Savaşçı yer, ilerler ve vurur. Ne menzili, ne görünmezliği, ne tuzağı vardır: tek sorusu yakın temasa nasıl varacağı ve orada nasıl kalacağıdır. Buna karşılık, yediği bütün hasarı kalıcı olarak azaltan tek sınıf odur, ve soğumasına izin verilmedikçe büyüyen bir büyüye sahip tek sınıf da.
Kısaca
Rol — Savaşçı, Solwaris'in savunmacı yakın dövüş sınıfıdır — ne menzil, ne tuzak, ne görünmezlik: her şey yakın temasta olur.
Özellikler — Savaşçı'nın 820 can puanı ve tur başına 12 EP ile 6 HP'si vardır; hem EP hem HP çalmaya karşı %30 direnci vardır.
Pasif — Zırh'ı yediği bütün hasarı %16 azaltır; kalıcı olarak, koşulsuz ve süresiz.
Anahtar büyü — Savaşçı öfkesi 7 EP'ye mal olur, bitişik bir kareye 85 ila 110 hasar verir ve 3 turda bir yeniden kullanılabilir; hiç beklemeden yeniden atılırsa ×2 vurur, sonra daha da sert.
Mesafe kapatma — Savaşçı sıçrayışı (4 EP, menzil 2–5) ve Kışkırtma (3 EP, menzil 2–6, düz hatta) yakın dövüşü dayatmasının tek iki yoludur.
Zayıf yanı — HP çalmaya karşı %30 dirençle, HP'si ve Savaşçı sıçrayışı elinden alınmış bir Savaşçı artık kimseye ulaşamaz.
820can puanı
12eylem puanı
6hareket puanı
%30EP çalmaya direnç
%30HP çalmaya direnç
Pasif: Zırh
Zırh
Yediğin bütün hasar %16 azalır; kalıcı olarak, koşulsuz ve süresiz.
Yüzde on altı böyle yazılınca mütevazı görünür. 820 can puanı üzerinde bu, yaklaşık 130 puan daha fazla etkili can eder — ve asıl önemlisi, bu azaltma Sur'unkine eklenir. Yani Sur altındaki bir Savaşçı, kendisine vuranın yarısından azını yer ve üstelik Can'ının önünde 70 kalkan puanı tutar. Yoğun ateş altında başka hiçbir sınıf bu kadar uzun dayanmaz.
Bedeli sessizdir: Zırh, HP çalmaya karşı hiçbir şey yapmaz. Yerinden kıpırdayamayan bir Savaşçı bütün direncini korur ve onunla hiçbir şey yapamaz.
Savaşçı'nın sekiz büyüsü
Hamle
4 EP · menzil 1 · turda 2 atış · bekleme yok
Sana bitişik bir düşmana 32 ila 46 hasar. İsabet eden her darbe 2 tur boyunca sana 18 kalkan puanı verir. Temel saldırın budur, ve yakın temasta kalmanın en iyi savunman olmasının sebebi de budur: turda iki Hamle, alışveriş sürdükçe yenilenen 36 kalkan puanı eder.
Savaşçı öfkesi
7 EP · menzil 1 · turda 1 atış · 3 tur bekleme
Sana bitişik bir kareye 85 ila 110 hasar. Büyü, yeniden kullanılabilir olacağı turu tam olarak hatırlar: o turda atılırsa ×2 vurur; hiç beklemeden yine zincirlenirse ×2,5, sonra ×2,75 olur ve hiç ulaşamadan ×3 tavanına yaklaşır. Tek bir tur gecikme ve ×1'e düşer.
Düşmanı değil kareyi hedefler: sırf zinciri beslemek için onu boşluğa, boş bir kareye atabilirsin. Boşa harcanan yedi EP, ×1'e düşmüş bir Savaşçı öfkesi'nden iyidir.
Kışkırtma
3 EP · menzil 2–6 · yalnız düz hatta · 2 tur bekleme
Düşmanı sana bitişik hâle, yakın dövüşe kadar çeker — bir engele çarparsa durur. Sonraki turunda %15 daha az hasar verir. Büyü yalnız hedef senin satırında ya da sütununda ise çıkar: her turdaki yerleşimine karar veren kısıt budur.
Savaşçı sıçrayışı
4 EP · menzil 2–5 · görüş içinde boş kare · 1 tur bekleme
Görüş içindeki boş bir kareye, HP harcamadan ve bir yol izlemeden sıçrarsın: alçak engeller seni durdurmaz. Bir Arkanist'in sana dayattığı 5 karelik açıklığa verdiğin cevap budur, ve konmuş bir yük hattını içine basmadan geçmenin tek yolu da budur.
Savaş narası
3 EP · kendine · 3 tur bekleme
Bu tur ve sonraki tur verdiğin hasarda +%30. İyi yerleştirilmiş üç EP bir Hamle'den değerlidir: bonus iki tur boyunca attığın her şeye işler, Savaşçı öfkesi dahil.
Sur
3 EP · kendine · 4 tur bekleme
2 tur boyunca 70 kalkan puanı ve hasara %30 direnç. Zırh ile birlikte gelen hasarın neredeyse yarısı kaybolur, üstüne de 70 puanlık bir tampon biner. Canının yarısını zaten kaybettiğin tur için değil, rakibin EP'si tam olduğu tur için sakla.
Sabitleme
2 EP · kendine · 3 tur bekleme
Bir sonraki turuna kadar hiçbir şey seni yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme. Üstüne 20 kalkan puanı alırsın. İki EP, ve Saatçi artık seni takaslayamaz, Mucit artık seni yüklerinin üstüne itemez, Zorba artık seni Sarsıntı'sına doğru çekemez.
Savaş sancağı
5 EP · menzil 1–3 · boş kare · 5 tur bekleme
Boş bir kareye 120 can puanlı bir sancak diker: ayakta kaldığı sürece sana +%20 hasar verir, 5 tur sonra kaybolur ve bulunduğu kareyi kapatır. Bu son madde bir koridorda tek başına büyüyü değerli kılar: iyi yerleştirilmiş bir sancak bir kaçış hattını keser ya da üç karelik bir dolambaç dayatır.
Üç zincir
Yakın temasta açılış (12'de 11 EP)
Savaş narası (3 EP): bu tur ve sonraki tur, ardından gelen her şeye +%30.
Hamle (4 EP): hasar artırılmış olarak gider ve sen 18 kalkan puanıyla dönersin.
Geriye 1 EP ve dokunulmamış 6 HP'n kalır — en düşük menzilin dışına bir kare çekilmeye, ya da tersine sonraki turun Kışkırtma'sı için rakibinin hattına yerleşmeye yeter.
Geri getir ve cezalandır (12'de 10 EP)
Kışkırtma (3 EP): düşman sana bitişik gelir ve kendi turunda %15 daha zayıf vurur.
Savaşçı öfkesi (7 EP), hemen ardından, onun yeni indiği kareye.
Sıra önemlidir: Kışkırtma düz bir hat ister, Savaşçı öfkesi yakın temas ister. Önce HP'nle rakibin satırına ya da sütununa yerleş, sonra büyünü at, ve turu açıkta bitirmemek için son HP'lerini sakla.
Savaşçı öfkesi'ni beslemek
Savaşçı öfkesi 7 EP'ye mal olur ve 3 tur sonra yeniden kullanılabilir. Zincir bu yüzden onu her seferinde tam dördüncü turda yeniden atmayı ister — ×2, sonra ×2,5, sonra ×2,75. Her tekrar bir öncekinin yarısı kadar kazandırır: zinciri üç döngü boyunca tutan bir Savaşçı tek büyüyle 234 ila 302 puan vurur ve asla ×3'ün ötesine geçmez. Zinciri bir kez bile düşüren bir Savaşçı yeniden 85'ten başlar.
Büyünün boş bir kareyi kabul etmesinin sebebi bu. Savaşçı öfkesi'nin geri döndüğü turda rakip temas dışındaysa onu yine de boşluğa at: 7 EP kaybedersin, çarpanı korursun.
Zayıf yanları
Bir Savaşçı'yı ne yener
Mesafe. Savaşçı sıçrayışı'nın 1 tur, Kışkırtma'nın 2 tur beklemesi vardır: arada, turda 3 kare geri çekilen bir Arkanist sana arenayı Ateş okları altında geçirtir. Savaşçı sıçrayışı'nı asla tek bir kare kazanmak için harcama.
HP çalma. Yalnızca %30 dirençle, Zorba'nın Kükreme'si ve Ezme'si seni yere çiviler. HP'si ve Savaşçı sıçrayışı olmayan bir Savaşçı'nın artık oyunu kalmaz.
Görünmez tuzaklar. Hedefine hep düz bir hatta ilerlersin: Gölge'nin haçlarını yola kurmak için beklediği tam olarak budur. Savaşçı sıçrayışı üstünden geçer — yeter ki 4 EP'n olsun.
Savaşçı öfkesi okunabilir. Dikkatli bir rakip onun tam hangi turda döneceğini bilir ve o tur temas dışına çıkar. Kışkırtma ile Savaşçı sıçrayışı bu seçeneği ona vermemek içindir; ikisi de beklemedeyse zincir kırılır.
Kime karşı, nasıl
Arkanist ve Gölge karşısında her şey mesafeyi kapatmaya bağlıdır: Savaşçı sıçrayışı'nı uzun bir sıçrama için sakla, Kışkırtma'yı da güvende olduklarını sandıkları tur için. Zorba karşısında ham hasar yarışını kaybedersin ama dayanma yarışını kazanırsın — uzun vadede Sur ve Zırh, onun Taş deri'sinden fazlasını yapar.
Saatçi ve Mucit karşısında en önemli büyün Sabitleme'dir: bir tur boyunca onların bütün yer değiştirme planını iptal eden iki EP. Takasa uğradıktan sonra değil, hamleye girişmeden önce kur.
Sık sorulan sorular
Solwaris'te Savaşçı nasıl oynanır?
Savaşçı yakın temasta oynanır: mesafe Savaşçı sıçrayışı (4 EP) ya da Kışkırtma (3 EP) ile kapatılır, sonra turda iki kez Hamle ile vurulur. Zırh'ı yenen bütün hasarı %16 azaltır, yani rakibe yapışık kalmak en iyi savunmasıdır. Savaşçı öfkesi'ni yeniden kullanılabilir olduğu tam turda atabilmek için her zaman yeterli EP ayır.
Savaşçı'nın kaç Can'ı var?
Savaşçı'nın 820 can puanı, 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı vardır. Zorba'nın 980 can puanının ardından oyundaki en büyük ikinci depo budur. Zırh'ı buna kalıcı %16 azaltma ekler, yani yaklaşık 130 puan daha fazla etkili can.
Savaşçı'nın en iyi büyüsü hangisi?
Savaşçı öfkesi: bitişik bir kareye 85 ila 110 hasar için 7 EP, 3 tur bekleme. Yeniden kullanılabilir olduğu turda atılırsa ×2 vurur ve hiç soğumasına izin verilmedikçe zincir yükselmeye devam eder; tek bir tur gecikme ve ×1'e düşer. Düşmanı değil kareyi hedefler, bu da zinciri sürdürmek için onu boşluğa atmaya imkân verir.
Savaşçı, Arkanist'e karşı iyi mi?
Evet, yeter ki Savaşçı sıçrayışı'nı boşa harcamadan mesafeyi kapat. Arkanist'in yalnızca 700 can puanı vardır ve yakın temasta bütün Odaklanma bonusunu kaybeder, ama 14 EP'si ve 8 karelik menzili, yürüyerek geçirilen her turu cezalandırır. Savaşçı sıçrayışı'nı uzun bir sıçrama için, Kışkırtma'yı da onun kendini güvende sandığı tur için sakla.
Saatçi ve Mucit'e karşı Savaşçı'nın hangi büyüsü kullanılır?
Sabitleme, 2 EP'ye. Bir sonraki turuna kadar hiçbir şey seni yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme; üstüne 20 kalkan puanı alırsın. Takasa uğradıktan sonra değil, hamleye girişmeden önce kur.
Savaşçı, kavraması en kolay sınıftır: bol can puanı ve söylediğini yapan büyüler.