Solwaris
Classe · Mêlée · Zone

La Brute

La Brute a le plus gros réservoir de points de vie du jeu et le pire outillage défensif : un seul sort de protection, aucune invisibilité, aucun moyen de s’enfuir. Elle n’en a pas besoin. Elle ferme la distance, casse les jambes de l’adversaire, et compte sur le fait que le combat se décide avant qu’elle ne tombe.

Le passif : Rage

Rage

Plus vous êtes blessé, plus vous frappez fort : +4 % de dégâts infligés par tranche de 10 % de points de vie perdus, soit +36 % au mieux. La Rage ne réduit jamais les dégâts que vous subissez.

À mi-vie, la Brute frappe 20 % plus fort ; à 200 points de vie restants, environ 32 %. C’est le seul passif du jeu qui récompense d’avoir été touché, et il change complètement la lecture de la barre de vie : une Brute à 300 PV n’est pas une Brute qui va mourir, c’est une Brute qui vient de gagner un tiers de dégâts.

Attention à la moitié qui manque : la Rage n’est qu’offensive. Elle ne compense rien, elle accélère la course. Une Brute qui s’engage trop tôt meurt avec son meilleur bonus actif.

Les huit sorts de la Brute

Coup de masse

4 PA · portée 1 · 1 lancer par tour · sans relance

31 à 44 dégâts sur un ennemi collé, et la cible perd 12 % de résistance pendant 2 tours : tout ce qui la frappe ensuite fait plus mal. L’effet ne se cumule pas — un second coup relance seulement la durée. C’est donc un sort d’ouverture, pas un sort à répéter.

Charge

4 PA · portée 2 à 7 · en ligne droite · 1 lancer par tour · sans relance

Vous foncez en ligne droite jusqu’à la case collée à l’ennemi, puis vous le frappez pour 23 à 34. Le trajet doit être entièrement dégagé. Sept cases sans dépenser un seul PM, et sans relance : c’est le meilleur outil de fermeture du jeu, et le sort autour duquel se construit tout votre placement.

Séisme

3 PA · portée 1 à 4 · croix de 2 cases · 2 tours de relance

17 à 24 dégâts sur tout ce qui se trouve dans une croix de 2 cases autour du point visé, puis attire chaque cible de 2 cases vers le centre. Les dégâts sont faibles ; l’attirance ne l’est pas. Visez la case où vous voulez que l’adversaire se retrouve, pas celle où il est.

Rugissement

4 PA · portée 1 à 5 · 2 tours de relance

17 à 24 dégâts que vous récupérez entièrement en points de vie, et la cible perd 2 à 4 PM pendant ses 2 prochains tours (elle peut y résister en partie). Un sort d’entretien : il vous soigne, il ralentit, et il porte à 5 cases — donc il fonctionne même le tour où vous n’avez pas pu fermer.

Fosse

4 PA · portée 1 à 6 · case libre · 2 tours de relance

Pose un piège que l’adversaire ne voit pas. Il se déclenche dès que quelqu’un passe à 2 cases ou moins : 22 à 34 dégâts et 2 à 4 PM en moins pendant 2 tours. Il dure 8 tours et vous le déclenchez aussi. Sa zone de 2 cases en fait le piège le plus large du jeu : posé dans un couloir, il est presque impossible à éviter.

Piétinement

4 PA + 1 PM · autour de vous, 2 cases · 2 tours de relance

30 à 42 dégâts sur tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins de vous, et chaque cible perd 1 à 2 PM à son prochain tour. Le seul sort de la classe qui coûte aussi un point de mouvement : comptez-le dans votre déplacement, pas seulement dans vos PA.

Intimidation

3 PA · portée 1 à 3 · 2 tours de relance

Aucun dégât : attire la cible d’une case vers vous, et elle inflige 20 % de dégâts en moins pendant ses 2 prochains tours. Trois PA pour amputer d’un cinquième deux tours d’attaque adverse, c’est le meilleur rapport de la classe — et la case gagnée suffit souvent à mettre l’adversaire dans la zone du Piétinement.

Peau de pierre

3 PA · sur soi · 3 tours de relance

45 % de résistance aux dégâts jusqu’à votre prochain tour. Votre unique protection, et elle ne dure qu’un tour adverse : ne la lancez pas par précaution, lancez-la le tour où vous venez de vous coller à quelqu’un qui a encore tous ses PA.

Trois enchaînements

Fermeture complète (12 PA, 1 PM)

  1. Charge (4 PA) : vous arrivez collé, jusqu’à 7 cases, sans toucher à vos PM.
  2. Coup de masse (4 PA) : les dégâts, et surtout les 12 % de résistance en moins pour 2 tours.
  3. Piétinement (4 PA et 1 PM) : il frappe déjà sur une cible affaiblie, et retire encore des PM.

Tous vos PA y passent et il vous reste 5 PM. C’est voulu : gardez-les pour finir le tour du bon côté de l’adversaire, hors de la ligne de tir d’un éventuel repli.

Tour de préparation à distance (11 PA)

  1. Rugissement (4 PA) à 5 cases : vous vous soignez et il perd 2 à 4 PM pour 2 tours.
  2. Fosse (4 PA) posée derrière lui, sur la case où il reculerait.
  3. Intimidation (3 PA) : il avance d’une case vers vous et frappera 20 % moins fort.

Aucun gros dégât dans ce tour, et c’est précisément l’idée : l’adversaire commence le sien avec moins de PM, moins de dégâts, et une seule direction de fuite — celle où la Fosse attend.

Verrouiller une case (9 PA)

  1. Peau de pierre (3 PA) avant l’échange, pas après.
  2. Séisme (3 PA) centré sur la case où vous voulez le voir : il est attiré de 2 cases vers ce point.
  3. Coup de masse (4 PA) s’il est arrivé au contact.

Le Séisme est le seul sort de la Brute qui déplace l’ennemi vers un point choisi plutôt que vers elle. Centré sur une Fosse déjà posée, il fait le travail tout seul.

Ses faiblesses

Ce qui bat une Brute

Contre qui, et comment

Contre l’Arcaniste, la Brute est favorite si elle ferme tôt : ses 980 points de vie absorbent deux tours de distance, et une fois collée, la Focalisation adverse ne rapporte plus rien. Contre l’Ombre, le problème n’est pas de la toucher mais de la suivre — gardez Rugissement pour la punir dès qu’elle réapparaît à 5 cases.

Contre le Guerrier, vous frappez plus fort mais il tient plus longtemps : le Coup de masse, qui abaisse sa résistance, vaut davantage que d’habitude. Contre l’Horloger et l’Artificier, ne restez jamais aligné avec ce qu’ils ont posé, et acceptez de passer un tour à détruire une Automate ou une charge plutôt que de courir après le héros.

La Brute pardonne les erreurs de débutant mieux que n’importe quelle autre classe : c’est la meilleure pour apprendre le jeu.

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