El Artificiero no busca golpear al rival: busca que el rival esté en el sitio equivocado en el momento equivocado. Pone cargas, las mueve, las alinea y enciende. Todos sus hechizos ofensivos son, en el fondo, hechizos de colocación.
En resumen
Rol — el Artificiero es la clase de bombas y zona de Solwaris: pone cargas, las mueve, las alinea y luego las enciende. Sus roles: Zona con el kit original, Invocación con las variantes (sus torretas).
Características — el Artificiero tiene 700 puntos de vida, 12 PA y 6 PM, con un 30 % de resistencia a las pérdidas de PA y un 35 % a las de PM.
Cargas — una Carga explosiva cuesta 2 PA, se pone una vez por turno, tiene 70 puntos de vida y explota a 2 casillas a la redonda, con de 30 a 42 de daño; cada carga ya puesta encarece la siguiente en 1 PA, y como mucho tres aguantan en el mapa.
Pasiva — Pulso firme añade un 15 % de daño a las cargas, cuyas explosiones nunca hieren al Artificiero; en cada uno de sus turnos, ganan un grado, hasta cinco: +8, +20, +38, +65 y luego +106 de daño fijo.
Línea de fuego — dos cargas alineadas, separadas por 10 casillas como máximo, crean entre ellas una línea de fuego que quema a quien entre en ella o empiece ahí su turno, el Artificiero incluido.
Punto débil — todo lo que hace daño puede destruir sus cargas (70 puntos de vida): hechizos de zona, trampas, veneno, colisiones. Una carga destruida desaparece sin explotar: los turnos dedicados a ponerla se pierden.
700puntos de vida
12puntos de acción
6puntos de movimiento
30 %resistencia a la pérdida de PA
35 %resistencia a la pérdida de PM
La pasiva: Pulso firme
Pulso firme
Tus cargas hacen un 15 % más de daño y nunca te hieren al explotar. Cada turno, cada una se arma un grado — cinco como máximo — y gana daño fijo: +8, +20, +38, +65 y luego +106. Solo el 15 % viene de la pasiva: el armado y la inmunidad a tus propias explosiones se mantienen si eliges la pasiva Ingeniero.
En cambio, la línea de fuego que se forma entre dos cargas alineadas te quema como a cualquiera.
La progresión de los grados es el verdadero motor de la clase. Una carga puesta y encendida en el mismo turno hace de 30 a 42 puntos, aumentados un 15 %. La misma carga dejada cinco turnos añade 86 puntos fijos por encima. Toda la dificultad está en sobrevivir lo suficiente para que tus cargas envejezcan — y en que el rival no las destruya mientras tanto.
La inmunidad a tus propias explosiones es lo que te permite jugadas imposibles para las demás clases: colocarte en medio de tus tres cargas y encenderlo todo.
Los ocho hechizos del Artificiero
Carga explosiva
2 PA · alcance 1 a 6 · casilla libre · 1 colocación por turno · sin recarga
Una carga de 70 puntos de vida que bloquea su casilla y, cuando la detonas, explota a 2 casillas a la redonda: de 30 a 42 de daño, más el bonus de sus grados. Destruida, desaparece sin explotar. Una sola colocación por turno. Cada carga ya puesta encarece la siguiente en 1 PA: la primera cuesta 2, la segunda 3, la tercera 4 — nueve PA por tres cargas, en tres turnos. Tres como máximo en el mapa.
Dos cargas alineadas, separadas por 10 casillas como máximo, crean entre ellas una línea de fuego, que quema a quien entre en ella o empiece ahí su turno, tú incluido: el 35 % del daño de cada carga unida, una sola vez por turno de juego — el turno de cada combatiente.
Alcance 1 a 6: una casilla libre.La carga está colocada; alineada con otra, traza una línea de fuego.
Tres cargas en L: dos líneas de fuego, una sola serie.El Bruto entra en la columna: arde tres veces, una por cada carga de la serie — 52 de daño.
Metralla
3 PA · alcance 1 a 5 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
De 18 a 26 de daño y el enemigo es empujado una casilla en dirección opuesta a ti. Tu único ataque directo — y aun así, sirve sobre todo para empujar: a una línea de fuego, junto a una carga, o contra un muro, donde el empuje bloqueado añade 22 de daño de colisión — y aquello contra lo que choca, otra entidad o tu propia carga, recibe la mitad.
Alcance 1 a 5, sobre un enemigo.27 de daño, y el objetivo es empujado una casilla.
Contra un muro — el empuje bloqueado golpea casi tan fuerte como el disparo.
El Bruto de espaldas a un muro: la Metralla no puede empujarlo.27 de daño del disparo, y luego 22 de colisión: 49 por 3 PA.
Encendido
2 PA · alcance 20 · sin línea de visión · 1 lanzamiento por turno · sin recarga
Hace explotar la carga objetivo, hasta a 20 casillas, incluso detrás de un muro. La explosión se propaga: tus cargas alcanzadas por la onda, o unidas a ella por una línea de fuego, explotan a su vez. Una explosión nunca es golpe crítico, y la línea de fuego tampoco. Un solo Encendido puede, pues, detonar las tres — es el hechizo que convierte diez turnos de preparación en un turno de remate.
Hasta 20 casillas, sin línea de visión: apunta a una de tus cargas.La carga explota: 43 de daño al Bruto, pegado a ella.
Empujón
2 PA · alcance 1 a 4 · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
Empuja una entidad 3 casillas en dirección opuesta a ti: una de tus cargas, una invocación o el propio rival. Si topa con un muro o con alguien, recibe 12 de daño de colisión por cada casilla que falta, y la entidad golpeada recibe la mitad. Dos PA para mover una carga tres casillas es más barato que poner una nueva.
Alcance 1 a 4, sobre una entidad.La carga es empujada 3 casillas en dirección contraria a ti — el rival también, si es el objetivo.
Contra un muro — 12 de daño por cada casilla que el empuje no pudo recorrer.
El Bruto a dos casillas de un muro: el Empujón lo empuja 3.Solo avanza una casilla y choca contra el muro: 24 de daño. Contra una entidad, esta recibe la mitad.
Reunión
3 PA · alcance 0 a 6 · cruz de 6 casillas · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
Apunta a una casilla, aunque esté vacía: todas tus cargas situadas en su fila o su columna, a 6 casillas como máximo, se deslizan hacia ella hasta alcanzarla o chocar con un obstáculo. No te mueves tú, ni tampoco el rival. Tres PA para reagrupar un campo de cargas dispersas alrededor de la casilla donde está el rival.
La fila y la columna de la casilla objetivo, a 6 casillas.Tus cargas en su fila y su columna se deslizan hacia ella.
Relé
2 PA · alcance 1 a 8 · 1 lanzamiento por turno · sin recarga
Intercambia tu sitio con una de tus cargas, en línea de visión. Es tu desplazamiento más largo y más barato: cada carga puesta es también una salida de emergencia a ocho casillas. Poner una carga a tu espalda al principio del combate suele valer más que ponerla bajo el rival.
A la vista, hasta 8 casillas: una de tus cargas.Intercambias tu sitio con la carga.
Pólvora fina
3 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
Durante 2 turnos, tus cargas ya colocadas infligen un 40 % más de daño y ganan 50 puntos de armadura. Una carga colocada después del hechizo no recibe nada: la pólvora cayó antes que ella. Ningún efecto sobre ti, y el hechizo no se lanza si no tienes ninguna carga en el mapa — coloca primero, refuerza después. Los 50 puntos de armadura cuentan tanto como el 40 %: hacen pasar una carga de 70 a 120 puntos de vida efectivos.
+40 % de daño y 50 de armadura para tus cargas, durante 2 turnos.
Rodada
2 PA · alcance 1 a 3 · casilla libre a la vista · 1 turno de recarga
Ruedas hasta una casilla libre a la vista, a 3 casillas como mucho, y recuperas 1 PM. El repliegue corto, cuando el Relé no tiene ninguna carga bien puesta — o cuando hay que salir de una línea de fuego que acabas de crear.
Alcance 1 a 3: una casilla libre a la vista.Ruedas hasta la casilla y ganas 1 PM.
Las variantes
Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio. Las variantes del Artificiero colocan torretas — una de asalto, una de curación — que juegan solas, en su propio turno, con dos hechizos cada una (el segundo en el nivel 3; cada uno 2 veces por turno sobre 2 objetivos distintos), y permanecen hasta que las destruyen. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.
Bombas y torretas se combinan
Los hechizos pensados para las cargas valen también para las torretas: Encendido hace explotar una torreta (a 2 casillas a la redonda, como una carga, más fuerte con cada nivel), y la explosión se propaga a las cargas y torretas atrapadas en el estallido; Relé intercambia tu sitio con una carga o una torreta; Reunión atrae cargas y torretas; Empujón empuja una torreta; Pólvora fina refuerza las cargas y torretas ya colocadas (en una torreta, lo que dura una sola andanada de disparos). Pulso firme refuerza también la explosión de una torreta. Una torreta destruida también explota, pero sola: no arrastra ni tus cargas ni tu otra torreta. En el otro sentido, Mejora arma una carga un grado, y Pasarela te lleva hasta una carga o una torreta — o la trae hasta ti.
Ingeniero (variante de la pasiva)
Sustituye a Pulso firme.
Tus torretas tienen un 30 % más de PV y, mientras siguen en pie, sus disparos hacen un 40 % más de daño. Tus líneas de fuego entre cargas también queman un 25 % más.
Los niveles de las torretas
No controlas tus torretas: en su turno, el juego las hace jugar según una regla fija, y su turno pasa enseguida. Cada uno de sus hechizos se lanza 2 veces por turno, sobre 2 objetivos distintos. La torreta de asalto dispara a los enemigos a su alcance más cercanos y luego, en el nivel 3, lanza la Sobrecarga sobre los aliados más cercanos a un enemigo. La torreta de curación dispara sus curaciones a los aliados heridos a su alcance, primero los más heridos; en el nivel 3, pone además, en cada turno, su Placa de blindaje a los aliados más cercanos a un enemigo.
Torreta de asalto — nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y un segundo hechizo, la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado elegido, tú incluido, hasta el final de su próximo turno. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda: de 14 a 20 en el nivel 1, de 34 a 48 en el nivel 2, de 58 a 82 en el nivel 3 (Pulso firme añade un 15 %); la vista previa de apuntado de Encendido los anuncia.
Torreta de curación — una curación disparada a distancia, a la vista, de 1 a 6 casillas en todos los niveles: nivel 1: 90 PV, curación de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, curación de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, curación de 29 a 39, y un segundo hechizo, la Placa de blindaje: 20 puntos de armadura solo en el nivel 3, durante 2 turnos, a un aliado elegido, tú incluido, sin acumularse nunca. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda: de 16 a 22 en el nivel 1, de 27 a 37 en el nivel 2, de 46 a 63 en el nivel 3.
Torreta de asalto
3 PA · alcance 1 a 5 · casilla libre · 4 turnos de recarga
Sustituye a Carga explosiva.
Coloca una torreta que juega sola, en su turno: dispara a los 2 enemigos a la vista más cercanos, una vez a cada uno (y, en el nivel 3, potencia a aliados). Permanece hasta ser destruida; solo una a la vez: lanzado de nuevo, el hechizo la traslada aquí y pierde un nivel (nunca por debajo del nivel 1) y recupera el 50 % de sus PV máximos. Una sola torreta colocada por turno, de cualquier tipo. 4 turnos de recarga. Nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 14 a 20, de 34 a 48 y luego de 58 a 82 según su nivel.
Consejo. Colócala pronto y a cubierto: dispara sola cada turno, y cada Mejora la hace más peligrosa. Su trampa: moverla le cuesta un nivel, y ocupa el lugar de Carga explosiva; se acabaron las cargas.
Garfio
3 PA · alcance 1 a 5 · cuadrado de 3 por 3 · 2 por turno
Sustituye a Metralla.
Un garfio sobre una casilla a la vista: en el cuadrado de 3 por 3 a su alrededor, los enemigos reciben de 16 a 23 de daño, y luego todo lo que haya en él, salvo tú — enemigos, aliados, cargas, torretas — es atraído 1 casilla hacia el centro (los más cercanos primero; lo que está en el centro no se mueve, una casilla ocupada detiene). Puede apuntar a una casilla vacía. Nada anclado se mueve.
Consejo. Reúne todo lo que hay en el cuadrado: enemigos agrupados para una explosión, o una torreta acercada una casilla. Puede apuntar a una casilla vacía. Su trampa: atrae en lugar de empujar; no te traigas al enemigo encima sin querer.
Salva ordenada
2 PA · alcance 1 a 6 · con una torreta de asalto en juego · 1 turno de recarga
Sustituye a Encendido.
Señalas a un enemigo a la vista, a 6 casillas de ti como máximo: tu torreta de asalto lo golpea, esté donde esté. Un turno de cada dos. Cuanto más alto su nivel, más terrible el golpe — nivel 1: de 11 a 15 de daño; nivel 2: de 26 a 32; nivel 3: de 64 a 75 sobre el enemigo elegido, y la mitad a los enemigos pegados a él. Sin torreta de asalto en el campo, no hay nada que ordenar.
Consejo. Tu golpe más fuerte, siempre que la torreta de asalto esté mejorada: en el primer nivel pesa poco, en el último decide un combate. Su trampa: sin torreta de asalto en juego no hay nada que ordenar, y ya no tienes Encendido para hacer estallar tus máquinas tú mismo.
Remache
3 PA · alcance 1 a 3 · 1 por turno
Sustituye a Empujón.
Hiere a un enemigo (de 18 a 26) y lo empuja 1 casilla, una vez por turno. Si choca con un muro o una entidad, queda remachado: pierde 1 PM en su próximo turno — esquivable, según su resistencia a las pérdidas de PA/PM — y recibe el daño de colisión habitual.
Consejo. Daño y un pequeño empuje: contra un muro u otra entidad, el objetivo pierde además movimiento. Busca siempre el obstáculo que tiene detrás. Su trampa: solo empuja una casilla, mientras que Empujón desplazaba mucho más lejos.
Mejora
2 PA · alcance 1 a 8 · una carga o una torreta · sin línea de visión · 1 por turno
Sustituye a Pólvora fina.
Una de tus torretas pasa al nivel siguiente (3 como máximo) — o una de tus cargas gana un grado de armado. Nunca sobre una torreta colocada o movida este turno. Solo una torreta en el nivel 3 a la vez: cuando una lo alcanza, la otra vuelve al nivel 2. Torreta de asalto — Nivel 1: 110 PV, disparo de 12 a 17 a 5 casillas; nivel 2: 143 PV, disparo de 30 a 41 a 6 casillas; nivel 3: 176 PV, disparo de 51 a 71 a 7 casillas, que además quita 1 PM (esquivable), y la Sobrecarga: +20 % de daño a un aliado. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 14 a 20, de 34 a 48 y luego de 58 a 82 según su nivel. Torreta de curación — Nivel 1: 90 PV, cura de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, cura de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, cura de 29 a 39, y la Placa de blindaje, en cada turno: 20 de armadura a un aliado. Sus curas alcanzan de 1 a 6 casillas, en todos los niveles. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 16 a 22, de 27 a 37 y luego de 46 a 63 según su nivel.
Consejo. El corazón del plan: una vez por turno, primero sobre la torreta de asalto; cada nivel aumenta sus disparos, su alcance y Salva ordenada. También arma una carga un grado más. Su trampa: una torreta mejorada es un objetivo; no la dejes al descubierto.
Pasarela
2 PA · alcance 1 a 8 · en línea con una carga o una torreta · sin línea de visión · 1 por turno
Sustituye a Relé.
En línea recta con una de tus torretas o de tus cargas, incluso detrás de un muro: apunta a ella (o a la casilla pegada a ella, de tu lado), a 8 casillas como máximo, y llegas hasta ella; apunta a la casilla pegada a ti, en su dirección, y es ella la que llega hasta ti, por lejos que esté. La casilla de llegada debe estar libre. Ningún daño. Nada anclado se mueve — salvo tú, bajo tu propia Campana de buceo.
Consejo. En un sentido te reúnes con tu máquina, en el otro la traes hacia ti: para huir hacia una torreta, o recolocarla sin que pierda un nivel. Su trampa: hay que estar en línea recta con ella, con la casilla de llegada libre; Relé intercambia desde cualquier ángulo, pero solo a la vista.
Torreta de curación
3 PA · alcance 1 a 5 · casilla libre · 4 turnos de recarga
Sustituye a Reunión.
Coloca una torreta que juega sola, en su turno: cura a los 2 aliados a la vista más heridos, tú incluido, una vez a cada uno (y, en el nivel 3, blinda a aliados). Permanece hasta ser destruida; solo una a la vez: lanzado de nuevo, el hechizo la traslada aquí y pierde un nivel (nunca por debajo del nivel 1) y recupera el 50 % de sus PV máximos. Una sola torreta colocada por turno, de cualquier tipo. 4 turnos de recarga. Nivel 1: 90 PV, cura de 10 a 14; nivel 2: 117 PV, cura de 17 a 23; nivel 3: 144 PV, cura de 29 a 39, y la Placa de blindaje, en cada turno: 20 de armadura a un aliado. Sus curas alcanzan de 1 a 6 casillas, en todos los niveles. Detonada o destruida, explota a 2 casillas a la redonda, como una carga: de 16 a 22, de 27 a 37 y luego de 46 a 63 según su nivel.
Consejo. Cura sola, primero a los más heridos, tú incluido: colócala detrás de ti, a su alcance, fuera de la vista del enemigo. Su trampa: solo cura lo que ve, y ya no tienes Reunión para reagrupar tus máquinas.
Campana de buceo
4 PA · sobre ti · 3 turnos de recarga
Sustituye a Rodada.
Durante 2 turnos: 15 % de resistencia al daño, 30 puntos de armadura, y estás anclado — nadie más que tú te mueve. A cambio, tendrás 1 PM menos en tu próximo turno.
Consejo. Para aguantar un mal momento sin que te desplacen: frente a lo que empuja, atrae o intercambia. Se lanza antes del turno rival, cuando sabes dónde quieres quedarte. Su trampa: es cara, te frena al turno siguiente, y sin Rodada ya no tienes salida rápida.
Jugar las variantes
Las variantes cambian las cargas por dos torretas — una de asalto y otra de curación — que juegan solas en su turno. El plan es lento y constante: colocar, subir de nivel, proteger. Los hechizos originales que conserves también valen para las torretas.
Subir la torreta, en tres turnos
Primer turno — Torreta de asalto (3 PA) — a cubierto. Sin Mejora este turno: una torreta recién colocada no sube de nivel.
Segundo turno — Mejora (2 PA) — el nivel siguiente; solo una por turno.
Tercer turno — Mejora (2 PA) — el último nivel.
A continuación — Salva ordenada (2 PA) — en el último nivel es el golpe más fuerte del kit, y también alcanza a los enemigos pegados al objetivo.
Durante esos tres turnos la torreta dispara sola, y cada vez te queda lo suficiente para mantener al rival a distancia. No la muevas sin motivo: cada desplazamiento le cuesta un nivel.
Agrupar y golpear (8 PA)
Garfio (3 PA) — sobre el grupo: todo lo que hay en el cuadrado se junta hacia el centro.
Remache (3 PA) — daño y una casilla de empuje; contra un muro o una entidad, el objetivo pierde movimiento.
Salva ordenada (2 PA) — sobre el enemigo mejor rodeado.
Salva ordenada solo sale un turno de cada dos, y solo si la torreta de asalto está en juego.
Tres encadenados
El montaje, en dos turnos
Primer turno — Carga explosiva (2 PA) en el camino del rival, y luego Pólvora fina (3 PA): esta carga — y solo ella, las que se coloquen después no reciben nada — gana un 40 % de daño y 50 puntos de armadura durante 2 turnos.
Segundo turno — Carga explosiva (3 PA) en la misma línea que la primera, al otro lado del camino: entre ellas se forma una línea de fuego.
Tercer turno — Carga explosiva (4 PA), la tercera, colocada atrás: es tu punto de llegada para el Relé, que solo sirve una vez por turno.
Una carga por turno: el terreno se prepara despacio, pero cada carga puesta pronto tiene tiempo de armarse — gana un grado cada turno. Mientras tanto, los PA restantes sirven para mantener al rival a distancia.
Colocar y luego encender (7 PA)
Empujón (2 PA): el rival sale despedido 3 casillas — hacia la línea de fuego, o contra un muro, con 12 de daño de colisión por cada casilla que falte.
Metralla (3 PA): el daño, más una casilla de empuje — y si el empuje choca, 22 de daño de colisión, casi tanto como el disparo.
Encendido (2 PA) sobre la carga más cercana a él: la explosión se propaga a las demás por la línea de fuego.
El orden lo es todo: primero se empuja, después se enciende. Una carga encendida demasiado pronto es una carga desperdiciada — y un grado perdido.
Recuperar un campo disperso (5 PA)
Reunión (3 PA) sobre la casilla del rival: todas tus cargas alineadas con ella se deslizan hacia él.
Encendido (2 PA) sobre una de ellas.
Reunión no te desplaza ni a ti ni al rival: desplaza solo tus cargas. Eso lo convierte en el hechizo más infravalorado de la clase — cinco PA para juntar y detonar un campo de minas que habías puesto tres turnos antes.
Combos que funcionan
Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.
Salva, remache, dos garfios (11 PA)
Salva ordenada (2 PA)
Remache (3 PA)
Garfio (3 PA)
Garfio (3 PA)
Condiciones. Una torreta de asalto en juego, y el enemigo a la vista y cerca: Remache tiene poco alcance. Cuanto más nivel tiene la torreta, más pesa Salva ordenada.
Resultado. La torreta golpea cuando se lo ordenas, Remache lo empuja — contra un muro, una máquina o el borde del mapa, queda clavado y pierde PM — y los dos Garfio lo hieren mientras lo traen adonde quieres.
La línea. Juego Salva ordenada, Remache y luego dos veces Garfio; él responde atacando la torreta, o pegándose a ti; después, con la salva en recarga, tengo Remache, dos Garfio y Mejora.
Cuándo no jugarlo. Sin torreta de asalto en el terreno: la salva no tiene nada que ordenar. Contra un Bruto herido, que solo pide que lo traigan al cuerpo a cuerpo: Garfio le hace un favor.
El turno sin salva (11 PA)
Remache (3 PA)
Garfio (3 PA)
Garfio (3 PA)
Mejora (2 PA)
Condiciones.Salva ordenada solo sale un turno de cada dos: esta es la línea del otro turno. Hace falta una torreta al alcance de Mejora.
Resultado. Los mismos golpes, y una torreta que sube un nivel: la próxima salva golpeará más fuerte.
La línea. Juego Remache, dos veces Garfio y luego Mejora; él responde disparándote de lejos, o entrando al cuerpo a cuerpo; después tengo la línea anterior, con Salva ordenada ya de vuelta.
Cuándo no jugarlo. Cuando la torreta ya está en el último nivel: guarda esos PA para una Pasarela, y recolócate.
Colocar, ametrallar, empujar (10 PA)
Carga explosiva (2 PA)
Metralla (3 PA)
Metralla (3 PA)
Empujón (2 PA)
Condiciones. El enemigo al alcance de Metralla. Coloca la carga del lado hacia el que lo empujan tus disparos. Cada carga ya colocada encarece la siguiente.
Resultado. Dos disparos que lo empujan una casilla cada uno, y luego Empujón, que lo lanza: contra un muro, una carga o el borde del mapa, cada casilla que falta le cuesta daño de colisión. La carga, por su parte, se arma para más tarde.
La línea. Juego Carga explosiva, dos veces Metralla y luego Empujón; él responde volviendo — Carga y Mazazo si es Bruto — o destruyendo la carga, que entonces desaparece sin explotar; después tengo la misma línea con una segunda carga, alineada con la primera para tender una línea de fuego.
Cuándo no jugarlo. En terreno abierto, lejos de todo muro y del borde: Empujón solo lo aleja. Y no lo empujes fuera del alcance de tus propias cargas.
El relevo del zapador (10 PA)
Carga explosiva (2 PA)
Relé (2 PA)
Metralla (3 PA)
Metralla (3 PA)
Condiciones. El enemigo está pegado a ti. Coloca la carga lejos de él, y luego ocupa el sitio de esta con Relé: la carga queda donde tú estabas, contra él.
Resultado. Sales del cuerpo a cuerpo sin gastar PM, queda una carga a su lado, y tus dos Metralla salen desde lejos.
La línea. Juego Carga explosiva, Relé y luego dos veces Metralla; él responde persiguiéndote — Salto del Guerrero y luego dos Estocada — o golpeando la carga; después tengo Relé y Encendido si la carga ha tenido tiempo de armarse, o una segunda carga que colocar.
Cuándo no jugarlo. Cuando tus disparos lo empujarían fuera del radio de explosión de la carga: mira la vista previa antes de disparar. Y una carga colocada este turno aún no tiene ningún grado: su explosión sigue siendo débil.
Traer las cargas (12 PA)
Metralla (3 PA)
Metralla (3 PA)
Reunión (3 PA)
Reunión (3 PA)
Condiciones. Cargas ya colocadas, en la fila o la columna de una casilla cercana al enemigo. Se te van todos los PA.
Resultado. Dos disparos que lo desplazan, y luego tus cargas se deslizan hasta él: al turno siguiente, Encendido las encuentra armadas y bien colocadas.
La línea. Juego dos veces Metralla y luego dos veces Reunión; él responde apartándose de las cargas, o curando sus pérdidas si es Arcanista; después tengo Encendido, y con qué seguir disparando.
Cuándo no jugarlo. Cuando tus cargas acaban de colocarse: casi no tienen bonus, espera a que se armen. Y si puede destruirlas antes de tu turno, desaparecen sin explotar.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Artificiero
Todo lo que hace daño. Tus cargas tienen 70 puntos de vida. Una Cometa, un Pisotón, un Terremoto, una trampa de la Sombra o un veneno pueden destruirlas — y una carga destruida desaparece sin explotar: otros tantos turnos de colocación perdidos. No empujes una carga a una zona minada: activa las trampas como cualquier otro.
La agresión inmediata. Tu clase necesita dos o tres turnos de preparación. Un Bruto que carga en el primer turno no te los deja.
Tus propias líneas de fuego. Tus explosiones no te hieren; tus líneas de fuego, sí. Es fácil quedar encerrado entre dos cargas alineadas.
Un rival que no viene. Todos tus empujes son de corto alcance: Empujón 4 casillas, Metralla 5. Contra un Arcanista que se queda a 9 casillas tienes que avanzar — y avanzar, para esta clase, es abandonar el terreno que has preparado.
Lo que vence a sus variantes
Una sola torreta de cada tipo. Todo el plan descansa en dos máquinas: una torreta destruida se lleva sus niveles, y la que vuelves a colocar empieza de nuevo en el primero.
Mover cuesta un nivel. Volver a colocar una torreta la hace bajar: un rival que cambia de lado del mapa te obliga a elegir entre alcance y potencia.
Sin torreta, nada que ordenar.Salva ordenada exige una torreta de asalto en juego, y sin Encendido ya no haces estallar tus máquinas tú mismo.
Contra quién, y cómo
Contra el Guerrero y el Bruto, juega las cargas como muros: bloquean las casillas. Un Bruto que carga se detiene contra ellas en vez de llegar al cuerpo a cuerpo, y una Provocación solo te atrae hasta la carga. Un Salto no puede aterrizar en la casilla de una carga.
Contra el Arcanista, el Relé es tu único modo de rehacer la distancia rápido: pon una carga por delante, a la vista, y luego intercambia. Contra la Sombra, tus explosiones golpean casillas y no objetivos — es una de las mejores respuestas a la invisibilidad del juego. Contra el Relojero, ojo: el Pivote hace girar tus cargas como todo lo demás, y un alineamiento desplazado una casilla ya no produce línea de fuego.
Con las torretas, otros reflejos. Contra el Guerrero, una Barrera corta la visión de tus torretas: recolócate con Pasarela en lugar de volver a colocarlas. Contra el Bruto, las bestias vienen a buscar tus máquinas: Garfio las agrupa bajo la explosión de una torreta que cae. Contra el Relojero, sus hechizos pasan por sus grietas y alcanzan una torreta que creías a salvo; Campana de buceo te mantiene en tu sitio frente a Llamada del vacío y Rompiente. Contra un Arcanista que cura, una Salva ordenada en el último nivel golpea más fuerte que su mayor curación.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Artificiero en Solwaris?
El Artificiero se juega montando su terreno antes de golpear: poner las cargas, alinearlas para crear una línea de fuego, empujar al rival dentro con Empujón o Metralla, y encender. El Encendido cuesta 2 PA y se propaga a las cargas atrapadas en la onda o unidas por una línea de fuego. Dejar envejecer una carga vale más que encenderla enseguida, porque cada turno le añade un grado de daño fijo.
¿Cuántos PV tiene el Artificiero?
El Artificiero tiene 700 puntos de vida, 12 puntos de acción y 6 puntos de movimiento, con un 30 % de resistencia a la pérdida de PA y un 35 % a la de PM. Sus cargas, por su parte, tienen 70 puntos de vida cada una — 120 mientras Pólvora fina las cubra.
¿Cuántas cargas puede poner el Artificiero?
Tres como máximo en el mapa. La primera cuesta 2 PA, la segunda 3 y la tercera 4, ya que cada carga puesta encarece la siguiente en 1 PA: nueve PA por las tres. Se ponen una vez por turno, a 6 casillas como mucho, y el hechizo no tiene recarga.
¿Cómo funciona la línea de fuego del Artificiero?
Dos cargas alineadas, separadas por 10 casillas como máximo, crean entre ellas una línea de fuego, que quema a quien entre en ella o empiece ahí su turno. El Artificiero no teme sus propias explosiones, pero la línea de fuego lo quema como a los demás: es fácil encerrarse entre dos cargas alineadas. Una explosión se propaga también a lo largo de esa línea, de modo que un solo Encendido puede detonar las tres cargas.
¿Cuál es el punto débil del Artificiero?
Los hechizos de zona y la agresión inmediata. Sus cargas tienen 70 puntos de vida, que una Cometa, un Pisotón o un Terremoto merman rápido — y una carga destruida desaparece sin explotar, junto con los turnos gastados en colocarla. Su clase exige además dos o tres turnos de preparación que un Bruto que carga en el primer turno no le concede.
¿Cómo funcionan las torretas del Artificiero?
Una torreta juega sola, en su turno: la torreta de asalto dispara a los enemigos más cercanos a su alcance, la torreta de curación cura a los aliados más heridos. Solo una de cada tipo a la vez; Mejora las sube de nivel. Detonada o destruida, una torreta explota como una carga; destruida por el rival, explota sola, sin arrastrar a tus otras máquinas.
El Artificiero premia la preparación: sus mejores turnos son los que ha montado tres turnos antes.