Saatçi herkesten daha zayıf vurur. Hasar vererek kazanmaz, uzayı bükerek kazanır: büyülerinden biri iki varlığın yerini her değiştirdiğinde eylem puanı geri alır ve hedefinin üstünde saatli bir patlayıcı kurar. Oyunun en zor sınıfıdır, ve zincir tuttuğunda en yükseğe çıkanı.
Kısaca
Rol — Saatçi, Solwaris’in kontrol ve takas sınıfıdır: hasar vererek değil, varlıkların yerini değiştirerek kazanır. Rolleri: orijinal kitle Kontrol, varyantlarla Saldırı ve Hareketlilik.
Özellikler — Saatçi’nin 720 Can’ı, 12 EP’si ve oyundaki en düşük değer olan 5 HP’si vardır; EP düşürmeye karşı %45 direnci vardır.
Pasif — Saatçi’nin iki varlığın yerini değiştiren her büyüsü ona 2 EP geri verir — büyü ve tur başına bir kez — ve Yansıma’yı yeniden doldurur.
Zaman yükü — takas edilen bir düşman 0 hasarlı, gecikmeli bir yük alır; bu yük her yeni takasta büyür, her büyü için turda bir kademe — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167 — ve önceki turundan beri hiç takasa uğramadıysa kendi turunun başında patlar.
Hareket — Yansıma 2 EP’ye mal olur, görüş hattı olmadan 5 kareye gider, tur başına kullanım sınırı yoktur ve bir turluk bekleme süresi herhangi bir takasla sıfırlanır.
Zayıf yanı — Savaşçı’nın Sabitleme’si, 3 EP karşılığında, onu ve ona bitişik olan her şeyi bir sonraki turuna kadar yerinden oynatılamaz kılar ve Saatçi’nin bütün pasifini söndürür.
720Can
12eylem puanı
5hareket puanı
%45EP düşürmeye direnç
%25HP düşürmeye direnç
Beş hareket puanı, oyundaki en düşük değer. Bu bir ceza değil: Saatçi yürümez, ışınlanır. Yansıma 2 EP’ye mal olur ve neredeyse hiç kullanım sınırı yoktur — asıl yer değiştirme aracı odur, üstelik duvarları da geçer.
Pasif: Takas
Takas
Büyülerinden biri iki varlığın yerini her değiştirdiğinde, 2 EP geri alırsın (büyü ve tur başına bir kez) ve Yansıma yeniden dolar.
Yeri değiştirilen düşman ayrıca bir Zaman yükü alır: başta 0 hasar, ama her yeni takas onu büyü başına turda bir kademe büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… onuncu takastan sonra büyüme belirgin biçimde yavaşlar ve yük en fazla 25 kademeye çıkar — ve patlamasını bir tur erteler. Hedefin, önceki turundan beri hiç takas yemediği ilk turunun başında patlar.
Son cümleyi iki kez oku: bütün sınıf orada. Zaman yükü ancak takas yapmayı bıraktığında acıtır ve ancak devam edersen büyür. Saatçi bu yüzden maçını, hiçbiri görünür hasar vermeyen takasları üst üste yığmakla geçirir; ta ki artık yapamadığı tura kadar — ve o an rakip, Saatçi’nin biriktirdiği her şeyi tek seferde yer.
Hareketsizlik — turunu tek bir HP bile harcamadan bitiren bir Saatçi azami Can’ının %8’ini, yani 58 Can geri kazanır. Takasları HP’ye mal olmaz: yerinden kıpırdamadan yer değiştirebilir, itebilir ve vurabilir, bu arada da iyileşir. Bu bir pazarlıktır: yeniden konumlanmaktan vazgeçmek, karşılığında hayatta kalmak.
Geri gelen 2 EP turun aritmetiğini değiştirir. Aynı turda takas yapan üç ayrı büyü, 6 EP geri kazanmak demektir: iyi oynanan bir Saatçi düzenli olarak turda 12 EP’den fazlasını harcar.
Oyun planı
Uzakta ve uzun süre
Olabildiğince uzaktan oyna. 720 Can, hiç zırh yok: yemediğin her vuruş önemlidir. Rakip yaklaştığında Geri sarma ve Kurgu onu geldiği yere geri yollar, ve onu senden uzaklaştıran her takas bir turluk soluktur.
Yükle, vurma. Saatçi’nin gücü Zaman yüküdür, asla ham hasarı değil. Dövüşü uzatmak tamamen senin yararına: fazladan her tur, fazladan bir kademedir.
Turlarını önceden planla. Otomatlarını, iyi yerleştirilmiş bir Pivot’un seni uzağa taşıyacağı yerlere koy, ve yürümek yerine takaslarla yer değiştir: her takas sana 2 EP geri verir, oysa yalnızca 5 HP’n var. En iyi tur, seni en az EP ve HP harcayarak uzaklaştıran turdur.
Saatçi’nin sekiz büyüsü
Pivot
4 EP · menzil 0–6 · 2 karelik haç · turda 2 atış · bekleme yok
10 ila 15 hasar. Hedeflenen noktanın çevresindeki 2 karelik haçta her varlık, merkezin öbür yanındaki karşı kola geçer. Karşı karşıya duran iki varlık yer değiştirir: takas. Hasarı yalnız düşmanlar alır — Otomatların yara almadan geçer. Hedefi değil, seninle hedefin arasındaki merkezi nişan al.
2 karelik haç, hedeflenen noktanın çevresinde, 6 kareye kadar.Her varlık karşı kola geçer: Zorba merkezi aşar, 13 hasar.
Geri sarma
4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok
22 ila 30 hasar — en güçlü büyün — sonra hedef son hareketinden önce durduğu kareye döner, sen de kendi önceki karene dönersin. Dönülecek kare doluysa bu bir yer değiştirmedir: takas. Boş bir kareye ya da bir Otomat’a atılırsa hiç hasar vermez: yalnız geri dönüş işler.
Menzil 1–6: Zorba az önce bir kare ilerledi.27 hasar, ve geldiği kareye geri döner.
Ters çevirme
4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok
21 ila 29 hasar, sonra hedef aynı mesafede senin öbür yanına fırlatılır. Varış karesinde biri varsa ikisi yer değiştirir: takas. Bir Otomat’a atılırsa onu yaralamadan taşır — altı kare ötedeki bir dayanak noktasını 4 EP ile böyle yeniden yerleştirirsin.
Menzil 1–6, herhangi bir varlığa.26 hasar, ve Zorba aynı mesafede senin öbür yanına fırlatılır.
Kum saati
4 EP · menzil 1–6 · turda 2 atış · bekleme yok
11 ila 16 hasar, hedef sonraki 2 turunda 1 ila 2 EP kaybeder (buna direnebilir), sonra kendisine en yakın Otomat’ınla yer değiştirir: takas. Sahada Otomat yoksa yer değiştirme olmaz — yani ne takas olur ne de 2 EP geri gelir. EP düşürme ise her durumda denenir.
Menzil 1–6; takas için sahada bir Otomat.14 hasar, eksilen EP’ler, ve Zorba Otomat’la yer değiştirir: takas, +2 EP.
Yansıma
2 EP · menzil 1–5 · görüş hattı gerekmez · tur başına sınırsız · 1 tur bekleme
Bir varlığa nişan al: onun öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin: takas. Bir turluk bekleme süresi herhangi bir takasla sıfırlanır — zincirleyerek onu aynı turda sınırsızca yeniden yaparsın. Sınıfın motorunun kalbi budur.
Menzil 1–5, görüş hattı olmadan: bir varlığı hedefle.Onun öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin.
Geri çağırma
3 EP · bütün harita · 2 tur bekleme
Nerede olursa olsun Otomatlarından biriyle yer değiştir. Garantili bir takastır: 2 EP geri gelir, Yansıma yeniden dolar, net maliyet 1 EP. Aynı zamanda arenayı tek büyüyle geçmenin tek yolu — uzağa bir Otomat koy, altı tur boyunca bir acil çıkışın olsun.
Haritanın her yerinde: Otomatlarından birini hedefle.Onunla yer değiştirirsin: takas, +2 EP.
Kurgu
2 EP · menzil 0–6 · görüş hattı gerekmez · 2 tur bekleme
Bir varlığı — ya da kendini — son turuna başladığı kareye geri gönderir. Hasar yok. Orada biri varsa yer değiştirirler: takas. Mesafeyi yeni kapatmış bir rakibin bütün hareketini 2 EP’ye bir anda geri almak, oyunun en kârlı işlerinden biridir.
Menzil 0–6: Zorba kendi turunda iki kare ilerledi.Turuna başladığı kareye geri döner.
Otomat
2 EP · menzil 1–4 · boş kare · turda 1 kurulum · bekleme yok
10 Can ve 3 HP’si olan, hiçbir saldırısı olmayan bir Otomat kurar; onu kendi turunda sen hareket ettirirsin. En fazla iki tane; her biri 5 tur oynar, sonra altıncının başında dağılır. Tek bir işe yarar: takaslarına dayanak noktası olmak — ve onunla yapılan bir takas, Otomat hâlâ ayaktaysa, sonraki turda sana 2 EP daha kazandırır (Otomat başına bir kez). Nerede olursa olsun önceden kurulmuş bir Otomat’ın üzerine yeniden yapıldığında büyü onu kaldırır ve 2 EP’yi sana geri verir — ama bu durumda o turdaki kullanımın budur: sonraki turdan önce yenisi kurulmaz.
Menzil 1–4: görüş içinde boş bir kare.10 Can’lık bir Otomat: takaslar için dayanak noktan.
Varyantlar
Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçilir. Saatçi’nin varyantları yarıklar açar — haritada en fazla üç — ve uzaktan oynar: yarıkların içinden atılan alan büyüleri ve çevrelerine çekilen ya da çevrelerinden itilen olabildiğince çok varlık. Temel kiti değişmez. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakip onu görür. Hepsi tüm modlarda kullanılabilir.
Yarık kuralı
Bir yarıktan geçmek bir seçimdir, asla maruz kalınan bir etki değil. Üzerinden yürümek yetmez: üzerinde durmak, sonra aynı Saatçi’nin seçtiğin başka bir boş yarığından çıkmak için HP harcamak gerekir — iki yarık arasındaki her 10 karelik dilim için 1 HP. Geçiş zayıflatır: katedilen her kare için −%2 direnç, en fazla −%30, 2 tur boyunca. Vardığında yürüyerek devam edersin ya da yeniden ödeyerek tekrar geçersin. Bir yarığın üzerine itilen ya da çekilen orada durur.
Bir yarığa ulaşan bir büyü — menzili içinde, görüş içinde ve düz hatta yapılıyorsa düz hatta — diğer yarıkların her birinin üzerinde duruyormuşsun gibi yapılabilir: her birinden menzili ve görüş hattı yeniden hesaplanır; alanı, yönü ve itmeleri oradan başlar. Bütün büyüler geçer; her sınıfın, çağrıların ve boss’ların büyüleri: bitişikte, alanda, görüş hattı olmadan; seni yerinden oynatan bir büyü (sıçrayış, hücum, yer değiştirme) seni çıkış yarığından çıkarır, çevrene yapılan bir büyü de (Çelik fırtınası, Ezme…) giriş yarığı alanının içindeyse çıkış yarığından başlar. Yalnızca hedefsiz, kendine yapılan büyülerin bundan faydası yoktur. Bir itme, çekme ya da yer değiştirme asla geçirmez: bir yarığın üzerine itilen varlık orada kalır. Nişan önizlemesi bir yarık üzerinden ulaşılan kareleri ayrı bir renkle boyar ve üzerine gelindiğinde yolu çizer: sen, giriş yarığı, çıkış yarığı, hedef.
Geçiş (pasif varyantı)
Takas yerine geçer.
Bir yarıktan geçen büyülerin %30 daha fazla hasar verir ve menzili 2 kare artar. Yarıklarından birinden diğerine geçmek, ödediğin HP’yi de turda bir kez geri verir: üzerinden yürümek yetmez. Hareketsizlik: turunu hiç HP harcamadan bitirmek azami Can’ın %8’ini geri verir — iadesi yapılan geçiş, harcanmış HP sayılmaz.
Yarık
2 EP · menzil 1–5 · boş kare ya da yarıklarından biri · turda 2 yerleştirme
Otomat yerine geçer.
Boş bir karede bir yarık açar, turda en fazla iki kez. En fazla üç yarık: dördüncüsü kendisine en yakın olanı kapatır. Menzildeki yarıklarından birinin üzerine yapılırsa onu kaldırır ve sana 1 EP geri verir; bunun sınırı yoktur. Bir yarığın üzerinde duran, müttefik ya da düşman, seçtiği başka bir boş yarıktan çıkabilir; üzerinden yürümek yetmez. Geçiş, iki yarık arasındaki her 10 kare için 1 HP’ye mal olur ve zayıflatır: kare başına −%2 direnç, en fazla −%30, 2 tur boyunca. Herkesin büyüleri içinden geçer. Bir itme ise asla. Üzerinde biri duran yarık — kim olursa olsun, çağrılar dahil — kapalıdır: hiçbir büyü içine giremez ve içinden çıkamaz; üzerinde yalnızca Çöküş işe yarar.
İpucu. Bütün kit ona dayanır: daha ilk turda iki tane aç, biri yanında, biri düşmana doğru. Kötü yerleştirilmiş bir yarığı kaldırmak, menzilindeyse, sana yalnızca tek bir EP’ye mal olur. Tuzağı: rakip de onları kullanabilir; hem geçmek hem de büyülerini içinden geçirmek için; üstelik üzerinde durması onu kapatmaya yeter: artık hiçbir büyü geçmez, ona yalnızca Çöküş ulaşır.
Yarık oku
2 EP · menzil 2–5 · yalnızca bir yarığın içinden · turda 2
Geri sarma yerine geçer.
Yalnızca yarıklarının içinden geçen, asla doğrudan gitmeyen bir atış: senden en fazla 5 kare uzaktaki, görüşündeki bir yarıktan girer ve bir başkasından çıkıp ondan 2 ila 5 kare uzaktaki, onun görüşündeki bir düşmanı vurur — 26 ila 34 hasar. İki açık yarık olmadan yapılamaz.
İpucu. En ucuz atışın, ama yalnızca iki yarığın içinden çıkar: birini yanına, birini onun yanına aç. Geçiş ile daha sert ve daha uzağa vurur. Tuzağı: bir yarık eksilirse (fazladan bir Çöküş ya da Yarık sıçrayışı) artık kullanılamaz.
Dalga
3 EP · menzil 2–5 · düz hatta · 2 karelik koni · turda 1
Kum saati yerine geçer.
Düz hatta, 2 ila 5 kare uzağa bir dalga: hedef kareye vurur ve ötesinde 2 kare boyunca koni hâlinde genişler (1, sonra 3, sonra 5 kare). Vurulan her varlık 15 ila 20 hasar alır.
İpucu. Dalga dokunduğu her şeyi iter: yakın dövüşü açmak ya da bir düşmanı duvara yapıştırmak için. Bir yarığın içinden kullanılırsa çıkış yarığından başlar: böylece düşmanı istediğin yöne itersin. Tuzağı: müttefiklerini de iter ve bir itme asla yarıktan geçmez.
Boşluğun çağrısı
2 EP · menzil 2–5 · 1 tur bekleme
Ters çevirme yerine geçer.
2 ila 5 kare uzaktaki bir düşmanı yaralar (10 ila 14) ve onu, ona en yakın açık yarığına doğru 2 kare çeker: sonunda yarığın üzerine gelebilir. Üzerinde biri duran yarık kapalıdır ve onu çekmez. Açık yarık yoksa yalnızca yaralar. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz.
İpucu. Düşmanı ona en yakın açık yarığına doğru çeker: Çöküş hazırlığıdır ya da onu siperden çıkarmanın yoludur. Tuzağı: yönü sen değil yarık belirler; kullanmadan önce ona en yakın olanın hangisi olduğuna bak.
Permütasyon
2 EP · menzil 0–8 · bir varlık ya da kendin · 1 tur bekleme
Yansıma yerine geçer.
Bir varlık — düşman, müttefik ya da sen — ona en yakın boş yarığının yerine geçer, yarık da onun yerine. Yarıklarından birinin üzerinde duran hedef onu kapatır: büyü boşa gider. Sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez. Boş yarık yoksa büyü boşa gider.
İpucu. Bir varlığı ona en yakın boş yarığınla yer değiştirir: seni yakın dövüşten çıkarmak, bir müttefiki kurtarmak ya da düşmanı düzeninin ortasına atmak için. Tuzağı: yarık varlığın yerine geçer; ağın onunla birlikte kayar, sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez ve boş yarık yoksa büyü boşa gider.
Çöküş
3 EP · yarıklarından biri · 2 karelik alan · 1 tur bekleme
Pivot yerine geçer.
Nerede olurlarsa olsunlar, üzerinde biri dursa bile, tüm yarıklarını bir anda kapatır: her biri çöker ve çevresindeki 2 karede bulunan düşmanları yaralar; her düşman yalnızca bir kez hasar alır. Kapanan yarık başına 10 ila 14 hasar; yarıklarının birbirine ortalama uzaklığıyla çarpılır: ×0,5, artı aralıktaki kare başına 0,1; 25 kare uzaklıkta en fazla ×3. Tek bir yarık: 10 ila 14. Bir yarığın 2 kare uzağında: %20 daha az. İki turda bir.
İpucu. Alan büyün: bütün yarıklarını bir anda kapatır ve her biri çevresindeki düşmanlara vurur. Kullanmadan önce yarıklarını birbirinden uzaklaştır (ne kadar uzaktaysalar o kadar sert vurur) ve düşmanı Boşluğun çağrısı ile birinin dibine getir. Tuzağı: bütün ağını kaybedersin. Hâlâ Yarık oku büyüsüne güveniyorsan sonraki turda iki yarık aç.
Yarık sıçrayışı
3 EP · boş yarıklarından biri · 1 tur bekleme
Geri çağırma yerine geçer.
Üzerinde kimse yoksa, nerede olursa olsun yarıklarından birine ışınlanırsın; yarık ayaklarının altında kapanır.
İpucu. Yarık haritanın neresinde olursa olsun kaçış yolun: ihtiyacın olmadan önce dövüşten uzakta bir tane aç. Tuzağı: ayaklarının altında kapanır; sıçramadan önce yarıklarını say.
Yörünge
5 EP · menzil 2–5 · turda 1
Kurgu yerine geçer.
Görüş içindeki, 2 ila 5 kare uzaktaki bir düşmana bir atış: 34 ila 44 hasar. Yarıklarından geçerek yapılırsa ivme kazanır: giriş yarığı ile çıkış yarığı arasındaki her kare için +%5, en fazla +%100 (20 kare); Geçiş buna eklenir. Bu bonus büyünün en yüksek değeri (44) üzerinden hesaplanır ve zara eklenir: en zayıf ile en güçlü vuruş arasındaki fark 10 olarak kalır. Yarıklarından geçebiliyorsa her zaman en uzun yolu seçer.
İpucu. İki yarığın arasındaki yol ne kadar uzunsa o kadar sert vurur: onları birbirinden uzaklaştır, biri arkanda, biri düşmanın yanında. Ağ kurulduğunda en büyük atışındır. Tuzağı: pahalıdır ve yarıklarından birinin üzerine çıkan bir düşman onu kapatır; uzun yol artık geçmez, geriye yalnızca doğrudan atış kalır.
Varyantları oynamak
Varyantlarıyla Saatçi artık kimseyle takas yapmaz: en fazla üç yarık açar ve onların içinden uzaktan oynar. Her şey yarıkların yerleşimine bağlıdır (biri yanında, biri düşmanın yanında) ve rakip de onları kullanabilir.
Açılış turu (13 EP)
Yarık (2 EP) — kendi menzilinde.
Yarık (2 EP) — düşmana doğru: turun ikinci ve son yerleştirmesi.
Yarık oku (2 EP) — onların içinden.
Yarık oku (2 EP) — ikinci kez.
Yörünge (5 EP) — aynı yoldan: iki yarık birbirinden ne kadar uzaksa o kadar sert vurur.
Yarıklarını açtığın turda, daha fazla yaklaşmadan üç atış; yeter ki düşman ikinci yarığın menzilinde olsun. Geçiş pasifiyle her biri hasar ve menzil kazanır.
Çek, sonra kapat (5 EP)
Boşluğun çağrısı (2 EP) — düşman ona en yakın açık yarığına doğru çekilir.
Çöküş (3 EP) — o yarığa: kapanır ve çevresindeki her şeye vurur, merkezde daha sert.
Bunu yaparken bir yarıktan olursun: yalnızca iki açık yarıkla çıkan Yarık oku büyüsüne güveniyorsan sonraki turda bir tane daha aç.
Saatçi’nin mekanikleri
Saatçi büyü büyü oynanmaz: her büyüsü iki varlığın yerini değiştirmenin bir yoludur, ve kazandıran bu değişimdir — takas. Aşağıdaki her şey oyun motoru tarafından oynanmış ve doğrulanmıştır.
Takas
Takas, bir yer değiştirmedir. Karşı karşıya duran iki varlık arasında Pivot, dolu bir kareye doğru Geri sarma ya da Kurgu, varış karesi dolu olan Ters çevirme ya da Yansıma, bir Otomat’la Kum saati ve Geri çağırma.
Her büyü için turda bir kez +2 EP. Her büyünün ilk takası sana 2 EP geri verir; büyüleri çeşitlendirmek, daha uzun oynamak demektir.
Yansıma yeniden dolar, her takasta: yalnızca 2 EP’ye mal olur ve takas yaptığın sürece yeniden atılabilir.
Otomatınla yapılan bir takas sana bir sonraki turunun başında da +2 EP verir, Otomat hâlâ ayaktaysa. Otomatlarından birine yeniden Otomat atmak onu kaldırır ve sana 2 EP’sini geri verir.
Zaman yükü
Takas edilen her düşman bir kademe Zaman yükü alır — her büyü için turda yalnızca bir. Onu takas etmeye devam ettiğin sürece hiçbir şey yapmaz: her takas patlamayı erteler. Hedefin, önceki turundan beri hiç takas yemediği ilk turunun başında patlar ve hasarı kademelerle tırmanır:
Kademeler
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
15
Hasar
0
4
10
18
28
42
61
86
120
167
209
294
Yani patlama anını, takas yapmamaya karar vererek sen seçersin.
Boş kareye Geri sarma
Boş bir kareye atılan Geri sarma kimseyi yaralamaz: yalnızca senin geri dönüşün işler. Ama önceki karen doluysa, oradakiyle yer değiştirirsin — hiçbir düşmanı hedeflemeden, 4 EP’ye bir takas.
Bir Pivot’tan sonra Zorba senin önceki karende durur. Boş bir kareye Geri sarma…
…kendi karene dönersin ve Zorba’yla yer değiştirirsin: takas, +2 EP, bir kademe.
Takas komboları
Beş takaslı tur (12 EP)
Beş farklı büyü, Zorba üzerinde beş takas, beş kez geri gelen 2 EP. 2 EP’lik Yansıma son takas işini görür: neredeyse hiçbir şeye mal olmaz ve 2 EP’sini sana geri verir.
Otomat (2 EP), iki kare arkana, Zorba’yla aynı hizaya. 10 EP kalır.
Otomat’a Ters çevirme (4 EP): senin öbür yanına, Zorba’nın üstüne fırlatılır — yer değiştirirler. Kademe 1, 8 EP.
Seninle Zorba arasında, karşı karşıyayken Pivot (4 EP): yer değiştirirsin. Kademe 2, 6 EP.
Zorba’ya Geri sarma (4 EP): önceki karesine — seninkine — döner, sen de kendi önceki karene: takas. Kademe 3, 4 EP.
Otomat’a Yansıma (2 EP): öbür tarafta, Zorba’nın üstünde belirirsin — yer değişimi. Kademe 5, ve 2 EP kalır.
5 kademe Zaman yükü ve 49 doğrudan hasar: 20 EP’lik büyü, geri gelen 10 EP sayesinde 12 EP ile ödenir.
İki tur, on bir kademe, 187 hasar
2. tur, Otomat sayesinde 14 EP. Boş kareye Geri sarma: Zorba’nın durduğu önceki karene dönersin. Kademe 6.
Pivot: kademe 7.
Otomat’a Yansıma: kademe 8.
Kum saati: kademe 9.
Zorba’ya Kurgu: tur başındaki karesine, senin durduğun yere döner. Kademe 10.
Otomat’a Ters çevirme: kademe 11, ve 6 EP kalır.
3. turda tek bir takas yok: Zorba’nın bir sonraki turunun başında yük patlar.
187 hasar tek seferde, 3. turda tek bir saldırı büyüsü atmadan — üstelik ilk iki turun 77 doğrudan hasarına ek olarak.
Mesafe almak
Saatçi uzayan dövüşleri kazanır: az vurur, çok yükler ve turunu temas mesafesinde bitirmemelidir. İki manevra onu tek bir HP harcamadan uzağa taşır.
Gidiş-dönüş: Kurgu, sonra Geri sarma
Kendine yapılan Kurgu seni turuna başladığın kareye geri gönderir. Cesurca yaklaş, turunu bitişikte oyna, sonra geri dön: rakip kendi turuna senden uzakta başlar. Sonraki turda boş kareye yapılan bir Geri sarma seni önceki karene — bitişiğe, yeniden başlamak için — geri getirir.
Zorba’ya kadar yürür ve turunu temas mesafesinde oynarsın.
Kendine Kurgu (2 EP): tur başındaki karene, beş kare öteye dönüş.
Sonraki turda boş bir kareye Geri sarma (4 EP): yalnızca senin dönüşün işler…
…ve önceki karene, bitişik konuma dönersin; 5 HP’n olduğu gibi durur.
Gidiş-dönüş için 6 EP, tek bir HP bile yok: turunu menzil dışında bitirir, istediğin zaman geri dönersin. Kurgu iki turda yenilenir.
Yedek Otomat
Kum saati rakibi, Otomat’larından ona en yakın olanla yer değiştirir. Birini haritanın bir köşesinde, uzakta tut. Rakip sana yapıştığında ötekini geri çek — ona atılan Otomat 2 EP’sini geri verir —, sonra Kum saati: onun yerini uzaktaki alır.
Zorba temas mesafesinde. Bir Otomat yanında, öteki uzakta tutuluyor.
Yakındakine Otomat: kaldırılır ve 2 EP’si iade edilir.
Kum saati (4 EP): Zorba uzaktaki Otomat’la yer değiştirir — artık senden yedi kare uzakta. Takas, +2 EP.
Rakibi yedi kare öteye yollamak için net 2 EP, üstüne bir kademe Zaman yükü. Otomat geri çekilmeseydi, rakip hemen yanındaki yakın Otomat’ın yerine düşerdi.
Üç zincir
Kurulum turu (net 5 EP)
Otomat (2 EP), seninle rakip arasına konur — turda yalnız bir kurulum.
Geri çağırma (3 EP), onunla yer değiştirmek için: takas, +2 EP, Yansıma yeniden dolar.
Kum saati (4 EP), rakibe: hasar, 2 tur boyunca 1 ila 2 EP düşürme ve Otomat’la yer değiştirir: ikinci takas, +2 EP.
Harcanan: 9 EP. Geri gelen: 4. Gerçek maliyet 12’de 5 EP, ve rakip kendi turuna kurulmuş bir Zaman yükü, daha az EP ve kendi seçmediği bir konumla başlar.
Yansıma zinciri
Yansıma 2 EP’dir ve turda kullanım sınırı yoktur: onu yalnızca bir turluk beklemesi durdurur. Her takas da bu beklemeyi sıfırlar. Takas yapan bir Yansıma ile takas yapan başka bir büyüyü sırayla kullandığın sürece aynı turda devam edebilirsin. Ama rakibin Zaman yükü her büyü için turda yalnızca bir kademe büyür: aynı büyüyü döngüde atmak onu artık ağırlaştırmaz. Yükseltmek için — 4, sonra 10, 18, 28, 42… — takas yapan büyüleri çeşitlendir.
Pratikte zincir, işe yarar kare kalmadığı için durur: yer değiştirme olması için varış karesinin her seferinde dolu olması gerekir. Sahada iki Otomat tutulmasının sebebi budur — kareyi kesin dolduran, 4 EP’ye Ters çevirme ile yeniden yerleştirilebilen iki varlık.
Durulan tur
Zaman yükü, hedefin bir önceki turundan beri hiç takasa uğramadığı ilk turunun başında patlar. Başka bir deyişle: patlama anını, takas yapmamaya karar vererek sen seçersin. Yedi takas üst üste bindirmiş, sonra bir turu bir Otomat koyup geri çekilmeye ayıran bir Saatçi, hiç saldırı büyüsü atmadan 61 puan patlatır — sekizincide 86.
Klasik hata
Yük patlamak üzereyken “2 EP kalmıştı” diye bir takas daha yapmak. Patlama bir tur ertelenir ve rakibin seni öldürmek için bir turu daha olur. Harcamadan önce hesapla.
İşe yarayan kombolar
Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.
Yarık bataryası (9 EP)
Yörünge (5 EP)
Yarık oku (2 EP)
Yarık oku (2 EP)
Koşullar. İki açık yarık: biri senin menzilinde, öbürü rakibe yetişecek mesafede. Birbirlerinden ne kadar uzaksa Yörünge o kadar hız alır.
Sonuç. Hareket etmeden ve kendini göstermeden üç atış: Saatçi’nin en büyük turu. Geçiş ile her biri hasar ve menzil olarak biraz daha kazanır.
Hamle sırası. Bir kez Yörünge, sonra iki kez Yarık oku oynuyorum; rakip üstüme atılarak (Savaşçı sıçrayışı ve Savaşçı öfkesi) ya da Gölge ise sahaya tuzak kurarak karşılık veriyor; sonra, yarıklarım duruyorsa elimde aynı sıra, yoksa ateş etmeden önce yeniden açılacak bir Yarık var.
Ne zaman oynanmaz. Tek bir açık yarıkla: Yarık oku çıkmaz. Zaten yaralı bir Zorba karşısında: Öfke atışlarını daha iyi kaldırır ve o üstüne gelir.
Otomat açılışı (13 EP)
Otomat (2 EP)
Geri çağırma (3 EP)
Pivot (4 EP)
Pivot (4 EP)
Koşullar. Rakip yakında. Otomat’ı onun öbür yanına koy. Toplam EP’ni aşar: takas yaratan her büyü, turda bir kez, sana EP geri verir ve sıranın sonunu ödeyen de budur.
Sonuç.Geri çağırma seninle Otomat’ın yerini değiştirir: artık öbür yandasın. İki Pivot yaralar ve merkezlerinin çevresindeki herkesi döndürür; Zaman yükü rakibin üzerinde birikmeye başlar.
Hamle sırası.Otomat, Geri çağırma, sonra iki kez Pivot oynuyorum; rakip Otomat’ı yok ederek ya da beni arayarak karşılık veriyor; sonra takasları sürdürmek için elimde Kum saati ve Ters çevirme var: yükü büyür ve takassız geçen ilk turda patlar.
Ne zaman oynanmaz. Otomat bir sonraki turuna kadar dayanmayacaksa: neredeyse hiç Can’ı yoktur ve o olmadan Kum saati artık hiçbir şeyin yerini değiştirmez.
İki Kum saati, bir Pivot (14 EP)
Otomat (2 EP)
Kum saati (4 EP)
Kum saati (4 EP)
Pivot (4 EP)
Koşullar. Rakip Kum saati menzilinde, sahada bir Otomat var. Toplam EP’ni aşar: ilk Kum saati ve Pivot takas yaparak EP geri verir.
Sonuç. Az hasar, ama çok etki: sonraki iki turu için düşürülen EP ve yükselen Zaman yükü. Tek bir Otomat varsa ikinci Kum saati onu geldiği yere geri getirir: nerede kalacağına Pivot karar verir.
Hamle sırası.Otomat, iki kez Kum saati, sonra Pivot oynuyorum; rakip daha az EP ile karşılık veriyor (Zorba için bir Kükreme, bir Gürz darbesi); sonra elimde aynı sıra var ve yükü, onu takas etmeyi bıraktığım ilk turda patlar.
Ne zaman oynanmaz. Hemen hasara ihtiyacın varsa: bu sıra hazırlar, bitirmez. Hayatta bir Otomat yoksa Kum saati yer değiştirtmez: takas da yok, geri gelen EP de.
Takas ve fırlatma (14 EP)
Otomat (2 EP)
Kum saati (4 EP)
Kum saati (4 EP)
Ters çevirme (4 EP)
Koşullar. Önceki sıra gibi, ama sonunda onu uzaklaştırmak istediğinde: Ters çevirme onu aynı mesafede, senin öbür yanına gönderir.
Sonuç. Rakip için daha az EP, bir takas, sonra en sağlam doğrudan vuruşun ve hedeflediği şeyden uzağa gönderilmiş bir rakip.
Hamle sırası.Otomat, iki kez Kum saati, sonra Ters çevirme oynuyorum; rakip kalan EP ile geri gelerek karşılık veriyor; sonra onu bir kez daha geri göndermek için elimde Pivot ya da Geri sarma var.
Ne zaman oynanmaz.Ters çevirme sonrasındaki varış karesi rakibin işine geliyorsa (yaralı müttefikinin yanı ya da sonraki büyülerinin menzili dışı). Kullanmadan önce önizlemeye bak.
Büyük atlıkarınca (18 EP)
Otomat (2 EP)
Kum saati (4 EP)
Kum saati (4 EP)
Geri sarma (4 EP)
Yansıma (2 EP)
Yansıma (2 EP)
Koşullar. Her halkanın bir sonrakini ödemesi için takas yapması gerekir: toplam EP’ni fazlasıyla aşar. Kum saati kullanımlarından sonra Otomat, rakibin geldiği karede durur: Geri sarma onu oraya geri gönderir ve yer değişimini başlatır.
Sonuç. Aynı turda takas yapan üç büyü: Zaman yükü o kadar kademe yükselir ve her takas, iki kez kullandığın Yansıma büyüsünü yeniden hazır eder.
Hamle sırası.Otomat, iki kez Kum saati, Geri sarma, sonra iki kez Yansıma oynuyorum; rakip elinde ne varsa onunla karşılık veriyor (Savaşçı için iki Kalkan darbesi); sonra, bir Otomat’ım kaldıysa elimde aynı sıra var ve yükü, durduğum anda patlar.
Ne zaman oynanmaz. Bir halka takas yapmadığı anda gerisi ödenmez: her büyüyü kullanmadan önce önizlemesine bak. Sabitlenmiş bir hedefe karşı ise hiçbir şey yer değiştirmez.
Zayıf yanları
Bir Saatçi’yi ne yener
Savaşçı’nın Sabitleme’si. 3 EP’lik bir varyant; bir sonraki turuna kadar artık hiçbir şey onu da ona bitişik olanı da yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme. Bütün pasifin söner, turun da.
Otomatları yok etmek. 10 Can: her vuruş birini götürür. Onlar olmadan Kum saati artık takas yapmaz ve Geri çağırma diye bir şey kalmaz. Bunu kavrayan rakip her tur bir büyüyü buna harcar ve kazanır.
Gölge perdesi. Bir sonraki turuna kadar görünmez olan Gölge artık hedeflenemez: Ters çevirme, Kum saati, Kurgu ve Yansıma’nın hedefi kalmaz. Takas olmadan zincir kopar ve Zaman yükü, turunun başında yalnızca önceden konmuş kademelerle patlar — 2 kademe için 4 hasar. Onu hâlâ takas edebilenler yalnızca bir kareyi hedefleyen Pivot ve Geri sarma’dır; tabii karesini tahmin edebilirsen.
Ham hasar. 720 Can, hiç zırh yok, hiç sınıf direnci yok ve orijinal kitte 22–30’un üzerinde tek bir büyü yok: oyunun en düşük hasar tavanı. Bir hasar yarışından sağ çıkamazsın.
HP düşürme. Yalnızca beş HP: bir Kükreme senden 4 HP’ye kadar düşürebilir, o zaman hareket etmek için elinde yalnızca büyülerin kalır.
Varyantlarını ne yener
Yarıklar iki tarafa da hizmet eder. Rakip büyülerini onlardan geçirebilir ve kendisi de geçebilir: yakınına açılmış bir yarık sana açılan bir kapıdır da.
İki yarığa bağlı bir kit. İki açık yarık olmadan Yarık oku kullanılamaz ve Geçiş hiçbir şey vermez.
Yakın dövüş. Atışlarının asgari bir menzili vardır: her yarıktan uzakta, ona yapışmış bir rakip neredeyse bütün oyununu elinden alır.
Kime karşı, nasıl
Savaşçı karşısında Sabitleme’sini izle: kurmuşsa EP’ni boşa giden takaslara harcama, bunun yerine ondan EP düşürmek için bir Kum saati turu yap. Zorba karşısında avantajlısın: EP düşürmeye karşı yalnızca %20 direnci vardır ve bir yer değiştirmeyi engelleyecek hiçbir aracı yoktur.
Arkanist karşısında Kurgu ve Geri sarma onu eski yerine geri getirmeye yarar: Odaklanma’sı yakın dövüşte ona hiçbir hasar bonusu vermez. Gölge karşısında görünmez bir hedef artık hedef alınamaz: Otomatlarını siper olarak yerleştir ve yeniden belirmesini bekle. Mucit karşısında patlayıcıları da diğerleri gibi birer varlıktır — Pivot onları geri kalan her şeyle birlikte döndürür ve bir kare kaydırılmış bir patlayıcı hizası artık hiçbir işe yaramaz.
Yarıklarla zamanlama değişir. Savaşçı karşısında Boşluğun çağrısı sabitlenmiş hiçbir şeyi oynatmaz: Sabitleme altındayken EP’ni atışlara sakla. Varyantlı bir Gölge karşısında, içlerinden Kaprisli bıçak geçirebileceği zaman kendi yarıklarından uzak dur. Zorba sürüsüne karşı Çöküş ve Dalga aynı anda birkaç hayvana isabet eder. Mucit taretlerine karşı bir yarığın içinden yapılan atış, duvarın arkasına konmuş bir tarete ulaşır.
Sık sorulan sorular
Solwaris’te Saatçi nasıl oynanır?
Saatçi takasları zincirleyerek oynanır: her yer değiştirme ona 2 EP geri verir, Yansıma’yı yeniden doldurur ve rakibin Zaman yükü’nü büyütür. Önce 2 EP’ye, dayanak noktası olacak bir Otomat konur, sonra Yansıma ile yer değiştiren bir büyü dönüşümlü kullanılır. Oyunun en zorlu sınıfıdır, ve üç tur önceden hesap yapmayı isteyen sınıftır.
Zaman yükü nasıl işler?
Zaman yükü, Saatçi’nin yerini değiştirdiği her düşmana konur ve 0 hasarla başlar. Her yeni takas onu büyütür — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, sonra 167 —, her büyü için turda bir kademe, ve patlamasını bir tur öteler. Hedefin, önceki turundan beri hiç takas yemediği ilk turunun başında patlar.
Saatçi’nin kaç Can’ı var?
Saatçi’nin 720 Can, 12 eylem puanı ve oyundaki en düşük değer olan 5 hareket puanı vardır. Bu 5 HP bir ceza değildir: 2 EP’lik ve tur başına atış sınırı olmayan Yansıma onun asıl yer değiştirme aracıdır, üstelik duvarları da geçer.
Saatçi’nin en iyi büyüsü hangisi?
Yansıma, 2 EP’ye: hedeflenen varlığın öbür yanında, aynı mesafede yeniden belirirsin; görüş hattı gerekmez. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin, ve bu bir takastır. Bir turluk beklemesi herhangi bir takasla sıfırlanır, bu da onu aynı turda zincirlemeye imkân verir.
Bir Saatçi nasıl yenilir?
Otomatlarını yok ederek ve yer değiştirmeleri engelleyerek. Her Otomat’ın yalnızca 10 Can’ı vardır ve hiçbir savunması yoktur; onlar olmadan Kum saati artık takas etmez ve Geri çağırma diye bir şey kalmaz. Savaşçı’nın Sabitleme’si, 3 EP karşılığında, onu ve ona bitişik her şeyi bir sonraki turuna kadar yerinden oynatılamaz kılar.
Saatçi’nin yarıkları nasıl çalışır?
Yarık, boş bir kareye yerleştirilen bir geçittir; Saatçi en fazla üç tane tutar. Bir yarığa ulaşan büyü, kullananı orada duruyormuş gibi başka bir yarıktan çıkabilir. Kendin geçmek için bir yarığın üstünde durman, sonra başka bir boş yarıktan çıkmak için bir HP ödemen gerekir. İtme asla karşıya geçirmez. Bunların hepsi rakip için de geçerlidir.
Saatçi üç tur önceden hesap yapmayı ister. Oyunun en zorlu sınıfıdır — ve zincir tuttuğunda en tatmin edici olanı.