Solwaris
Classe · Distance · Dégâts

L’Arcaniste

L’Arcaniste a deux points d’action de plus que tout le monde et le plus petit réservoir de points de vie du jeu. Il transforme une ligne de vue dégagée en condamnation — à condition de ne jamais laisser l’adversaire arriver à cinq cases.

Ces 14 PA ne viennent pas d’un passif : ils font partie des caractéristiques de la classe. Deux PA supplémentaires par tour, c’est un Trait de feu de plus, ou un Saut dimensionnel gratuit dans chaque tour d’attaque.

Le passif : Focalisation

Focalisation

Plus la cible est loin, plus vous frappez fort : +5 % de dégâts par case au-delà de 2, jusqu’à +40 % à 10 cases. Au contact, aucun bonus. Et tous vos sorts de portée 2 ou plus portent 1 case plus loin.

Le second effet est celui qu’on oublie : le Trait de feu porte en réalité à 9 cases, l’Explosion à 8, la Comète à 9, le Saut dimensionnel à 4. Avec Œil du mage, comptez encore deux cases de plus.

Le premier effet dicte votre position. À 3 cases vous frappez comme tout le monde ; à 8 cases vous frappez 30 % plus fort. Un Arcaniste correct ne recule pas pour survivre, il recule parce que c’est là que ses dégâts sont.

Les huit sorts de l’Arcaniste

Trait de feu

3 PA · portée 1 à 8 (9 avec Focalisation) · 2 lancers par tour · sans relance

16 à 24 dégâts, et surtout une marque d’Embrasement qui dure 3 tours. À la troisième marque, la cible explose : 38 à 54 dégâts sur elle et sur les cases collées, et les marques repartent de zéro. Comme vous ne pouvez lancer que deux Traits par tour, la troisième marque tombe toujours au tour suivant — c’est un rendez-vous que l’adversaire peut anticiper, et vous aussi.

Explosion

5 PA · portée 2 à 7 · cercle de 1 case · 2 lancers par tour · 1 tour de relance

21 à 30 dégâts sur la case visée et les quatre cases collées. Elle vise une case, pas un ennemi : c’est votre seul moyen de toucher une Ombre invisible, et le sort qui punit un héros collé à son invocation.

Brasier

4 PA · portée 1 à 7 · 2 tours de relance

Aucun dégât immédiat : la cible brûle pour 17 à 25 au début de chacun de ses 2 prochains tours. Le poison ignore la distance, la ligne de vue et les murs une fois posé — ce qui en fait le meilleur sort à lancer juste avant de rompre le contact et de disparaître derrière un angle.

Comète

6 PA · portée 3 à 8 (9 avec Focalisation) · cercle de 2 cases · 3 tours de relance

23 à 33 dégâts sur tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins du point visé. La plus large zone de la classe, et la seule qui atteint un héros et ses invocations d’un coup. Portée minimale 3 : elle ne se lance jamais sur quelqu’un qui vient de vous coller.

Saut dimensionnel

2 PA · portée 1 à 3 (4 avec Focalisation) · case libre en vue · 1 lancer par tour · sans relance

Téléportation courte, sans relance : vous l’avez à chaque tour. Deux PA pour sortir d’un corps à corps, retrouver une ligne de vue, ou franchir un mur bas. C’est le sort le plus important de la classe, et celui que les débutants dépensent trop tôt.

Œil du mage

3 PA · sur soi · 4 tours de relance

+2 de portée sur tous vos sorts et +20 % de dégâts, pendant ce tour et le suivant. Le Trait monte alors à 11 cases : de quoi frapper depuis un angle où l’adversaire ne peut simplement pas vous rejoindre en un tour.

Miroir arcanique

3 PA · sur soi · 4 tours de relance

Pendant 2 tours, la moitié des dégâts que vous subissez est aussi infligée à celui qui vous frappe — vous encaissez quand même. C’est une réponse au corps à corps, pas une protection : contre un Guerrier qui enchaîne deux Fentes, il rend plus que n’importe quel bouclier de la classe, qui n’en a aucun.

Élémentaire de flamme

5 PA · portée 1 à 5 · case libre · 6 tours de relance

Invoque un élémentaire de 130 points de vie et 4 PM, que vous jouez à son propre tour, juste après le vôtre. Il crache des braises à 5 cases (26 à 38 dégâts, 5 PA) et souffle en ligne droite pour repousser de 2 cases (12 à 18 dégâts, 3 PA). Il tient 5 tours. Au-delà des dégâts, il bloque une case : posé dans un couloir, il vous achète le tour dont vous avez besoin.

Trois enchaînements

Le tour d’Embrasement (11 PA sur 14)

  1. Trait de feu (3 PA) : première marque.
  2. Trait de feu (3 PA) : deuxième marque. La limite de deux lancers par tour s’arrête là.
  3. Brasier (4 PA) : la brûlure court pendant que les marques mûrissent.

Il reste 4 PA — un Saut dimensionnel et 2 PA de marge. Au tour suivant, le premier Trait déclenche l’explosion à 38–54 sur la cible et tout ce qui la touche.

Le tour de portée maximale (14 PA)

  1. Œil du mage (3 PA) : +2 de portée et +20 % de dégâts pour deux tours.
  2. Comète (6 PA) à 10 cases, amplifiée par la Focalisation comme par l’Œil.
  3. Trait de feu (3 PA), puis Saut dimensionnel (2 PA) pour finir hors de vue.

Chaque PA est dépensé. Le Saut en fin de tour n’est pas un luxe : c’est lui qui décide de la distance à laquelle commencera le tour adverse, et donc de vos dégâts au tour suivant.

Décoller sans perdre son tour (7 PA)

  1. Brasier (4 PA) sur l’ennemi collé : il brûlera même si vous disparaissez.
  2. Saut dimensionnel (2 PA) pour sortir du contact.
  3. Le reste en PM, pour gagner encore des cases — chaque case rapporte 5 % de dégâts au tour suivant.

Ses faiblesses

Ce qui bat un Arcaniste

Contre qui, et comment

Contre le Guerrier et la Brute, comptez leurs outils de fermeture avant de choisir votre case : une Charge porte à 7 cases en ligne droite, un Bond à 5. Finir un tour à 6 cases dans un couloir dégagé, c’est offrir le corps à corps. Cassez la ligne, gardez le Saut.

Contre l’Ombre, l’Explosion sur une case vide est votre seule réponse à l’invisibilité. Contre l’Artificier, la Comète détruit les charges avant qu’elles ne s’arment. Contre l’Horloger, méfiez-vous des Automates : chacune est un point d’appui pour vous téléporter loin de votre distance idéale.

L’Arcaniste apprend la leçon la plus utile du jeu : la distance est une ressource, au même titre que les PA.

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