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Clase · Cuerpo a cuerpo · Asalto / Guardián

El Guerrero

El Guerrero aguanta, avanza y pega. No tiene ni invisibilidad ni trampas, y casi nada de alcance — su Hoja celeste golpea a 3 o 4 casillas, el resto se juega de cerca: su pregunta es cómo llegar al cuerpo a cuerpo y cómo quedarse ahí. A cambio, cada hechizo ofensivo que lanza en el turno hace más fuertes los siguientes, y es el único con un hechizo que crece mientras no lo dejes enfriar.

En resumen

La pasiva: Impulso

Impulso

Cada hechizo ofensivo lanzado durante tu turno hace más fuertes los siguientes: +10 % de daño por cada hechizo ofensivo ya lanzado este turno, hasta +30 %. Es ofensivo todo hechizo que hiere, atrae o quema, aunque se lance al vacío; ni el Salto, ni el Grito de guerra, ni el Estandarte cuentan. La cuenta vuelve a cero en cada turno.

El Impulso premia los turnos cargados: una Hoja celeste a distancia y luego, ya cuerpo a cuerpo, un Tajo de desgaste y una Estocada que sale con +20 %; o dos Tajos de desgaste justo antes de la Ira, que también sale con +20 %. Los hechizos de apoyo — Grito de guerra, Salto, Estandarte — no cuentan, pero tampoco rompen la cuenta. La Coraza, la antigua pasiva (un 20 % menos de daño de forma permanente), ha pasado a ser su variante: ver más abajo.

Los ocho hechizos del Guerrero

Estocada

4 PA · alcance 1 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

De 36 a 51 de daño en una casilla pegada a ti, y en las dos casillas a cada lado: el golpe es en barrido, alcanza todo lo que esté a los lados del objetivo — aliados incluidos en 2 contra 2. También puede darse al vacío. Es el ataque básico: fuerte, en zona, dos veces por turno y sin recarga.

Estocada: la casilla objetivo y sus dos vecinas
La casilla objetivo y sus dos vecinas, perpendiculares al golpe.
Estocada: el golpe en barrido asestado al Bruto
45 de daño aquí, en la casilla objetivo.

Ira del Guerrero

7 PA · alcance 1 · 1 lanzamiento por turno · 3 turnos de recarga

De 85 a 110 de daño en una casilla pegada a ti. El hechizo memoriza el turno exacto en que volverá a estar disponible: si lo vuelves a lanzar ese mismo turno, pega ×2; encadenado otra vez sin esperar nunca, ×2,5, luego ×2,75, acercándose a un tope de ×3 sin alcanzarlo nunca. Un solo turno de retraso y vuelve a ×1.

Apunta a una casilla, no a un enemigo: puedes lanzarlo al vacío, sobre una casilla libre, solo para mantener la cadena. Siete PA gastados para nada valen más que una Ira caída a ×1.

Ira del Guerrero: una casilla pegada
Alcance 1: una casilla pegada a ti, aunque esté vacía.
Ira del Guerrero: el golpe enorme
99 de daño de un solo golpe.

Provocación

3 PA · alcance 2 a 6 · solo en línea recta · 2 turnos de recarga

Atrae al enemigo hasta el cuerpo a cuerpo, pegado a ti — se detiene antes de una entidad o del vacío, y sobre una trampa, que activa. Durante su próximo turno, inflige un 15 % menos de daño. El hechizo solo sale si el objetivo está en tu fila o tu columna: es la restricción que decide tu colocación en cada turno.

Provocación: la línea recta elegida
En línea recta, de 2 a 6 casillas.
Provocación: el Bruto atraído al cuerpo a cuerpo
El enemigo es arrastrado hasta ti, y pegará un 15 % menos fuerte en su turno.

Salto del Guerrero

4 PA · alcance 2 a 5 · casilla libre a la vista · 1 turno de recarga

Saltas a una casilla libre a la vista, sin gastar PM y sin seguir un camino: pasas por encima del vacío y de las entidades, pero no a través de un obstáculo, alto o bajo, que corte la visión. Al aterrizar, las entidades pegadas a ti — aliados incluidos — pierden un 10 % de resistencia hasta el final de tu turno: salta al cuerpo a cuerpo y luego golpea. También es tu respuesta a las 5 casillas de distancia que te impone un Arcanista, y tu única forma de cruzar una línea de cargas colocadas sin pisarlas.

Salto del Guerrero: las casillas a las que saltar
Un salto de 2 a 5 casillas hacia una casilla libre a la vista, sin PM.
Salto del Guerrero: el aterrizaje cuerpo a cuerpo
Al aterrizar, el enemigo pegado pierde un 10 % de resistencia este turno.

Grito de guerra

3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga

+30 % de daño infligido este turno y el siguiente. Tres PA bien puestos valen más que una Estocada: el bonus afecta a todo lo que lances durante dos turnos, Ira incluida.

Grito de guerra: el Guerrero se refuerza
+30 % de daño este turno y el siguiente.

Hoja celeste

3 PA · alcance 3 a 4 · zona de 1 · 2 por turno

Una hoja de luz cae sobre la casilla objetivo, a 3 o 4 casillas de ti, y sobre las 4 casillas pegadas: de 24 a 32 de daño a cada uno. Necesita línea de visión. Es el golpe del Guerrero antes de llegar al cuerpo a cuerpo, o para alcanzar a dos enemigos pegados.

Tajo de desgaste

2 PA · alcance 1 a 2 · 2 por turno

De 24 a 31 de daño a 2 casillas como máximo, y el 70 % de los PV que hace perder se convierte además en erosión: el objetivo pierde otros tantos PV máx. hasta el final del combate (lo que absorbe su armadura no erosiona). Ninguna curación se los devuelve — ni el robo de vida del Bruto, ni el bonus de curación del terreno, ni la Inmovilidad del Relojero. A 2 PA, es también el hechizo que completa un turno: la Ira y dos Tajos de desgaste suman 11 PA.

Estandarte de guerra

4 PA · alcance 1 a 3 · casilla libre · 1 colocación por turno · 4 turnos de recarga

Un estandarte de 100 PV plantado en una casilla libre: bloquea su casilla y te da +20 % de daño mientras aguante. También es un relé: los golpes que encaja golpean a los enemigos de las 8 casillas que lo rodean, y los refuerzos que se le lanzan cubren a tus aliados de esas casillas — a ti incluido, si estás en ellas. Cae tras 4 turnos, o destruido.

Estandarte de guerra: dónde plantarlo
Alcance 1 a 3: el estandarte se planta en una casilla libre.
Estandarte de guerra plantado
100 PV, +20 % de daño para ti mientras siga en pie, y un relé en las 8 casillas de alrededor.

Las variantes

Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio — así que siempre tienes ocho hechizos en mano. Las variantes del Guerrero se orientan a la protección y a los glifos en el suelo. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.

Coraza (variante de la pasiva)

Sustituye a Impulso.

Aguantas mejor: el daño que recibes se reduce un 20 %, de forma permanente — salvo el del veneno, que ignora las resistencias.

Golpe de escudo

4 PA · cuerpo a cuerpo · 2 por turno

Sustituye a Estocada.

Un golpe de escudo a un enemigo pegado a ti, uno solo: algo más débil que la Estocada (de 28 a 40), pero cada lanzamiento te da 22 puntos de armadura hasta tu próximo turno — dos lanzamientos, 44.

Consejo. Elígelo para aguantar el cuerpo a cuerpo: cada lanzamiento te protege hasta tu próximo turno, y combina bien con Coraza y Baluarte. Su trampa: solo golpea a un enemigo, mientras que Estocada barría también los dos lados; contra varios objetivos, o con un estandarte que golpear, pierdes daño.

Baluarte

3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga

Sustituye a Ira del Guerrero.

Ganas 100 puntos de armadura (absorben el daño antes que tus PV) y un 30 % de resistencia al daño, durante 2 turnos.

Consejo. La elección de quien quiere durar: lánzalo justo antes del gran turno rival, no después de encajarlo. Su trampa: ocupa el lugar de Ira del Guerrero, tu golpe más fuerte; sin ella, el combate se gana por desgaste, no con un solo hechizo.

Baluarte: la armadura del Guerrero
100 puntos de armadura y un 30 % de resistencia, durante 2 turnos.

Tormenta de acero

4 PA · sobre ti · zona de 3 · sin límite por turno

Sustituye a Hoja celeste.

El Guerrero gira sobre sí mismo: cada enemigo a 3 casillas como máximo de él, incluso detrás de un obstáculo, recibe de 22 a 28 de daño, y luego todas las entidades de la zona — aliados incluidos — son atraídas 2 casillas hacia él. Sin recarga ni límite por turno: tantas veces como te permitan tus PA.

Consejo. Contra los que huyen: atrae hacia ti todo lo que hay en su zona, y cada lanzamiento alimenta Impulso. Lánzala primero y golpea cuerpo a cuerpo después. Su trampa: también atrae a tus aliados y a todo lo que el rival haya colocado cerca de ti.

Glifo ardiente

4 PA · alcance 1 a 5 · zona de 3 · 1 turno de recarga

Sustituye a Tajo de desgaste.

Traza en el suelo un gran glifo — todas las casillas a 3 casillas como máximo de la casilla objetivo — durante 2 turnos. Un enemigo que empieza su turno en él arde: de 38 a 50 de daño. El glifo no hiere a nadie en el momento de trazarse, pero cuenta como un hechizo ofensivo; solo puedes tener uno a la vez.

Consejo. Trazado bajo el enemigo, lo quema al inicio de su turno; para que vuelva a arder al turno siguiente hay que devolverlo allí: Tormenta de acero, Provocación o una Barrera que cierre la salida. Cuenta como hechizo ofensivo para Impulso. Su trampa: ningún daño al lanzarlo, y un rival móvil sale de él en su primer turno.

Alto sagrado

2 PA · alcance 0 a 5 · cruz de 1 · 5 turnos de recarga

Sustituye a Estandarte de guerra.

Hasta tu próximo turno, la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas son un santuario: nadie recibe daño ahí, ni tú, ni tus aliados, ni el enemigo — veneno incluido; las penalizaciones, en cambio, sí pasan. Solo si aún no has lanzado ningún hechizo ofensivo este turno, y ya ninguno después.

Consejo. Un turno entero de respiro, para ti o para un aliado en peligro. El precio: ningún hechizo ofensivo en todo el turno, ni antes ni después. Anclaje impide que te saquen de ahí. Su trampa: el enemigo que esté dentro también queda protegido; apunta a casillas donde no esté.

Barrera

2 PA · alcance 1 a 5 · casilla libre · 3 turnos de recarga

Sustituye a Provocación.

Levanta un muro de 3 casillas, perpendicular a la dirección en que apuntas, centrado en la casilla libre elegida. Durante 2 turnos — hasta el inicio de tu segundo turno después de este —, nadie puede entrar en él ni ser empujado dentro, y corta la línea de visión. Un empuje contra él provoca el choque de un obstáculo. Las casillas ya ocupadas quedan libres.

Consejo. Corta una línea de visión o cierra un pasillo: contra un tirador, ponla entre tú y él mientras avanzas; a uno que huye, ciérrale la salida de un Glifo ardiente. Su trampa: también te corta la visión a ti, y sin Provocación solo Tormenta de acero sigue trayendo de vuelta al enemigo.

Anclaje

3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga

Sustituye a Salto del Guerrero.

Hasta tu próximo turno, nada puede moverte, ni mover lo que tienes pegado — aliado, enemigo, invocación o carga: ni empuje, ni atracción, ni intercambio de sitio, ni teletransporte, ni reenvío. Se puede seguir caminando. También ganas 30 puntos de armadura durante el mismo tiempo, y cada enemigo pegado a ti en el momento del lanzamiento pierde 1 PM en su próximo turno (puede resistirlo).

Consejo. La respuesta a todo lo que desplaza: el Relojero, el Artificiero, las trampas que atraen. Lánzalo antes del turno rival, pegado al enemigo: él también pierde movimiento. Su trampa: sustituye a Salto del Guerrero; se acabó el salto, hay que caminar hasta el cuerpo a cuerpo.

Anclaje: el Guerrero anclado al suelo
Nada te desplaza hasta tu próximo turno, y 30 puntos de armadura.

Glifo de aplomo

2 PA · alcance 0 a 5 · cuadrado de 3 por 3 · 3 turnos de recarga

Sustituye a Grito de guerra.

Traza en el suelo un glifo de 9 casillas — un cuadrado de 3 por 3 alrededor de la casilla objetivo — durante 2 turnos. Tú y tus aliados, si estáis en él cuando se traza, entráis en él o empezáis el turno encima, recibís un 35 % menos de daño hasta vuestro próximo turno, incluso después de salir, veneno incluido. No se suma a una resistencia de hechizo (Baluarte…): cuenta la más fuerte.

Consejo. La protección sigue a quien ha pasado por encima: trázalo en tu camino, atraviésalo y sigues cubierto hasta tu próximo turno. En equipo, apunta a la casilla donde tus aliados empiezan su turno. Su trampa: no se suma a Baluarte, y ocupa el lugar de Grito de guerra y de su bonus de daño.

Jugar las variantes

Las variantes convierten al Guerrero en un muro: menos daño de un solo golpe, mucho más aguante, y glifos que deciden dónde se juega el combate. Nada obliga a tomarlas todas: cada espacio se elige por separado, y un kit que conserva Ira del Guerrero con dos o tres variantes defensivas aguanta muy bien.

El glifo cerrado (10 PA)

  1. Glifo ardiente (4 PA) — trazado bajo el enemigo: ningún daño de inmediato, pero ya cuenta como hechizo ofensivo para Impulso.
  2. Barrera (2 PA) — detrás de él, atravesada en su huida.
  3. Tormenta de acero (4 PA) — lo hiere y lo trae de vuelta hacia ti, al corazón del glifo.

Empieza su turno dentro del glifo y arde. Te quedan PA y todos tus PM para colocarte.

El muro que aguanta (10 PA)

  1. Glifo de aplomo (2 PA) — trazado bajo tus pies: te cubre al instante, hasta tu próximo turno.
  2. Golpe de escudo (4 PA) — sobre el enemigo pegado a ti.
  3. Golpe de escudo (4 PA) — una segunda vez: la armadura de los dos lanzamientos se suma.

Terminas el turno protegido dos veces — por el glifo y por la armadura — sin haber dejado de golpear. Con Coraza como pasiva, es el Guerrero más difícil de dañar.

Los combos del Estandarte

El estandarte no es solo un bonus de daño: es un relé. Todo lo que encaja — tus golpes incluidos — golpea, con la misma fuerza, a los enemigos de las 8 casillas que lo rodean. Golpear el estandarte es, por tanto, golpear a su alrededor. Cada escena está jugada por el motor del juego.

Una Estocada, dos golpes

La Estocada barre la casilla objetivo y sus dos vecinas. Si el estandarte está en una de ellas, el objetivo recibe la Estocada y luego el relé del estandarte.

  1. La Estocada apuntada: el objetivo y el estandarte en el barrido
    El Bruto cuerpo a cuerpo, el estandarte a su lado: la Estocada barre a los dos.
  2. El Bruto golpeado dos veces
    El Bruto recibe la Estocada, y luego los 43 de daño retransmitidos por el estandarte.

97 de daño en lugar de 45 con una Estocada sola: el estandarte duplica el golpe, y su +20 % se suma.

La apertura: plantar, atraer, golpear (11 PA)

  1. El estandarte plantado junto al Guerrero
    Estandarte de guerra (4 PA), a tu lado.
  2. La Provocación apuntada al Bruto
    Provocación (3 PA): el Bruto, en línea a 4 casillas…
  3. El Bruto llega contra el estandarte
    …llega pegado a ti y al estandarte. Estocada (4 PA) sobre él.
  4. La Estocada y el relé alcanzan al Bruto
    El barrido alcanza al Bruto y al estandarte, que retransmite el golpe.

106 de daño desde el primer turno, y el Bruto pegará un 15 % menos fuerte en el suyo.

El turno de golpe: Grito y dos Estocadas (11 PA)

  1. Grito de guerra junto al estandarte
    Grito de guerra (3 PA): +30 % en todo lo que sigue.
  2. Primera Estocada sobre el Bruto y el estandarte
    Estocada (4 PA): 68 de daño, más 54 retransmitidos.
  3. Segunda Estocada: el estandarte cae retransmitiendo el golpe
    Estocada (4 PA): 65 y 65 — el estandarte cae, y aun así retransmite el golpe que lo derriba.

252 de daño en un turno sobre el Bruto: más de un cuarto de sus 980 PV.

La Ira retransmitida

La Ira solo alcanza cuerpo a cuerpo. Golpeada en el estandarte, alcanza a un enemigo situado en una de las 8 casillas que rodean el estandarte, aunque no esté pegado a ti.

  1. La Ira apuntada al estandarte
    El Bruto está pegado al estandarte, no al Guerrero: apunta al estandarte.
  2. La Ira retransmitida golpea al Bruto
    El estandarte encaja la Ira — y el Bruto también, entera.

119 de daño retransmitido, frente a 99 de una Ira directa sin estandarte: su +20 % también cuenta.

El estandarte a salvo

Su +20 % vale en todas partes, no solo a su alrededor. Plantado detrás de ti, fuera del alcance del rival, aguanta sus 4 turnos y refuerza cada uno de tus golpes. Solo tiene 100 PV: contra un Guerrero bajo Baluarte, destruirlo suele rentar más que golpear al Guerrero — no lo dejes al alcance cuando no necesites su relé.

  1. El estandarte plantado detrás del Guerrero
    Estandarte de guerra (4 PA), plantado detrás de ti: el rival tendrá que rodearte para alcanzarlo.
  2. La Estocada reforzada por el estandarte lejano
    Salto y luego Estocada: 59 de daño en lugar de 50, con el estandarte a cinco casillas.

En dos contra dos: plantar un refuerzo

El Grito de guerra también se clava en el estandarte, si está a 4 casillas como máximo: entonces lo reparte entre tus aliados de las 8 casillas que lo rodean. Atención: clavado así, solo te llega a ti si tú mismo estás en una de esas casillas. Las variantes Baluarte y Anclaje, si las juegas, se clavan en él del mismo modo.

  1. El Grito de guerra apuntado al estandarte
    Grito de guerra apuntado al estandarte, con tu aliado en una de sus 8 casillas.
  2. El aliado recibe el Grito de guerra
    El Arcanista aliado recibe el +30 % de daño.

La Ira cargada

Si vuelves a lanzarla el mismo turno en que vuelve a estar disponible, la Ira sube un escalón; un turno de retraso, y vuelve a ×1. También se lanza en vacío: si el objetivo no está pegado a ti ese turno, lánzala igualmente sobre una casilla vacía — 7 PA para mantener la cadena. Así se acerca a ×3 sin llegar nunca:

Turno1591317
Multiplicador×1×2×2,5×2,75×2,88
Daño85–110170–220213–275234–303245–317

Preparar, luego Salto e Ira (11 PA)

El turno antes de que vuelva la Ira, prepárate: estandarte a salvo y luego Grito de guerra. En el turno siguiente, el Salto te pega al objetivo, y la Ira cargada sale con todos los bonus.

  1. La Ira lanzada al vacío
    Turno 1 — el objetivo está lejos: Ira (7 PA) al vacío. Ningún daño, pero la cadena ha empezado: ×2 en el turno 5.
  2. El turno de preparación
    Turno 4 — estandarte a salvo (4 PA) y luego Grito de guerra (3 PA): +50 % de daño para la Ira del turno siguiente.
  3. El Salto apuntado pegado al Bruto
    Turno 5 — Salto del Guerrero (4 PA) hasta el cuerpo a cuerpo: el Bruto pierde además un 10 % de resistencia hasta el final de tu turno…
  4. La Ira cargada golpea al Bruto
    …y Ira (7 PA) ×2, con el Grito y el estandarte.

327 de daño de un solo golpe — un tercio de los PV de un Bruto. La misma Ira, sin cadena ni preparación, hace 109.

Tres encadenados

Apertura cuerpo a cuerpo (11 PA de 12)

  1. Grito de guerra (3 PA): +30 % a todo lo que venga después, este turno y el siguiente.
  2. Salto del Guerrero (4 PA) para llegar pegado, sin tocar tus PM.
  3. Estocada (4 PA): el daño sale aumentado, sobre el objetivo y sus dos lados.

Te quedan 1 PA y tus 6 PM intactos — lo justo para retroceder una casilla fuera del alcance mínimo, o al revés, recolocarte en la línea de tu rival para la Provocación del turno siguiente.

Traer y castigar (10 PA de 12)

  1. Provocación (3 PA): el enemigo llega pegado a ti y pegará un 15 % menos fuerte en su turno.
  2. Ira del Guerrero (7 PA) acto seguido, sobre la casilla donde acaba de aterrizar.

El orden importa: Provocación exige una línea recta, Ira exige el cuerpo a cuerpo. Colócate primero en la fila o la columna del rival con tus PM, luego lanza, y guarda tus últimos PM para no acabar el turno al descubierto.

Mantener la Ira

Ira cuesta 7 PA y se recarga 3 turnos después. La cadena exige, por tanto, volver a lanzarla exactamente al cuarto turno, cada vez — ×2, luego ×2,5, luego ×2,75. Cada nuevo lanzamiento aporta la mitad que el anterior: un Guerrero que mantiene la cadena durante tres ciclos pega de 234 a 303 puntos en un solo hechizo, y nunca pasará de ×3. Un Guerrero que la deja caer una sola vez vuelve a empezar en 85.

Por eso el hechizo acepta una casilla vacía. Si el rival no está en cuerpo a cuerpo el turno en que la Ira vuelve, lánzala igualmente al vacío: pierdes 7 PA, conservas el multiplicador.

Combos que funcionan

Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.

El muro que pega (10 PA)

Golpe de escudo (4 PA)

Golpe de escudo (4 PA)

Tajo de desgaste (2 PA)

Desgastar y luego cubrirse (8 PA)

Tajo de desgaste (2 PA)

Tajo de desgaste (2 PA)

Golpe de escudo (4 PA)

Atraer y luego pegar (12 PA)

Tormenta de acero (4 PA)

Golpe de escudo (4 PA)

Golpe de escudo (4 PA)

El desgaste cuerpo a cuerpo (8 PA)

Tajo de desgaste (2 PA)

Tajo de desgaste (2 PA)

Estocada (4 PA)

Ira y desgaste (9 PA)

Tajo de desgaste (2 PA)

Ira del Guerrero (7 PA)

El salto del verdugo (11 PA)

Salto del Guerrero (4 PA)

Ira del Guerrero (7 PA)

El aspecto Jean Phil

En octubre de 2026 el Guerrero tiene un aspecto de evento: Jean Phil, un boxeador con chaqueta de tweed. No cambia sus hechizos ni sus cifras: equipado, guarda el arma y le da sus propios gestos, directo, gancho y uppercut. Se encuentra en combates con apuesta durante el evento: las probabilidades están en la página Botín.

Sus puntos débiles

Lo que derrota a un Guerrero

Lo que vence a sus variantes

Contra quién, y cómo

Contra el Arcanista y la Sombra, todo se decide al cerrar la distancia: guarda Salto del Guerrero para un salto largo, y Provocación para el turno en que se creen a salvo. Contra el Bruto, no te entretengas: su Furia lo vuelve más peligroso a medida que pierde PV. Mantén cargada Ira del Guerrero y remata de un golpe; si prefieres aguantar, las variantes Baluarte y Coraza duran más que su Piel de piedra.

Contra el Relojero y el Artificiero, la variante Anclaje, en lugar de Salto del Guerrero, es la elección más segura: anula todo su plan de desplazamiento durante un turno. Lánzala antes de entrar, no después de que te hayan cambiado de sitio. Sin ella, guarda Salto del Guerrero para volver al cuerpo a cuerpo tras cada desplazamiento sufrido.

Las variantes rivales también cambian tus decisiones. Contra las bestias del Bruto, Tormenta de acero las trae a todas al alcance de Estocada, que barre varias casillas. Contra la Sombra y sus apuestas, Baluarte o un Glifo de aplomo colocados antes de su turno recortan sus grandes golpes. Contra las grietas del Relojero, pégate a él: quedas por debajo del alcance mínimo de sus disparos directos. Contra las torretas del Artificiero, una Barrera les corta la visión mientras avanzas.

Preguntas frecuentes

¿Cómo jugar el Guerrero en Solwaris?

El Guerrero se juega cuerpo a cuerpo: cierras la distancia con Salto del Guerrero (4 PA) o Provocación (3 PA), y luego golpeas con Estocada, dos veces por turno. Su pasiva, Impulso, añade un 10 % de daño por cada hechizo ofensivo ya lanzado en el turno, hasta un 30 %: se abre con los golpes pequeños y se acaba con el mayor. Guarda siempre lo necesario para volver a lanzar Ira del Guerrero en el turno exacto en que vuelve a estar disponible.

¿Cuántos PV tiene el Guerrero?

El Guerrero tiene 940 puntos de vida, 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento. Es la segunda mayor reserva del juego, por detrás de los 980 puntos de vida del Bruto. Su variante de pasiva, la Coraza, añade un 20 % de reducción permanente.

¿Cuál es el mejor hechizo del Guerrero?

Ira del Guerrero: 7 PA para hacer de 85 a 110 de daño en una casilla pegada, con 3 turnos de recarga. Si la vuelves a lanzar el mismo turno en que vuelve a estar disponible, pega ×2, y la cadena sigue subiendo mientras no la dejes enfriar nunca; un solo turno de retraso y vuelve a ×1. Apunta a una casilla y no a un enemigo, lo que permite lanzarla al vacío para mantener la cadena.

¿Es bueno el Guerrero contra el Arcanista?

Sí, siempre que cierres la distancia sin malgastar Salto del Guerrero. El Arcanista solo tiene 700 puntos de vida y pierde todo su bonus de Concentración en el cuerpo a cuerpo, pero sus 14 PA y su alcance de 9 casillas castigan cada turno que pases andando. Guarda Salto para un brinco largo y Provocación para el turno en que se crea a salvo.

¿Qué hechizo del Guerrero usar contra el Relojero y el Artificiero?

Anclaje, la variante de Salto del Guerrero, por 3 PA. Hasta tu próximo turno nada puede desplazarte: ni empuje, ni atracción, ni intercambio de sitio, y ganas 30 puntos de armadura. Lánzalo antes de entrar, no después de que te hayan cambiado de sitio.

¿Qué variantes del Guerrero elegir?

Contra una clase que te desplaza, toma Anclaje; contra una clase que golpea en grandes turnos, Baluarte y Coraza; contra una clase que huye, Tormenta de acero y Glifo ardiente. Cada espacio se elige por separado, antes del combate: la variante ocupa el lugar del hechizo original, y la elección ya no cambia una vez empezado el combate.

El Guerrero es la clase más fácil de manejar: muchos puntos de vida y hechizos que hacen lo que anuncian.

Jouer à Solwaris