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PvE · Jefe de la semana · El Pantano de gelatina

El combate de jefe: la Gelatina

Una masa de gelatina lenta y pesada que no teme tus golpes: los aprovecha. Golpéala fuerte y se le desprenden trozos; déjalos vivir y se los vuelve a tragar con los PV que se llevaban. Su pantano se pega a las botas, y su Escupitajo de gelatina añade más.

En resumen

La Gelatina

Sale de lo alto del pantano, entre los charcos, y solo tiene una idea: llegar al cuerpo a cuerpo. Tiene 10 000 PV, estés solo, a dúo o en trío, 14 PA y 4 PM en cada uno de sus turnos. Su pasiva, el Cuerpo gelatinoso, amortigua todos tus golpes: 30 % de resistencia permanente al daño. Y cada golpe, aunque amortiguado, la parte: esa es toda la trampa del combate. Cuanto más fuerte la golpeas en un mismo turno, más se parte en gelatinas pequeñas, y cada una se lleva una parte de lo que le has quitado. Solo sus gelatinas pequeñas se vuelven más resistentes cuando el grupo crece.

La Gelatina en medio del pantano, dos gelatinas pequeñas desprendidas de ella, frente a tres héroes
La Gelatina y dos de sus trozos: uno acaba de caer, el otro, erizado, se fundirá en su próximo turno.
CombatientePV en solitarioPV a dúoPV en tríoPAPMRol
Gelatina10 00010 00010 000144Jefe
Gelatina pequeña60909502Invocación

Sus hechizos

HechizoPAAlcancePor turnoEfecto
Aplastamiento41 – 22Se alza y se desploma con todo su peso: 85 a 110 de daño, hasta 2 casillas, y el objetivo, pegado, pierde 2 PA en su siguiente turno (esquivable). Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo. Sobre un héroe pegado, salpica a los demás enemigos pegados a ella: 90 a 110 de daño.
Escupitajo pegajoso33 – 71Escupe una bola de gelatina pegajosa, de 3 a 7 casillas en línea de visión: 50 a 65 de daño, y el objetivo, pegado, pierde 2 PA en su siguiente turno (esquivable). Una vez por turno.
Zambullida en el lodo2todo el mapa1Se hunde en el lodo y resurge en cualquier casilla de charco libre del mapa, sin línea de visión. Su casilla de partida queda pegajosa: un charco durante 3 de sus turnos. Una vez por turno.
Escupitajo de gelatina42 – 71Escupe un pegote de gelatina hasta 7 casillas en línea de visión: 45 a 60 de daño a sus enemigos en la casilla y las 4 de alrededor, y la gelatina se queda ahí como charco durante 2 de sus turnos (3 por debajo del 66 % de sus PV): quien empieza su turno en un charco queda atrapado (2 PM menos), y cada casilla de charco cuesta 1 PM más al cruzarla. Un turno de cada dos (cada turno por debajo del 66 % de sus PV).
Arrebato32 – 61Un brazo de gelatina atrapa a un enemigo en línea recta, hasta 6 casillas: 35 a 50 de daño, y es atraído 3 casillas hacia ella. Un turno de cada dos (cada turno por debajo del 33 % de sus PV).
Aplastamiento: la Gelatina se desploma sobre el Guerrero
Aplastamiento: se alza y se desploma sobre el Guerrero, a 2 casillas de ella — 109 de daño.
Escupitajo de gelatina: el charco bajo el Guerrero y el Arcanista
Escupitajo de gelatina: el pegote cae entre el Guerrero y el Arcanista — 54 y 45 de daño, y la cruz se queda como charco.
Escupitajo de gelatina: el Arcanista empieza su turno en el charco
En su turno, el Arcanista empieza en el charco del Escupitajo: 2 PM menos, su zona de movimiento se encoge.
Arrebato: el Arcanista atraído hacia la Gelatina
Arrebato: un brazo de gelatina atrapa al Arcanista en línea recta — 44 de daño, y ahí va, atraído 3 casillas, al alcance de su Aplastamiento.
Arrebato: el Guerrero anclado no se mueve
Anclado (el Anclaje, variante del Salto del Guerrero), el Guerrero encaja el Arrebato sin moverse: 44 de daño, 30 de ellos absorbidos por su armadura.

Las gelatinas pequeñas

Una gelatina pequeña matada por el Bruto antes de la fusión
Erizada, estaba a punto de fundirse: el Bruto la aplasta de un Mazazo (38 de daño), y los PV que se llevaba se pierden para la Gelatina.

La escisión

Todo se cuenta por turno de juego, el que llega hasta 50: los turnos de todos los héroes, el suyo y los de sus gelatinas pequeñas. Los PV que pierde durante ese turno se suman, vengan de donde vengan: golpes, venenos, quemaduras, daño devuelto. Cada vez que ese total supera un múltiplo de 100, una gelatina pequeña se desprende y se lleva ese tramo. En el siguiente turno de juego, la cuenta vuelve a cero.

En grupo, vuestros golpes se suman: no es un héroe quien hace caer los trozos, es el grupo. Y la escisión no os quita nada mientras los trozos no vuelvan: los PV que ha perdido cuentan para vosotros, y una gelatina pequeña muerta los vuelve definitivos.

Escisión: una gelatina pequeña se desprende de la Gelatina
Escisión: este Dardo de fuego (13 de daño) lleva sus pérdidas del turno más allá del umbral; un trozo se desprende y cae delante de ella.

La fusión

Al comienzo de cada uno de sus turnos, cada gelatina pequeña aún viva se acerca a la fusión. En el 2.º turno de la Gelatina tras su caída, es tragada de nuevo, esté donde esté, y la Gelatina recupera los PV que se llevaba. Esos PV recuperados se descuentan de vuestra puntuación: la clasificación cuenta lo que ha perdido, menos lo que ha recuperado. Para cada trozo tenéis, pues, el resto del turno en que cae y todo el turno de juego siguiente. Erizada, una gelatina pequeña os avisa: es su último turno.

Dos gelatinas pequeñas erizadas, la víspera de la fusión
La víspera: ya erizadas, las dos gelatinas pequeñas se fundirán al comienzo de su próximo turno.
La fusión: la Gelatina se vuelve a tragar sus dos gelatinas pequeñas
La fusión, al comienzo de su turno: se vuelve a tragar sus dos trozos y recupera 100 PV por cada uno.

Los charcos de gelatina

El pantano tiene 41 casillas de charco, y el Escupitajo de gelatina deja otras, durante 2 de sus turnos (3 a partir de su segunda fase). Un héroe, o una invocación de héroe, que empieza su turno en un charco queda atrapado: 2 PM menos ese turno — y lo mismo si empieza su turno pegado a la Gelatina. El charco no hiere, pero cada casilla de charco en la que entráis caminando cuesta un PM más. La Gelatina y sus gelatinas pequeñas se deslizan por él sin problema.

El Guerrero empieza su turno en un charco de gelatina
El Guerrero empieza su turno en un charco: atrapado, tiene 2 PM menos, y su zona de movimiento se encoge.

Sus fases

Por debajo del 66 % y luego del 33 % de sus PV, pasa de fase: tiembla con toda su masa y repele a todos tus héroes 2 casillas. Los PV que recupera al tragarse sus gelatinas pequeñas nunca la devuelven a una fase anterior. En la segunda, su Escupitajo de gelatina vuelve cada turno y sus charcos duran más; en la última, su Arrebato también, y gana 2 PM en cada uno de sus turnos.

NivelPV restantesQué cambia
Gelatina temblorosadel 66 al 100 %Escupitajo de gelatina un turno de cada dos, sus charcos duran 2 de sus turnos; Arrebato un turno de cada dos
Gelatina burbujeantedel 33 al 66 %Escupitajo de gelatina cada turno; sus charcos duran 3 de sus turnos
Gelatina vorazmenos del 33 %Escupitajo de gelatina cada turno; sus charcos duran 3 de sus turnos; Arrebato cada turno; +2 PM cada turno
Fase Gelatina burbujeante: su onda repele a los héroes
Gelatina burbujeante: baja del 66 % de sus PV, tiembla con toda su masa y repele a los tres héroes.

El Pantano de gelatina

Un claro anegado de gelatina. Arriba, de donde sale ella, hay charcos por todas partes; en el centro, dos charcas de lodo, vacío que no corta la visión, enmarcan un paso central también encharcado; abajo, el borde seco y cubierto donde empiezan tus héroes. Los árboles muertos son muros, que cortan la visión; las matas y las rocas musgosas son bajas: se ve, y se apunta, por encima. Para alcanzarla hay que cruzar charcos: elige aquellos en los que no terminarás tu turno.

El Pantano de gelatina: los charcos, las dos charcas, los árboles muertos y el borde seco de los héroes
El Pantano de gelatina: la Gelatina arriba, en los charcos; las dos charcas en el centro; los héroes en el borde seco, abajo.

Cómo vencerla

En solitario, a dúo, en trío

Consejos por clase

Errores frecuentes

El jefe de la semana

La Gelatina es el jefe de la semana a partir del lunes 26 de octubre de 2026: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra ella. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. Los PV que recupera al tragarse sus gelatinas pequeñas se descuentan de tu puntuación. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.

No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.

Preguntas frecuentes

¿Por qué se divide la Gelatina?

Es la escisión: cada tramo de PV que pierde en un mismo turno de juego se desprende de ella en una gelatina pequeña, que se lleva esos PV. Cuanto más fuerte la golpea vuestro grupo en un mismo turno, más se parte.

¿Hay que matar a las gelatinas pequeñas?

Sí, y antes de la fusión: al comienzo de su segundo turno tras su caída, se traga las que siguen vivas y recupera sus PV, que se descuentan de tu puntuación. Matadas antes, esos PV siguen perdidos para ella.

¿El daño a las gelatinas pequeñas cuenta para la clasificación?

No: solo cuentan los PV que la Gelatina ha perdido, menos los que ha recuperado. Pero una gelatina pequeña muerta es un tramo de PV que nunca volverá a recuperar.

¿Atacan las gelatinas pequeñas?

No. Se arrastran hacia su madre sin golpear a nadie, y la distancia no retrasa la fusión: solo su muerte la impide.

¿Cómo evitar quedar atrapado?

Cruza los charcos si hace falta, pero no termines tu turno en ellos: es al empezar tu turno en un charco cuando pierdes un PM. Los charcos del Escupitajo de gelatina se secan al cabo de algunos de sus turnos; los del pantano se quedan.

¿Se puede empujar a la Gelatina?

Sí. Empujones, atracciones e intercambios de lugar la mueven como a cualquier combatiente: una forma de alejarla de un aliado al que tiene bajo su Aplastamiento.