Classe · Pièges · Poison
L’Ombre
L’Ombre ne gagne jamais un échange de face. Elle disparaît, elle empoisonne, et elle transforme le sol en terrain miné que l’adversaire ne voit pas. Sa victoire type ne ressemble pas à un combat : c’est une suite de tours où l’autre perd des points de vie sans avoir eu quelqu’un à frapper.
- 700points de vie
- 12points d’action
- 7points de mouvement
- 40 %résistance aux retraits de PA
- 40 %résistance aux retraits de PM
Sept points de mouvement : une case de plus que la norme, tous les tours. Ce n’est pas un bonus de passif, c’est une caractéristique de la classe — et sur une partie entière, cette case supplémentaire vaut plus que n’importe quel sort.
Le passif : Esquive
Esquive
12 % de chance d’esquiver entièrement un sort qui vous vise : aucun dégât, aucun effet, rien.
Douze pour cent ne se planifient pas. C’est un passif qui vous offre un tour de temps en temps, et qui ne doit jamais entrer dans un calcul : jouez comme s’il n’existait pas, et considérez chaque esquive comme un tour gagné. Notez tout de même qu’il annule l’effet aussi, pas seulement les dégâts — une esquive peut annuler un retrait de PA, une poussée, une attirance.
Les huit sorts de l’Ombre
Dague rapide
3 PA · portée 1 · 2 lancers par tour · sans relance
24 à 34 dégâts au contact, et 35 % de plus si la cible est empoisonnée. C’est la seule raison d’aller au corps à corps avec cette classe : sur une cible sous Venin, deux Dagues font largement plus qu’un Vol de vie, pour un PA de moins chacune.
Vol de vie
5 PA · portée 1 à 5 · 2 lancers par tour · 1 tour de relance
28 à 41 dégâts à distance, et vous récupérez la moitié en points de vie. Votre seul soin. Cinq PA, c’est cher pour l’Ombre : ce sort est à garder pour les tours où vous êtes déjà blessée, pas pour les tours d’ouverture.
Venin insidieux
4 PA · portée 1 à 6 · 2 tours de relance
Pas de dégâts immédiats : la cible perd 19 à 27 points de vie au début de chacun de ses 2 prochains tours. Sa particularité vaut le sort à elle seule — le poison ne rompt pas votre invisibilité. C’est le seul moyen de faire des dégâts sans jamais réapparaître.
Piège empoisonné
4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance
17 à 25 dégâts immédiats à qui marche dedans, puis un poison de 15 à 24 par tour pendant 2 tours. Les poisons de plusieurs pièges se cumulent : deux pièges empoisonnés déclenchés coup sur coup font mal longtemps. Il dure 8 tours, et vous le déclenchez aussi.
Piège à lames
4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance
42 à 63 dégâts, et la victime est repoussée d’une case à l’écart du centre — 12 dégâts de collision en plus si elle bute sur un obstacle. Le piège le plus brutal du jeu. Posé contre un mur, la poussée devient des dégâts garantis.
Piège à crochets
4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance
29 à 42 dégâts, et la victime est attirée d’une case vers le centre du piège. Moins de dégâts que les Lames, mais il déplace vers l’intérieur : c’est la pièce qui relie deux pièges entre eux, en amenant l’adversaire sur la croix suivante.
Peur
3 PA · portée 2 à 6 · en ligne droite · sans ligne de vue · 1 tour de relance
Se lance depuis le contact : visez une case libre en ligne droite derrière l’entité collée à vous, elle fuit jusque-là et déclenche tous les pièges de son chemin. Si un obstacle coupe sa fuite, elle subit 12 dégâts de collision par case manquante. Trois PA qui transforment une rangée de pièges en exécution.
Voile d’ombre
4 PA · sur soi · 5 tours de relance
Vous devenez invisible jusqu’à votre prochain tour et gagnez 2 PM tout de suite. L’adversaire ne vous voit plus et ne peut plus vous cibler — mais un sort de zone lancé sur une case vide peut encore vous toucher. Attaquer, ou finir collée à un ennemi, vous révèle. Cinq tours de relance : c’est une fois toutes les cinq occasions, pas un mode de jeu.
Trois enchaînements
Le tour de pose (12 PA)
- Piège à crochets (4 PA) sur une case de passage.
- Piège à lames (4 PA) sur une case collée à la première.
- Piège empoisonné (4 PA) pour fermer le triangle.
Chacun des trois pièges se pose une fois par tour, mais aucun n’a de relance : un tour entier suffit à miner un carrefour. Les crochets attirent vers le centre, donc vers les deux autres croix. L’adversaire qui entre dans cette zone en ressort rarement sans avoir déclenché deux pièges.
Empoisonner puis disparaître (8 PA)
- Venin insidieux (4 PA) à 6 cases.
- Voile d’ombre (4 PA) : invisible, et +2 PM immédiats — 9 PM pour ce tour.
- Tous les PM, loin de votre dernière position connue.
L’adversaire commence son tour en perdant 19 à 27 points de vie, sans cible à frapper et sans savoir de quel côté vous chercher. Attention à l’ordre : lancez le Venin avant le Voile, sinon l’attaque vous révèle immédiatement.
La Peur qui fait le travail (11 PA)
- Piège à lames (4 PA) et Piège empoisonné (4 PA), alignés derrière l’adversaire.
- Collez-vous à lui avec vos PM.
- Peur (3 PA) en visant une case libre au bout de cette ligne.
Il traverse les deux croix en fuyant. Si un obstacle l’arrête en route, il paie encore 12 dégâts par case non parcourue. C’est l’enchaînement le plus rentable de la classe, et celui qui demande le plus de préparation.
Ses faiblesses
Ce qui bat une Ombre
- Les sorts de zone lancés sur une case vide. L’Explosion et la Comète de l’Arcaniste, le Séisme de la Brute, les charges de l’Artificier : l’invisibilité ne protège pas de ce qui ne vise personne.
- Ses propres pièges. Vous les déclenchez comme tout le monde. Une Ombre qui recule en panique dans sa propre zone minée perd le combat toute seule.
- Le temps. Ses pièges durent 8 tours, ses poisons 2. Un adversaire qui refuse d’entrer dans la zone minée et attaque de loin vous oblige à sortir — et hors de vos pièges, vous frappez le moins fort du jeu.
- Le corps à corps subi. 700 points de vie et aucune armure. Finir un tour collée à un Guerrier ou à une Brute, c’est perdre la moitié de sa barre.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier et la Brute, minez le chemin plutôt que la destination : ils avancent en ligne droite et disposent tous deux d’un sort de fermeture longue portée. Le Piège à lames posé contre un mur les punit deux fois, par les dégâts puis par la collision.
Contre l’Arcaniste, l’Ombre est à son aise : 7 PM et un Voile suffisent à traverser la distance, et il n’a rien pour vous repousser. Contre l’Artificier, méfiez-vous de la Bourrade — elle vous envoie sur vos propres pièges aussi bien que sur ses charges. Contre l’Horloger, vos 40 % de résistance aux retraits de PA sont votre meilleur atout : c’est la classe qui encaisse le mieux son Sablier.
L’Ombre récompense les joueurs patients : ses meilleurs tours sont ceux où elle ne fait aucun dégât.
Jouer à Solwaris