El combate de jefe: la Gelatina
Una masa de gelatina lenta y pesada que no teme tus golpes: los aprovecha. Golpéala fuerte y se le desprenden trozos; déjalos vivir y se los vuelve a tragar con los PV que se llevaban. Su pantano se pega a las botas, y su Escupitajo de gelatina añade más.
En resumen
- Dónde — en el menú, el selector PvE, y luego el jefe en Waris o el jefe de la semana en USDC, en solitario, en dúo o en trío.
- Ella — 10 000 PV y 4 PM: viene a por ti, y su Aplastamiento alcanza 2 casillas.
- La escisión — cada tramo de 100 PV que pierde en un mismo turno de juego se desprende en una gelatina pequeña, que se lleva esos PV consigo.
- La fusión — al comienzo de su 2.º turno siguiente, se traga cada gelatina pequeña aún viva y recupera sus PV: mátalas antes.
- El pantano — quien empieza su turno en un charco de gelatina, o pegado a ella, queda atrapado: 2 PM menos; cada casilla de charco cuesta un PM más al cruzarla.
- Límite — 50 turnos como máximo: la clasificación cuenta los PV que ha perdido, menos los que ha recuperado.
La Gelatina
Sale de lo alto del pantano, entre los charcos, y solo tiene una idea: llegar al cuerpo a cuerpo. Tiene 10 000 PV, estés solo, a dúo o en trío, 14 PA y 4 PM en cada uno de sus turnos. Su pasiva, el Cuerpo gelatinoso, amortigua todos tus golpes: 30 % de resistencia permanente al daño. Y cada golpe, aunque amortiguado, la parte: esa es toda la trampa del combate. Cuanto más fuerte la golpeas en un mismo turno, más se parte en gelatinas pequeñas, y cada una se lleva una parte de lo que le has quitado. Solo sus gelatinas pequeñas se vuelven más resistentes cuando el grupo crece.

| Combatiente | PV en solitario | PV a dúo | PV en trío | PA | PM | Rol |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Gelatina | 10 000 | 10 000 | 10 000 | 14 | 4 | Jefe |
| Gelatina pequeña | 60 | 90 | 95 | 0 | 2 | Invocación |
Sus hechizos
| Hechizo | PA | Alcance | Por turno | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| Aplastamiento | 4 | 1 – 2 | 2 | Se alza y se desploma con todo su peso: 85 a 110 de daño, hasta 2 casillas, y el objetivo, pegado, pierde 2 PA en su siguiente turno (esquivable). Dos veces por turno, nunca dos veces al mismo objetivo. Sobre un héroe pegado, salpica a los demás enemigos pegados a ella: 90 a 110 de daño. |
| Escupitajo pegajoso | 3 | 3 – 7 | 1 | Escupe una bola de gelatina pegajosa, de 3 a 7 casillas en línea de visión: 50 a 65 de daño, y el objetivo, pegado, pierde 2 PA en su siguiente turno (esquivable). Una vez por turno. |
| Zambullida en el lodo | 2 | todo el mapa | 1 | Se hunde en el lodo y resurge en cualquier casilla de charco libre del mapa, sin línea de visión. Su casilla de partida queda pegajosa: un charco durante 3 de sus turnos. Una vez por turno. |
| Escupitajo de gelatina | 4 | 2 – 7 | 1 | Escupe un pegote de gelatina hasta 7 casillas en línea de visión: 45 a 60 de daño a sus enemigos en la casilla y las 4 de alrededor, y la gelatina se queda ahí como charco durante 2 de sus turnos (3 por debajo del 66 % de sus PV): quien empieza su turno en un charco queda atrapado (2 PM menos), y cada casilla de charco cuesta 1 PM más al cruzarla. Un turno de cada dos (cada turno por debajo del 66 % de sus PV). |
| Arrebato | 3 | 2 – 6 | 1 | Un brazo de gelatina atrapa a un enemigo en línea recta, hasta 6 casillas: 35 a 50 de daño, y es atraído 3 casillas hacia ella. Un turno de cada dos (cada turno por debajo del 33 % de sus PV). |
- Aplastamiento — su ataque principal, a 2 casillas como mucho: le basta con estar cerca, no pegada a ti. Dos por turno, nunca dos veces sobre el mismo héroe, y cada uno quita 2 PA. Sobre un héroe pegado a ella, salpica a los demás enemigos pegados: 90 a 110 de daño a cada uno.
- Zambullida en el lodo — se hunde y reaparece en cualquier charco libre, sin línea de visión: alcanza al héroe que quiere y huye del que la acosa.
- Escupitajo pegajoso — de lejos, en línea de visión: hiere y quita 2 PA en tu siguiente turno. Mantener la distancia no te pone a salvo.
- Escupitajo de gelatina — un pegote de gelatina lanzado hasta 7 casillas, en línea de visión, sobre una cruz de cinco casillas. Hiere a sus enemigos en la cruz, y luego la gelatina se queda ahí como charco durante 2 de sus turnos. Un turno de cada dos al principio, cada turno a partir de su segunda fase.
- Arrebato — un brazo de gelatina, solo en línea recta, hasta 6 casillas: hiere al héroe y lo atrae 3 casillas hacia ella, muy a menudo hasta el alcance de su Aplastamiento. Un turno de cada dos, y luego cada turno en su última fase.
- Cuerpo gelatinoso, su pasiva — 30 % de resistencia permanente: tus golpes la merman menos, pero cada PV que pierde cuenta para la escisión (ver más abajo).





Las gelatinas pequeñas
- De dónde vienen — de la propia Gelatina: cada tramo de 100 PV que pierde en un mismo turno desprende una, que cae en una casilla libre a 2 a 6 casillas de ella, lo más cerca posible. Sin casilla libre: el trozo se pierde en el lodo, y esos PV están perdidos para ella.
- Lo que valen — 60 PV en solitario, 90 a dúo, 95 en trío: menos que los PV que se llevan. Matar una siempre rinde más de lo que cuesta.
- Lo que hacen — nada contra ti: no golpean a nadie. Se arrastran hacia su madre, 2 PM por turno, pero la distancia no cambia nada: la fusión se produce estén donde estén.
- Cuándo vuelven — recién caídas, son lisas; la víspera de la fusión, se erizan de púas. Al comienzo de su siguiente turno, la Gelatina se las vuelve a tragar.
- Si la Gelatina cae, sus gelatinas pequeñas caen con ella.

La escisión
Todo se cuenta por turno de juego, el que llega hasta 50: los turnos de todos los héroes, el suyo y los de sus gelatinas pequeñas. Los PV que pierde durante ese turno se suman, vengan de donde vengan: golpes, venenos, quemaduras, daño devuelto. Cada vez que ese total supera un múltiplo de 100, una gelatina pequeña se desprende y se lleva ese tramo. En el siguiente turno de juego, la cuenta vuelve a cero.
En grupo, vuestros golpes se suman: no es un héroe quien hace caer los trozos, es el grupo. Y la escisión no os quita nada mientras los trozos no vuelvan: los PV que ha perdido cuentan para vosotros, y una gelatina pequeña muerta los vuelve definitivos.

La fusión
Al comienzo de cada uno de sus turnos, cada gelatina pequeña aún viva se acerca a la fusión. En el 2.º turno de la Gelatina tras su caída, es tragada de nuevo, esté donde esté, y la Gelatina recupera los PV que se llevaba. Esos PV recuperados se descuentan de vuestra puntuación: la clasificación cuenta lo que ha perdido, menos lo que ha recuperado. Para cada trozo tenéis, pues, el resto del turno en que cae y todo el turno de juego siguiente. Erizada, una gelatina pequeña os avisa: es su último turno.


Los charcos de gelatina
El pantano tiene 41 casillas de charco, y el Escupitajo de gelatina deja otras, durante 2 de sus turnos (3 a partir de su segunda fase). Un héroe, o una invocación de héroe, que empieza su turno en un charco queda atrapado: 2 PM menos ese turno — y lo mismo si empieza su turno pegado a la Gelatina. El charco no hiere, pero cada casilla de charco en la que entráis caminando cuesta un PM más. La Gelatina y sus gelatinas pequeñas se deslizan por él sin problema.

Sus fases
Por debajo del 66 % y luego del 33 % de sus PV, pasa de fase: tiembla con toda su masa y repele a todos tus héroes 2 casillas. Los PV que recupera al tragarse sus gelatinas pequeñas nunca la devuelven a una fase anterior. En la segunda, su Escupitajo de gelatina vuelve cada turno y sus charcos duran más; en la última, su Arrebato también, y gana 2 PM en cada uno de sus turnos.
| Nivel | PV restantes | Qué cambia |
|---|---|---|
| Gelatina temblorosa | del 66 al 100 % | Escupitajo de gelatina un turno de cada dos, sus charcos duran 2 de sus turnos; Arrebato un turno de cada dos |
| Gelatina burbujeante | del 33 al 66 % | Escupitajo de gelatina cada turno; sus charcos duran 3 de sus turnos |
| Gelatina voraz | menos del 33 % | Escupitajo de gelatina cada turno; sus charcos duran 3 de sus turnos; Arrebato cada turno; +2 PM cada turno |

El Pantano de gelatina
Un claro anegado de gelatina. Arriba, de donde sale ella, hay charcos por todas partes; en el centro, dos charcas de lodo, vacío que no corta la visión, enmarcan un paso central también encharcado; abajo, el borde seco y cubierto donde empiezan tus héroes. Los árboles muertos son muros, que cortan la visión; las matas y las rocas musgosas son bajas: se ve, y se apunta, por encima. Para alcanzarla hay que cruzar charcos: elige aquellos en los que no terminarás tu turno.

Cómo vencerla
- Mata primero las gelatinas pequeñas erizadas: se funden en el próximo turno de la Gelatina, y cada una le devuelve un tramo entero de PV.
- Guarda algo para rematar: un hechizo de zona o un golpe seguro cada turno, reservado para los trozos que caen; tienen menos PV de los que se llevan.
- Golpeadla juntos, en el mismo turno de juego: los trozos caen de todos modos; mejor que caigan todos a la vez, cerca de ella, al alcance de vuestros hechizos de zona.
- No terminéis el turno en un charco: empezaríais el siguiente atrapados, con 2 PM menos, a menudo lo que os habría sacado del alcance del Aplastamiento.
- No te quedes en línea recta con ella: su Arrebato solo va en línea recta; en diagonal, no te alcanza.
- Separaos: el Escupitajo de gelatina abarca una cruz de cinco casillas y deja un charco en cada una.
En solitario, a dúo, en trío
- En solitario — sus gelatinas pequeñas solo tienen 60 PV, pero sus dos Aplastamientos caen sobre ti: quédate fuera de su alcance siempre que puedas. Lo difícil es hacerlo todo a la vez: golpearla y rematar sus trozos. Alterna un turno en que la golpeas fuerte y un turno en que limpias lo que ha caído, antes de que se erice.
- A dúo — sus dos Aplastamientos se reparten entre vosotros, o caen sobre el más herido. Repartid los papeles: uno golpea a la Gelatina, el otro guarda sus PA para las gelatinas pequeñas y remata cada una antes de la fusión. Cambiad de papel cuando al que golpea se lo lleva su Arrebato lejos de los trozos.
- A trío — gelatinas pequeñas de 95 PV, y vuestros golpes sumados hacen caer muchas más; a trío, además, golpea un 15 % más fuerte. No os peguéis todos a ella: su Aplastamiento salpica a todos los que la rodean. Dos héroes golpean, el tercero solo limpia, de preferencia una clase de zona. Y separaos: a trío, el Escupitajo de gelatina siempre encuentra dos objetivos uno al lado del otro.
Consejos por clase
- Guerrero — la Hoja celeste golpea una cruz: lo justo para alcanzar a dos gelatinas pequeñas caídas una junto a otra. La Ira del Guerrero, relanzada sin esperar, golpea lo bastante fuerte como para desprender un trozo ella sola: guarda una Estocada para rematarlo. Dos variantes te sirven aquí: el Anclaje, en lugar del Salto del Guerrero, te mantiene en tu sitio (ni su Arrebato ni la onda de sus fases te mueven), y la Tormenta de acero atrae hacia ti a las gelatinas pequeñas de tu alrededor.
- Bruto — el Terremoto atrae hacia su centro todo lo que hay en su cruz: reúne a las gelatinas pequeñas antes de golpearlas juntas. El Pisotón golpea todo lo que te rodea; la Piel de piedra aguanta sus Aplastamientos el turno en que te tiene atrapado. La Carga te devuelve al cuerpo a cuerpo cuando su Arrebato ha atraído a un aliado. Como variante, el gólem de la Llamada de la roca vigila las casillas donde caen los trozos.
- Arcanista — la Explosión y el Cometa rematan varias gelatinas pequeñas de golpe cuando caen cerca unas de otras. El Salto dimensional te saca de un charco sin gastar PM, y el Elemental de llama remata desde lejos un trozo aislado. Como variante, el Canto sanador cura a tu grupo y hiere a las gelatinas pequeñas de su zona.
- Sombra — tus trampas son invisibles: colócalas entre las gelatinas pequeñas y su madre, en el camino que siguen al arrastrarse hacia ella. El Veneno insidioso corroe a una gelatina pequeña recién caída durante sus turnos de respiro. El Velo de sombra te da PM el turno en que un charco te ha quitado uno. Como variante, la Hoja caprichosa intenta un golpe enorme a la Gelatina, suficiente para desprender un trozo de un solo hechizo.
- Relojero — el Pivote hace pasar a las entidades de un brazo de su cruz al otro: junta a dos gelatinas pequeñas para golpearlas a la vez. El Reflejo y el Retorno te sacan de un charco sin gastar PM. Como variante, la Rompiente golpea de un solo hechizo a todas las gelatinas pequeñas de su cono.
- Artificiero — tus cargas explotan a su alrededor: colocadas en torno a la Gelatina, donde caen los trozos, rematan varios con un solo Encendido. La Rodada te saca de un charco y te devuelve un PM. Como variante, la Campana de buceo te ancla: su Arrebato ya no te mueve, a cambio de PM de menos en tu siguiente turno.
Errores frecuentes
- Dejar viva una gelatina pequeña erizada: se funde en el próximo turno de la Gelatina, y un tramo entero de PV vuelve a ella.
- Ignorar un trozo caído lejos: la distancia no la retrasa; se lo traga esté donde esté.
- Terminar el turno en un charco: dos PM menos en el turno siguiente, a menudo los que faltan para huir del Aplastamiento.
- Quedarse alineado con ella: su Arrebato te devuelve al cuerpo a cuerpo, directo a su Aplastamiento.
- Golpear sin nadie que limpie: mucho daño, y otros tantos PV que vuelven a ella dos de sus turnos después.
El jefe de la semana
La Gelatina es el jefe de la semana a partir del lunes 26 de octubre de 2026: el jefe en Waris y el jefe de la semana en USDC se juegan contra ella. Ganado o perdido, el botín de un jefe no da Waris, solo probabilidades de cristal por cada % de sus PV que tu equipo le quita: 0,3 % de probabilidad de Cristal común en el jefe en Waris; 1,5 % de Cristal común y 0,05 % de Cristal legendario en el jefe de la semana en USDC. Los PV que recupera al tragarse sus gelatinas pequeñas se descuentan de tu puntuación. La clasificación, el bote y el detalle del botín están en Botín.
No hay derrota ante un jefe: derribarlo es una victoria, caer antes no cuenta ni como derrota ni como victoria. La experiencia sigue, como el botín, la parte de sus PV que tu equipo le ha quitado.
Preguntas frecuentes
¿Por qué se divide la Gelatina?
Es la escisión: cada tramo de PV que pierde en un mismo turno de juego se desprende de ella en una gelatina pequeña, que se lleva esos PV. Cuanto más fuerte la golpea vuestro grupo en un mismo turno, más se parte.
¿Hay que matar a las gelatinas pequeñas?
Sí, y antes de la fusión: al comienzo de su segundo turno tras su caída, se traga las que siguen vivas y recupera sus PV, que se descuentan de tu puntuación. Matadas antes, esos PV siguen perdidos para ella.
¿El daño a las gelatinas pequeñas cuenta para la clasificación?
No: solo cuentan los PV que la Gelatina ha perdido, menos los que ha recuperado. Pero una gelatina pequeña muerta es un tramo de PV que nunca volverá a recuperar.
¿Atacan las gelatinas pequeñas?
No. Se arrastran hacia su madre sin golpear a nadie, y la distancia no retrasa la fusión: solo su muerte la impide.
¿Cómo evitar quedar atrapado?
Cruza los charcos si hace falta, pero no termines tu turno en ellos: es al empezar tu turno en un charco cuando pierdes un PM. Los charcos del Escupitajo de gelatina se secan al cabo de algunos de sus turnos; los del pantano se quedan.
¿Se puede empujar a la Gelatina?
Sí. Empujones, atracciones e intercambios de lugar la mueven como a cualquier combatiente: una forma de alejarla de un aliado al que tiene bajo su Aplastamiento.
