El combate de jefe: el Rey Goleling
El PvE de Solwaris enfrenta a tu héroe con el Rey Goleling y su corte, en la sala del trono. Un rey no es nada sin su corte: mientras viva uno de sus esbirros, es intocable. Toda la partida consiste en derribar a la corte y luego golpear al Rey durante los dos turnos en que queda al descubierto.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector pasa de PvP a PvE; la flecha junto al botón Jugar abre dos tarjetas, el Rey gratuito y el jefe de la semana, cada una en solitario, dúo o trío.
- Jefe de la semana — la versión de pago: una entrada de 0,50 USDC por jugador, una clasificación del daño hecho al Rey y un bote repartido al final de la semana entre los primeros.
- Protegido — mientras un esbirro siga con vida, el Rey no recibe ningún daño.
- Vulnerable — caído el último esbirro, el Rey queda expuesto durante 2 turnos, y luego vuelve a llamar a su corte, más numerosa.
- Límite — al cabo de 50 turnos, el Rey se va volando y el combate termina: lo que cuenta es el daño infligido.
- Mismas reglas — el Rey y sus esbirros solo vuelan en la imagen: en el mapa, los obstáculos, las trampas y la línea de visión se les aplican igual que a ti.
PvP o PvE: el selector del menú
Encima del botón Jugar, un selector elige el modo. PvP abre los combates contra jugadores: duelos gratuitos, dos contra dos, combates con apuesta y, fuera de la liga, el entrenamiento contra la IA. PvE abre los combates contra el Rey Goleling: gratuitos, en solitario, en pareja o en trío, o de pago con el jefe de la semana.
La flecha junto al botón Jugar abre la lista de combates. En PvE, dos tarjetas una al lado de otra: a la izquierda el Rey Goleling, gratuito; a la derecha el jefe de la semana, de pago, con su bote y el tiempo que queda. En cada una eliges el tamaño del grupo — Solo, Dúo o Trío, con el número de jugadores que ya esperan —, ves lo que se gana, y un único botón lanza el combate. El formato elegido pasa a ser el del botón Jugar de la pantalla de inicio, y el enlace «Clasificación» de cada tarjeta abre directamente su clasificación.
En dúo o trío, entras en una cola y un panel muestra quién espera contigo: el combate empieza en cuanto el grupo está completo. Solo jugadores llenan un grupo, nunca una IA.
El combate guiado, en cambio, no está en ninguno de los dos: se lanza desde el tutorial, el botón «?» de la pantalla de inicio.
El Rey y su corte
El Rey golpea fuerte y de lejos; sus esbirros, los Golelings, hostigan, golpean y huyen. El Rey tiene 10 000 PV, en solitario o en grupo; los puntos de vida y el número de sus esbirros dependen del número de héroes.

| Héroes | PV del Rey | PV de un esbirro | Esbirros al inicio |
|---|---|---|---|
| Solo | 10 000 | 250 | 2 |
| Dos héroes | 10 000 | 350 | 2 |
| Tres héroes | 10 000 | 450 | 2 |
| Unidad | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|
| Rey Goleling | 10 | 3 | Jefe |
| Goleling | 6 | 5 | Esbirro |
Los hechizos del Rey
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Rayo real | 5 | 2 – 8 | 2 | 110 a 140 de daño a distancia a un solo objetivo, en línea de visión. Dos veces por turno, nunca dos veces el mismo. |
| Bendición de la corte | 5 | sobre sí mismo | 1 | Cuando no tiene a nadie a quien golpear: todos sus esbirros ganan 2 PM, 60 puntos de armadura y un 20% de daño. |



Dos Rayos por turno, nunca sobre el mismo objetivo: en grupo, cada uno puede llevarse el suyo. Quedarse al descubierto ante el Rey se paga caro. Pero esconderse también tiene un precio: cuando no ve a nadie, bendice a su corte, que se vuelve más rápida, más resistente y más peligrosa. Y si no hay ningún héroe a su alcance, él y sus esbirros golpean lo que encuentran: bombas, invocaciones, estandarte.
El Rey nunca busca el contacto: después de golpear, retrocede con sus 3 PM, detrás de sus esbirros. Con tan pocos PM no huye lejos — un héroe decidido acaba acorralándolo contra el borde del mapa.
Los hechizos de los Golelings
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Cabezazo | 3 | 1 – 4 | 2 | 30 a 40 de daño a un solo objetivo, hasta 4 casillas, en línea de visión. Nunca dos veces el mismo en el turno. |
| Relevo | 0 | todo el mapa | 1 | Intercambia su sitio con cualquier otro esbirro, esté donde esté en el mapa. Una vez por turno. |




Un esbirro aislado al fondo del mapa nunca está fuera de juego: gracias al Relevo, ocupa al instante el sitio de otro esbirro que ya esté cerca de ti, y golpea enseguida. También sirve para poner a salvo a un esbirro herido.
Protegido, vulnerable, y el regreso de la corte
- Protegido — mientras viva al menos un esbirro, el Rey no recibe ningún daño. Un hilo dorado lo une a cada uno de ellos.
- Vulnerable — en cuanto cae el último esbirro, el Rey es vulnerable durante 2 turnos. Durante esos 2 turnos no ataca: es tu ventana para hacerle daño.
- El regreso de la corte — al principio de su siguiente turno, vuelve a llamar a sus esbirros, uno más que la vez anterior, en un radio de 4 casillas a su alrededor; empuja a todos los héroes 6 casillas, vuelve a estar protegido y pasa su turno.
- Sin refuerzos — un esbirro caído no vuelve mientras la corte siga viva: solo el regreso de la corte trae esbirros, nunca más de 8 a la vez.




Cada regreso de la corte la hace más numerosa: los dos turnos de vulnerabilidad son los más valiosos del combate. Guarda PA y tus mejores hechizos para ellos.
La sala del trono
El campo del Rey, arriba, es abierto: pocos muros, no se avanza por él sin riesgo. El campo de los héroes, abajo, está cubierto: muchos muros y pilares permiten esconderse del Rayo real. La gran barra de vida del Rey, dividida en secciones, aparece arriba de la pantalla en lugar del cronómetro, y cada esbirro tiene su propia carta y su barra de vida encima.
Cómo derrotarlo
- Juega a cubierto — termina tus turnos fuera de la línea de visión del Rey, detrás de un muro o de un pilar.
- Mata a los esbirros rápido, y a la vez — un esbirro herido huye y el Relevo lo sustituye: concentra tu daño para acabar en un turno.
- Prepara la ventana — cuando solo quede un esbirro, acércate al Rey antes de abatirlo: los dos turnos de vulnerabilidad pasan rápido.
- Cuidado con el empujón — con el regreso de la corte, te empuja seis casillas: más vale un muro detrás de ti que una trampa.
El jefe de la semana
Cada semana, un jefe — ahora el Rey Goleling — es el único de su semana. Su versión de pago tiene su propia clasificación y su propio bote.
- La entrada — 0,50 USDC por jugador y por combate, en solitario, en dúo o en trío. Solo se cobra cuando el grupo está completo, a todos los jugadores a la vez, con la misma autorización limitada que los combates con apuesta. Si uno de ellos no puede pagar, no se cobra a nadie.
- En solitario — solo, el combate es extremadamente difícil: es posible no infligir ni el más mínimo daño al Rey. El juego te lo recuerda antes de pagar.
- La puntuación — al final de cada combate, ganado o perdido, el daño infligido al Rey por todo el equipo se reparte a partes iguales entre sus jugadores y se suma a su total de la semana. Solo cuenta el daño al Rey, nunca el hecho a sus esbirros. Un jugador que controla o protege sin golpear recibe la misma parte que los demás.
- Una desconexión — una IA ocupa tu lugar hasta que vuelvas; el daño del equipo cuenta como siempre.
- El final de la semana — el lunes a las 0 h (UTC+2). Ya no se lanza ningún combate de pago de esa semana; los que están en curso llegan a su fin y cuentan.
El bote
Todas las entradas de la semana forman el bote, guardado en una dirección de Solana propia de la semana hasta el reparto. Se reparte entre los mejores de la clasificación: el primer 30 % de los participantes, redondeado hacia arriba: cuanta más gente juega en la semana, más ganadores hay. Cada uno recibe una parte proporcional a su daño: quien ha jugado más se lleva una parte mayor, nunca todo el bote.
La comisión se descuenta de la parte de cada uno, en el reparto. Su tasa es la media de las de tus combates de la semana, ponderada por tu daño: 25%, menos la bonificación de los aspectos que llevabas al lanzar cada combate. Por ejemplo, 3.000 de daño hechos con aspectos que bajan la comisión al 15%, y luego 1.000 de daño sin aspecto, al 25%: la comisión de la semana es del 17,5%.
El reparto se hace a mano, tras una verificación del antitrampas: una cuenta que ha hecho trampa se retira de la clasificación antes del reparto. Los pagos llegan después directamente a las wallets.
La clasificación gratuita
El jefe gratuito también tiene su clasificación semanal, con las mismas reglas de puntuación: el daño al Rey, repartido a partes iguales en el grupo. Al final de la semana, hasta 50 Cristales comunes (5 por ganador) se reparten por puesto entre el primer 30 % de los participantes (25 ganadores como máximo), y llegan solos a tu reserva. Solo participan las cuentas vinculadas a una wallet, y una cuenta bloqueada por el antitrampas no recibe nada.
| Participantes | Pagados (jefe de pago) | Premiados (gratuito) | Cristales en juego | 1.º | 2.º | 3.º | Último |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 3 | 3 | 15 | 8 | 4 | 3 | 3 |
| 25 | 8 | 8 | 40 | 13 | 7 | 5 | 2 |
| 50 | 15 | 15 | 50 | 12 | 6 | 4 | 2 |
| 100 | 30 | 25 | 50 | 8 | 4 | 3 | 1 |
| 200 | 60 | 25 | 50 | 8 | 4 | 3 | 1 |
Lo que da el jefe
El combate contra el jefe da experiencia, como un combate contra la IA, pero ni puntos de liga ni monedas de fin de combate. De pago, añade tu daño a la clasificación de la semana y a su bote.
Y en todos los casos, se gane o se pierda, el botín del Rey: por cada porcentaje de sus PV que tu equipo le quitó, cada jugador recibe 5 monedas y una probabilidad de ganar un Cristal común — 1,5 % en el jefe de la semana, 0,3 % en combate gratuito. Solo en el jefe de la semana, cada porcentaje da además una probabilidad del 0,05 % de ganar un Cristal legendario. Un Rey derrotado en el jefe de la semana da así 500 monedas, un Cristal común y medio de media, y una probabilidad entre veinte de Cristal legendario. El Cristal prismático se gana en eventos, tanto en PvE como en PvP.
| Por cada % de PV quitado | Monedas | Cristal común | Cristal legendario |
|---|---|---|---|
| Combate gratuito | 5 | 0,3 % | — |
| Jefe de la semana | 5 | 1,5 % | 0,05 % |
Preguntas frecuentes
¿Por qué mis golpes no le hacen nada al Rey Goleling?
Está protegido mientras uno de sus esbirros siga con vida. Derriba a toda su corte: se vuelve vulnerable durante dos turnos.
¿Cuánto dura un combate de jefe?
Doce turnos como máximo. Al final, el Rey se va volando y el combate termina; lo que cuenta es el daño infligido.
¿Se puede enfrentar al jefe entre varios?
Sí: en solitario, en dúo o en trío. El Rey mantiene sus 10 000 PV; sus esbirros son más resistentes cuanto mayor es el grupo. Los grupos se forman entre jugadores, en una cola, sin IA.
¿Cómo funciona el bote del jefe de la semana?
Cada entrada pagada, 0,50 USDC por jugador, va al bote de la semana. Al final de la semana se reparte entre el primer 30 % de la clasificación, en proporción a su daño al Rey, menos la comisión de cada uno.
¿El jefe hace perder puntos de liga?
No. El PvE nunca toca tu puntuación: solo los duelos clasificados contra jugadores la mueven.
El juego se abre directamente en el navegador, sin cuenta ni descarga.
Jouer à Solwaris