El Artificiero no busca golpear al rival: busca que el rival esté en el sitio equivocado en el momento equivocado. Pone cargas, las mueve, las alinea y enciende. Todos sus hechizos ofensivos son, en el fondo, hechizos de colocación.
En resumen
Rol — el Artificiero es la clase de bombas y zona de Solwaris: pone cargas, las mueve, las alinea y luego las enciende.
Características — el Artificiero tiene 700 puntos de vida, 12 PA y 6 PM, con un 30% de resistencia a los robos de PA y un 35% a los de PM.
Cargas — una Carga explosiva cuesta 2 PA, tiene 70 puntos de vida y explota a 2 casillas a la redonda por 34 a 50 de daño; cada carga ya puesta encarece la siguiente en 1 PA, y como mucho tres aguantan en el mapa.
Pasiva — Pulso firme añade un 15% de daño a las cargas y las vuelve inofensivas para el Artificiero; cada turno ganan un grado, hasta cinco: +10, +24, +45, +77 y luego +125 de daño fijo.
Línea de fuego — dos cargas alineadas crean entre ellas una línea de fuego que quema a quien entre en ella o empiece ahí su turno, el Artificiero incluido.
Punto débil — sus cargas solo tienen 70 puntos de vida: un hechizo de zona las destruye, y una carga destruida explota en el sitio.
700puntos de vida
12puntos de acción
6puntos de movimiento
30%resistencia a los robos de PA
35%resistencia a los robos de PM
La pasiva: Pulso firme
Pulso firme
Tus cargas infligen un 15% más de daño y nunca te hieren al explotar. Cada turno, cada una se arma un grado — cinco como máximo — y gana daño fijo: +10, +24, +45, +77 y luego +125.
En cambio, la línea de fuego que se forma entre dos cargas alineadas te quema como a cualquiera.
La progresión de los grados es el verdadero motor de la clase. Una carga puesta y encendida en el mismo turno hace 34 a 50 puntos, aumentados un 15%. La misma carga dejada cuatro turnos añade 125 puntos fijos por encima. Toda la dificultad está en sobrevivir lo suficiente para que tus cargas envejezcan — y en que el rival no las destruya mientras tanto.
La inmunidad a tus propias explosiones es lo que te permite jugadas imposibles para las demás clases: colocarte en medio de tus tres cargas y encenderlo todo.
Los ocho hechizos del Artificiero
Carga explosiva
2 PA · alcance 1 a 6 · casilla libre · 3 colocaciones por turno · sin recarga
Una carga de 70 puntos de vida que bloquea su casilla y explota a 2 casillas a la redonda por 34 a 50, más el bonus de sus grados, cuando la enciendes o cuando la destruyen. Cada carga ya puesta encarece la siguiente en 1 PA: la primera cuesta 2, la segunda 3, la tercera 4 — nueve PA por tres cargas. Tres como máximo en el mapa.
Dos cargas alineadas crean entre ellas una línea de fuego, que quema a quien entre en ella o empiece ahí su turno, tú incluido.
Metralla
4 PA · alcance 1 a 5 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
24 a 35 de daño y el enemigo es empujado 1 casilla en dirección opuesta a ti. Tu único ataque directo — y aun así sirve sobre todo para empujar: a una línea de fuego, junto a una carga, o contra un muro, donde el empujón bloqueado añade 12 de daño de choque.
Encendido
2 PA · alcance 20 · sin línea de visión · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
Hace explotar la carga elegida, esté donde esté, incluso detrás de un muro. La explosión se propaga: tus cargas atrapadas en la onda, o unidas a esta por una línea de fuego, explotan a su vez. Un solo Encendido puede así detonar las tres — es el hechizo que convierte diez turnos de preparación en un turno de conclusión.
Empujón
2 PA · alcance 1 a 4 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
Empuja una entidad 3 casillas en dirección opuesta a ti: una de tus cargas, una invocación o el propio rival. Si topa con un muro o con alguien, recibe 12 de daño de choque por cada casilla que falta, y la entidad golpeada recibe la mitad. Dos PA para mover una carga tres casillas es más barato que poner una nueva.
Reunión
3 PA · alcance 0 a 6 · cruz de 8 casillas · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
Apunta a una casilla, incluso vacía: todas tus cargas que estén en su fila o su columna, a 8 casillas como mucho, se deslizan hacia ella hasta alcanzarla o topar con un obstáculo. Nadie se mueve, ni tú ni el rival. Tres PA para reagrupar un campo de cargas dispersas alrededor de la casilla donde está el rival.
Relevo
2 PA · alcance 1 a 8 · sin línea de visión · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
Intercambia tu sitio con una de tus cargas, incluso detrás de un muro. Es tu desplazamiento más largo y más barato: cada carga puesta es también una salida de emergencia a ocho casillas. Poner una carga a tu espalda al principio del combate suele valer más que ponerla bajo el rival.
Pólvora fina
3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
Durante 3 turnos, tus cargas — las ya puestas y las que vengan — infligen un 40% más de daño y ganan 50 puntos de armadura. Ningún efecto sobre ti. El hechizo no sale si no tienes ninguna carga en el mapa: pon primero, refuerza después. Los 50 puntos de armadura cuentan tanto como el 40%: hacen pasar una carga de 70 a 120 puntos de vida efectivos.
Rodada
2 PA · alcance 1 a 3 · casilla libre a la vista · 1 turno de recarga
Ruedas hasta una casilla libre a la vista, a 3 casillas como mucho, y recuperas 1 PM. El repliegue corto, cuando el Relevo no tiene ninguna carga bien puesta — o cuando hay que salir de una línea de fuego que acabas de crear.
Tres encadenados
El turno de montaje (11 PA)
Carga explosiva (2 PA) y luego Carga explosiva (3 PA), puestas en la misma línea, a ambos lados del camino del rival: entre ellas se forma una línea de fuego.
Carga explosiva (4 PA), la tercera, colocada atrás — es tu Relevo para el turno siguiente.
Pólvora fina (3 PA): las tres cargas ganan un 40% de daño y 50 puntos de armadura durante 3 turnos.
Este turno no hace ningún daño. Promete mucho: a partir del turno siguiente, cada carga gana un grado, y la línea de fuego quema a quien la cruce.
Colocar y luego encender (8 PA)
Empujón (2 PA): el rival sale despedido 3 casillas — hacia la línea de fuego, o contra un muro para 12 de daño de choque por casilla que falta.
Metralla (4 PA): el daño, más una casilla de empuje para el ajuste final.
Encendido (2 PA) sobre la carga más cercana a él: la explosión se propaga a las demás por la línea de fuego.
El orden lo es todo: primero se empuja, después se enciende. Una carga encendida demasiado pronto es una carga desperdiciada — y un grado perdido.
Recuperar un campo disperso (5 PA)
Reunión (3 PA) sobre la casilla del rival: todas tus cargas alineadas con ella se deslizan hacia él.
Encendido (2 PA) sobre una de ellas.
Reunión no te desplaza ni a ti ni al rival: desplaza solo tus cargas. Eso lo convierte en el hechizo más infravalorado de la clase — cinco PA para juntar y detonar un campo de minas que habías puesto tres turnos antes.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Artificiero
Los hechizos de zona. Tus cargas tienen 70 puntos de vida. Una Cometa, un Pisotón, un Terremoto las destruyen — y una carga destruida explota en el sitio, a menudo donde no querías.
La agresión inmediata. Tu clase necesita dos o tres turnos de montaje. Un Bruto que carga en el primer turno no te los deja.
Tus propias líneas de fuego. La pasiva te protege de las explosiones, no de la línea. Es fácil encerrarse entre dos cargas alineadas.
Un rival que no viene. Todos tus empujones son de corto alcance: Empujón 4 casillas, Metralla 5. Contra un Arcanista que se queda a 9 casillas tienes que avanzar — y avanzar, para esta clase, es abandonar el terreno que has preparado.
Contra quién, y cómo
Contra el Guerrero y el Bruto, juega las cargas como muros: bloquean casillas, y por tanto los trayectos de Carga y las líneas de Provocación. Una carga puesta en la casilla de llegada de un Salto anula el hechizo.
Contra el Arcanista, el Relevo es tu único modo de rehacer la distancia rápido: pon una carga por delante, a cubierto, y luego intercambia. Contra la Sombra, tus explosiones golpean casillas y no objetivos — es una de las mejores respuestas a la invisibilidad del juego. Contra el Relojero, ojo: el Pivote hace girar tus cargas como todo lo demás, y un alineamiento desplazado una casilla ya no produce línea de fuego.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Artificiero en Solwaris?
El Artificiero se juega montando su terreno antes de golpear: poner las cargas, alinearlas para crear una línea de fuego, empujar al rival dentro con Empujón o Metralla, y encender. El Encendido cuesta 2 PA y se propaga a las cargas atrapadas en la onda o unidas por una línea de fuego. Dejar envejecer una carga vale más que encenderla enseguida, porque cada turno le añade un grado de daño fijo.
¿Cuántos PV tiene el Artificiero?
El Artificiero tiene 700 puntos de vida, 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento, con un 30% de resistencia a los robos de PA y un 35% a los de PM. Sus cargas tienen 70 puntos de vida cada una — 120 mientras Pólvora fina esté activa.
¿Cuántas cargas puede poner el Artificiero?
Tres como máximo en el mapa. La primera cuesta 2 PA, la segunda 3 y la tercera 4, ya que cada carga puesta encarece la siguiente en 1 PA: nueve PA por las tres. Se ponen hasta tres veces por turno, a 6 casillas como mucho, y el hechizo no tiene recarga.
¿Cómo funciona la línea de fuego del Artificiero?
Dos cargas alineadas crean entre ellas una línea de fuego, que quema a quien entre en ella o empiece ahí su turno. La pasiva Pulso firme protege al Artificiero de sus propias explosiones, pero no de la línea de fuego: es fácil encerrarse entre dos cargas alineadas. Una explosión también se propaga a lo largo de esa línea, de modo que un solo Encendido puede detonar las tres cargas.
¿Cuál es el punto débil del Artificiero?
Los hechizos de zona y la agresión inmediata. Sus cargas solo tienen 70 puntos de vida, así que una Cometa, un Pisotón o un Terremoto las destruye — y una carga destruida explota en el sitio, a menudo donde él no quería. Su clase exige además dos o tres turnos de montaje que un Bruto que carga en el primer turno no le deja.
El Artificiero premia la preparación: sus mejores turnos son los que ha montado tres turnos antes.