Solwaris
Fondamentaux

Les règles de Solwaris

Un duel Solwaris tient en une phrase : chacun son tour, on dépense des points d’action pour lancer des sorts et des points de mouvement pour se déplacer, jusqu’à ce que l’un des deux tombe. Tout le reste — portées, lignes de vue, poussées, pièges — sert à décider qui tombe en premier.

Le plateau et le placement

L’arène est une grille vue de dessus. Quatre cartes tournent : la Clairière du Chêne, les Ruines Basses, le Colisée et le Bastion, entre 375 et 463 cases jouables selon la carte. Trois types de cases seulement : libre, obstacle, et vide (hors arène).

Avant le combat, chacun choisit sa case de départ dans sa zone, en 25 secondes. Ce n’est pas une formalité : partir derrière un mur, ou au contraire à découvert au milieu d’une allée, décide souvent du premier échange. Passé le délai, le jeu place automatiquement sur une case libre de la zone.

L’enchère d’initiative

Le sort désigne qui joue en premier, puis l’autre a 5 secondes pour racheter l’initiative. Chaque surenchère monte d’un pas de 100 pièces et relance le chronomètre pour l’adversaire. Quand plus personne ne suit, le dernier enchérisseur joue en premier et paie seul le prix atteint. Si personne n’enchérit, le premier tour est gratuit.

Jouer en premier n’est pas toujours souhaitable. Une classe qui pose (pièges, charges, Automates) préfère souvent laisser l’autre s’avancer ; une classe qui frappe au contact veut au contraire l’ouverture. L’enchère est le premier vrai choix tactique du combat.

Le tour : PA et PM

Un combattant commence son tour avec 12 points d’action et 6 points de mouvement — les valeurs de base, que certaines classes modifient : l’Arcaniste a 14 PA, l’Ombre 7 PM, l’Horloger 5 PM.

Rien ne se reporte

Au début de chaque tour, PA et PM reviennent à leur maximum. Ce que vous n’avez pas dépensé est perdu. Un bon tour est un tour où il ne reste presque rien — ou juste les PA d’un sort de repli.

Vous avez 40 secondes par tour. Le chronomètre écoulé, le tour passe à l’adversaire dans l’état où il est.

Les invocations mobiles jouent leur propre tour, juste après celui de leur invocateur : l’Élémentaire de flamme de l’Arcaniste et l’Automate de l’Horloger ont leurs PA et leurs PM à eux. Les entités inertes — la Bannière du Guerrier, les charges de l’Artificier — ne jouent pas de tour : elles occupent une case et font leur effet.

Portée et ligne de vue

La distance se compte en cases, en ligne brisée : deux cases à droite et trois vers le haut font une distance de cinq. Les diagonales ne raccourcissent rien.

Chaque sort a une portée minimale et maximale. Une portée minimale de 2 ou 3 interdit de lancer le sort sur une cible collée : la Comète de l’Arcaniste, par exemple, ne se lance pas à moins de 3 cases. Certains sorts exigent en plus d’être en ligne droite — même ligne ou même colonne que vous.

La ligne de vue est un segment tracé du centre de votre case au centre de la case visée : si ce segment traverse un mur ou le vide, le sort ne part pas. Seul le décor bloque la vue — un combattant, une invocation ou une charge posée ne coupe jamais une ligne de vue, mais bloque le passage.

Quelques sorts se passent de ligne de vue et traversent les murs : c’est écrit sur leur fiche, et c’est toujours une force de la classe, pas un détail.

Dégâts, résistance et armure

Un sort qui blesse tire ses dégâts entre un minimum et un maximum. Trois choses s’appliquent ensuite :

Amplifier ses propres dégâts (Cri de guerre, Œil du mage, la Rage de la Brute) et affaiblir la résistance de la cible (Coup de masse) se cumulent. C’est la façon la plus fiable de faire sauter une barre de vie en un tour.

Poussées, attirances et collisions

Beaucoup de sorts déplacent au lieu de blesser — ou en plus de blesser. Une poussée éloigne en ligne droite, une attirance rapproche, un échange intervertit deux cases.

Quand un déplacement forcé est bloqué par un mur ou par une autre entité, il s’arrête net et la victime subit 12 dégâts par case qu’elle n’a pas pu parcourir ; l’entité percutée en prend la moitié. Pousser quelqu’un contre un mur est donc un sort de dégâts déguisé — et pousser quelqu’un sur un piège, mieux encore.

L’Ancrage du Guerrier est la seule réponse franche : tant qu’il tient, plus rien ne le déplace, ni poussée, ni attirance, ni échange de place.

Retraits de PA et de PM

Retirer des points à l’adversaire est une forme d’attaque à part. Un retrait est tenté point par point, et chaque point peut être refusé par la résistance de la cible — chaque classe a la sienne, différente pour les PA et pour les PM. L’Horloger résiste bien aux retraits de PA (45 %), la Brute aux retraits de PM (45 %), l’Arcaniste à presque rien (25 % et 20 %).

Un adversaire privé de 3 PM ne peut plus fuir ; privé de 2 PA, il ne lancera pas son gros sort. Sur les classes qui dépendent d’un enchaînement précis, c’est souvent plus rentable que des dégâts bruts.

Les pièges

Trois classes posent des pièges — l’Ombre en a trois, la Brute une Fosse. Un piège est invisible pour l’adversaire : seul le camp qui l’a posé le voit sur le plateau.

Un piège isolé se contourne par hasard. Deux pièges posés côte à côte, ou un piège posé sur la seule case qui rétablit une ligne de vue, se déclenchent presque à coup sûr. Et un sort qui déplace de force — la Peur de l’Ombre, une Bourrade, une attirance — transforme un piège posé au hasard en coup sûr.

Les bonus de terrain

À chaque tour de héros, ceux du tour précédent disparaissent et deux bonus apparaissent sur des cases libres au hasard. Ils sont visibles des deux joueurs et reviennent à qui marche dessus — ou à qui y est poussé, attiré, téléporté.

Bonus de terrain de Solwaris
BonusEffet
SoinRend 70 points de vie.
Bouclier60 points d’armure jusqu’à votre prochain tour.
+2 PA2 points d’action immédiats.
+2 PM2 points de mouvement immédiats.

Ces bonus changent l’arithmétique d’un tour : 2 PA de plus, c’est un sort supplémentaire. Ils sont aussi un appât — l’adversaire sait où vous voulez aller.

Comment se termine un combat

Trois issues, et trois seulement :

  1. Les points de vie tombent à zéro. Le camp qui n’a plus de héros debout perd — les invocations ne comptent pas.
  2. Un joueur abandonne.
  3. La limite de 40 tours est atteinte. Le combat est déclaré nul. Dans un combat à mise, la victoire revient alors à celui qui a gardé la plus grande part de ses points de vie : fuir quarante tours ne vaut pas remboursement.

Ligues et progression

La cote est calculée par classe, en Elo : chacun part de 1000 avec chaque classe, et un combat déplace les deux cotes selon l’écart qui les sépare. Battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible presque rien. Huit ligues jalonnent la montée, de Novice à Légende.

L’entraînement contre l’intelligence artificielle rapporte de l’expérience et des pièces, mais la cote de l’IA est fixe et le gain divisé par deux : on ne monte pas en ligue en enchaînant des combats contre des robots.

Et ensuite

Les règles ne disent que la moitié du jeu. L’autre moitié est dans les classes : chacune a un passif qui tord une de ces règles à son avantage, et huit sorts qui en découlent. Commencez par celle dont la description vous parle — Guerrier, Brute, Arcaniste, Ombre, Horloger, Artificier.

Les règles se retiennent plus vite en jouant. Le jeu s’ouvre dans le navigateur, sans compte.

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