Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sınıf · Yakın dövüş · Saldırı / Koruyucu

Savaşçı

Savaşçı yer, ilerler ve vurur. Ne görünmezliği ne tuzağı vardır, menzili de neredeyse yoktur — Gök kılıcı 3 ya da 4 kareden vurur, gerisi yakından oynanır: sorusu yakın dövüşe nasıl varacağı ve orada nasıl kalacağıdır. Buna karşılık, turda kullandığı her saldırı büyüsü sonrakileri güçlendirir ve soğumasına izin verilmedikçe büyüyen bir büyüye sahip tek sınıf odur.

Kısaca

Pasif: İvme

İvme

Turunda yaptığın her saldırı büyüsü sonrakileri güçlendirir: bu tur daha önce yapılmış her saldırı büyüsü için +%10 hasar, en fazla +%30. Yaralayan, çeken ya da yakan her büyü, boş bir kareye atılsa bile saldırı büyüsü sayılır; ne Savaşçı sıçrayışı, ne Savaş narası, ne de Savaş sancağı sayılır. Sayaç her tur sıfırdan başlar.

İvme dolu turları ödüllendirir: uzaktan bir Gök kılıcı, sonra yakın dövüşe varınca bir Aşındıran kesik ve +%20 ile çıkan bir Hamle; ya da Savaşçı öfkesi’nden hemen önce iki Aşındıran kesik, o zaman Savaşçı öfkesi de +%20 ile çıkar. Destek büyüleri — Savaş narası, Savaşçı sıçrayışı, Savaş sancağı — sayılmaz, ama sayımı da bozmaz. Eski pasif Göğüs zırhı (kalıcı olarak %20 daha az hasar) onun varyantı oldu: aşağıya bak.

Savaşçı’nın sekiz büyüsü

Hamle

4 EP · menzil 1 · turda 2 atış · bekleme yok

Sana bitişik bir karede 36 ila 51 hasar, ve iki yanındaki karelerde de: darbe savrulur, hedefin yanlarında duran her şeye vurur — 2’ye 2’de müttefikler dahil. Boş bir kareye de atılabilir. Temel saldırıdır: güçlü, alan etkili, turda iki kez ve bekleme süresi yok.

Hamle: hedeflenen kare ve iki komşusu
Hedeflenen kare ve iki komşusu, vuruşun enine.
Hamle: Zorba’ya indirilen süpürücü vuruş
Burada, hedef karede 45 hasar.

Savaşçı öfkesi

7 EP · menzil 1 · turda 1 atış · 3 tur bekleme

Sana bitişik bir kareye 85 ila 110 hasar. Büyü, yeniden kullanılabilir olacağı turu tam olarak hatırlar: o turda atılırsa ×2 vurur; hiç beklemeden yine zincirlenirse ×2,5, sonra ×2,75 olur ve hiç ulaşamadan ×3 tavanına yaklaşır. Tek bir tur gecikme ve ×1’e düşer.

Düşmanı değil kareyi hedefler: sırf zinciri beslemek için onu boşa, boş bir kareye atabilirsin. Boşa harcanan yedi EP, ×1’e düşmüş bir Savaşçı öfkesi’nden iyidir.

Savaşçı öfkesi: bitişik bir kare
Menzil 1: sana bitişik bir kare, boş olsa bile.
Savaşçı öfkesi: devasa darbe
Tek vuruşta 99 hasar.

Kışkırtma

3 EP · menzil 2–6 · yalnız düz hatta · 2 tur bekleme

Düşmanı yakın dövüşe, sana bitişik kareye kadar çeker — bir varlığın ya da boşluğun önünde durur, bir tuzağın ise üstünde durur ve onu tetikler. Sonraki turunda %15 daha az hasar verir. Büyü ancak hedef senin satırında ya da sütunundaysa atılır: her tur nerede duracağını belirleyen kısıt budur.

Kışkırtma: hedeflenen düz hat
Düz hatta, 2 ila 6 kare.
Kışkırtma: yakın dövüşe çekilen Zorba
Düşman sana kadar çekilir ve kendi turunda %15 daha zayıf vurur.

Savaşçı sıçrayışı

4 EP · menzil 2–5 · görüş içinde boş kare · 1 tur bekleme

Görüş içindeki boş bir kareye sıçrarsın; HP harcamazsın, yol izlemezsin: boşluğun ve varlıkların üzerinden geçersin, ama görüşü kesen alçak ya da yüksek bir engelin içinden geçemezsin. İndiğinde, sana bitişik varlıklar — müttefikler dahil — turunun sonuna kadar %10 direnç kaybeder: bitişiğine sıçra, sonra vur. Bu aynı zamanda bir Arkanist’in sana dayattığı 5 karelik mesafeye yanıtın ve dizilmiş patlayıcıların oluşturduğu bir hattı içine basmadan aşmanın tek yoludur.

Savaşçı sıçrayışı: sıçranabilecek kareler
2 ila 5 karelik bir sıçrama, görüş içindeki boş bir kareye, HP harcamadan.
Savaşçı sıçrayışı: rakibin bitişiğine iniş
İnişte, bitişikteki düşman bu tur %10 direnç kaybeder.

Savaş narası

3 EP · kendine · 3 tur bekleme

Bu tur ve sonraki tur verdiğin hasarda +%30. İyi yerleştirilmiş üç EP bir Hamle’den değerlidir: bonus iki tur boyunca attığın her şeye işler, Savaşçı öfkesi dahil.

Savaş narası: Savaşçı güçlenir
+%30 hasar, bu tur ve sonraki tur.

Gök kılıcı

3 EP · menzil 3–4 · 1 karelik alan · turda 2

Işıktan bir kılıç senden 3 ya da 4 kare uzaktaki hedef kareye ve bitişik 4 kareye iner: her birine 24 ila 32 hasar. Görüş hattı ister. Savaşçı’nın yakın dövüşe varmadan ya da yan yana duran iki düşmanı vurmak için kullandığı darbedir.

Aşındıran kesik

2 EP · menzil 1–2 · turda 2

En fazla 2 kareden 24 ila 31 hasar; kaybettirdiği Can’ın %70’i aynı zamanda aşınma olur: hedef dövüşün sonuna kadar o kadar azami Can kaybeder (zırhının emdiği kısım aşındırmaz). Hiçbir iyileştirme bunu geri vermez — ne Zorba’nın can çalması, ne sahanın iyileştirme bonusu, ne de Saatçi’nin Hareketsizlik’i. 2 EP’ye, bir turu tamamlayan büyü de odur: Savaşçı öfkesi ile iki Aşındıran kesik 11 EP eder.

Savaş sancağı

4 EP · menzil 1–3 · boş kare · turda 1 kurulum · 4 tur bekleme

Boş bir kareye dikilen 100 Can’lık bir sancak: karesini kapatır ve ayakta kaldığı sürece hasarını %20 artırır. Aynı zamanda bir aktarıcıdır: aldığı darbeler çevresindeki 8 karedeki düşmanlara vurur, ona yapılan güçlendirmeler de bu karelerdeki müttefiklerini kapsar — oradaysan seni de. 4 tur sonra ya da yok edilince düşer.

Savaş sancağı: nereye dikilir
Menzil 1–3: sancak boş bir kareye dikilir.
Dikilmiş Savaş sancağı
100 Can, ayakta kaldığı sürece sana +%20 hasar ve çevresindeki 8 karede bir röle.

Varyantlar

Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçersin — yani elinde her zaman sekiz büyü olur. Savaşçı’nın varyantları korumaya ve yere çizilen gliflere yöneliktir. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakibin onu görür. Hepsi her modda kullanılabilir.

Zırh (pasif varyantı)

İvme yerine geçer.

Darbelere daha iyi dayanırsın: aldığın hasar kalıcı olarak %20 azalır — dirençleri yok sayan zehir hasarı hariç.

Kalkan darbesi

4 EP · yakın dövüşte · turda 2

Hamle yerine geçer.

Sana bitişik tek bir düşmana kalkan darbesi: Hamle’den biraz zayıf (28 ila 40), ama her kullanım sana bir sonraki turuna kadar 22 zırh puanı verir — iki kullanımda 44.

İpucu. Yakın dövüşü tutmak için al: her kullanım seni bir sonraki turuna kadar korur, Göğüs zırhı ve Sur ile iyi gider. Tuzağı: tek bir düşmana vurur, oysa Hamle iki yanı da süpürürdü; birden çok hedefe karşı ya da vurulacak bir sancak varken hasar kaybedersin.

Sur

3 EP · kendine · 4 tur bekleme

Savaşçı öfkesi yerine geçer.

2 tur boyunca 100 zırh puanı (hasarı Can’ından önce emer) ve %30 hasar direnci kazanırsın.

İpucu. Dayanmak isteyenin seçimi: rakibin büyük turundan hemen önce kullan, darbeyi yedikten sonra değil. Tuzağı: en güçlü vuruşun olan Savaşçı öfkesi yerine geçer; onsuz dövüş tek büyüyle değil, yıpratarak kazanılır.

Sur: Savaşçı’nın zırhı
100 zırh puanı ve %30 direnç, 2 tur boyunca.

Çelik fırtınası

4 EP · kendine · 3 karelik alan · tur başına sınırsız

Gök kılıcı yerine geçer.

Savaşçı kendi çevresinde döner: ondan en fazla 3 kare uzaktaki her düşman, bir engelin arkasında bile olsa, 22 ila 28 hasar alır; sonra alandaki tüm varlıklar — müttefikler dahil — ona doğru 2 kare çekilir. Bekleme süresi de tur başına sınır da yok: EP’n yettiği kadar yap.

İpucu. Kaçanlara karşı: alanındaki her şeyi sana doğru çeker ve her kullanım İvme etkisini besler. Önce onu kullan, sonra yakın dövüşte vur. Tuzağı: müttefiklerini ve rakibin yakınına koyduğu her şeyi de çeker.

Yakıcı glif

4 EP · menzil 1–5 · 3 karelik alan · 1 tur bekleme

Aşındıran kesik yerine geçer.

2 tur boyunca yere büyük bir glif çizer — hedef kareye en fazla 3 kare uzaklıktaki tüm kareler. Turuna üzerinde başlayan düşman yanar: 38 ila 50 hasar. Glif çizildiği anda kimseyi yaralamaz ama saldırı büyüsü sayılır; aynı anda yalnızca bir tane olabilir.

İpucu. Düşmanın altına çizilirse turunun başında onu yakar; sonraki turda da yanması için onu geri getirmen gerekir: Çelik fırtınası, Kışkırtma ya da çıkışı kapatan bir Bariyer. İvme için saldırı büyüsü sayılır. Tuzağı: kullanıldığında hasar vermez ve hareketli bir rakip ilk turunda içinden çıkar.

Kutsal mola

2 EP · menzil 0–5 · 1 karelik haç · 5 tur bekleme

Savaş sancağı yerine geçer.

Bir sonraki turuna kadar hedef kare ve bitişik 4 kare bir sığınaktır: orada kimse hasar almaz — ne sen, ne müttefiklerin, ne de düşman; zehir dahil. Cezalar ise işler. Yalnızca bu tur henüz hiç saldırı büyüsü yapmadıysan kullanılabilir; sonrasında da yapamazsın.

İpucu. Senin ya da tehlikedeki bir müttefikin için tam bir tur nefes. Bedeli: bütün tur boyunca, ne önce ne sonra, hiçbir saldırı büyüsü yok. Sabitleme seni oradan çıkarmalarını engeller. Tuzağı: içinde duran düşman da korunur; onun olmadığı kareleri hedefle.

Bariyer

2 EP · menzil 1–5 · boş kare · 3 tur bekleme

Kışkırtma yerine geçer.

Nişan aldığın yöne dik, seçilen boş kareyi ortalayan 3 karelik bir duvar diker. 2 tur boyunca — bundan sonraki ikinci turunun başına kadar — kimse içine giremez, içine itilemez ve duvar görüş hattını keser. Ona doğru bir itme, bir engele çarpmış gibi sayılır. Zaten dolu olan kareler açık kalır.

İpucu. Bir görüş hattını keser ya da bir koridoru kapatır: bir nişancıya karşı ilerlerken onu aranıza koy; kaçan birine karşı Yakıcı glif çıkışını kapat. Tuzağı: senin görüşünü de keser ve Kışkırtma olmadan düşmanı geri getirebilen tek şey Çelik fırtınası olur.

Sabitleme

3 EP · kendine · 3 tur bekleme

Savaşçı sıçrayışı yerine geçer.

Bir sonraki turuna kadar hiçbir şey seni ya da sana bitişik olanı — müttefik, düşman, çağrı ya da patlayıcı — yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme, ne ışınlanma, ne geri gönderme. Yürümek hâlâ mümkün. Ayrıca aynı süre boyunca 30 zırh puanı kazanırsın ve büyüyü yaptığın anda sana bitişik olan her düşman bir sonraki turunda 1 HP kaybeder (buna direnebilir).

İpucu. Yerinden oynatan her şeye cevap: Saatçi, Mucit, çeken tuzaklar. Rakibin turundan önce, düşmana bitişikken kullan: o da hareket kaybeder. Tuzağı: Savaşçı sıçrayışı yerine geçer; artık sıçrama yok, yakın dövüşe yürümen gerekir.

Sabitleme: yere sabitlenmiş Savaşçı
Hiçbir şey seni yerinden oynatamaz, bir sonraki turuna kadar, ve 30 zırh puanı.

Sağlamlık glifi

2 EP · menzil 0–5 · 3’e 3’lük kare · 3 tur bekleme

Savaş narası yerine geçer.

2 tur boyunca yere 9 karelik bir glif çizer — hedef karenin çevresinde 3’e 3’lük bir kare. Çizildiği anda içinde olan, içine giren ya da turuna içinde başlayan sen ve müttefiklerin, her biri kendi bir sonraki turuna kadar %35 daha az hasar alır; glifin dışına çıktıktan sonra bile, zehir dahil. Bir büyü direncine (Sur…) eklenmez: en güçlüsü geçerlidir.

İpucu. Koruma, üstünden geçeni takip eder: yolunun üstüne çiz, içinden geç ve bir sonraki turuna kadar korunmuş kalırsın. Takımda, müttefiklerinin turuna başladığı kareyi hedefle. Tuzağı: Sur ile üst üste binmez ve Savaş narası ile onun hasar bonusunun yerini alır.

Varyantları oynamak

Varyantlar Savaşçı’yı bir duvara çevirir: tek vuruşta daha az hasar, çok daha fazla dayanıklılık ve dövüşün nerede geçeceğini belirleyen glifler. Hepsini almak zorunda değilsin: her slot ayrı seçilir ve Savaşçı öfkesi büyüsünü iki üç savunma varyantıyla birlikte tutan bir kit çok iyi dayanır.

Kapalı glif (10 EP)

  1. Yakıcı glif (4 EP) — düşmanın altına çizilir: hemen hasar vermez, ama İvme için şimdiden saldırı büyüsü sayılır.
  2. Bariyer (2 EP) — arkasına, kaçış yolunu kesecek şekilde.
  3. Çelik fırtınası (4 EP) — onu yaralar ve sana doğru, glifin ortasına geri çeker.

Turuna glifin içinde başlar ve yanar. Yerleşmek için hâlâ EP’n ve bütün HP’n var.

Dayanan duvar (10 EP)

  1. Sağlamlık glifi (2 EP) — ayaklarının altına çizilir: seni hemen, bir sonraki turuna kadar korur.
  2. Kalkan darbesi (4 EP) — sana bitişik düşmana.
  3. Kalkan darbesi (4 EP) — ikinci kez: iki kullanımın zırhı toplanır.

Turu iki kat korunmuş bitirirsin (glifle ve zırhla) ve vurmayı hiç bırakmamış olursun. Pasifin Göğüs zırhı ise bu, yıpratılması en zor Savaşçı’dır.

Savaş sancağı komboları

Sancak yalnızca bir hasar bonusu değildir: bir aktarıcıdır. Yediği her şey — senin vuruşların dahil — aynı şiddetle çevresindeki 8 karedeki düşmanlara vurur. Yani sancağa vurmak, çevresine vurmaktır. Her sahne oyun motoru tarafından oynanmıştır.

Bir Hamle, iki vuruş

Hamle, hedeflenen kareyi ve iki komşusunu süpürür. Sancak bunlardan birindeyse, hedef önce Hamle’yi, sonra sancağın aktarımını yer.

  1. Hedeflenen Hamle: süpürmede hedef ve sancak
    Zorba temas mesafesinde, sancak yanında: Hamle ikisini birden süpürür.
  2. İki kez vurulan Zorba
    Zorba Hamle’yi yer, ardından sancağın aktardığı 43 hasarı.

97 hasar, tek başına bir Hamle’nin 45’i yerine: sancak vuruşu ikiye katlar, +%20’si de üstüne eklenir.

Açılış: dik, çek, vur (11 EP)

  1. Savaşçı’nın yanına dikilen sancak
    Savaş sancağı (4 EP), yanına.
  2. Zorba’ya yöneltilen Kışkırtma
    Kışkırtma (3 EP): 4 kare ötede, aynı hattaki Zorba…
  3. Sancağın dibine gelen Zorba
    …sana ve sancağa bitişik gelir. Ona Hamle (4 EP).
  4. Hamle ve aktarım Zorba’ya isabet eder
    Süpürme Zorba’ya ve sancağa değer, sancak da vuruşu aktarır.

106 hasar, daha ilk turdan, ve Zorba kendi turunda %15 daha zayıf vuracak.

Vuruş turu: Savaş narası ve iki Hamle (11 EP)

  1. Sancağın yanında Savaş narası
    Savaş narası (3 EP): ardından gelen her şeye +%30.
  2. Zorba’ya ve sancağa ilk Hamle
    Hamle (4 EP): 68 hasar, artı 54 aktarılan.
  3. İkinci Hamle: sancak aktararak düşer
    Hamle (4 EP): 65 ve 65 — sancak düşer, ama onu deviren vuruşu yine de aktarır.

252 hasar, Zorba’ya tek turda: 980 Can’ının dörtte birinden fazlası.

Aktarılan Savaşçı öfkesi

Savaşçı öfkesi yalnızca bitişikken vurur. Sancağa vurulduğunda, sana bitişik olmasa bile sancağın çevresindeki 8 kareden birinde duran bir düşmana ulaşır.

  1. Sancağa yöneltilen Savaşçı öfkesi
    Zorba sancağa bitişik, Savaşçı’ya değil: sancağı hedefle.
  2. Aktarılan Savaşçı öfkesi Zorba’ya vurur
    Sancak Savaşçı öfkesi’ni yer — Zorba da, tamamını.

119 hasar aktarılır; sancaksız, doğrudan bir Savaşçı öfkesi 99 yapar: sancağın +%20’si de sayılır.

Güvendeki sancak

+%20’si yalnızca çevresinde değil, her yerde geçerlidir. Arkana, rakibin menzili dışına dikilirse 4 turunu doldurur ve her vuruşunu güçlendirir. Yalnızca 100 Can’ı vardır: Sur altındaki bir Savaşçı’ya karşı onu yıkmak, çoğu zaman Savaşçı’ya vurmaktan daha kârlıdır — aktarıcısına ihtiyacın yokken onu menzilde bırakma.

  1. Savaşçı’nın arkasına dikilmiş sancak
    Arkana dikilmiş Savaş sancağı (4 EP): rakip ona ulaşmak için senin etrafından dolaşmak zorunda.
  2. Uzaktaki sancakla güçlenen Hamle
    Savaşçı sıçrayışı, sonra Hamle: Savaş sancağı beş kare ötedeyken 50 yerine 59 hasar.

2’ye 2: bir güçlendirme dikmek

Savaş narası sancağa da atılır, sancak en fazla 4 kare uzaktaysa: o zaman sancak onu çevresindeki 8 karedeki müttefiklerine dağıtır. Dikkat: böyle atıldığında, sana ancak sen de bu karelerden birindeysen geri döner. Sur ve Sabitleme varyantları, onları oynuyorsan, aynı şekilde sancağa atılır.

  1. Sancağa yöneltilen Savaş narası
    Sancağa hedeflenen Savaş narası; müttefikin sancağın 8 karesinden birinde.
  2. Müttefik Savaş narası’nı alır
    Müttefik Arkanist +%30 hasarı alır.

Yüklü Savaşçı öfkesi

Yeniden hazır olduğu turda hemen yapılırsa Savaşçı öfkesi bir kademe yükselir; bir tur gecikirse ×1’e düşer. Boş kareye de yapılabilir: o tur hedef sana bitişik değilse yine de boş bir kareye yap — zinciri korumak için 7 EP. Böylece ×3’e hiç ulaşmadan yaklaşır:

Tur1591317
Çarpan×1×2×2,5×2,75×2,88
Hasar85–110170–220213–275234–303245–317

Hazırlan, sonra Savaşçı sıçrayışı ve Savaşçı öfkesi (11 EP)

Savaşçı öfkesi dönmeden önceki turda hazırlan: Savaş sancağı güvenli bir yere, sonra Savaş narası. Sonraki turda Savaşçı sıçrayışı seni hedefe bitişik getirir ve yüklü Savaşçı öfkesi bütün bonuslarla çıkar.

  1. Boşa atılan Savaşçı öfkesi
    1. tur — hedef uzakta: boş kareye Savaşçı öfkesi (7 EP). Hasar yok, ama zincir başladı: 5. turda ×2.
  2. Hazırlık turu
    4. tur — güvenli bir yere sancak (4 EP), sonra Savaş narası (3 EP): sonraki turdaki Savaşçı öfkesi için +%50 hasar.
  3. Zorba’nın yanına hedeflenen Savaşçı sıçrayışı
    5. tur — temas mesafesine Savaşçı sıçrayışı (4 EP): Zorba ayrıca turunun sonuna kadar %10 direnç kaybeder…
  4. Yüklü Savaşçı öfkesi Zorba’ya vurur
    …ve Savaşçı öfkesi (7 EP) ×2, Savaş narası ve sancakla birlikte.

Tek vuruşta 327 hasar — bir Zorba’nın Can’ının üçte biri. Aynı Savaşçı öfkesi, zincir ve hazırlık olmadan 109 yapar.

Üç zincir

Yakın dövüşte açılış (12 EP’nin 11’i)

  1. Savaş narası (3 EP): bu tur ve sonraki tur, ardından gelen her şeye +%30.
  2. Savaşçı sıçrayışı (4 EP), HP’ne dokunmadan bitişiğine varmak için.
  3. Hamle (4 EP): hasar artırılmış olarak çıkar, hedefe ve iki yanına.

Geriye 1 EP ve dokunulmamış 6 HP’n kalır — en düşük menzilin dışına bir kare çekilmeye, ya da tersine sonraki turun Kışkırtma’sı için rakibinin hattına yerleşmeye yeter.

Geri getir ve cezalandır (12’de 10 EP)

  1. Kışkırtma (3 EP): düşman sana bitişik gelir ve kendi turunda %15 daha zayıf vurur.
  2. Savaşçı öfkesi (7 EP), hemen ardından, onun yeni indiği kareye.

Sıra önemlidir: Kışkırtma düz bir hat ister, Savaşçı öfkesi yakın dövüş ister. Önce HP’nle rakibin satırına ya da sütununa yerleş, sonra büyünü at, ve turu açıkta bitirmemek için son HP’lerini sakla.

Savaşçı öfkesi’ni beslemek

Savaşçı öfkesi 7 EP’ye mal olur ve 3 tur sonra yeniden kullanılabilir. Zincir bu yüzden onu her seferinde tam dördüncü turda yeniden atmayı ister — ×2, sonra ×2,5, sonra ×2,75. Her tekrar bir öncekinin yarısı kadar kazandırır: zinciri üç döngü boyunca tutan bir Savaşçı tek büyüyle 234 ila 303 puan vurur ve asla ×3’ün ötesine geçmez. Zinciri bir kez bile düşüren bir Savaşçı yeniden 85’ten başlar.

Büyünün boş bir kareyi kabul etmesinin sebebi bu. Savaşçı öfkesi’nin geri döndüğü turda rakip yakın dövüş mesafesinde değilse onu yine de boş bir kareye at: 7 EP kaybedersin, çarpanı korursun.

İşe yarayan kombolar

Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.

Vuran duvar (10 EP)

Kalkan darbesi (4 EP)

Kalkan darbesi (4 EP)

Aşındıran kesik (2 EP)

Yıprat, sonra korun (8 EP)

Aşındıran kesik (2 EP)

Aşındıran kesik (2 EP)

Kalkan darbesi (4 EP)

Çek, sonra vur (12 EP)

Çelik fırtınası (4 EP)

Kalkan darbesi (4 EP)

Kalkan darbesi (4 EP)

Yakın dövüşte yıpratma (8 EP)

Aşındıran kesik (2 EP)

Aşındıran kesik (2 EP)

Hamle (4 EP)

Öfke ve yıpratma (9 EP)

Aşındıran kesik (2 EP)

Savaşçı öfkesi (7 EP)

Cellat sıçrayışı (11 EP)

Savaşçı sıçrayışı (4 EP)

Savaşçı öfkesi (7 EP)

Jean Phil görünümü

Ekim 2026’da Savaşçı’nın bir etkinlik görünümü var: Jean Phil, tüvit ceketli bir boksör. Büyülerini ve değerlerini değiştirmez: kuşanıldığında silahını kaldırır ve ona kendi hareketlerini verir — direkt, kroşe ve aparkat. Etkinlik boyunca bahisli maçlarda bulunur: şanslar Ganimet sayfasında.

Zayıf yanları

Bir Savaşçı’yı ne yener

Varyantlarını ne yener

Kime karşı, nasıl

Arkanist ve Gölge karşısında her şey mesafeyi kapatmaya bağlı: Savaşçı sıçrayışı’nı uzun bir sıçrama için, Kışkırtma’yı da kendilerini güvende sandıkları tur için sakla. Zorba karşısında oyalanma: Öfke’si, Can kaybettikçe onu daha tehlikeli yapar. Savaşçı öfkesi zincirini sürdür ve tek vuruşta bitir; dayanmayı tercih edersen Sur ve Göğüs zırhı varyantları onun Taş deri’sinden daha uzun dayanır.

Saatçi ve Mucit karşısında, Savaşçı sıçrayışı yerine alınan Sabitleme varyantı en güvenli seçimdir: bir tur boyunca bütün yer değiştirme planlarını boşa çıkarır. Takas edildikten sonra değil, girişmeden önce kur. O yoksa, zorla yerinden edildiğin her seferden sonra yakın dövüşe dönmek için Savaşçı sıçrayışı’nı sakla.

Rakibin varyantları senin seçimlerini de değiştirir. Zorba hayvanlarına karşı Çelik fırtınası hepsini, birkaç kareyi süpüren Hamle menziline çeker. Gölge ve bahislerine karşı, turundan önce kullanılan Sur ya da Sağlamlık glifi büyük vuruşlarını törpüler. Saatçi yarıklarına karşı ona yapış: böylece doğrudan atışlarının asgari menzilinin altında kalırsın. Mucit taretlerine karşı bir Bariyer sen ilerlerken görüşlerini keser.

Sık sorulan sorular

Solwaris’te Savaşçı nasıl oynanır?

Savaşçı yakın dövüşte oynanır: mesafe Savaşçı sıçrayışı (4 EP) ya da Kışkırtma (3 EP) ile kapatılır, sonra turda iki kez Hamle ile vurulur. Pasifi İvme, turda daha önce kullanılan her saldırı büyüsü için %10, en fazla %30 hasar ekler: küçük vuruşlarla açılır, en büyüğüyle bitirilir. Savaşçı öfkesi büyüsünü yeniden kullanılabilir olduğu tam turda atabilmek için her zaman yeterli EP ayır.

Savaşçı’nın kaç Can’ı var?

Savaşçı’nın 940 Can, 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı var. Bu, Zorba’nın 980 Can’ından sonra oyundaki en büyük ikinci havuzdur. Pasif varyantı Göğüs zırhı, buna kalıcı %20 hasar azaltma ekler.

Savaşçı’nın en iyi büyüsü hangisi?

Savaşçı öfkesi: bitişik bir kareye 85 ila 110 hasar için 7 EP, 3 tur bekleme süresi. Yeniden kullanılabilir olduğu turda atılırsa ×2 vurur ve hiç soğumasına izin verilmedikçe zincir yükselmeye devam eder; tek bir tur gecikme ve ×1’e düşer. Düşmanı değil kareyi hedefler, bu da zinciri sürdürmek için onu boş bir kareye atmaya imkân verir.

Savaşçı, Arkanist’e karşı iyi mi?

Evet, yeter ki Savaşçı sıçrayışı’nı boşa harcamadan mesafeyi kapat. Arkanist’in yalnızca 700 Can’ı vardır ve yakın dövüşte bütün Odaklanma bonusunu kaybeder, ama 14 EP’si ve 9 karelik menzili, yürüyerek geçirilen her turu cezalandırır. Savaşçı sıçrayışı’nı uzun bir sıçrama için, Kışkırtma’yı da onun kendini güvende sandığı tur için sakla.

Saatçi ve Mucit’e karşı Savaşçı’nın hangi büyüsü kullanılır?

Sabitleme, Savaşçı sıçrayışı büyüsünün varyantı, 3 EP’ye. Bir sonraki turuna kadar hiçbir şey seni yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme; üstüne 30 zırh puanı kazanırsın. Takasa uğradıktan sonra değil, hamleye girişmeden önce kullan.

Savaşçı’nın hangi varyantları seçilmeli?

Seni yerinden oynatan bir sınıfa karşı Sabitleme al; büyük turlarla vuran bir sınıfa karşı Sur ve Göğüs zırhı; kaçan bir sınıfa karşı Çelik fırtınası ve Yakıcı glif. Her slot dövüşten önce ayrı seçilir: varyant orijinal büyünün yerini alır ve dövüş başladıktan sonra seçim değişmez.

Savaşçı, kavraması en kolay sınıftır: bol Can ve söylediğini yapan büyüler.

Jouer à Solwaris