Classe · Bombes · Zone
L’Artificier
L’Artificier ne cherche pas à frapper l’adversaire : il cherche à ce que l’adversaire se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Il pose des charges, les déplace, les aligne, et allume. Tous ses sorts offensifs sont au fond des sorts de placement.
- 700points de vie
- 12points d’action
- 6points de mouvement
- 30 %résistance aux retraits de PA
- 35 %résistance aux retraits de PM
Le passif : Main sûre
Main sûre
Vos charges infligent 15 % de dégâts en plus et ne vous blessent jamais en explosant. Chaque tour, chacune s’arme d’un cran — cinq au maximum — et gagne des dégâts fixes : +10, +24, +45, +77, puis +125.
En revanche, la ligne de feu qui se forme entre deux charges alignées vous brûle comme n’importe qui.
La progression des crans est le vrai moteur de la classe. Une charge posée et allumée dans le même tour fait 34 à 50 points, majorés de 15 %. La même charge laissée en place quatre tours ajoute 125 points fixes par-dessus. Toute la difficulté consiste à survivre assez longtemps pour que vos charges vieillissent — et à ce que l’adversaire ne les détruise pas entre-temps.
L’immunité à vos propres explosions est ce qui vous autorise des jeux impossibles aux autres classes : se placer au milieu de ses trois charges et tout allumer.
Les huit sorts de l’Artificier
Charge explosive
2 PA · portée 1 à 6 · case libre · 3 poses par tour · sans relance
Une charge de 70 points de vie qui bloque sa case et explose à 2 cases à la ronde pour 34 à 50, plus le bonus de ses crans, quand vous l’allumez ou qu’on la détruit. Chaque charge déjà posée renchérit la suivante d’1 PA : la première coûte 2, la deuxième 3, la troisième 4 — neuf PA pour trois charges. Trois au maximum sur le terrain.
Deux charges alignées créent entre elles une ligne de feu, qui brûle quiconque y entre ou y commence son tour, vous compris.
Mitraille
4 PA · portée 1 à 5 · 2 lancers par tour · sans relance
24 à 35 dégâts et l’ennemi est repoussé d’une case à l’opposé de vous. Votre seule attaque directe — et encore, elle sert surtout à pousser : dans une ligne de feu, à côté d’une charge, ou contre un mur, où la poussée bloquée ajoute 12 dégâts de collision.
Mise à feu
2 PA · portée 20 · sans ligne de vue · 2 lancers par tour · sans relance
Fait exploser la charge visée, où qu’elle soit, même derrière un mur. L’explosion se propage : vos charges prises dans le souffle, ou reliées à celle-ci par une ligne de feu, explosent à leur tour. Une seule Mise à feu peut donc déclencher les trois — c’est le sort qui transforme dix tours de préparation en un tour de conclusion.
Bourrade
2 PA · portée 1 à 4 · 2 lancers par tour · sans relance
Pousse une entité de 3 cases à l’opposé de vous : une de vos charges, une invocation, ou l’adversaire lui-même. Si elle bute sur un mur ou sur quelqu’un, elle subit 12 dégâts de collision par case manquante, et l’entité percutée en prend la moitié. Deux PA pour déplacer une charge de trois cases, c’est moins cher que d’en poser une nouvelle.
Rassemblement
3 PA · portée 0 à 6 · croix de 8 cases · 2 lancers par tour · sans relance
Visez une case, même vide : toutes vos charges situées sur sa ligne ou sa colonne, à 8 cases au plus, glissent vers elle jusqu’à l’atteindre ou buter sur un obstacle. Ni vous ni l’adversaire ne bougez. Trois PA pour regrouper un champ de charges éparpillées autour de la case où se tient l’adversaire.
Relais
2 PA · portée 1 à 8 · sans ligne de vue · 2 lancers par tour · sans relance
Échangez votre place avec l’une de vos charges, même derrière un mur. C’est votre déplacement le plus long et le moins cher : chaque charge posée est aussi une sortie de secours à huit cases. Poser une charge dans son dos en début de combat vaut souvent mieux que de la poser sous l’adversaire.
Poudre fine
3 PA · sur soi · 3 tours de relance
Pendant 3 tours, vos charges — celles déjà posées comme celles à venir — infligent 40 % de dégâts en plus et gagnent 50 points d’armure. Aucun effet sur vous. Le sort ne se lance pas si vous n’avez aucune charge sur le terrain : posez d’abord, renforcez ensuite. Les 50 points d’armure comptent autant que les 40 % : ils font passer une charge de 70 à 120 points de vie effectifs.
Roulade
2 PA · portée 1 à 3 · case libre en vue · 1 tour de relance
Vous roulez jusqu’à une case libre en vue, à 3 cases au plus, et récupérez 1 PM. Le repli de courte distance, quand le Relais n’a pas de charge bien placée — ou quand il faut sortir d’une ligne de feu que vous venez de créer.
Trois enchaînements
Le tour d’installation (11 PA)
- Charge explosive (2 PA) puis Charge explosive (3 PA), posées sur la même ligne, de part et d’autre du chemin de l’adversaire : une ligne de feu se forme entre elles.
- Charge explosive (4 PA), la troisième, placée en retrait — c’est votre Relais pour le tour suivant.
- Poudre fine (3 PA) : les trois charges gagnent 40 % de dégâts et 50 points d’armure pour 3 tours.
Ce tour ne fait aucun dégât. Il en promet beaucoup : à partir du tour suivant, chaque charge gagne un cran, et la ligne de feu brûle quiconque la traverse.
Placer puis allumer (8 PA)
- Bourrade (2 PA) : l’adversaire part de 3 cases — vers la ligne de feu, ou contre un mur pour 12 dégâts de collision par case manquante.
- Mitraille (4 PA) : les dégâts, plus une case de poussée pour l’ajustement final.
- Mise à feu (2 PA) sur la charge la plus proche de lui : l’explosion se propage aux autres par la ligne de feu.
L’ordre est le sort : on pousse d’abord, on allume ensuite. Une charge allumée trop tôt est une charge gaspillée — et un cran perdu.
Rapatrier un champ éparpillé (5 PA)
- Rassemblement (3 PA) sur la case de l’adversaire : toutes vos charges alignées avec elle glissent vers lui.
- Mise à feu (2 PA) sur l’une d’elles.
Rassemblement ne déplace ni vous ni l’adversaire : il déplace seulement vos charges. C’est ce qui en fait le sort le plus sous-estimé de la classe — cinq PA pour réunir et déclencher un champ de mines que vous aviez posé trois tours plus tôt.
Ses faiblesses
Ce qui bat un Artificier
- Les sorts de zone. Vos charges ont 70 points de vie. Une Comète, un Piétinement, un Séisme les détruisent — et une charge détruite explose sur place, souvent là où vous ne vouliez pas.
- L’agression immédiate. Votre classe demande deux ou trois tours d’installation. Une Brute qui charge au premier tour ne vous les laisse pas.
- Vos propres lignes de feu. Le passif vous protège des explosions, pas de la ligne. Il est facile de s’enfermer entre deux charges alignées.
- Un adversaire qui ne vient pas. Toutes vos poussées sont à courte portée : Bourrade 4 cases, Mitraille 5. Contre un Arcaniste qui reste à 9 cases, vous devez avancer — et avancer, pour cette classe, c’est abandonner son terrain préparé.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier et la Brute, jouez les charges comme des murs : elles bloquent les cases, donc les trajets de Charge et les lignes de Provocation. Une charge posée sur la case d’arrivée d’un Bond annule le sort.
Contre l’Arcaniste, le Relais est votre seul moyen de refaire la distance vite : posez une charge en avant, sous couvert, puis échangez. Contre l’Ombre, vos explosions frappent des cases et non des cibles — c’est l’une des meilleures réponses à l’invisibilité du jeu. Contre l’Horloger, attention : le Pivot fait pivoter vos charges comme le reste, et un alignement décalé d’une case ne produit plus de ligne de feu.
L’Artificier récompense la préparation : ses meilleurs tours sont ceux qu’il a posés trois tours plus tôt.
Jouer à Solwaris