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Fundamentos

Las reglas de Solwaris

Un duelo de Solwaris cabe en una frase: por turnos, gastas puntos de acción para lanzar hechizos y puntos de movimiento para moverte, hasta que uno de los dos cae. Todo lo demás — alcances, líneas de visión, empujes, trampas — sirve para decidir quién cae primero.

En resumen

El tablero y la colocación

La arena es una cuadrícula vista desde arriba. Rotan nueve mapas, de formas y tamaños muy distintos — desde la Cripta, pequeña y abarrotada (149 casillas jugables), hasta la Gran Llanura, vasta y despejada (476). Solo tres tipos de casillas: libre, obstáculo y vacío — fuera de la arena o en pleno terreno, como el precipicio del Abismo y el foso del Anillo. Un obstáculo puede cubrir varias casillas: un muro dos, una cripta cuatro.

Antes del combate, cada uno elige su casilla de salida en su zona, en 25 segundos. No es un trámite: salir detrás de un muro, o al descubierto en medio de un pasillo, decide a menudo el primer intercambio. Pasado el plazo, el juego te coloca automáticamente en una casilla libre de la zona.

La puja de iniciativa

El sorteo decide quién juega primero y luego el otro tiene 5 segundos para recomprar la iniciativa. Cada puja reinicia el reloj del rival, y el último pujador juega primero. En un duelo en Waris, el tramo vale la apuesta de la mesa más un 10 % (55 Waris en la mesa de 50) y los dos pujadores pagan su última oferta, que va al bote del combate. En un combate con apuesta en USDC, el tramo es de 100 Waris y el último pujador paga solo el precio alcanzado. Si nadie puja, el primer turno es gratis.

Jugar primero no siempre conviene. Una clase que coloca cosas (trampas, cargas, Autómatas) suele preferir que el otro se adelante; una clase que pega cuerpo a cuerpo quiere, en cambio, la apertura. La puja es la primera decisión táctica de verdad del combate.

El turno: PA y PM

Un combatiente empieza su turno con 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento — los valores de base, que algunas clases modifican: el Arcanista tiene 14 PA, el Relojero 5 PM.

Nada pasa al turno siguiente

Al inicio de cada turno, PA y PM vuelven a su máximo. Lo que no has gastado se pierde. Un buen turno es uno en el que casi no queda nada — o solo los PA de un hechizo de repliegue.

Tienes 40 segundos por turno. Agotado el cronómetro, el turno pasa al rival tal como esté. En 2 contra 2, los dos bandos juegan alternándose: nunca dos aliados seguidos.

Las invocaciones móviles juegan su propio turno, justo después del de su invocador, en 10 segundos como máximo: el Elemental de llama del Arcanista tiene sus propios PA y PM, el Autómata del Relojero solo tiene PM. Las entidades inertes — el Estandarte del Guerrero, las cargas del Artificiero — no juegan turno: ocupan una casilla y hacen su efecto.

Alcance y línea de visión

La distancia se cuenta en casillas, en línea quebrada: dos casillas a la derecha y tres hacia arriba dan una distancia de cinco. Las diagonales no acortan nada.

Cada hechizo tiene un alcance mínimo y máximo. Un alcance mínimo de 2 o 3 impide lanzar el hechizo sobre un objetivo pegado: la Cometa del Arcanista, por ejemplo, no se lanza a menos de 3 casillas. Algunos hechizos exigen además estar en línea recta — tu misma fila o tu misma columna.

La línea de visión es un segmento trazado del centro de tu casilla al centro de la casilla objetivo: si ese segmento cruza un obstáculo — muro, seto, caja o roca, alto o bajo —, el hechizo no sale. El vacío, en cambio, no corta la vista: se dispara por encima de un precipicio. Solo el escenario bloquea la vista — un combatiente, una invocación o una carga puesta nunca corta una línea de visión, pero sí bloquea el paso.

Un combatiente invisible no puede ser elegido como objetivo, pero un hechizo de zona lanzado a ciegas lo alcanza igualmente. Solo el daño recibido lo revela — ni sus ataques, ni su cercanía; si no, reaparece al inicio de su próximo turno. Su casilla parece libre: poner en ella una invocación o una trampa falla, le cuesta sus PA al lanzador y desenmascara al invisible.

Algunos hechizos prescinden de la línea de visión y atraviesan los muros: está escrito en su ficha, y siempre es un punto fuerte de la clase, no un detalle.

Daño, resistencia y armadura

Un hechizo que hiere saca su daño entre un mínimo y un máximo. Después se aplican tres cosas:

Amplificar tu propio daño (Grito de guerra, Ojo del mago, la Furia del Bruto) y debilitar la resistencia del objetivo (Mazazo) se acumulan. Es la forma más fiable de reventar una barra de vida en un turno.

Dos límites. Los refuerzos de daño que los hechizos ponen sobre un mismo combatiente no se suman: solo cuenta el más fuerte, y una pasiva como la Furia se le añade. Y todos los bonus de un golpe juntos nunca lo multiplican por más de 3, sin contar el golpe crítico.

Empujes, atracciones y colisiones

Muchos hechizos desplazan en vez de herir — o además de herir. Un empuje aleja en línea recta, una atracción acerca, un intercambio invierte dos casillas.

Cuando un empuje queda bloqueado por un muro, un obstáculo, otra entidad, el borde de la arena o el vacío, se detiene en seco y la víctima recibe 12 de daño por cada casilla que no ha podido recorrer; una entidad golpeada recibe la mitad. Este choque es un golpe como cualquier otro: los bonus de daño del lanzador lo aumentan, puede ser crítico, y la resistencia y luego la armadura de la víctima lo reducen. Algunos hechizos tienen su propio choque, más fuerte, escrito en su ficha. Solo una trampa que se cruce en el camino detiene el empuje sin choque: se activa en su lugar. Empujar a alguien contra un muro es, por tanto, un hechizo de daño disfrazado — y empujar a alguien sobre una trampa, mejor aún.

Dos variantes responden a ello sin rodeos, el Anclaje del Guerrero y la Campana de buceo del Artificiero: mientras duran, ya nada mueve a quien las lanza, ni empuje, ni atracción, ni intercambio de sitio.

Pérdidas de PA y de PM

Quitarle puntos al rival es una forma de ataque aparte. Una pérdida se intenta punto por punto, y cada punto puede ser rechazado por la resistencia del objetivo — cada clase tiene la suya, distinta para los PA y para los PM. El Relojero resiste bien las pérdidas de PA (45 %), el Bruto las de PM (45 %), el Arcanista casi nada (25 % y 20 %).

Un tope lo limita todo: entre dos de sus turnos, un combatiente nunca pierde más de 4 PA ni más de 4 PM, sumando todas las fuentes. Más allá, la pérdida ya no surte efecto.

Un rival sin 3 PM ya no puede huir; sin 2 PA, no lanzará su hechizo grande. Contra las clases que dependen de un encadenado preciso, esto suele rendir más que el daño bruto.

Las trampas

Dos clases ponen trampas — la Sombra tiene tres, y una cuarta como variante, el Mal de ojo; el Bruto, un Foso. Una trampa es invisible para el rival: solo el bando que la ha puesto la ve en el tablero.

Una trampa suelta se evita por casualidad. Dos trampas puestas una al lado de la otra, o una trampa puesta en la única casilla que restablece una línea de visión, se activan casi seguro. Y un hechizo que desplaza a la fuerza — el Miedo de la Sombra, un Empujón, una atracción — convierte una trampa puesta al azar en un golpe seguro.

Los bonus del terreno

En cada turno de héroe, los del turno anterior desaparecen y aparecen dos bonus en casillas libres al azar, nunca dos veces el mismo. Los ven los dos jugadores y son para quien los pise, héroe o invocación — o para quien sea empujado, atraído o teletransportado hasta ellos. Una carga o un Estandarte no recogen nada.

Bonus del terreno de Solwaris
BonusEfecto
CuraciónDevuelve 70 puntos de vida.
Escudo60 puntos de armadura hasta tu próximo turno.
+2 PA2 puntos de acción, de inmediato si lo recoges en tu turno; si no, en tu próximo turno.
+2 PM2 puntos de movimiento, de inmediato si lo recoges en tu turno; si no, en tu próximo turno.

Estos bonus cambian la aritmética de un turno: 2 PA más son un hechizo más. También son un cebo — el rival sabe adónde quieres ir.

Las variantes de hechizos

Cada clase tiene dos versiones de cada uno de sus ocho hechizos —el original y su variante— y dos versiones de su pasiva. Antes del combate, en el Grimorio —el botón de la pantalla de inicio que sirve para componer tu kit—, eliges una sola versión por espacio: siempre tienes ocho hechizos y una pasiva en la mano.

La ficha de cada variante — coste, alcance, efecto y consejo de juego — está en la página de su clase: Guerrero, Bruto, Arcanista, Sombra, Relojero, Artificiero.

Cómo termina un combate

No hay límite de turnos: un combate se juega hasta que haya un ganador. Dos resultados, y solo dos:

  1. Los puntos de vida llegan a cero. El bando que se queda sin héroe en pie pierde — las invocaciones no cuentan.
  2. Un jugador abandona.

Huir para alargar un combate no lleva a ninguna parte, y es antijuego: se puede denunciar (ver Juego limpio y denuncias).

Abandonar un combate

Abandonar — con el botón, o saliendo del combate sin volver — da la victoria al rival. Quien abandona no gana nada, ni XP ni Waris, pierde su apuesta, y su puntuación encaja una derrota, incluso en el primer turno: irse pronto no protege de una derrota.

Dejar de jugar equivale a abandonar: un turno cuyo crono se agota sin ninguna acción (movimiento, hechizo, «Fin de turno») es inactivo, y tres turnos inactivos seguidos cuentan como abandono — en 2 contra 2, una IA ocupa entonces el lugar del jugador ausente. Tras el segundo aparece un aviso, y cualquier acción pone el contador a cero.

Si el combate no se abandona en sus primeros turnos, el rival conserva todas las recompensas del combate: no es culpa suya. Si no, el combate es demasiado corto para contar: quien se queda no gana ni XP, ni puntuación, ni el botín de una victoria clasificatoria — en un duelo en Waris, la apuesta de quien se va le corresponde de todos modos.

Contra un jugador, tanto en Waris como en USDC, los abandonos también se pagan en tiempo. En 24 horas móviles, el primero se perdona — una urgencia, un corte —, y luego cada abandono impone una pausa antes de la siguiente partida: 2 minutos al segundo, 10 minutos al tercero, 30 minutos a partir de ahí. El entrenamiento contra la IA no se ve afectado.

Juego limpio y denuncias

Un combate se juega hasta el final. Huir de un combate perdido, alargar tus turnos para cansar al rival, insultar o hacer trampas es antijuego: un jugador que lo presencie puede denunciarlo, durante el combate o desde la pantalla final, una vez por combate.

El equipo revisa cada denuncia, con el combate a la vista. Según el caso: una advertencia, o una suspensión de unos días durante la cual se cierran los duelos contra jugadores y el jefe en USDC; el entrenamiento y el jefe en Waris siguen abiertos. Una denuncia infundada no tiene consecuencias, y repetir denuncias infundadas puede ser sancionado.

Ligas y progreso

La puntuación se calcula por clase, en Elo: cada uno parte de 1000 con cada clase, y un combate mueve las dos puntuaciones según la diferencia que las separa. Ganar a alguien más fuerte da mucho, ganar a uno más débil casi nada. Ocho ligas jalonan la subida, de Novato a Leyenda.

El entrenamiento contra la inteligencia artificial no da nada: ni experiencia, ni Waris, ni puntos de liga. Solo los duelos en línea mueven la puntuación — no se sube de liga encadenando combates contra robots. Además, el botón Jugar siempre busca un rival humano: si nadie aparece al cabo de 25 segundos, el juego propone enfrentarse a la IA mientras tanto, fuera de la liga, y la búsqueda continúa mientras no lo aceptes.

Un combate abandonado en sus primeros turnos no hace ganar nada en liga a quien se queda; quien se va pierde puntuación como de costumbre.

La liga también cuenta para el botín: al final de un combate contra un jugador, cuanto más alta es la liga de la clase jugada, mayor es la probabilidad de ganar un Cristal legendario.

La clasificación

El botón Clasificación de la pantalla de inicio muestra, a la izquierda, tu ficha: liga, puntuación, puesto, progreso hacia la liga siguiente y balance. A la derecha, la tabla de los cien primeros, todas las clases juntas — una línea por jugador, con su mejor personaje — o clase por clase, en la temporada (por puntuación) o en los últimos siete días (por forma: victorias menos derrotas). Puedes buscar a un jugador por su nombre, y «Mi posición» salta a tu página. La pestaña Jefe de la semana muestra las dos clasificaciones del jefe, en Waris y en USDC, que se leen igual: puesto, jugador, número de combates y puntuación.

Y después

Las reglas solo cuentan la mitad del juego. La otra mitad está en las clases: cada una tiene una pasiva que tuerce una de esas reglas a su favor, y ocho hechizos que salen de ahí. Empieza por la clase cuya descripción te diga algo — Guerrero, Bruto, Arcanista, Sombra, Relojero, Artificiero.

Preguntas frecuentes

¿Se conservan los PA no gastados para el turno siguiente?

No. Al inicio de cada turno, los puntos de acción y los puntos de movimiento vuelven a su máximo. Lo que no se ha gastado se pierde.

¿Qué es la línea de visión en Solwaris?

La mayoría de los hechizos exige una línea de visión: un segmento recto entre tu casilla y la casilla objetivo, que no debe cruzar ningún obstáculo; el vacío no la corta. Los combatientes y las invocaciones no bloquean la vista; solo lo hace el escenario.

¿Cómo termina un combate de Solwaris?

Cuando hay un ganador, sin límite de turnos: los puntos de vida de un bando llegan a cero, o un jugador abandona.

¿Se ven las trampas del rival?

No. Una trampa solo la ve el bando que la ha puesto. Se queda 8 turnos y se activa con cualquiera que entre en su zona, incluido quien la puso.

¿Cuánto dura un turno en Solwaris?

Un turno dura 40 segundos como máximo. Agotado el cronómetro, el turno pasa al rival tal como esté. Cada combatiente empieza su turno con 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento, salvo excepción de clase: el Arcanista tiene 14 PA, el Relojero 5 PM.

¿Qué pasa si mi rival abandona?

Ganas el combate. Si no se abandonó en sus primeros turnos, conservas todas sus recompensas; si no, es demasiado corto para contar y no te da ni XP ni puntuación — en un duelo en Waris, la apuesta de tu rival te corresponde de todos modos. Quien abandona encaja una derrota en todos los casos.

¿Qué es la puja de iniciativa?

Es la subasta del primer turno. El sorteo designa a un jugador y luego el otro tiene 5 segundos para recomprar la iniciativa. En un duelo en Waris, cada tramo vale la apuesta más un 10 % y los dos pujadores pagan su última oferta, que va al bote; en un combate con apuesta en USDC, los tramos son de 100 Waris y el último pujador paga solo. Si nadie puja, el primer turno es gratis.

Las reglas se aprenden más rápido jugando. El juego se abre en el navegador; basta una wallet para crear tu cuenta, gratis.

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