Boss savaşı: Alpaka Kral
Elinden geldikçe asla yakından dövüşmeyen bir hükümdar. Yaylasını kırağı glifleriyle kaplar, sonra seni üzerlerine iter: turunu birinin üzerinde bitiren, Can’ı ne olursa olsun paramparça olur. Ama tuzak tersine döner: kendi glifine itilirse sersemleyip savunmasız kalan odur.
Kısaca
- Nerede — menüde PvE seçicisi, sonra Waris boss’u ya da USDC ile haftanın boss’u; tek başına, ikili ya da üçlü.
- O — 14.000 Can ve 6 HP: mesafesini korur, tükürür ve iter, ona yapışılınca geriye sıçrar.
- Glifler — turda 2 kalıcı kırağı glifi; turunu bir glifte bitiren paramparça olur.
- Sersemleme — bir kahraman onu gliflerinden birine taşırsa bir sonraki turunu pas geçer ve %50 fazla hasar alır.
- Çığ — her 3 turunda bir, bir tur önceden duyurularak bütün yaylayı tek bir yönde süpürür: 35 ila 45 hasar ve açıktaki kahramanlar 3 kare sürüklenir. Bir kayanın ya da alçak bir duvarın arkasında siperdesin.
- Evrim — Can’ı %50’nin altına inince Alpaking Evolved olur: 13 kare büyüklüğünde glifler ve fazladan bir hücum büyüsü, Hücum.
- Sınır — en fazla 50 tur: sıralama, kaybettiği Can’ı sayar.
Alpaka Kral
Kralın Yaylası’nın tepesinden, kahramanlarının karşı tarafından yola çıkar ve yalnızca seni geri itmek için aşağı iner. Tek başına, iki ya da üç kişi olsan da 14.000 Can’ı, her turunda 14 EP ve 6 HP’si vardır. Pasifi Kraliyet Postu darbelerini yumuşatır: hasara karşı %30 kalıcı direnç. Yünü EP ve HP kayıplarına da kısmen direnir, ama onu yere çivilemez: her dövüşçü gibi itilir, çekilir ve yer değiştirir. Dövüşün bütün anahtarı budur.
Yakın dövüş aramaz. Ona yapışınca seni geri göndermek için çifte atar ya da geriye sıçrar; tükürüp gliflerini koyduğu orta mesafeyi tercih eder. Bütün oyunu seni kırağının üzerine atmaktır; seninki ise bir turu asla orada bitirmemek ve onu oraya atmak. Üç kişiye karşı %5 daha sert vurur; tek başına ve iki kişide hiçbir şey değişmez.

| Dövüşçü | Tek başına Can | İki kişiyle Can | Üç kişiyle Can | EP | HP | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Alpaka Kral | 14 000 | 14 000 | 14 000 | 14 | 6 | Boss |
Büyüleri
| Büyü | EP | Menzil | Tur başına | Etki |
|---|---|---|---|---|
| Kırağı Glifi | 2 | 2 – 6 | 1 | 2 ila 6 kare uzağa, görüş hattı olmadan, eşkenar dörtgen biçiminde kalıcı bir kırağı glifi koyar: hedef kare ve çevresindeki 4 kare (Can’ının yarısının altında 13 kare, iki kare yarıçap). Turunu üzerinde bitiren paramparça olur — orada yalnızca o güvendedir. Turda iki tane. Glifler haritanın %40’ını kapladığında koymayı bırakır; yaylayı ikiye bölecek ya da bir kareyi güvenli zeminden 3 adımdan uzak bırakacak bir glifi asla koymaz. |
| Çifte | 4 | 1 | 2 | 60 ila 75 yakın dövüş hasarı ve hedef eksen boyunca 3 kare geri itilir (CP’sinin yarısının altında 4). Bir duvar, bir engel, yaylanın kenarı ya da başka bir varlık onu durdurur: eksik her kare için 30 çarpma hasarı. Tur başına iki kez, aynı hedefe asla iki kez. |
| Tükürük | 3 | 2 – 6 | 2 | Düz bir çizgide, 2 ila 6 kare uzağa, görüş hattında 35 ila 45 hasar: hedef 3 kare geri itilir (eksik her kare için 30 çarpma hasarı) ve salyaya bulanıp bir sonraki turunda 2 HP kaybeder. Tur başına iki kez, aynı hedefe asla iki kez. |
| Kraliyet Sıçrayışı | 2 | 2 – 4 | 1 | 2 ila 4 kare uzaktaki boş bir kareye, görüş hattında sıçrar: asla bir engelin üzerinden geçmez. Tur başına bir kez. |
| Hücum | 4 | 2 – 6 | 1 | Yalnızca Alpaking Evolved. 6 kareye kadar düz bir çizgide hücum eder: yolundaki her varlık 1 kare yana itilir ve 45 ila 60 hasar alır; bir engel hücumu durdurur. Üç turda bir. |
- Kırağı Glifi — eşkenar dörtgen biçiminde altın bir mühür, ondan 2 ila 6 kare uzağa, görüş hattı olmadan: hedef kare ve çevresindeki dört kare, toplam 5 kare. Asla silinmez. Turda iki tane koyar, çoğu zaman yoluna ya da arkana, itmelerinin seni göndereceği yere. Üzerinde yalnızca o risksiz yürür.
- Çifte — temastan kurtulmak için attığı yakın dövüş darbesi: ona yapışık kahraman eksen boyunca 3 kare geri itilir (evrimleşince 4). Bir kaya, bir alçak duvar, kenar, bir yarık ya da başka bir dövüşçü itmeyi durdurur: o zaman eksik her kare için 30 çarpma hasarı alırsın ama yerinden kıpırdamazsın. Turda iki kez, asla aynı kahramana iki kez değil.
- Tükürük — yalnızca düz bir çizgide, en fazla 6 kare uzağa, görüş hattında: hedef 3 kare geri itilir ve salyaya bulanıp bir sonraki turunda 2 HP kaybeder; bir engele çarparsa, eksik her kare için 30 çarpma hasarı alır. En tehlikeli büyüsü budur: seni bir glife iter, sonra oradan çıkmana yetecek olanı elinden alır.
- Kraliyet Sıçrayışı — kaçışı: görüş hattında, asla bir kayanın ya da alçak duvarın üzerinden geçmeden, en fazla 4 kare uzağa bir sıçrayış. Ona yapıştığında ve HP’si uzaklaşmaya yetmediğinde çekip gider. Onu iki tur üst üste yakın dövüşte tutmayı bekleme.
- Hücum — yalnızca Alpaking Evolved: düz bir çizgide en fazla 6 kare uzağa bir hücum. Yolundaki her varlık bir kare yana itilir, varsa bir glifin bulunduğu tarafa, ve darbeyi alır. Bir engel hücumu durdurur; sabitlenmiş bir kahraman da durdurur, üstelik çarpmayı da yer. Üç turda bir.
- Kraliyet Postu, pasifi — %30 kalıcı direnç: sersemlediği aralık bu yüzden daha da değerlidir.











Kırağı glifleri
Bir glif içinden geçeni yaralamaz: üzerinde yürüyebilir, üzerine itilebilir, turuna orada başlayabilirsin. Yalnızca turunun sonu sayılır. Turunu bir glifte bitiren kahraman, Can’ı ne olursa olsun paramparça olur; orada bıraktığı hareketsiz varlıkları da, patlayıcı yükler ve Savaş sancağı dahil. Kendi turunu oynayan bir çağrı da turunu orada bitirirse aynı şekilde düşer. Kral’ın tarafı ise orada hiçbir şeyden korkmaz.
Glifler dövüşün sonuna kadar kalır: yayla her turda daralır. Ama kahramanların başlangıç karelerine, güvenli zemini ikiye bölecek bir yere ya da donmuş bir kareyi güvenli zeminden 3 adımdan uzak bırakacak bir yere asla glif koymaz. Çıkmak için her zaman bir yol vardır. Tehlike, o yolu yürüyecek HP’nin kalmamasıdır: bir Tükürük, ve salya senden iki HP alır.


Sersemlemiş Kral
Ona karşı silahın bu. Bir kahramanın büyüsü onu yerinden oynattığında — itilerek, çekilerek, yer değiştirerek ya da ışınlanarak — ve bu hareketi gliflerinden birinde bittiğinde sersemler. Onu bir glife atan bir kahraman tuzağı da onu sersemletir. Oraya kendi kendine yürümesi yetmez: onu oraya göndermek gerekir.
Sersemleyince bir sonraki turunu glifsiz, Çifte’siz, Tükürük’süz pas geçer ve ondan sonraki turuna kadar %50 fazla hasar alır. Çığ ise yine de yaylayı süpürür. Sonra yeniden sersemletilebilmeden önce en az 4 turunu oynar. Onu sersemletmek için iki şey gerekir: hemen yakınında bir glif ve onu oraya gönderen bir büyü. Gliflerini senin çevrene koyar; dövüş ilerledikçe kendi çevresinde de o kadar çok glif olur.


Çığ
Yaylanın olayı: bir kar rüzgârı. 3. turunun başında, sonra her 3 turunda bir, bir çığ dört yönden birinde bütün yaylayı süpürür. Bir önceki turunun başında kendini belli eder: yayla titrer, oklar rüzgârın yönünü gösterir ve yalnızca siperdeki kareler sakin kalır. Yani sipere geçmek için koca bir turun var.
Bir kare, onunla rüzgâr arasında, aynı hat üzerinde ve en fazla 3 kare ötede bir kaya ya da alçak bir duvar yükseliyorsa siperdedir. Yarıkların boşluğu siper olmaz, müttefik de olmaz. Bir sonraki turunun başında açıktaki her kahraman rüzgâr yönünde 3 kare sürüklenir ve 35 ila 45 hasar alır. Asıl pahalı olan başka yerde: onu durduran bir kaya, alçak bir duvar, kenar ya da başka bir dövüşçü, eksik kare başına 30 çarpma hasarına mal olur. Rüzgârın geldiği taraftan bir engele yapışıksan yerinden kıpırdamazsın ama üç karenin çarpmasını birden yersin. Kral’ın kendisine asla dokunmaz, çağrılarınıza da. Gliflerine en çok kahraman atan yönü seçer. Evrimleşmiş olsun ya da olmasın, aynı anda tek bir çığ.




Kaplanmış yayla
Glifleri silinmez, ama bir sınırları vardır. Zeminin %40’ını kapladıklarında glif koymayı bırakır. Karşılığında dövüşün sonuna kadar %25 daha sert vurur. Uzun bir dövüşte her şey çoğu zaman orada belirlenir: sana daha az yer, onu sersemletmek için çevresinde daha çok glif ve daha ağır darbeler.

Evrimi
Can’ı %50’nin altına inince Alpaking Evolved’a evrimleşir. Dönüşürken çifte atar: kahramanların 2 kare geri itilir ve vardıkları yerde bir glif olabilir. Evrimleşince her turunda 3 EP fazlası olur; glifleri 13 kare kaplar, iki kare yarıçap; Çifte’si daha uzağa iter; ve Hücum büyülerine eklenir. Evrimleşmiş bir glifin merkezi kenarından üç adım uzaktadır: bir Tükürük’ten sonra yürümek her zaman yetmez.
| Kademe | Kalan Can | Ne değişir |
|---|---|---|
| Alpaking | %50 ila %100 | Turda 5 karelik 2 kırağı glifi; Çifte 3 kare geri iter; çığ bütün yaylayı süpürür |
| Alpaking Evolved | %50’nin altında | 13 karelik glifler; Çifte 4 kare geri iter; her tur +3 EP; Hücum |




Kralın Yaylası
Bulutların üzerinde bir doruğa oturmuş, yuvarlak bir yüksek yayla. Kral yukarıdan, kahramanların aşağıdan yola çıkar. Kenar bir uçurumdur: bir itmeyi çarpmayla birlikte durdurur. Ortada iki yarık üç karelik bir köprü bırakır: görüşü kesmeyen ama geçilemeyen bir boşluk. Karla kaplı kayalar duvardır: görüşü keser ve her şeyi durdurur. Kuru taş duvarlar alçaktır: üzerlerinden görülür ve nişan alınır, ama bir itmeyi çarpmayla birlikte durdururlar. Kayalar ve alçak duvarlar her şeyden önce çığa karşı siperdir: arkalarında rüzgâr seni sürüklemez. Yaylanın onun tarafında az siper var; seninkinde daha çok.

Nasıl yenilir
- Turunu asla bir glifte bitirme: Can’ın ne olursa olsun paramparça olursun. Oynamadan önce nerede bitireceğine bak ve çıkmaya yetecek kadarını sakla.
- Hasarı itişlerinden gelir: doğrudan vuruşları mütevazıdır; asıl pahalıya patlayan, bir engele doğru itilmek, eksik kare başına 30 hasar, ya da bir glife itilmektir. Arkanda, Çifte’sinin ve Tükürük’ünün ekseninde boş bir koridor bırak: güvenli zemine itilirsen neredeyse hiçbir şey kaybetmezsin.
- Alçak bir duvara yalnızca bir gliften kaçmak için sırtını ver: seni yerinde tutar, ama eksik kalan her karenin çarpmasını yersin.
- Onunla düz bir çizgide durma: Tükürük yalnızca düz çizgide gider; çaprazda sana ulaşamaz, salyası da.
- HP harcamayan bir hareketi sakla: bir sıçrayış, bir ışınlanma, bir yer değiştirme. Salya senden iki HP alır, evrimleşmiş bir gliften çıkmak ise üç HP ister.
- Onu sersemletin, sonra hep birlikte vurun: aldığı hasar bir sonraki turuna kadar yarı yarıya artar. Büyük büyülerinizi o tura saklayın.
- Çığ duyurulunca sipere geç: bir kayanın ya da alçak bir duvarın arkasına, rüzgârın tersi tarafına. Koca bir turun var ve o, seni gliflerine atacak yönü seçer.
Tek başına, iki kişi, üç kişi
- Tek başına — onun tek hedefi sensin, ama büyüleri bir turda aynı kahramana asla iki kez vurmaz: en fazla bir Çifte ve bir Tükürük. Vurmadığın zaman hattının dışında ve seni çığdan koruyacak bir kayanın ya da alçak duvarın yakınında kal. Yerinden oynatan bir sınıf (Mucit, Saatçi, Zorba) onu tek başına sersemletir; bundan yararlanacak bir müttefik olmadığından en büyük büyülerini o tura sakla.
- İki kişi — iki Tükürük’ü ve iki Çifte’si aranızda paylaşılır. Herkese bir rol: biri sersemletmeyi hazırlar ve onu yerinden oynatır, öbürü vurur. Çığ duyurulduğunda birbirinizin arkasına sığınmayın: müttefik siper olmaz ve ötekine doğru sürüklenen, ikinize de bir çarpmaya mal olur.
- Üç kişi — %5 daha sert vurur ve Tükürük’leri her zaman iki hedef bulur. Bir kahraman onu sersemletir, ikisi o sersemken vurur: hasarınız asıl orada katlanır. Siper azdır: çığ duyurulunca kayaları ve alçak duvarları paylaşın, her sipere bir kahraman.
Sınıfa göre ipuçları
- Savaşçı — Kışkırtma onu düz bir çizgide sana kadar çeker: ayaklarının dibindeki bir glifte duracak şekilde yerini seç. Savaşçı sıçrayışı seni HP harcamadan bir gliften çıkarır. Varyant olarak Savaşçı sıçrayışı’nın yerine Sabitleme seni yerinden oynatılamaz kılar: ne Çifte, ne Tükürük, ne de çığ seni yerinden oynatır. Gök kılıcı ve Savaşçı öfkesi, o sersemlemişken sert vurur.
- Zorba — Sarsıntı, haçındaki her şeyi merkezine doğru iki kare çeker: Kral haçın içindeyken bir glifi hedef al, o da glifin üstüne düşer. Yıldırma onu bir kare çeker: eksik kalan adım. Hücum, bir Çifte’den sonra seni yeniden yakın dövüşe sokar; Taş deri de ona yapışık kaldığın turda darbelerine dayanır.
- Arkanist — onu yerinden oynatmazsın: vurursun. Kuyruklu yıldız ve Patlama, onun sersemlediği tur içindir. Boyut sıçraması, salyaya bulanmış olsan bile seni HP harcamadan bir gliften çıkarır. Ateş oku ona uzaktan, Tükürük’ünün hattının dışından ulaşır.
- Gölge — Korku onu hedeflediğin kareye doğru düz bir çizgide kaçırır: arkasında bir glif seç. Kancalı tuzak merkezine doğru bir kare çeker: bir glifin kenarına kurulursa onu glifin içine atar, bir kahramanın tuzağı da onu sersemletir. Gölge perdesi, salyanın senden HP aldığı turda sana HP geri verir.
- Saatçi — Ters çevirme onu senin öbür tarafına, aynı mesafeye fırlatır: onunla bir glifin arasında dur. Pivot onu haçının karşı koluna geçirir; Kurgu da turuna başladığı kare bir glifse onu oraya geri gönderir. Yansıma ve Geri çağırma seni HP harcamadan bir gliften çıkarır.
- Mucit — İtiş onu üç kare iter: onu sersemletmenin en güvenli yolu. Saçma onu bir kare iter, işi bitirmek için. Yüklerini bir glifte bırakma: turunun sonunda orada paramparça olurlar. Takla seni kırağıdan çıkarır ve sana bir HP geri verir; varyant olarak Dalış çanı seni itmelerine karşı sabitler.
Sık yapılan hatalar
- Turunu bir glifte “bir kare yüzünden” bitirmek: paramparça olursun ve dövüş sensiz sürer.
- Salyayı unutmak: bir Tükürük’ten sonra sonraki turda iki HP eksik; gliften çıkacağını sanırsın, orada kalırsın.
- Çığ duyurulduğunda açıkta kalmak: seni üç kare sürükler, çoğu zaman bir glife.
- Rüzgâr tarafından bir kayaya yapışmak: seni korumaz, durdurur; üç karenin çarpmasını birden yersin.
- Arkanda hiçbir şey yokken ona yapışmak: Çifte’si seni eksen boyunca, tam istediği yere geri gönderir.
- Onu sersemletmeden önce sert vurmak: yarısı kadar ek hasar boşa gider. Önce sersemlet, sonra vur.
Haftanın boss’u
Alpaka Kral, 1 Kasım 2026 pazar öğlenden itibaren haftanın boss’udur: Waris boss’u ve USDC ile haftanın boss’u ona karşı oynanır. Kazansan da kaybetsen de bir boss’un ganimeti Waris vermez, yalnızca ekibinin boss’tan düşürdüğü her % can için kristal şansı verir: Waris boss’unda %0,3 Sıradan Kristal şansı; USDC ile haftanın boss’unda %1,5 Sıradan Kristal ve %0,05 Efsanevi Kristal şansı. Sıralama, ödül havuzu ve ganimetin ayrıntısı Ganimet sayfasında.
Boss karşısında yenilgi yoktur: onu yenmek bir zaferdir, ondan önce düşmek ne yenilgi ne zafer sayılır. Deneyim de, ganimet gibi, ekibinin canından düşürdüğü payı izler.
Sık sorulan sorular
Turumu bir glifte bitirirsem ne olur?
Kahramanın paramparça olur: Can’ı ne olursa olsun düşer. Bir glifte bıraktığın yükler ve sancağın da turunun sonunda aynı akıbete uğrar.
Kırağı glifinin üzerinde yürünebilir mi?
Evet. İçinden geçmek, üzerine itilmek ya da turuna orada başlamak sana hiçbir şeye mal olmaz. Yalnızca turun sonu sayılır: turunu bitirmeden önce oradan çık.
Alpaka Kral nasıl sersemletilir?
Onu bir kahramanın büyüsü ya da tuzağıyla gliflerinden birine taşıyarak: itme, çekme, yer değiştirme, ışınlanma. Sersemleyince bir sonraki turunu pas geçer ve ondan sonraki turuna kadar yarısı kadar fazla hasar alır.
Glifleri kaybolur mu?
Hayır: dövüşün sonuna kadar kalırlar. Yaylanın büyük bir kısmını kapladıklarında koymayı bırakır, ama o zaman daha sert vurur.
Çığdan nasıl kaçınırsın?
Duyurulur duyurulmaz sipere geç: rüzgârın tersi tarafında, en fazla üç kare ötede bir kayanın ya da alçak bir duvarın arkasına. Kral’ın bir sonraki turunun başında yaylanın geri kalanını baştan başa süpürür. Yarıklar siper olmaz, müttefik de olmaz. Yakında siper yoksa rüzgâr yönünde kendine yer bırak: güvenli zemine sürüklenirsen yalnızca onun hasarını yersin; bir anda durursan çarpmayı da yersin.
Kral kendi glifleriyle paramparça olabilir mi?
Hayır: üzerlerinde risksiz yürür ve turlarını orada bitirir. Ama bir kahraman onu üzerlerine taşırsa sersemler.
