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Fundamentos

Las reglas de Solwaris

Un duelo de Solwaris cabe en una frase: por turnos, gastas puntos de acción para lanzar hechizos y puntos de movimiento para moverte, hasta que uno de los dos cae. Todo lo demás — alcances, líneas de visión, empujones, trampas — sirve para decidir quién cae primero.

En resumen

El tablero y la colocación

La arena es una cuadrícula vista desde arriba. Rotan cuatro mapas: el Claro del Roble, las Ruinas Bajas, el Coliseo y el Bastión, entre 375 y 463 casillas jugables según el mapa. Solo tres tipos de casilla: libre, obstáculo y vacío (fuera de la arena).

Antes del combate, cada uno elige su casilla de salida en su zona, en 25 segundos. No es un trámite: salir detrás de un muro, o al descubierto en medio de un pasillo, decide a menudo el primer intercambio. Pasado el plazo, el juego te coloca automáticamente en una casilla libre de la zona.

La subasta de iniciativa

El azar designa quién juega primero, y el otro tiene 5 segundos para comprar la iniciativa. Cada puja sube un paso de 100 monedas y reinicia el cronómetro para el rival. Cuando ya nadie sigue, el último pujador juega primero y paga él solo el precio alcanzado. Si nadie puja, el primer turno es gratis.

Jugar primero no siempre conviene. Una clase que coloca cosas (trampas, cargas, Autómatas) suele preferir que el otro se adelante; una clase que pega al contacto quiere la apertura. La subasta es la primera decisión táctica de verdad del combate.

El turno: PA y PM

Un combatiente empieza su turno con 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento — los valores de base, que algunas clases modifican: el Arcanista tiene 14 PA, la Sombra 7 PM, el Relojero 5 PM.

Nada pasa al turno siguiente

Al inicio de cada turno, PA y PM vuelven a su máximo. Lo que no has gastado se pierde. Un buen turno es uno en el que casi no queda nada — o justo los PA de un hechizo de repliegue.

Tienes 40 segundos por turno. Agotado el cronómetro, el turno pasa al rival tal como esté.

Las invocaciones móviles juegan su propio turno, justo después del de quien las invoca: el Elemental de llama del Arcanista y el Autómata del Relojero tienen sus propios PA y PM. Las entidades inertes — el Estandarte del Guerrero, las cargas del Artificiero — no juegan turno: ocupan una casilla y hacen su efecto.

Alcance y línea de visión

La distancia se cuenta en casillas, en línea quebrada: dos casillas a la derecha y tres hacia arriba dan una distancia de cinco. Las diagonales no acortan nada.

Cada hechizo tiene un alcance mínimo y máximo. Un alcance mínimo de 2 o 3 impide lanzar el hechizo sobre un objetivo pegado: la Cometa del Arcanista, por ejemplo, no se lanza a menos de 3 casillas. Algunos hechizos exigen además estar en línea recta — tu misma fila o tu misma columna.

La línea de visión es un segmento trazado del centro de tu casilla al centro de la casilla objetivo: si ese segmento cruza un muro o el vacío, el hechizo no sale. Solo el escenario bloquea la vista — un combatiente, una invocación o una carga puesta nunca corta una línea de visión, pero sí bloquea el paso.

Algunos hechizos prescinden de la línea de visión y atraviesan los muros: está escrito en su ficha, y siempre es una fuerza de la clase, no un detalle.

Daño, resistencia y armadura

Un hechizo que hiere saca su daño entre un mínimo y un máximo. Después se aplican tres cosas:

Amplificar tu propio daño (Grito de guerra, Ojo del mago, la Furia del Bruto) y debilitar la resistencia del objetivo (Mazazo) se acumulan. Es la forma más fiable de reventar una barra de vida en un turno.

Empujones, atracciones y choques

Muchos hechizos desplazan en vez de herir — o además de herir. Un empujón aleja en línea recta, una atracción acerca, un intercambio invierte dos casillas.

Cuando un desplazamiento forzado queda bloqueado por un muro o por otra entidad, se para en seco y la víctima recibe 12 de daño por cada casilla que no ha podido recorrer; la entidad golpeada recibe la mitad. Empujar a alguien contra un muro es, pues, un hechizo de daño disfrazado — y empujarlo sobre una trampa, todavía mejor.

El Anclaje del Guerrero es la única respuesta clara: mientras aguanta, ya nada lo desplaza, ni empujón, ni atracción, ni intercambio de sitio.

Robos de PA y de PM

Quitarle puntos al rival es una forma de ataque aparte. Un robo se intenta punto por punto, y cada punto puede ser rechazado por la resistencia del objetivo — cada clase tiene la suya, distinta para los PA y para los PM. El Relojero resiste bien los robos de PA (45%), el Bruto los de PM (45%), el Arcanista casi nada (25% y 20%).

Un rival sin 3 PM ya no puede huir; sin 2 PA, no lanzará su hechizo grande. Contra las clases que dependen de un encadenado preciso, esto suele rendir más que el daño bruto.

Las trampas

Tres clases ponen trampas — la Sombra tiene tres, el Bruto un Foso. Una trampa es invisible para el rival: solo el bando que la ha puesto la ve en el tablero.

Una trampa suelta se esquiva por casualidad. Dos trampas puestas una al lado de la otra, o una trampa puesta en la única casilla que restablece una línea de visión, saltan casi seguro. Y un hechizo que desplaza a la fuerza — el Miedo de la Sombra, un Empujón, una atracción — convierte una trampa puesta al azar en un golpe seguro.

Los bonus del terreno

En cada turno de héroe, los del turno anterior desaparecen y aparecen dos bonus en casillas libres al azar. Son visibles para los dos jugadores y se los queda quien los pise — o quien sea empujado, atraído o teletransportado encima.

Bonus del terreno de Solwaris
BonusEfecto
CuraciónDevuelve 70 puntos de vida.
Escudo60 puntos de armadura hasta tu próximo turno.
+2 PA2 puntos de acción inmediatos.
+2 PM2 puntos de movimiento inmediatos.

Estos bonus cambian la aritmética de un turno: 2 PA más son un hechizo más. También son un cebo — el rival sabe adónde quieres ir.

Cómo termina un combate

Tres resultados, y solo tres:

  1. Los puntos de vida llegan a cero. El bando que se queda sin héroe en pie pierde — las invocaciones no cuentan.
  2. Un jugador abandona.
  3. Se alcanza el límite de 40 turnos. El combate se declara en empate. En un combate con apuesta, la victoria va entonces a quien haya conservado mayor parte de sus puntos de vida: huir cuarenta turnos no da derecho a devolución.

Ligas y progreso

La puntuación se calcula por clase, en Elo: cada uno parte de 1000 con cada clase, y un combate mueve las dos puntuaciones según la diferencia que las separa. Ganar a alguien más fuerte da mucho, ganar a uno más débil casi nada. Ocho ligas jalonan la subida, de Novato a Leyenda.

El entrenamiento contra la inteligencia artificial da experiencia y monedas, pero la puntuación de la IA es fija y la ganancia se divide entre dos: no se sube de liga encadenando combates contra robots.

Y después

Las reglas solo cuentan la mitad del juego. La otra mitad está en las clases: cada una tiene una pasiva que tuerce una de esas reglas a su favor, y ocho hechizos que salen de ahí. Empieza por la clase cuya descripción te diga algo — Guerrero, Bruto, Arcanista, Sombra, Relojero, Artificiero.

Preguntas frecuentes

¿Se conservan los PA no gastados para el turno siguiente?

No. Al inicio de cada turno, los puntos de acción y los puntos de movimiento vuelven a su máximo. Lo que no se ha gastado se pierde.

¿Qué es la línea de visión en Solwaris?

La mayoría de los hechizos exige una línea de visión: un segmento recto entre tu casilla y la casilla objetivo, que no debe cruzar ningún muro ni ningún hueco. Los combatientes y las invocaciones no bloquean la vista; solo lo hace el escenario.

¿Cómo termina un combate de Solwaris?

De tres formas: los puntos de vida de un combatiente llegan a cero, un jugador abandona, o se alcanza el límite de 40 turnos — el combate se declara entonces en empate.

¿Se ven las trampas del rival?

No. Una trampa solo la ve el bando que la ha puesto. Se queda 8 turnos y salta sobre cualquiera que entre en su zona, incluido quien la puso.

¿Cuánto dura un turno en Solwaris?

Un turno dura 40 segundos como máximo. Agotado el cronómetro, el turno pasa al rival tal como esté. Cada combatiente empieza su turno con 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento, salvo excepción de clase: el Arcanista tiene 14 PA, la Sombra 7 PM, el Relojero 5 PM.

¿Qué es la subasta de iniciativa?

Es la subasta del primer turno. El azar designa a un jugador, y el otro tiene 5 segundos para comprar la iniciativa, en tramos de 100 monedas. El último pujador juega primero y paga él solo el precio alcanzado; si nadie puja, el primer turno es gratis.

Las reglas se aprenden más rápido jugando. El juego se abre en el navegador, sin cuenta.

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