El Bruto tiene el mayor depósito de puntos de vida del juego y el peor utillaje defensivo: un solo hechizo de protección, ninguna invisibilidad, ninguna forma de huir. No la necesita. Cierra la distancia, le rompe las piernas al rival y cuenta con que el combate se decida antes de caer.
En resumen
Rol — el Bruto es la clase de cuerpo a cuerpo de zona de Solwaris: la mayor reserva de puntos de vida del juego, y un solo hechizo de protección. Sus roles: Asalto y Control con el kit original, Invocación con las variantes.
Características — el Bruto tiene 980 puntos de vida, 12 PA y 6 PM, con un 45 % de resistencia a las pérdidas de PM pero solo un 20 % a las de PA.
Pasiva — por cada tramo del 10 % de puntos de vida perdidos, su Furia le da +11 % de daño infligido y +3 % de resistencia, o sea +99 % de daño y +27 % de resistencia como mucho, con un 10 % de PV o menos.
Cierre — Carga cuesta 4 PA, llega a 7 casillas en línea recta, no tiene recarga, y lleva al Bruto al cuerpo a cuerpo antes de golpear, con de 23 a 34 de daño.
Control — Rugido (4 PA) y Pisotón (4 PA y 1 PM) le quitan PM al rival; Terremoto (3 PA) lo atrae 2 casillas hacia el punto elegido.
Punto débil — Piel de piedra — 70 % de resistencia hasta el próximo turno, 3 turnos de recarga — es su único hechizo de protección.
980puntos de vida
12puntos de acción
6puntos de movimiento
20 %resistencia a la pérdida de PA
45 %resistencia a la pérdida de PM
La pasiva: Furia
Furia
Cuanto más herido estás, más fuerte pegas y mejor aguantas: +11 % de daño infligido y +3 % de resistencia por cada tramo del 10 % de puntos de vida perdidos, o sea +99 % de daño y +27 % de resistencia como mucho, al 10 % de vida o menos.
A media vida, el Bruto pega un 55 % más fuerte; con 200 puntos de vida restantes, un 77 %. El bonus sube por tramos, un tramo entero del 10 % de los PV perdidos cada vez, y tiene un tope de +99 %. Es la única pasiva del juego que premia haber recibido golpes, y cambia por completo la lectura de la barra de vida: un Bruto con 300 PV no es un Bruto que va a morir, es un Bruto que pega un 66 % más fuerte.
La resistencia sube mucho más despacio que el daño: 15 % a media vida, 18 % a 300 PV, y 27 % solo a 98 PV o menos. Amortigua el final del combate sin darle la vuelta: la Furia sigue siendo ante todo una carrera. Un Bruto que entra demasiado pronto muere con su mejor bonus activo.
Los ocho hechizos del Bruto
Mazazo
4 PA · alcance 1 · 1 lanzamiento por turno · sin recarga
De 31 a 44 de daño a un enemigo pegado a ti, y el objetivo pierde un 12 % de resistencia durante 2 turnos: todo lo que le pegue después hace más daño. El efecto no se acumula — un segundo golpe solo reinicia la duración. Es, por tanto, un hechizo de apertura, no uno para repetir.
Alcance 1: un enemigo pegado a ti.38 de daño, y el objetivo pierde un 12 % de resistencia durante 2 turnos.
Carga
4 PA · alcance 2 a 7 · en línea recta · 1 lanzamiento por turno · sin recarga
Cargas en línea recta hasta la casilla pegada al enemigo, y luego lo golpeas: de 23 a 34 de daño. Tienes que ver al objetivo; una entidad, un hueco o una trampa en el trayecto te detiene antes de llegar — el golpe sale igualmente, pero no llegas al cuerpo a cuerpo. Seis casillas recorridas sin gastar ni un PM, y sin recarga: es la mejor herramienta del juego para acortar distancias, y el hechizo en torno al cual se construye toda tu colocación.
En línea recta, de 2 a 7 casillas, objetivo a la vista.Te lanzas hasta la casilla pegada a él y golpeas: 29 de daño.
Terremoto
3 PA · alcance 1 a 4 · cruz de 2 casillas · 2 turnos de recarga
De 17 a 24 de daño a todo lo que esté en una cruz de 2 casillas alrededor del punto objetivo, aliados incluidos (tú no), que recuperas por completo en puntos de vida, y luego atrae cada objetivo 2 casillas hacia el centro. El daño es bajo; la atracción, no. Apunta a la casilla donde quieres que acabe el rival, no a aquella en la que está.
Cruz de 2 casillas alrededor del punto objetivo, hasta a 4 casillas.21 de daño, y todo lo que está en la cruz es atraído 2 casillas hacia el centro.
Rugido
4 PA · alcance 1 a 5 · 2 turnos de recarga
De 17 a 24 de daño que recuperas por completo en puntos de vida, y el objetivo pierde de 2 a 4 PM durante sus 2 próximos turnos (puede resistirlo en parte). Un hechizo de aguante: te cura, ralentiza y llega a 5 casillas — así que funciona incluso el turno en que no has podido acortar distancias.
Alcance 1 a 5, con línea de visión.21 de daño que recuperas en PV, y de 2 a 4 PM menos para él.
Foso
4 PA · alcance 1 a 6 · casilla libre · 2 turnos de recarga
Coloca una trampa que el rival no ve. Se activa en cuanto alguien camina, es empujado o atraído a 2 casillas o menos, y lo detiene en seco: todo lo que esté entonces en la zona — tú y tus aliados incluidos — recibe de 22 a 34 de daño y pierde de 2 a 4 PM, de inmediato y durante sus 2 próximos turnos. Dura 8 turnos. Su zona de 2 casillas la convierte en la trampa más amplia del juego: colocada en un pasillo, es casi imposible de evitar.
Un círculo de 2 casillas, invisible para el rival.Colocado: tú lo ves, el rival no.Activado: pone el pie dentro, 29 de daño.Después: el Foso ha desaparecido, y el Guerrero tiene de 2 a 4 PM menos durante 2 turnos.
Pisotón
4 PA + 1 PM · a tu alrededor, 2 casillas · 2 turnos de recarga
De 30 a 42 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos de ti, aliados incluidos, y cada objetivo pierde de 1 a 2 PM en su próximo turno. El único hechizo de la clase que cuesta también un punto de movimiento: cuéntalo en tu desplazamiento, no solo en tus PA.
Todo lo que esté a 2 casillas o menos de ti: 37 de daño aquí, y de 1 a 2 PM menos.
Intimidación
3 PA · alcance 1 a 3 · 2 turnos de recarga
Sin daño: atrae al objetivo 1 casilla hacia ti, y este inflige un 20 % menos de daño durante sus 2 próximos turnos. Tres PA para recortar un quinto de dos turnos de ataque rival es la mejor relación de la clase — y la casilla ganada suele bastar para meter al rival en la zona del Pisotón.
Alcance 1 a 3: ningún daño.Es atraído una casilla, y pegará un 20 % menos fuerte durante 2 turnos.
Piel de piedra
3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
70 % de resistencia al daño hasta tu próximo turno, que se suma a la de la Furia con un tope del 75 %. Tu único hechizo de protección, y solo dura un turno del rival: no lo lances por precaución, lánzalo el turno en que acabas de pegarte a alguien que todavía tiene todos sus PA.
+70 % de resistencia hasta tu próximo turno.
Las variantes
Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio. Las variantes del Bruto llaman a bestias — dos como máximo a la vez — y las guían; su kit de base no cambia. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.
Líder de la manada (variante de la pasiva)
Sustituye a Furia.
Una manada viva golpea más fuerte. Tus bestias tienen un 25 % más de PV. A cambio, tienes un 10 % menos de PV: 880 en lugar de 980. Cada bestia viva os da, a ti y a tus bestias, +6 % de daño al llegar, y luego +6 % más en cada uno de tus turnos en que siga ahí, hasta +20 % por bestia (+40 % con dos) — el bonus completo en tu cuarto turno con ella. Una bestia abatida se lleva su bonus, la siguiente vuelve a empezar en +6 %, y su llamada reinicia toda su recarga.
Látigo salvaje
4 PA · alcance 1 a 3 · 2 por turno
Sustituye a Mazazo.
Un latigazo a un enemigo a la vista, a 3 casillas como máximo, dos veces por turno: de 22 a 30 de daño, multiplicado por 1 + el número de tus bestias pegadas al objetivo (×2 con una; con dos, el tope de ×2,5). Con todos tus bonus de daño juntos (bestias pegadas, Furia, Líder de la manada), el golpe nunca pasa de ×2,5, sin contar el golpe crítico.
Consejo. Solo, es un golpe pequeño a distancia; con una bestia pegada al objetivo se duplica, con dos se triplica. Coloca primero a tus bestias — Embestida las adelanta — y golpea después. Su trampa: sin bestia pegada al objetivo, pagas mucho por poco.
Llamada del jabalí
4 PA · alcance 1 a 3 · casilla libre · 4 turnos de recarga, se reinician si la bestia muere
Sustituye a Carga.
Invoca un jabalí (110 PV, 6 PM) que juegas en su turno: carga en línea recta contra un enemigo a entre 2 y 4 casillas (de 20 a 28 de daño, un turno de cada dos) y, cuerpo a cuerpo, da un colmillazo (de 16 a 22 de daño, empuja 1 casilla). Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.
Consejo. La bestia que alcanza a quien huye: lo embiste en línea recta y, cuerpo a cuerpo, lo empuja. Alinéala con su objetivo antes de su turno. Su trampa: ya no tienes Carga para llegar tú, y una bestia muerta reinicia toda su recarga.
Llamada de la roca
4 PA · alcance 1 a 2 · casilla libre · 4 turnos de recarga, se reinician si la bestia muere
Sustituye a Terremoto.
Invoca un gólem de piedra (160 PV, 4 PM, 50 % de resistencia a las pérdidas de PA y PM): cuerpo a cuerpo, golpea (de 20 a 28 de daño) y hace temblar el suelo (de 8 a 12 de daño, −2 PM). Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.
Consejo. El gólem mantiene una casilla y frena lo que toca: ponlo entre el enemigo y tú, o pegado al objetivo para alimentar Látigo salvaje. Es la bestia que mejor aguanta Vínculo de manada. Su trampa: es lento; invocado demasiado lejos, nunca llega.
Llamada del cuervo
3 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 4 turnos de recarga, se reinician si la bestia muere
Sustituye a Rugido.
Invoca un cuervo (95 PV, 8 PM): picotea a 3 casillas como máximo (de 10 a 15 de daño, −1 PM) y da picotazos cuerpo a cuerpo (de 18 a 24 de daño). Su vuelo es solo apariencia: recorre el mapa como todos. Se queda en el terreno sin límite de turnos. Como máximo 2 bestias a la vez, y una sola bestia invocada por turno. Recarga: 4 turnos, que vuelven a empezar de cero si la bestia es abatida.
Consejo. La bestia que hostiga de lejos y recorta el movimiento rival: perfecta contra una clase que guarda las distancias. Mantenla fuera de los hechizos de zona. Su trampa: es frágil, y pierdes la curación de Rugido.
Instinto de manada
2 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
Sustituye a Foso.
Tus bestias ganan 1 PM y un 15 % de daño durante sus 2 próximos turnos. El bonus de daño cuenta al instante, Embestida incluida. Sin bestia, ningún efecto.
Consejo. Lánzalo en el turno en que tus bestias van a golpear, no antes: el bonus solo cubre sus próximos turnos. Con dos bestias vivas, es una de las mejores inversiones del kit. Su trampa: sin bestia, los PA se pierden.
Embestida
2 PA · sobre ti · 2 turnos de recarga
Sustituye a Pisotón.
Cada bestia avanza 1 casilla hacia el enemigo más cercano y luego lo golpea si está pegada a él: de 22 a 30 de daño. El golpe es el de la bestia: cuentan sus bonus de daño, no tu Furia, y no le cuesta ni PA ni PM. Sin bestia, ningún efecto.
Consejo. Un ataque más para cada bestia, fuera de su turno, y la forma de pegarlas al objetivo antes de Látigo salvaje. Su trampa: cada bestia avanza hacia el enemigo más cercano a ella, no necesariamente hacia el que buscas.
Intercambio salvaje
2 PA · alcance 1 a 6 · una de tus bestias · sin línea de visión · 2 turnos de recarga
Sustituye a Intimidación.
Intercambias tu sitio con una de tus bestias, a 6 casillas como máximo, incluso sin línea de visión. Nada anclado se intercambia.
Consejo. Tu entrada y tu salida: envía una bestia por delante y ocupa su lugar, o sal del cuerpo a cuerpo dejándola atrás. Funciona sin línea de visión. Su trampa: nada anclado se intercambia, y la bestia que ocupa tu sitio también recibe los golpes.
Vínculo de manada
3 PA · sobre ti · 2 turnos de recarga
Sustituye a Piel de piedra.
Hasta tu próximo turno, el daño que recibes tú o cualquiera de tus bestias se reparte a partes iguales entre tú y cada una de tus bestias: la mitad cada uno con una bestia, un tercio con dos. Cada parte pasa por las resistencias de quien la recibe y no se reparte una segunda vez. Sin bestia, ningún efecto.
Consejo. Tus bestias se convierten en tu reserva de vida: lánzalo antes de un gran turno rival, mientras sigan sanas. Su trampa: contra un hechizo de zona que alcance a toda la manada, el reparto no cambia nada, y una bestia que muere se lleva su bonus de daño.
Jugar las variantes
Con sus variantes, el Bruto ya no lucha solo: llama a bestias, dos como máximo, que juegan en su propio turno, y todo el kit gira en torno a ellas. Una bestia juega justo después de ti, en el mismo turno en que la llamas, pero aún tiene que alcanzar a su objetivo: es un plan que rinde en el segundo y el tercer turno, no en el primero.
El turno de manada (10 PA)
Embestida (2 PA) — cada bestia avanza una casilla hacia el enemigo más cercano y lo golpea si queda pegada a él.
Látigo salvaje (4 PA) — con dos bestias pegadas al objetivo, golpea dos veces y media más fuerte.
Látigo salvaje (4 PA) — una segunda vez, mientras sigan ahí.
Todo depende de la colocación: una bestia que no está pegada al objetivo no cuenta. Los PA restantes van a Instinto de manada, lanzado primero: refuerza aún más a tus bestias para sus próximos turnos.
Encajar entre varios (5 PA)
Vínculo de manada (3 PA) — antes del gran turno rival: lo que recibes se reparte con tus bestias.
Intercambio salvaje (2 PA) — ocupas el lugar de una bestia que se quedó atrás, y ella ocupa el tuyo en el cuerpo a cuerpo.
El rival queda pegado a una bestia, no a ti, y cada golpe que da se reparte entre todos vosotros.
Tres encadenados
Cierre completo (12 PA, 1 PM)
Carga (4 PA): llegas pegado, hasta a 7 casillas, sin tocar tus PM.
Mazazo (4 PA): el daño, y sobre todo el 12 % de resistencia menos durante 2 turnos.
Pisotón (4 PA y 1 PM): ya pega sobre un objetivo debilitado, y encima le quita PM.
Todos tus PA se van ahí y te quedan 5 PM. Es a propósito: guárdalos para acabar el turno del lado bueno del rival, fuera de la línea de tiro de un posible repliegue.
Turno de preparación a distancia (11 PA)
Rugido (4 PA) a 5 casillas: te curas y él pierde de 2 a 4 PM durante 2 turnos.
Foso (4 PA), tras un paso adelante, colocado 2 casillas detrás de él: a 1 casilla, la Intimidación que sigue lo activaría de inmediato.
Intimidación (3 PA), un paso más cerca todavía (llega a 3 casillas): avanza una casilla hacia ti y golpeará un 20 % menos fuerte.
Ningún gran daño en este turno, y esa es precisamente la idea: el rival empieza el suyo con menos PM, menos daño y el Foso en su camino de repliegue — se activa en su primer paso hacia atrás.
Bloquear una casilla (10 PA)
Piel de piedra (3 PA) antes del intercambio, no después.
Terremoto (3 PA) centrado en la casilla donde lo quieres: es atraído 2 casillas hacia ese punto, y su daño vuelve a ti en PV.
Mazazo (4 PA) si ha llegado al cuerpo a cuerpo.
Terremoto es el único hechizo del Bruto que desplaza al enemigo hacia un punto elegido en lugar de hacia él. Centrado en un Foso ya colocado, hace el trabajo solo — siempre que te mantengas a más de 2 casillas del Foso: también te golpearía a ti.
Combos que funcionan
Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.
La entrada en escena (7 PA)
Piel de piedra (3 PA)
Foso (4 PA)
Condiciones. Primer turno, con el enemigo aún lejos. Coloca Foso en el camino que tomará para venir.
Resultado. Ningún daño este turno, pero avanzas a cubierto: Piel de piedra absorbe casi todo lo que te manda, y Foso lo espera — daño, y menos PM si se acerca.
La línea. Juego Piel de piedra y luego Foso, y avanzo; él responde disparando de lejos, o viniendo al cuerpo a cuerpo a través de la trampa; después tengo Terremoto, Carga y Mazazo para recibirlo.
Cuándo no jugarlo. Cuando ya está al alcance de Carga: golpea primero. Y recuerda que tú también activas Foso: no lo coloques en tu propio camino.
Sacudir, cargar, aturdir (11 PA)
Terremoto (3 PA)
Carga (4 PA)
Mazazo (4 PA)
Condiciones. El enemigo a media distancia, en línea recta contigo, con el camino despejado para Carga.
Resultado.Terremoto lo hiere y te cura otro tanto, Carga te lleva contra él, Mazazo le rebaja la resistencia durante dos turnos: todo lo que lo golpee después dolerá más.
La línea. Juego Terremoto, Carga y luego Mazazo; él responde golpeando cuerpo a cuerpo, o zafándose como el Arcanista con su Salto dimensional; después tengo Rugido para frenarlo en seco, y de nuevo Carga y Mazazo.
Cuándo no jugarlo. Cuando la línea recta no está despejada: un obstáculo impide lanzar Carga, una entidad o una trampa la detiene antes del contacto, y te quedas con Mazazo en la mano. Contra un rival que huye bien, quítale primero PM.
La ida y vuelta (11 PA)
Mazazo (4 PA)
Terremoto (3 PA)
Carga (4 PA)
Condiciones. Ya cuerpo a cuerpo. Apunta Terremoto detrás de él: lo aparta de ti, y Carga recupera la distancia que necesita.
Resultado.Mazazo va primero: los dos hechizos siguientes golpean a un objetivo debilitado. Terminas pegado a él, curado por Terremoto.
La línea. Juego Mazazo, Terremoto y luego Carga; él responde con su propio turno de cuerpo a cuerpo — dos Tajo de desgaste y una Estocada si es Guerrero; después tengo Pisotón o Rugido antes del mismo Mazazo y de la misma Carga.
Cuándo no jugarlo. Si Terremoto no puede alejarlo — de espaldas a un muro, o anclado — Carga no saldrá: retrocede un paso en su lugar, o guarda tus PA para otra cosa.
Pisotear, aturdir, cargar (12 PA)
Pisotón (4 PA)
Mazazo (4 PA)
Carga (4 PA)
Condiciones. Pegado al enemigo, con todos tus PA y al menos dos PM: Pisotón cuesta uno, y hay que retroceder un paso antes de Carga, que no sale cuerpo a cuerpo.
Resultado. Tu mayor turno cuerpo a cuerpo. Pisotón también le quita PM para su próximo turno: le costará alejarse.
La línea. Juego Pisotón, Mazazo, un paso atrás y luego Carga; él responde devolviendo golpe por golpe — dos Golpe de escudo y un Tajo de desgaste si es Guerrero; después, con Pisotón en recarga, tengo Mazazo, Terremoto y Carga.
Cuándo no jugarlo. Cuando tu paso atrás te haría pisar una trampa o una línea de fuego. Y cuando estás lejos: la línea solo se juega pegado a él desde el inicio del turno.
Azotar y luego repartir (11 PA)
Látigo salvaje (4 PA)
Látigo salvaje (4 PA)
Vínculo de manada (3 PA)
Condiciones. Al menos una bestia viva, pegada al objetivo si es posible: cada bestia pegada a él multiplica Látigo salvaje.
Resultado. Dos latigazos a distancia, y luego Vínculo de manada: hasta tu próximo turno, lo que recibes se reparte con tus bestias.
La línea. Juego dos veces Látigo salvaje y luego Vínculo de manada; él responde atacando a tus bestias, o golpeándote igualmente — el golpe queda entonces dividido; después tengo dos Látigo salvaje y Embestida, o la llamada de otra bestia si una ha caído — la de esa ha vuelto a empezar toda su recarga.
Cuándo no jugarlo. Sin ninguna bestia en el terreno: el látigo no se multiplica y Vínculo de manada no tiene ningún efecto. Contra las zonas del Artificiero: sus explosiones alcanzan a toda la manada de golpe.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Bruto
Las pérdidas de PA. Con un 20 % de resistencia es la clase más vulnerable del juego en ese punto. El Reloj de arena del Relojero le cuesta turnos enteros: un Bruto con 10 PA ya no puede encadenar Carga, Mazazo y Pisotón.
La línea recta. Carga exige una línea recta y una visión despejada, y lo que haya en el trayecto — entidad o trampa — la detiene antes del contacto. Un rival que se queda detrás de una esquina te obliga a caminar — y caminar es llegar con 4 PM menos y sin daño.
Las trampas y las cargas. Avanzas siempre hacia la misma casilla, de forma previsible, y no tienes ningún modo de saltar por encima. La Sombra y el Artificiero te cobran cada acercamiento.
Un solo hechizo de protección. Piel de piedra cubre un turno rival de cada cuatro. En los otros tres solo tienes la resistencia de la Furia: ninguna con la vida llena, 15 % a media vida.
Lo que vence a sus variantes
Los hechizos de zona. Hieren a toda la manada de golpe, y una bestia muerta se lleva su bonus de daño.
La recarga de las llamadas. Una bestia muerta reinicia toda la recarga de su llamada: perder las dos bestias es jugar varios turnos con un kit medio vacío.
Ya no se acerca solo.Llamada del jabalí sustituye a Carga: el Bruto ya no llega solo al cuerpo a cuerpo, y Látigo salvaje golpea poco sin una bestia pegada al objetivo.
Contra quién, y cómo
Contra el Arcanista, el Bruto es favorito si cierra pronto: sus 980 puntos de vida absorben dos turnos de distancia, y una vez pegado, la Concentración rival ya no da nada. Contra la Sombra, el problema no es tocarla sino seguirla — guarda Rugido para castigarla en cuanto reaparezca a 5 casillas.
Contra el Guerrero, pegas más fuerte pero él se cubre de armadura: el Mazazo, que reduce su resistencia, vale más cuando ha levantado un Baluarte. Contra el Relojero y el Artificiero, no te quedes nunca alineado con lo que han colocado, y acepta pasar un turno destruyendo un Autómata o una carga en vez de correr tras el héroe.
Con las variantes o contra ellas, las referencias cambian. Contra un Guerrero bajo Anclaje, nada lo desplaza, ni a lo que esté pegado a él: tus bestias pueden rodearlo, pero una bestia en contacto con él ya no intercambia su sitio contigo. Contra un Arcanista con variantes, mata primero al Conejo sanador, y no te quedes agrupado con tus bestias bajo Canto sanador. Contra las grietas del Relojero, cuidado con Derrumbe: golpea todo lo que esté alrededor de una grieta, manada incluida. Contra las torretas del Artificiero, envía una bestia a la torreta de curación y guarda Látigo salvaje para el héroe.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Bruto en Solwaris?
El Bruto se juega cerrando la distancia lo antes posible con Carga: 4 PA, 7 casillas en línea recta, sin recarga. Una vez pegado, encadena Mazazo, que quita un 12 % de resistencia al objetivo durante 2 turnos, y luego Pisotón. Sus 980 puntos de vida le permiten aguantar los dos turnos de acercamiento a los que las demás clases no sobreviven.
¿Cuántos PV tiene el Bruto?
El Bruto tiene 980 puntos de vida, el mayor depósito del juego, con 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento. Su Furia convierte cada punto perdido en daño y en resistencia: +11 % de daño y +3 % de resistencia por cada tramo del 10 % de vida que le falta, hasta +99 % y +27 %. Un Bruto a media vida pega, pues, un 55 % más fuerte, con un 15 % de resistencia.
¿Cómo funciona la Furia del Bruto?
Por cada tramo del 10 % de puntos de vida perdidos, la Furia da +11 % de daño infligido y +3 % de resistencia al daño, o sea +99 % y +27 % como máximo, con un 10 % de PV o menos. No cura nada: hace al Bruto más peligroso y más difícil de rematar a medida que cae. Es la única pasiva del juego que premia haber recibido golpes.
¿Cuál es el punto débil del Bruto?
Las pérdidas de PA: con un 20 % de resistencia, es la clase más vulnerable del juego en este punto, y el Reloj de arena del Relojero le cuesta turnos enteros. Su Carga exige además una línea recta y una visión despejada, algo que un rival que juega con los ángulos le niega. Por último, Piel de piedra solo cubre un turno rival de cada cuatro.
¿Es el Bruto una buena clase para empezar?
Sí, es la clase más indulgente para aprender Solwaris. Sus 980 puntos de vida perdonan los errores de colocación, y sus ocho hechizos hacen exactamente lo que anuncian, sin cadena que mantener ni recurso oculto que contar.
¿Cómo jugar las bestias del Bruto?
Invoca pronto: con la pasiva Líder de la manada, cada bestia viva aumenta tu daño y el de la manada, y ese bonus crece en cada uno de tus turnos. Dos bestias como máximo a la vez, que juegas en su propio turno. Protégelas: una bestia muerta se lleva su bonus y reinicia toda la recarga de su llamada.
El Bruto perdona los errores de principiante mejor que ninguna otra clase: es la mejor para aprender el juego.