kırağı glifinde paramparça oluyor
Paramparça: turu glifte bitince Can’ı ne olursa olsun düşer.

Sersemlemiş Kral

Ona karşı silahın bu. Bir kahramanın büyüsü onu yerinden oynattığında — itilerek, çekilerek, yer değiştirerek ya da ışınlanarak — ve bu hareketi gliflerinden birinde bittiğinde sersemler. Onu bir glife atan bir kahraman tuzağı da onu sersemletir. Oraya kendi kendine yürümesi yetmez: onu oraya göndermek gerekir.

Sersemleyince bir sonraki turunu glifsiz, Çifte’siz, Tükürük’süz pas geçer ve ondan sonraki turuna kadar %50 fazla hasar alır. Çığ ise yine de yaylayı süpürür. Sonra yeniden sersemletilebilmeden önce en az 4 turunu oynar. Onu sersemletmek için iki şey gerekir: hemen yakınında bir glif ve onu oraya gönderen bir büyü. Gliflerini senin çevrene koyar; dövüş ilerledikçe kendi çevresinde de o kadar çok glif olur.

Mucit’in İtiş’i Kral’ı kendi glifine iter: sersemledi
Sersemlemiş: Mucit’in İtiş’i onu kendi glifine iter. %50 fazla hasar alacak.
Sersemlemiş Kral turunu pas geçer
Onun turu: sersemlemiş, oynamaz — ne glif, ne Çifte, ne Tükürük.

Çığ

Yaylanın olayı: bir kar rüzgârı. 3. turunun başında, sonra her 3 turunda bir, bir çığ dört yönden birinde bütün yaylayı süpürür. Bir önceki turunun başında kendini belli eder: yayla titrer, oklar rüzgârın yönünü gösterir ve yalnızca siperdeki kareler sakin kalır. Yani sipere geçmek için koca bir turun var.

Bir kare, onunla rüzgâr arasında, aynı hat üzerinde ve en fazla 3 kare ötede bir kaya ya da alçak bir duvar yükseliyorsa siperdedir. Yarıkların boşluğu siper olmaz, müttefik de olmaz. Bir sonraki turunun başında açıktaki her kahraman rüzgâr yönünde 3 kare sürüklenir ve 35 ila 45 hasar alır. Asıl pahalı olan başka yerde: onu durduran bir kaya, alçak bir duvar, kenar ya da başka bir dövüşçü, eksik kare başına 30 çarpma hasarına mal olur. Rüzgârın geldiği taraftan bir engele yapışıksan yerinden kıpırdamazsın ama üç karenin çarpmasını birden yersin. Kral’ın kendisine asla dokunmaz, çağrılarınıza da. Gliflerine en çok kahraman atan yönü seçer. Evrimleşmiş olsun ya da olmasın, aynı anda tek bir çığ.

Duyurulan çığ: kayaların ve alçak duvarların arkasındaki siper kareler dışında bütün yayla titriyor
Uyarı: turunun başında bütün yayla titrer; oklar rüzgârın yönünü gösterir. Yalnızca siperdeki kareler sakin kalır.
Arkanist alçak bir duvarın arkasında siperde, Savaşçı açıkta ve rüzgâr yönünde bir glif
Arkanist alçak bir duvarın arkasına sığındı. Açıktaki Savaşçı’nın rüzgâr yönünde bir glifi var; Zorba ise rüzgâr tarafından alçak bir duvara yapışık.
Çığ, engellerin arkası dışında bütün yaylayı süpürüyor
Süpürür: Kral’ın bir sonraki turunun başında bütün yaylayı, kayaların ve alçak duvarların arkası hariç.
Savaşçı bir glife sürüklendi, Zorba alçak bir duvarda durdu, Arkanist siperde
Açıktaki Savaşçı 3 kare sürüklenir, glifin üstüne: 40 hasar. Alçak duvarda bir anda duran Zorba: 36 hasar ve çarpmadan 90. Siperdeki Arkanist hiçbir şey almaz.

Kaplanmış yayla

Glifleri silinmez, ama bir sınırları vardır. Zeminin %40’ını kapladıklarında glif koymayı bırakır. Karşılığında dövüşün sonuna kadar %25 daha sert vurur. Uzun bir dövüşte her şey çoğu zaman orada belirlenir: sana daha az yer, onu sersemletmek için çevresinde daha çok glif ve daha ağır darbeler.

Kırağı glifleriyle kaplanmış yayla: artık glif koymuyor
Kaplanmış yayla: glifleri zeminin %40’ını kaplar, artık glif koymaz ve %25 daha sert vurur.

Evrimi

Can’ı %50’nin altına inince Alpaking Evolved’a evrimleşir. Dönüşürken çifte atar: kahramanların 2 kare geri itilir ve vardıkları yerde bir glif olabilir. Evrimleşince her turunda 3 EP fazlası olur; glifleri 13 kare kaplar, iki kare yarıçap; Çifte’si daha uzağa iter; ve Hücum büyülerine eklenir. Evrimleşmiş bir glifin merkezi kenarından üç adım uzaktadır: bir Tükürük’ten sonra yürümek her zaman yetmez.

KademeKalan CanNe değişir
Alpaking%50 ila %100Turda 5 karelik 2 kırağı glifi; Çifte 3 kare geri iter; çığ bütün yaylayı süpürür
Alpaking Evolved%50’nin altında13 karelik glifler; Çifte 4 kare geri iter; her tur +3 EP; Hücum
Evrim: Kral Can’ının yarısının altına iner ve dönüşür
Evrim: bu Ateş oku (16 hasar) Can’ını %50’nin altına indirir.
Alpaking Evolved ve çevresinde geri itilmiş kahramanlar
Alpaking Evolved: evrim çiftesi kahramanları 2 kare geri iter.
Donan 13 karelik evrimleşmiş bir glif
Evrimleşince glifleri genişler: 13 kare, iki kare yarıçap.
Savaşçı ile Arkanist’in arasına konmuş 13 karelik evrimleşmiş bir glif
13 karelik glif kondu: merkezinden çıkmak için 3 adım gerekir.

Kralın Yaylası

Bulutların üzerinde bir doruğa oturmuş, yuvarlak bir yüksek yayla. Kral yukarıdan, kahramanların aşağıdan yola çıkar. Kenar bir uçurumdur: bir itmeyi çarpmayla birlikte durdurur. Ortada iki yarık üç karelik bir köprü bırakır: görüşü kesmeyen ama geçilemeyen bir boşluk. Karla kaplı kayalar duvardır: görüşü keser ve her şeyi durdurur. Kuru taş duvarlar alçaktır: üzerlerinden görülür ve nişan alınır, ama bir itmeyi çarpmayla birlikte durdururlar. Kayalar ve alçak duvarlar her şeyden önce çığa karşı siperdir: arkalarında rüzgâr seni sürüklemez. Yaylanın onun tarafında az siper var; seninkinde daha çok.

Kralın Yaylası: uçurumlar, ortadaki iki yarık, kayalar ve alçak duvarlar
Kralın Yaylası: Kral yukarıda; ortada yarıklar ve köprü; kayalar, alçak duvarlar ve kahramanlar aşağıda.

Nasıl yenilir

Tek başına, iki kişi, üç kişi

Sınıfa göre ipuçları

Sık yapılan hatalar

Haftanın boss’u

Alpaka Kral, 1 Kasım 2026 pazar öğlenden itibaren haftanın boss’udur: Waris boss’u ve USDC ile haftanın boss’u ona karşı oynanır. Kazansan da kaybetsen de bir boss’un ganimeti Waris vermez, yalnızca ekibinin boss’tan düşürdüğü her % can için kristal şansı verir: Waris boss’unda %0,3 Sıradan Kristal şansı; USDC ile haftanın boss’unda %1,5 Sıradan Kristal ve %0,05 Efsanevi Kristal şansı. Sıralama, ödül havuzu ve ganimetin ayrıntısı Ganimet sayfasında.

Boss karşısında yenilgi yoktur: onu yenmek bir zaferdir, ondan önce düşmek ne yenilgi ne zafer sayılır. Deneyim de, ganimet gibi, ekibinin canından düşürdüğü payı izler.

Sık sorulan sorular

Turumu bir glifte bitirirsem ne olur?

Kahramanın paramparça olur: Can’ı ne olursa olsun düşer. Bir glifte bıraktığın yükler ve sancağın da turunun sonunda aynı akıbete uğrar.

Kırağı glifinin üzerinde yürünebilir mi?

Evet. İçinden geçmek, üzerine itilmek ya da turuna orada başlamak sana hiçbir şeye mal olmaz. Yalnızca turun sonu sayılır: turunu bitirmeden önce oradan çık.

Alpaka Kral nasıl sersemletilir?

Onu bir kahramanın büyüsü ya da tuzağıyla gliflerinden birine taşıyarak: itme, çekme, yer değiştirme, ışınlanma. Sersemleyince bir sonraki turunu pas geçer ve ondan sonraki turuna kadar yarısı kadar fazla hasar alır.

Glifleri kaybolur mu?

Hayır: dövüşün sonuna kadar kalırlar. Yaylanın büyük bir kısmını kapladıklarında koymayı bırakır, ama o zaman daha sert vurur.

Çığdan nasıl kaçınırsın?

Duyurulur duyurulmaz sipere geç: rüzgârın tersi tarafında, en fazla üç kare ötede bir kayanın ya da alçak bir duvarın arkasına. Kral’ın bir sonraki turunun başında yaylanın geri kalanını baştan başa süpürür. Yarıklar siper olmaz, müttefik de olmaz. Yakında siper yoksa rüzgâr yönünde kendine yer bırak: güvenli zemine sürüklenirsen yalnızca onun hasarını yersin; bir anda durursan çarpmayı da yersin.

Kral kendi glifleriyle paramparça olabilir mi?

Hayır: üzerlerinde risksiz yürür ve turlarını orada bitirir. Ama bir kahraman onu üzerlerine taşırsa sersemler.