Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sınıf · Orta menzil · Kontrol / Saldırı

Saatçi

Saatçi herkesten daha zayıf vurur. Hasar vererek kazanmaz, uzayı bükerek kazanır: büyülerinden biri iki varlığın yerini her değiştirdiğinde eylem puanı geri alır ve hedefinin üstünde saatli bir patlayıcı kurar. Oyunun en zor sınıfıdır, ve zincir tuttuğunda en yükseğe çıkanı.

Kısaca

Beş hareket puanı, oyundaki en düşük değer. Bu bir ceza değil: Saatçi yürümez, ışınlanır. Yansıma 2 EP’ye mal olur ve neredeyse hiç kullanım sınırı yoktur — asıl yer değiştirme aracı odur, üstelik duvarları da geçer.

Pasif: Takas

Takas

Büyülerinden biri iki varlığın yerini her değiştirdiğinde, 2 EP geri alırsın (büyü ve tur başına bir kez) ve Yansıma yeniden dolar.

Yeri değiştirilen düşman ayrıca bir Zaman yükü alır: başta 0 hasar, ama her yeni takas onu büyü başına turda bir kademe büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… onuncu takastan sonra büyüme belirgin biçimde yavaşlar ve yük en fazla 25 kademeye çıkar — ve patlamasını bir tur erteler. Hedefin, önceki turundan beri hiç takas yemediği ilk turunun başında patlar.

Son cümleyi iki kez oku: bütün sınıf orada. Zaman yükü ancak takas yapmayı bıraktığında acıtır ve ancak devam edersen büyür. Saatçi bu yüzden maçını, hiçbiri görünür hasar vermeyen takasları üst üste yığmakla geçirir; ta ki artık yapamadığı tura kadar — ve o an rakip, Saatçi’nin biriktirdiği her şeyi tek seferde yer.

Hareketsizlik — turunu tek bir HP bile harcamadan bitiren bir Saatçi azami Can’ının %8’ini, yani 58 Can geri kazanır. Takasları HP’ye mal olmaz: yerinden kıpırdamadan yer değiştirebilir, itebilir ve vurabilir, bu arada da iyileşir. Bu bir pazarlıktır: yeniden konumlanmaktan vazgeçmek, karşılığında hayatta kalmak.

Geri gelen 2 EP turun aritmetiğini değiştirir. Aynı turda takas yapan üç ayrı büyü, 6 EP geri kazanmak demektir: iyi oynanan bir Saatçi düzenli olarak turda 12 EP’den fazlasını harcar.

Oyun planı

Uzakta ve uzun süre

Saatçi’nin sekiz büyüsü

Pivot

4 EP · menzil 0–6 · 2 karelik haç · turda 2 atış · bekleme yok

10 ila 15 hasar. Hedeflenen noktanın çevresindeki 2 karelik haçta her varlık, merkezin öbür yanındaki karşı kola geçer. Karşı karşıya duran iki varlık yer değiştirir: takas. Hasarı yalnız düşmanlar alır — Otomatların yara almadan geçer. Hedefi değil, seninle hedefin arasındaki merkezi nişan al.

Pivot: iki karelik haç
2 karelik haç, hedeflenen noktanın çevresinde, 6 kareye kadar.
Pivot: Zorba merkezin öbür yanına geçer
Her varlık karşı kola geçer: Zorba merkezi aşar, 13 hasar.

Geri sarma

4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok

22 ila 30 hasar — en güçlü büyün — sonra hedef son hareketinden önce durduğu kareye döner, sen de kendi önceki karene dönersin. Dönülecek kare doluysa bu bir yer değiştirmedir: takas. Boş bir kareye ya da bir Otomat’a atılırsa hiç hasar vermez: yalnız geri dönüş işler.

Geri sarma: hedeflenen Zorba
Menzil 1–6: Zorba az önce bir kare ilerledi.
Geri sarma: geri gönderilen Zorba
27 hasar, ve geldiği kareye geri döner.

Ters çevirme

4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok

21 ila 29 hasar, sonra hedef aynı mesafede senin öbür yanına fırlatılır. Varış karesinde biri varsa ikisi yer değiştirir: takas. Bir Otomat’a atılırsa onu yaralamadan taşır — altı kare ötedeki bir dayanak noktasını 4 EP ile böyle yeniden yerleştirirsin.

Ters çevirme: hedeflenen Zorba
Menzil 1–6, herhangi bir varlığa.
Ters çevirme: öbür yana fırlatılan Zorba
26 hasar, ve Zorba aynı mesafede senin öbür yanına fırlatılır.

Kum saati

4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok

11 ila 16 hasar, hedef sonraki 2 turunda 1 ila 2 EP kaybeder (buna direnebilir), sonra kendisine en yakın Otomat’ınla yer değiştirir: takas. Sahada Otomat yoksa yer değiştirme olmaz — yani ne takas olur ne de 2 EP geri gelir. EP düşürme ise her durumda denenir.

Kum saati: hedeflenen Zorba, oyunda bir Otomat
Menzil 1–6; takas için sahada bir Otomat.
Kum saati: Zorba ile Otomat’ın yerleri değişir
14 hasar, eksilen EP’ler, ve Zorba Otomat’la yer değiştirir: takas, +2 EP.

Yansıma

2 EP · menzil 1–5 · görüş hattı gerekmez · tur başına sınırsız · 1 tur bekleme

Bir varlığa nişan al: onun öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin: takas. Bir turluk bekleme süresi herhangi bir takasla sıfırlanır — zincirleyerek onu aynı turda sınırsızca yeniden yaparsın. Sınıfın motorunun kalbi budur.

Yansıma: hedeflenen varlık
Menzil 1–5, görüş hattı olmadan: bir varlığı hedefle.
Yansıma: Saatçi öbür yana geçer
Onun öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin.

Geri çağırma

3 EP · bütün harita · 2 tur bekleme

Nerede olursa olsun Otomatlarından biriyle yer değiştir. Garantili bir takastır: 2 EP geri gelir, Yansıma yeniden dolar, net maliyet 1 EP. Aynı zamanda arenayı tek büyüyle geçmenin tek yolu — uzağa bir Otomat koy, altı tur boyunca bir acil çıkışın olsun.

Geri çağırma: hedeflenen Otomat
Haritanın her yerinde: Otomatlarından birini hedefle.
Geri çağırma: Saatçi ile Otomat yer değiştirir
Onunla yer değiştirirsin: takas, +2 EP.

Kurgu

2 EP · menzil 0–6 · görüş hattı gerekmez · 2 tur bekleme

Bir varlığı — ya da kendini — son turuna başladığı kareye geri gönderir. Hasar yok. Orada biri varsa yer değiştirirler: takas. Mesafeyi yeni kapatmış bir rakibin bütün hareketini 2 EP’ye bir anda geri almak, oyunun en kârlı işlerinden biridir.

Kurgu: hedeflenen Zorba
Menzil 0–6: Zorba kendi turunda iki kare ilerledi.
Kurgu: başlangıç noktasına gönderilen Zorba
Turuna başladığı kareye geri döner.

Otomat

2 EP · menzil 1–4 · boş kare · turda 1 kurulum · bekleme yok

10 Can ve 3 HP’si olan, hiçbir saldırısı olmayan bir Otomat kurar; onu kendi turunda sen hareket ettirirsin. En fazla iki tane; her biri 5 tur oynar, sonra altıncının başında dağılır. Tek bir işe yarar: takaslarına dayanak noktası olmak — ve onunla yapılan bir takas, Otomat hâlâ ayaktaysa, sonraki turda sana 2 EP daha kazandırır (Otomat başına bir kez). Nerede olursa olsun önceden kurulmuş bir Otomat’ın üzerine yeniden yapıldığında büyü onu kaldırır ve 2 EP’yi sana geri verir — ama bu durumda o turdaki kullanımın budur: sonraki turdan önce yenisi kurulmaz.

Otomat: nereye konur
Menzil 1–4: görüş içinde boş bir kare.
Kurulmuş Otomat
10 Can’lık bir Otomat: takaslar için dayanak noktan.

Varyantlar

Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçilir. Saatçi’nin varyantları yarıklar açar — haritada en fazla üç — ve uzaktan oynar: yarıkların içinden atılan alan büyüleri ve çevrelerine çekilen ya da çevrelerinden itilen olabildiğince çok varlık. Temel kiti değişmez. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakip onu görür. Hepsi tüm modlarda kullanılabilir.

Yarık kuralı

Bir yarıktan geçmek bir seçimdir, asla maruz kalınan bir etki değil. Üzerinden yürümek yetmez: üzerinde durmak, sonra aynı Saatçi’nin seçtiğin başka bir boş yarığından çıkmak için HP harcamak gerekir — iki yarık arasındaki her 10 karelik dilim için 1 HP. Geçiş zayıflatır: katedilen her kare için −%2 direnç, en fazla −%30, 2 tur boyunca. Vardığında yürüyerek devam edersin ya da yeniden ödeyerek tekrar geçersin. Bir yarığın üzerine itilen ya da çekilen orada durur.

Bir yarığa ulaşan bir büyü — menzili içinde, görüş içinde ve düz hatta yapılıyorsa düz hatta — diğer yarıkların her birinin üzerinde duruyormuşsun gibi yapılabilir: her birinden menzili ve görüş hattı yeniden hesaplanır; alanı, yönü ve itmeleri oradan başlar. Bütün büyüler geçer; her sınıfın, çağrıların ve boss’ların büyüleri: bitişikte, alanda, görüş hattı olmadan; seni yerinden oynatan bir büyü (sıçrayış, hücum, yer değiştirme) seni çıkış yarığından çıkarır, çevrene yapılan bir büyü de (Çelik fırtınası, Ezme…) giriş yarığı alanının içindeyse çıkış yarığından başlar. Yalnızca hedefsiz, kendine yapılan büyülerin bundan faydası yoktur. Bir itme, çekme ya da yer değiştirme asla geçirmez: bir yarığın üzerine itilen varlık orada kalır. Nişan önizlemesi bir yarık üzerinden ulaşılan kareleri ayrı bir renkle boyar ve üzerine gelindiğinde yolu çizer: sen, giriş yarığı, çıkış yarığı, hedef.

Geçiş (pasif varyantı)

Takas yerine geçer.

Bir yarıktan geçen büyülerin %30 daha fazla hasar verir ve menzili 2 kare artar. Yarıklarından birinden diğerine geçmek, ödediğin HP’yi de turda bir kez geri verir: üzerinden yürümek yetmez. Hareketsizlik: turunu hiç HP harcamadan bitirmek azami Can’ın %8’ini geri verir — iadesi yapılan geçiş, harcanmış HP sayılmaz.

Yarık

2 EP · menzil 1–5 · boş kare ya da yarıklarından biri · turda 2 yerleştirme

Otomat yerine geçer.

Boş bir karede bir yarık açar, turda en fazla iki kez. En fazla üç yarık: dördüncüsü kendisine en yakın olanı kapatır. Menzildeki yarıklarından birinin üzerine yapılırsa onu kaldırır ve sana 1 EP geri verir; bunun sınırı yoktur. Bir yarığın üzerinde duran, müttefik ya da düşman, seçtiği başka bir boş yarıktan çıkabilir; üzerinden yürümek yetmez. Geçiş, iki yarık arasındaki her 10 kare için 1 HP’ye mal olur ve zayıflatır: kare başına −%2 direnç, en fazla −%30, 2 tur boyunca. Herkesin büyüleri içinden geçer. Bir itme ise asla. Üzerinde biri duran yarık — kim olursa olsun, çağrılar dahil — kapalıdır: hiçbir büyü içine giremez ve içinden çıkamaz; üzerinde yalnızca Çöküş işe yarar.

İpucu. Bütün kit ona dayanır: daha ilk turda iki tane aç, biri yanında, biri düşmana doğru. Kötü yerleştirilmiş bir yarığı kaldırmak, menzilindeyse, sana yalnızca tek bir EP’ye mal olur. Tuzağı: rakip de onları kullanabilir; hem geçmek hem de büyülerini içinden geçirmek için; üstelik üzerinde durması onu kapatmaya yeter: artık hiçbir büyü geçmez, ona yalnızca Çöküş ulaşır.

Yarık oku

2 EP · menzil 2–5 · yalnızca bir yarığın içinden · turda 2

Geri sarma yerine geçer.

Yalnızca yarıklarının içinden geçen, asla doğrudan gitmeyen bir atış: senden en fazla 5 kare uzaktaki, görüşündeki bir yarıktan girer ve bir başkasından çıkıp ondan 2 ila 5 kare uzaktaki, onun görüşündeki bir düşmanı vurur — 26 ila 34 hasar. İki açık yarık olmadan yapılamaz.

İpucu. En ucuz atışın, ama yalnızca iki yarığın içinden çıkar: birini yanına, birini onun yanına aç. Geçiş ile daha sert ve daha uzağa vurur. Tuzağı: bir yarık eksilirse (fazladan bir Çöküş ya da Yarık sıçrayışı) artık kullanılamaz.

Dalga

3 EP · menzil 2–5 · düz hatta · 2 karelik koni · turda 1

Kum saati yerine geçer.

Düz hatta, 2 ila 5 kare uzağa bir dalga: hedef kareye vurur ve ötesinde 2 kare boyunca koni hâlinde genişler (1, sonra 3, sonra 5 kare). Vurulan her varlık 15 ila 20 hasar alır.

İpucu. Dalga dokunduğu her şeyi iter: yakın dövüşü açmak ya da bir düşmanı duvara yapıştırmak için. Bir yarığın içinden kullanılırsa çıkış yarığından başlar: böylece düşmanı istediğin yöne itersin. Tuzağı: müttefiklerini de iter ve bir itme asla yarıktan geçmez.

Boşluğun çağrısı

2 EP · menzil 2–5 · 1 tur bekleme

Ters çevirme yerine geçer.

2 ila 5 kare uzaktaki bir düşmanı yaralar (10 ila 14) ve onu, ona en yakın açık yarığına doğru 2 kare çeker: sonunda yarığın üzerine gelebilir. Üzerinde biri duran yarık kapalıdır ve onu çekmez. Açık yarık yoksa yalnızca yaralar. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz.

İpucu. Düşmanı ona en yakın açık yarığına doğru çeker: Çöküş hazırlığıdır ya da onu siperden çıkarmanın yoludur. Tuzağı: yönü sen değil yarık belirler; kullanmadan önce ona en yakın olanın hangisi olduğuna bak.

Permütasyon

2 EP · menzil 0–8 · bir varlık ya da kendin · 1 tur bekleme

Yansıma yerine geçer.

Bir varlık — düşman, müttefik ya da sen — ona en yakın boş yarığının yerine geçer, yarık da onun yerine. Yarıklarından birinin üzerinde duran hedef onu kapatır: büyü boşa gider. Sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez. Boş yarık yoksa büyü boşa gider.

İpucu. Bir varlığı ona en yakın boş yarığınla yer değiştirir: seni yakın dövüşten çıkarmak, bir müttefiki kurtarmak ya da düşmanı düzeninin ortasına atmak için. Tuzağı: yarık varlığın yerine geçer; ağın onunla birlikte kayar, sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez ve boş yarık yoksa büyü boşa gider.

Çöküş

3 EP · yarıklarından biri · 2 karelik alan · 1 tur bekleme

Pivot yerine geçer.

Nerede olurlarsa olsunlar, üzerinde biri dursa bile, tüm yarıklarını bir anda kapatır: her biri çöker ve çevresindeki 2 karede bulunan düşmanları yaralar; her düşman yalnızca bir kez hasar alır. Kapanan yarık başına 10 ila 14 hasar; yarıklarının birbirine ortalama uzaklığıyla çarpılır: ×0,5, artı aralıktaki kare başına 0,1; 25 kare uzaklıkta en fazla ×3. Tek bir yarık: 10 ila 14. Bir yarığın 2 kare uzağında: %20 daha az. İki turda bir.

İpucu. Alan büyün: bütün yarıklarını bir anda kapatır ve her biri çevresindeki düşmanlara vurur. Kullanmadan önce yarıklarını birbirinden uzaklaştır (ne kadar uzaktaysalar o kadar sert vurur) ve düşmanı Boşluğun çağrısı ile birinin dibine getir. Tuzağı: bütün ağını kaybedersin. Hâlâ Yarık oku büyüsüne güveniyorsan sonraki turda iki yarık aç.

Yarık sıçrayışı

3 EP · boş yarıklarından biri · 1 tur bekleme

Geri çağırma yerine geçer.

Üzerinde kimse yoksa, nerede olursa olsun yarıklarından birine ışınlanırsın; yarık ayaklarının altında kapanır.

İpucu. Yarık haritanın neresinde olursa olsun kaçış yolun: ihtiyacın olmadan önce dövüşten uzakta bir tane aç. Tuzağı: ayaklarının altında kapanır; sıçramadan önce yarıklarını say.

Yörünge

5 EP · menzil 2–5 · turda 1

Kurgu yerine geçer.

Görüş içindeki, 2 ila 5 kare uzaktaki bir düşmana bir atış: 34 ila 44 hasar. Yarıklarından geçerek yapılırsa ivme kazanır: giriş yarığı ile çıkış yarığı arasındaki her kare için +%5, en fazla +%100 (20 kare); Geçiş buna eklenir. Bu bonus büyünün en yüksek değeri (44) üzerinden hesaplanır ve zara eklenir: en zayıf ile en güçlü vuruş arasındaki fark 10 olarak kalır. Yarıklarından geçebiliyorsa her zaman en uzun yolu seçer.

İpucu. İki yarığın arasındaki yol ne kadar uzunsa o kadar sert vurur: onları birbirinden uzaklaştır, biri arkanda, biri düşmanın yanında. Ağ kurulduğunda en büyük atışındır. Tuzağı: pahalıdır ve yarıklarından birinin üzerine çıkan bir düşman onu kapatır; uzun yol artık geçmez, geriye yalnızca doğrudan atış kalır.

Varyantları oynamak

Varyantlarıyla Saatçi artık kimseyle takas yapmaz: en fazla üç yarık açar ve onların içinden uzaktan oynar. Her şey yarıkların yerleşimine bağlıdır (biri yanında, biri düşmanın yanında) ve rakip de onları kullanabilir.

Açılış turu (13 EP)

  1. Yarık (2 EP) — kendi menzilinde.
  2. Yarık (2 EP) — düşmana doğru: turun ikinci ve son yerleştirmesi.
  3. Yarık oku (2 EP) — onların içinden.
  4. Yarık oku (2 EP) — ikinci kez.
  5. Yörünge (5 EP) — aynı yoldan: iki yarık birbirinden ne kadar uzaksa o kadar sert vurur.

Yarıklarını açtığın turda, daha fazla yaklaşmadan üç atış; yeter ki düşman ikinci yarığın menzilinde olsun. Geçiş pasifiyle her biri hasar ve menzil kazanır.

Çek, sonra kapat (5 EP)

  1. Boşluğun çağrısı (2 EP) — düşman ona en yakın açık yarığına doğru çekilir.
  2. Çöküş (3 EP) — o yarığa: kapanır ve çevresindeki her şeye vurur, merkezde daha sert.

Bunu yaparken bir yarıktan olursun: yalnızca iki açık yarıkla çıkan Yarık oku büyüsüne güveniyorsan sonraki turda bir tane daha aç.

Saatçi’nin mekanikleri

Saatçi büyü büyü oynanmaz: her büyüsü iki varlığın yerini değiştirmenin bir yoludur, ve kazandıran bu değişimdir — takas. Aşağıdaki her şey oyun motoru tarafından oynanmış ve doğrulanmıştır.

Takas

Zaman yükü

Takas edilen her düşman bir kademe Zaman yükü alır — her büyü için turda yalnızca bir. Onu takas etmeye devam ettiğin sürece hiçbir şey yapmaz: her takas patlamayı erteler. Hedefin, önceki turundan beri hiç takas yemediği ilk turunun başında patlar ve hasarı kademelerle tırmanır:

Kademeler123456789101215
Hasar04101828426186120167209294

Yani patlama anını, takas yapmamaya karar vererek sen seçersin.

Boş kareye Geri sarma

Boş bir kareye atılan Geri sarma kimseyi yaralamaz: yalnızca senin geri dönüşün işler. Ama önceki karen doluysa, oradakiyle yer değiştirirsin — hiçbir düşmanı hedeflemeden, 4 EP’ye bir takas.

  1. Boş bir kareye yöneltilen Geri sarma
    Bir Pivot’tan sonra Zorba senin önceki karende durur. Boş bir kareye Geri sarma…
  2. Saatçi geri döner ve Zorba’yla yer değiştirir
    …kendi karene dönersin ve Zorba’yla yer değiştirirsin: takas, +2 EP, bir kademe.

Takas komboları

Beş takaslı tur (12 EP)

Beş farklı büyü, Zorba üzerinde beş takas, beş kez geri gelen 2 EP. 2 EP’lik Yansıma son takas işini görür: neredeyse hiçbir şeye mal olmaz ve 2 EP’sini sana geri verir.

  1. Saatçi’nin arkasına kurulmuş bir Otomat
    Otomat (2 EP), iki kare arkana, Zorba’yla aynı hizaya. 10 EP kalır.
  2. Ters çevirme: Zorba’ya doğru fırlatılan Otomat
    Otomat’a Ters çevirme (4 EP): senin öbür yanına, Zorba’nın üstüne fırlatılır — yer değiştirirler. Kademe 1, 8 EP.
  3. Saatçi ile Zorba arasında Pivot
    Seninle Zorba arasında, karşı karşıyayken Pivot (4 EP): yer değiştirirsin. Kademe 2, 6 EP.
  4. Zorba’ya Geri sarma
    Zorba’ya Geri sarma (4 EP): önceki karesine — seninkine — döner, sen de kendi önceki karene: takas. Kademe 3, 4 EP.
  5. Kum saati: Zorba Otomat’la yer değiştirir
    Kum saati (4 EP): Zorba Otomat’la yer değiştirir. Kademe 4, 2 EP.
  6. Otomat’a Yansıma: Saatçi Zorba’nın üstünde belirir
    Otomat’a Yansıma (2 EP): öbür tarafta, Zorba’nın üstünde belirirsin — yer değişimi. Kademe 5, ve 2 EP kalır.

5 kademe Zaman yükü ve 49 doğrudan hasar: 20 EP’lik büyü, geri gelen 10 EP sayesinde 12 EP ile ödenir.

İki tur, on bir kademe, 187 hasar

  1. 2. tur: boş kareye Geri sarma
    2. tur, Otomat sayesinde 14 EP. Boş kareye Geri sarma: Zorba’nın durduğu önceki karene dönersin. Kademe 6.
  2. 2. tur: Pivot
    Pivot: kademe 7.
  3. 2. tur: Otomat’a Yansıma
    Otomat’a Yansıma: kademe 8.
  4. 2. tur: Kum saati
    Kum saati: kademe 9.
  5. 2. tur: Kurgu
    Zorba’ya Kurgu: tur başındaki karesine, senin durduğun yere döner. Kademe 10.
  6. 2. tur: Ters çevirme
    Otomat’a Ters çevirme: kademe 11, ve 6 EP kalır.
  7. Zaman yükü Zorba’nın üzerinde patlar
    3. turda tek bir takas yok: Zorba’nın bir sonraki turunun başında yük patlar.

187 hasar tek seferde, 3. turda tek bir saldırı büyüsü atmadan — üstelik ilk iki turun 77 doğrudan hasarına ek olarak.

Mesafe almak

Saatçi uzayan dövüşleri kazanır: az vurur, çok yükler ve turunu temas mesafesinde bitirmemelidir. İki manevra onu tek bir HP harcamadan uzağa taşır.

Gidiş-dönüş: Kurgu, sonra Geri sarma

Kendine yapılan Kurgu seni turuna başladığın kareye geri gönderir. Cesurca yaklaş, turunu bitişikte oyna, sonra geri dön: rakip kendi turuna senden uzakta başlar. Sonraki turda boş kareye yapılan bir Geri sarma seni önceki karene — bitişiğe, yeniden başlamak için — geri getirir.

  1. Saatçi Zorba’nın yanına yürür
    Zorba’ya kadar yürür ve turunu temas mesafesinde oynarsın.
  2. Kendine Kurgu: başlangıç karesine dönüş
    Kendine Kurgu (2 EP): tur başındaki karene, beş kare öteye dönüş.
  3. Sonraki tur: boş bir kareye hedeflenen Geri sarma
    Sonraki turda boş bir kareye Geri sarma (4 EP): yalnızca senin dönüşün işler…
  4. Saatçi Zorba’nın yanına geri döner
    …ve önceki karene, bitişik konuma dönersin; 5 HP’n olduğu gibi durur.

Gidiş-dönüş için 6 EP, tek bir HP bile yok: turunu menzil dışında bitirir, istediğin zaman geri dönersin. Kurgu iki turda yenilenir.

Yedek Otomat

Kum saati rakibi, Otomat’larından ona en yakın olanla yer değiştirir. Birini haritanın bir köşesinde, uzakta tut. Rakip sana yapıştığında ötekini geri çek — ona atılan Otomat 2 EP’sini geri verir —, sonra Kum saati: onun yerini uzaktaki alır.

  1. İki Otomat: biri yakında, öteki uzakta
    Zorba temas mesafesinde. Bir Otomat yanında, öteki uzakta tutuluyor.
  2. Geri çekilen yakın Otomat
    Yakındakine Otomat: kaldırılır ve 2 EP’si iade edilir.
  3. Kum saati: Zorba arenanın öbür ucuna gider
    Kum saati (4 EP): Zorba uzaktaki Otomat’la yer değiştirir — artık senden yedi kare uzakta. Takas, +2 EP.

Rakibi yedi kare öteye yollamak için net 2 EP, üstüne bir kademe Zaman yükü. Otomat geri çekilmeseydi, rakip hemen yanındaki yakın Otomat’ın yerine düşerdi.

Üç zincir

Kurulum turu (net 5 EP)

  1. Otomat (2 EP), seninle rakip arasına konur — turda yalnız bir kurulum.
  2. Geri çağırma (3 EP), onunla yer değiştirmek için: takas, +2 EP, Yansıma yeniden dolar.
  3. Kum saati (4 EP), rakibe: hasar, 2 tur boyunca 1 ila 2 EP düşürme ve Otomat’la yer değiştirir: ikinci takas, +2 EP.

Harcanan: 9 EP. Geri gelen: 4. Gerçek maliyet 12’de 5 EP, ve rakip kendi turuna kurulmuş bir Zaman yükü, daha az EP ve kendi seçmediği bir konumla başlar.

Yansıma zinciri

Yansıma 2 EP’dir ve turda kullanım sınırı yoktur: onu yalnızca bir turluk beklemesi durdurur. Her takas da bu beklemeyi sıfırlar. Takas yapan bir Yansıma ile takas yapan başka bir büyüyü sırayla kullandığın sürece aynı turda devam edebilirsin. Ama rakibin Zaman yükü her büyü için turda yalnızca bir kademe büyür: aynı büyüyü döngüde atmak onu artık ağırlaştırmaz. Yükseltmek için — 4, sonra 10, 18, 28, 42… — takas yapan büyüleri çeşitlendir.

Pratikte zincir, işe yarar kare kalmadığı için durur: yer değiştirme olması için varış karesinin her seferinde dolu olması gerekir. Sahada iki Otomat tutulmasının sebebi budur — kareyi kesin dolduran, 4 EP’ye Ters çevirme ile yeniden yerleştirilebilen iki varlık.

Durulan tur

Zaman yükü, hedefin bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar. Başka bir deyişle: patlama anını, takas yapmamaya karar vererek sen seçersin. Yedi takas üst üste bindirmiş, sonra bir turu bir Otomat koyup geri çekilmeye ayıran bir Saatçi, hiç saldırı büyüsü atmadan 61 puan patlatır — sekizincide 86.

Klasik hata

Yük patlamak üzereyken “2 EP kalmıştı” diye bir takas daha yapmak. Patlama bir tur ertelenir ve rakibin seni öldürmek için bir turu daha olur. Harcamadan önce hesapla.

İşe yarayan kombolar

Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.

Yarık bataryası (9 EP)

Yörünge (5 EP)

Yarık oku (2 EP)

Yarık oku (2 EP)

Otomat açılışı (13 EP)

Otomat (2 EP)

Geri çağırma (3 EP)

Pivot (4 EP)

Pivot (4 EP)

İki Kum saati, bir Pivot (14 EP)

Otomat (2 EP)

Kum saati (4 EP)

Kum saati (4 EP)

Pivot (4 EP)

Takas ve fırlatma (14 EP)

Otomat (2 EP)

Kum saati (4 EP)

Kum saati (4 EP)

Ters çevirme (4 EP)

Büyük atlıkarınca (18 EP)

Otomat (2 EP)

Kum saati (4 EP)

Kum saati (4 EP)

Geri sarma (4 EP)

Yansıma (2 EP)

Yansıma (2 EP)

Zayıf yanları

Bir Saatçi’yi ne yener

Varyantlarını ne yener

Kime karşı, nasıl

Savaşçı karşısında Sabitleme’sini izle: kurmuşsa EP’ni boşa giden takaslara harcama, bunun yerine ondan EP düşürmek için bir Kum saati turu yap. Zorba karşısında avantajlısın: EP düşürmeye karşı yalnızca %20 direnci vardır ve bir yer değiştirmeyi engelleyecek hiçbir aracı yoktur.

Arkanist karşısında Kurgu ve Geri sarma onu eski yerine geri getirmeye yarar: Odaklanma’sı yakın dövüşte ona hiçbir hasar bonusu vermez. Gölge karşısında görünmez bir hedef artık hedef alınamaz: Otomatlarını siper olarak yerleştir ve yeniden belirmesini bekle. Mucit karşısında patlayıcıları da diğerleri gibi birer varlıktır — Pivot onları geri kalan her şeyle birlikte döndürür ve bir kare kaydırılmış bir patlayıcı hizası artık hiçbir işe yaramaz.

Yarıklarla zamanlama değişir. Savaşçı karşısında Boşluğun çağrısı sabitlenmiş hiçbir şeyi oynatmaz: Sabitleme altındayken EP’ni atışlara sakla. Varyantlı bir Gölge karşısında, içlerinden Kaprisli bıçak geçirebileceği zaman kendi yarıklarından uzak dur. Zorba sürüsüne karşı Çöküş ve Dalga aynı anda birkaç hayvana isabet eder. Mucit taretlerine karşı bir yarığın içinden yapılan atış, duvarın arkasına konmuş bir tarete ulaşır.

Sık sorulan sorular

Solwaris’te Saatçi nasıl oynanır?

Saatçi takasları zincirleyerek oynanır: her yer değiştirme ona 2 EP geri verir, Yansıma’yı yeniden doldurur ve rakibin Zaman yükü’nü büyütür. Önce 2 EP’ye, dayanak noktası olacak bir Otomat konur, sonra Yansıma ile yer değiştiren bir büyü dönüşümlü kullanılır. Oyunun en zorlu sınıfıdır, ve üç tur önceden hesap yapmayı isteyen sınıftır.

Zaman yükü nasıl işler?

Zaman yükü, Saatçi’nin yerini değiştirdiği her düşmana konur ve 0 hasarla başlar. Her yeni takas onu büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, sonra 167 —, her büyü için turda bir kademe, ve patlamasını bir tur öteler. Hedefin, önceki turundan beri hiç takas yemediği ilk turunun başında patlar.

Saatçi’nin kaç Can’ı var?

Saatçi’nin 720 Can, 12 eylem puanı ve oyundaki en düşük değer olan 5 hareket puanı vardır. Bu 5 HP bir ceza değildir: 2 EP’lik ve tur başına atış sınırı olmayan Yansıma onun asıl yer değiştirme aracıdır, üstelik duvarları da geçer.

Saatçi’nin en iyi büyüsü hangisi?

Yansıma, 2 EP’ye: hedeflenen varlığın öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin; görüş hattı gerekmez. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin, ve bu bir takastır. Bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır, bu da onu aynı turda zincirlemeye imkân verir.

Bir Saatçi nasıl yenilir?

Otomatlarını yok ederek ve yer değiştirmeleri engelleyerek. Her Otomat’ın yalnızca 10 Can’ı vardır ve hiçbir savunması yoktur; onlar olmadan Kum saati artık takas etmez ve Geri çağırma diye bir şey kalmaz. Savaşçı’nın Sabitleme’si, 3 EP karşılığında, onu ve ona bitişik her şeyi bir sonraki turuna kadar yerinden oynatılamaz kılar.

Saatçi’nin yarıkları nasıl çalışır?

Yarık, boş bir kareye yerleştirilen bir geçittir; Saatçi en fazla üç tane tutar. Bir yarığa ulaşan büyü, kullananı orada duruyormuş gibi başka bir yarıktan çıkabilir. Kendin geçmek için bir yarığın üstünde durman, sonra başka bir boş yarıktan çıkmak için bir HP ödemen gerekir. İtme asla karşıya geçirmez. Bunların hepsi rakip için de geçerlidir.

Saatçi üç tur önceden hesap yapmayı ister. Oyunun en zorlu sınıfıdır — ve zincir tuttuğunda en tatmin edici olanı.

Jouer à Solwaris