El Arcanista tiene dos puntos de acción más que nadie y el depósito de puntos de vida más pequeño del juego. Convierte una línea de visión despejada en una condena — siempre que nunca deje al rival llegar a cinco casillas.
En resumen
Rol — el Arcanista es la clase de daño a distancia de Solwaris: pega más fuerte cuanto más lejos está su objetivo. Sus roles: Asalto con el kit original, Curación con las variantes.
Características — el Arcanista tiene 700 puntos de vida, 14 PA — dos más que todas las demás clases — y 6 PM.
Pasiva — su Concentración añade un 5 % de daño por casilla más allá de 2, hasta +40 % a 10 casillas, y alarga una casilla todos sus hechizos de alcance 2 o más.
Hechizo clave — Dardo de fuego cuesta 3 PA, tiene 8 casillas de alcance y se lanza 2 veces por turno; con la tercera marca de Ignición, el objetivo explota: de 38 a 54 de daño a él y a los enemigos de las casillas pegadas.
Salida de emergencia — Salto dimensional cuesta 2 PA, no tiene recarga y teletransporta al Arcanista hasta 3 casillas, una vez por turno. Su alcance no es modificable: ni la Concentración ni el Ojo del mago lo alargan.
Punto débil — con 700 puntos de vida, ninguna armadura y ningún bonus de Concentración cuerpo a cuerpo, el Arcanista pierde el intercambio en cuanto te pegas a él.
700puntos de vida
14puntos de acción
6puntos de movimiento
25 %resistencia a la pérdida de PA
20 %resistencia a la pérdida de PM
Esos 14 PA no vienen de una pasiva: forman parte de las características de la clase. Dos PA más por turno son un Salto dimensional gratis en cada turno de ataque.
La pasiva: Concentración
Concentración
Cuanto más lejos está el objetivo, más fuerte golpeas: +5 % de daño por casilla más allá de 2, hasta +40 % a 10 casillas. Cuerpo a cuerpo, ningún bonus. Solo se beneficia el daño directo de tus hechizos: ni la quemadura de Hoguera, ni la explosión de Ignición. Y todos tus hechizos de alcance 2 o más llegan 1 casilla más lejos.
El segundo efecto es el que se olvida: el Dardo de fuego llega en realidad a 9 casillas, la Explosión a 8, la Cometa a 9. Con Ojo del mago, cuenta dos casillas más. Solo tus saltos escapan a ello: su alcance es fijo.
El primer efecto dicta tu posición. A 2 casillas pegas como todo el mundo; a 8 casillas pegas un 30 % más fuerte. Un Arcanista decente no retrocede para sobrevivir, retrocede porque ahí es donde está su daño.
Los ocho hechizos del Arcanista
Dardo de fuego
3 PA · alcance 1 a 8 (9 con Concentración) · 2 lanzamientos por turno · sin recarga
De 16 a 24 de daño, y sobre todo una marca de Ignición que dura 3 turnos. Con la tercera marca, el objetivo explota: de 38 a 54 de daño a él y a los enemigos de las casillas pegadas, y las marcas vuelven a cero. Como solo puedes lanzar dos Dardos por turno, la tercera marca cae siempre en el turno siguiente — es una cita que el rival puede prever, y tú también.
Alcance 1 a 9, Concentración incluida.24 de daño, y una marca de Ignición.
Explosión
5 PA · alcance 2 a 7 · círculo de 1 casilla · 1 lanzamiento por turno · 1 turno de recarga
De 21 a 30 de daño en la casilla objetivo y las cuatro casillas pegadas, tus aliados incluidos. Apunta a una casilla, no a un enemigo: es, junto con Cometa, tu forma de alcanzar a una Sombra invisible, y el hechizo que castiga a un héroe pegado a su invocación.
Un círculo de 1 casilla, de 2 a 8 casillas de ti.30 de daño a todo lo que está en el círculo.
Hoguera
4 PA · alcance 1 a 7 · 2 turnos de recarga
Sin daño inmediato: el objetivo se quema y recibe de 28 a 40 al principio de cada uno de sus 2 próximos turnos. Una vez aplicada, la quemadura ignora la distancia, la línea de visión y los muros, y atraviesa la armadura y las resistencias — lo que la convierte en el mejor hechizo que lanzar justo antes de romper el contacto y desaparecer tras una esquina. A cambio, no recibe ningún bonus de daño: ni Concentración, ni Ojo del mago, ni golpe crítico.
Alcance 1 a 8, sobre un enemigo.Al principio de su turno: 35 de daño por quemadura, dos turnos seguidos.
Cometa
6 PA · alcance 3 a 8 (9 con Concentración) · círculo de 2 casillas · 3 turnos de recarga
De 23 a 33 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos del punto objetivo, tus aliados incluidos. La zona más amplia de la clase, y la que más fácilmente alcanza a un héroe y a sus invocaciones de una vez. Alcance mínimo 3: nunca se lanza sobre alguien que acaba de pegarse a ti.
Un círculo de 2 casillas, de 3 a 9 casillas de ti.33 de daño a todo lo que está en el círculo.
Salto dimensional
2 PA · alcance 1 a 3, no modificable · casilla libre a la vista · 1 lanzamiento por turno · sin recarga
Teletransporte corto, sin recarga: lo tienes cada turno. Dos PA para salir de un cuerpo a cuerpo, recuperar una línea de visión o cruzar el vacío. Necesita una línea de visión hacia la casilla de llegada: no pasa por encima de ningún obstáculo, ni siquiera bajo. Es el hechizo más importante de la clase, y el que los principiantes gastan demasiado pronto.
Un salto de 1 a 3 casillas hacia una casilla libre a la vista, de alcance fijo.Reapareces en la casilla objetivo, sin gastar PM.
Ojo del mago
3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga
+2 de alcance en todos tus hechizos, salvo tus saltos, de alcance fijo, y +20 % de daño, este turno y el siguiente. El Dardo sube entonces a 11 casillas: lo justo para golpear desde un ángulo donde el rival simplemente no puede alcanzarte en un turno.
+2 de alcance y +20 % de daño durante 2 turnos.
Espejo arcano
3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga
Durante 2 turnos, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea — tú lo recibes igualmente, y un veneno o una quemadura no se devuelven. La devolución espera al final del golpe: si ese golpe te derriba, no se devuelve nada. Es una respuesta al cuerpo a cuerpo, no una protección: contra un Guerrero que encadena dos Estocadas, devuelve más que cualquier escudo de la clase, que no tiene ninguno.
La mitad del daño recibido vuelve a su autor, durante 2 turnos.
Elemental de llama
5 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 6 turnos de recarga
Invoca un elemental de 130 puntos de vida y 4 PM, que juegas en su propio turno, justo después del tuyo. Escupe brasas a 5 casillas (de 26 a 38 de daño, 5 PA) y sopla en línea recta para empujar 2 casillas (de 12 a 18 de daño, 3 PA). Juega 4 turnos y desaparece al inicio del 5.º. Más allá del daño, bloquea una casilla: colocado en un pasillo, te compra el turno que necesitas.
Alcance 1 a 6: una casilla libre.Un elemental de 130 PV, que juegas tú en su turno, durante 4 turnos.
El elemental, en su propio turno — lo juegas como un segundo héroe.
Escupitajo de brasa (5 PA): alcance de 1 a 5.33 de daño al Bruto.Aliento ardiente (3 PA): en línea recta, hasta 3 casillas.12 de daño, y el objetivo es empujado hasta el borde de la arena.
Las variantes
Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio. Las variantes del Arcanista curan, dan PA y envenenan; su kit de base no cambia. Una curación lanzada sobre un enemigo lo hiere. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.
Benevolencia (variante de la pasiva)
Sustituye a Concentración.
Cada curación de tu Canto sanador a un aliado te devuelve también el 10 % de los PV curados. Cuanto más lejos está el aliado curado, más fuerte es esa curación: +5 % por casilla más allá de 2, hasta +25 % a 7 casillas. Incluso sin aliado, la pasiva actúa: las curaciones que te das a ti mismo son un 15 % más fuertes (Canto sanador, Paso de pluma, Gran cántico puesto sobre ti). El Mimo del conejo, el Gran cántico puesto sobre un aliado y el robo de vida del Canto venenoso no se benefician.
Las curaciones hieren
Dos curaciones de la escuela hieren, el Canto sanador y el Mimo del conejo: un enemigo alcanzado por una de ellas recibe el 150 % de su valor en daño — un daño directo como los demás, que la armadura y las resistencias reducen, que un crítico aumenta y que una Sombra puede esquivar. La curación dada a un aliado, en cambio, no cambia.
Canto afilado
3 PA · alcance 1 a 7 · 2 por turno
Sustituye a Dardo de fuego.
Una palabra que hiere a un enemigo: de 12 a 18 de daño, y un eco durante 2 turnos: cada curación que tú o un aliado recibís durante ese tiempo, venga de donde venga (canto, conejo, robo de vida, torreta, regeneración), le inflige otro tanto de daño, en dos mitades, al inicio de sus 2 turnos siguientes. Su armadura y sus resistencias reducen ese daño.
Consejo. Poco daño en el momento: su valor es el eco. Marca al enemigo y luego cura; cada curación dada durante el eco lo hiere en la misma cantidad. Lánzalo antes de Gran cántico o de Canto sanador. Su trampa: sin curación detrás, es tu disparo más débil.
Canto sanador
4 PA · alcance 0 a 6 · zona de 1 · 2 por turno
Sustituye a Explosión.
Cura a los aliados de la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido): de 9 a 13 PV cada uno. Los enemigos de la zona, en cambio, resultan heridos: de 14 a 20 de daño (150 % de la curación), un golpe directo que se puede esquivar. Sin recarga, 2 veces por turno.
Consejo. Una curación de grupo que hiere a la vez: apunta a la casilla que alcance tanto a tus aliados como al enemigo pegado a ellos. En duelo, pegado al rival, te cura y lo golpea con un solo lanzamiento. Su trampa: lejos de cualquier enemigo, es una curación pequeña para lo que cuesta.
Canto venenoso
4 PA · alcance 1 a 7 · 2 turnos de recarga
Sustituye a Hoguera.
Un veneno que corroe a un enemigo al inicio de cada uno de sus 3 próximos turnos (de 18 a 24) y te devuelve la mitad del daño que inflige realmente. No se puede esquivar y atraviesa la armadura. Se detiene en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo; un robo de vida o una regeneración no lo detienen.
Consejo. Daño repartido en varios turnos por un solo lanzamiento, y una parte de cada mordisco vuelve a ti en PV: aplícalo pronto y luego retrocede. Sigue royendo mientras curas o huyes, y atraviesa la armadura. Su trampa: un hechizo de curación sobre el objetivo lo detiene en seco; poco útil contra un rival que tiene una curación. Un robo de vida o una regeneración no lo detienen.
Canto de ardor
2 PA · alcance 0 a 6 · zona de 1 · 5 turnos de recarga
Sustituye a Cometa.
Tus aliados en la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido, si estás ahí) tienen 2 PA más durante sus 2 próximos turnos.
Consejo. El hechizo de equipo por excelencia: tus aliados en la zona juegan sus próximos turnos con más PA, y tú también si estás dentro. Lánzalo antes del turno decisivo del aliado que más fuerte golpea. Su trampa: una recarga larga, y ocupa el lugar de Cometa, tu mayor hechizo de zona.
Paso de pluma
3 PA · alcance 1 a 2 · casilla libre · 1 turno de recarga
Sustituye a Salto dimensional.
Un salto corto a una casilla libre a la vista, a 2 casillas como máximo; al llegar, recuperas de 8 a 12 PV. Su alcance no es modificable: no se le aplica ningún bonus ni malus de alcance. Un turno de cada dos.
Consejo. Un salto más corto que Salto dimensional, pero que te cura al llegar, y esa curación cuenta para el eco de Canto afilado, si estabas herido. Su trampa: solo un turno de cada dos, y demasiado corto para salir de un cuerpo a cuerpo insistente.
Canto de vigor
3 PA · alcance 0 a 6 · un aliado o tú · 4 turnos de recarga
Sustituye a Ojo del mago.
Un aliado (o tú mismo) gana un 8 % de PV máx. — y otros tantos PV — durante 3 turnos. Al final, los PV máx. vuelven a la normalidad; los PV sobrantes se pierden.
Consejo. Un colchón de vida temporal: lánzalo antes del gran golpe rival, sobre ti o sobre el aliado amenazado. Su trampa: los PV sobrantes desaparecen al final; es un respiro, no una curación.
Gran cántico
5 PA · alcance 0 a 6 · un aliado o tú · 1 turno de recarga
Sustituye a Espejo arcano.
Un canto protector sobre un aliado (o sobre ti), hasta el inicio de tu próximo turno: cada vez que recibe daño, recupera al instante la mitad del daño realmente recibido (tras armadura y resistencias) — golpes, zonas, veneno, empujes, glifos y trampas. Un golpe mortal mata: la curación no se produce. Un turno de cada dos: el canto ya se ha apagado cuando puedes volver a lanzarlo. No se acumula: el de otro Arcanista sobre el mismo objetivo solo renueva la duración.
Consejo. No cura en el momento: devuelve una parte de todo el daño recibido mientras dura. Lánzalo ANTES de recibir golpes, sobre quien el rival va a atacar; casi siempre, tú. Bajo el eco de Canto afilado, cada PV que devuelve recae sobre el enemigo marcado. Su trampa: se acaba al inicio de tu siguiente turno y solo se vuelve a lanzar un turno de cada dos, así que cubre un solo turno enemigo de cada dos; si nadie golpea a su objetivo, los PA se pierden, y un golpe mortal mata igualmente.
Conejo sanador
4 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 5 turnos de recarga
Sustituye a Elemental de llama.
Invoca un conejo sanador (140 PV, 4 PM) que juegas en su turno: una vez por turno, cura a un aliado, a ti o a sí mismo a 4 casillas como máximo (de 28 a 36 PV), o hiere a un enemigo (de 42 a 54 de daño). Juega 3 turnos, el primero justo después del tuyo, y se va al final de su 3.º.
Consejo. Un sanador que juega en su propio turno y te deja los PA para lo demás. Colócalo tras un obstáculo, al alcance de quienes debe curar. Si no hay nadie a quien curar, su curación lanzada sobre un enemigo lo hiere. Su trampa: es frágil y solo se queda unos turnos; un rival que lo ataque lo mata rápido, y su recarga es larga.
Jugar las variantes
Las variantes cambian el oficio del Arcanista: cura, refuerza a sus aliados y desgasta al rival en lugar de quemarlo de lejos. En dos contra dos es un apoyo completo; en duelo, sus curaciones también sirven de ataque, porque una curación lanzada sobre un enemigo lo hiere.
El eco (12 PA)
Canto afilado (3 PA) — sobre el enemigo: el eco queda puesto.
Gran cántico (5 PA) — sobre ti o sobre el aliado que va a recibir los golpes: cada PV que devuelva recaerá sobre el enemigo marcado.
Canto sanador (4 PA) — una segunda curación dentro del eco, y daño directo si el enemigo está en la zona.
Las curaciones recibidas durante el eco vuelven como daño, por mitades, al inicio de los próximos turnos del enemigo. Solo cuentan los PV realmente devueltos: curar a alguien con la vida al máximo no aporta nada. Gran cántico, por su parte, solo devuelve si golpean a su objetivo.
Envenenar y retroceder (7 PA)
Canto venenoso (4 PA) — el veneno roe al inicio de sus próximos turnos, y una parte de su daño vuelve a ti en PV.
Paso de pluma (3 PA) — un salto corto, y unos PV recuperados al llegar.
El veneno se detiene en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo: guárdalo para los rivales que no tienen curación.
Tres encadenados
El turno de Ignición (10 PA de 14)
Dardo de fuego (3 PA): primera marca.
Dardo de fuego (3 PA): segunda marca. Hasta aquí llega el límite de dos lanzamientos por turno.
Hoguera (4 PA): la quemadura actúa mientras las marcas maduran.
Quedan 4 PA — un Salto dimensional y 2 PA de margen. En el turno siguiente, el primer Dardo desencadena la explosión de 38–54 sobre el objetivo y los enemigos pegados a él.
El turno de alcance máximo (14 PA)
Ojo del mago (3 PA): +2 de alcance y +20 % de daño durante dos turnos.
Cometa (6 PA) a 10 casillas, amplificada tanto por la Concentración como por el Ojo.
Dardo de fuego (3 PA), y luego Salto dimensional (2 PA) para acabar fuera de la vista.
Cada PA se gasta. El Salto al final del turno no es un lujo: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival, y por tanto tu daño en el turno siguiente.
Despegarse sin perder el turno (6 PA)
Hoguera (4 PA) sobre el enemigo pegado: arderá aunque tú desaparezcas.
Salto dimensional (2 PA) para salir del cuerpo a cuerpo.
El resto en PM, para ganar más casillas — cada casilla da un 5 % más de daño en el turno siguiente.
Combos que funcionan
Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.
Zafarse y prender (13 PA)
Salto dimensional (2 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Explosión (5 PA)
Condiciones. El enemigo acaba de pegarse a ti, o no tienes línea de visión: Salto dimensional resuelve las dos cosas. Explosión no se lanza sobre una casilla pegada a ti.
Resultado. Dos marcas de Ignición y una zona, lanzadas desde más lejos, y por tanto más fuertes, gracias a Concentración. Con el próximo Dardo de fuego, la tercera marca explota.
La línea. Juego Salto dimensional, dos veces Dardo de fuego y luego Explosión; él responde colocando sus trampas si es Sombra, o volviendo sobre ti con Salto del Guerrero; después tengo de nuevo el salto, un Dardo de fuego que hace explotar la marca, y Cometa.
Cuándo no jugarlo. Cuando tiene con qué volver al cuerpo a cuerpo cada turno y tus PV se esfuman: el salto ya no basta, guarda PA para Espejo arcano.
Cometa a distancia (14 PA)
Salto dimensional (2 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Cometa (6 PA)
Condiciones. Todos tus PA. Cometa no se lanza demasiado cerca de ti: el salto sirve para tomar la distancia que necesita. Aún mejor bajo Ojo del mago, lanzado el turno anterior.
Resultado. El mayor turno del Arcanista: dos dardos, dos marcas, y tu zona más fuerte.
La línea. Juego Salto dimensional, dos veces Dardo de fuego y luego Cometa; él responde arrastrándote hacia él con Provocación, o saltando sobre ti; después, con Cometa en recarga, tengo dos Dardo de fuego, Hoguera y el salto.
Cuándo no jugarlo. Cuando vaya a estar encima de ti al turno siguiente y no te quede nada: esta línea vacía tus PA. Contra varios objetivos, apunta pensando en la zona y no solo en el héroe.
Primero el Ojo (14 PA)
Ojo del mago (3 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Explosión (5 PA)
Condiciones. A buena distancia, sin tener que moverte. Ojo del mago dura este turno y el siguiente: abre con él.
Resultado. Más alcance y más daño para todo lo que sigue, este turno y el próximo, en el que Cometa todavía lo aprovecha.
La línea. Juego Ojo del mago, dos veces Dardo de fuego y luego Explosión; él responde con lo mismo si es Arcanista, o resguardándose tras un Estandarte de guerra; después, todavía bajo el Ojo, tengo Salto dimensional, dos Dardo de fuego y Cometa.
Cuándo no jugarlo. Cuando el enemigo ya está pegado a ti: zafarte va primero, el Ojo puede esperar. Y no vale la pena lanzarlo en un turno en el que solo vas a huir.
El fuego latente (12 PA)
Salto dimensional (2 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Hoguera (4 PA)
Condiciones. Cuando Explosión y Cometa están en recarga. Quedan PA después de la línea.
Resultado. Poco daño en el momento, pero dos marcas y una Hoguera que lo quema al inicio de sus dos próximos turnos, aunque se ponga a cubierto.
La línea. Juego Salto dimensional, dos veces Dardo de fuego y luego Hoguera; él responde colocando trampas si es Sombra, o avanzando; después tengo el salto, dos Dardo de fuego — la marca explota — y Explosión, ya de vuelta.
Cuándo no jugarlo. Cuando está a punto de caer: Hoguera no hiere de inmediato. Mejor un hechizo que golpee ahora.
El cántico antes del choque (11 PA)
Gran cántico (5 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Dardo de fuego (3 PA)
Condiciones.Gran cántico en lugar de Espejo arcano, y un enemigo que va a venir a golpearte. Puesto sobre ti antes de que llegue, te devuelve una parte de cada golpe recibido.
Resultado. Dos marcas de Ignición, y un turno rival del que solo conservas una parte del daño. El precio: casi la mitad de tus PA.
La línea. Juego Gran cántico sobre mí y luego dos veces Dardo de fuego; él responde viniendo al cuerpo a cuerpo — Terremoto y Mazazo si es Bruto —, y el cántico me devuelve una parte de cada golpe; después un Dardo de fuego hace explotar la marca, y Paso de pluma me aparta.
Cuándo no jugarlo. Cuando el enemigo no puede alcanzarte antes de que el estado termine: el cántico se apaga sin haber devuelto nada. Y cuando un solo golpe puede abatirte: no devuelve nada a un muerto.
Sus puntos débiles
Lo que derrota a un Arcanista
El contacto. 700 puntos de vida, ninguna armadura, ninguna resistencia de clase. Pegado, pierde su pasiva y su esperanza de vida a la vez.
Las pérdidas de PA. Un 25 % de resistencia, la segunda peor del juego. Sus 14 PA son su fuerza, y es exactamente lo que el Reloj de arena del Relojero viene a buscar.
Los muros. Casi todos sus hechizos exigen una línea de visión. Un rival que juega con los ángulos le hace gastar sus PM en lugar de sus PA.
Los acercamientos forzados. Provocación, Carga, Terremoto, Intimidación: todo lo que lo arrastra hacia el rival anula su Concentración. El Salto dimensional solo existe una vez por turno.
Lo que vence a sus variantes
Menos daño directo. Los cantos curan y desgastan: sin Cometa ni Explosión, el Arcanista ya no castiga a un grupo desde lejos.
Un veneno que una curación detiene.Canto venenoso cesa en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo: casi inútil contra otro sanador o una torreta de curación.
El turno siguiente.Gran cántico no devuelve nada si nadie golpea a su objetivo: un rival que espera a que el estado termine, o que apunta a otro, te ha hecho jugar medio turno para nada.
Contra quién, y cómo
Contra el Guerrero y el Bruto, cuenta sus herramientas de cierre antes de elegir tu casilla: una Carga llega a 7 casillas en línea recta, un Salto a 5. Terminar un turno a 6 casillas en un pasillo despejado es regalar el cuerpo a cuerpo. Rompe la línea, guarda el Salto.
Contra la Sombra, la Explosión o la Cometa sobre una casilla vacía son tus respuestas a la invisibilidad. Contra el Artificiero, la Cometa daña varias cargas de golpe antes de que se armen. Contra el Relojero, cuidado con los Autómatas: cada uno es un punto de apoyo para teletransportarte lejos de tu distancia ideal.
Las variantes mueven las referencias. Contra una Sombra que apuesta, no cuentes su daño por la media: guarda con qué aguantar un turno en el que todo le sale bien, y Canto de vigor para ese turno. Contra la manada del Bruto, Canto sanador hiere a todas las bestias pegadas a tus aliados. Contra el Guerrero, Glifo ardiente quema a quien empieza su turno dentro: sal antes de que acabe el tuyo, a pie o con Paso de pluma. Contra las grietas del Relojero, tus hechizos también pasan por ellas, y sus disparos salen de ellas: no acabes tu turno en línea con una grieta.
Preguntas frecuentes
¿Cómo jugar el Arcanista en Solwaris?
El Arcanista se juega manteniendo la distancia: cada casilla más allá de 2 le da un 5 % de daño, hasta +40 % a 10 casillas. Sus 14 PA permiten dos Dardos de fuego y un Salto dimensional en el mismo turno. El Salto, 2 PA y sin recarga, se guarda para el final del turno: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival.
¿Cuántos PV tiene el Arcanista?
El Arcanista tiene 700 puntos de vida, el depósito más pequeño del juego junto con la Sombra y el Artificiero. A cambio dispone de 14 puntos de acción — dos más que todas las demás clases — y de 6 puntos de movimiento. No tiene ni armadura ni resistencia de clase.
¿Cómo funciona la Ignición del Arcanista?
Cada Dardo de fuego pone una marca de Ignición que dura 3 turnos, y a la tercera marca el objetivo explota: de 38 a 54 de daño para él y para los enemigos de las casillas pegadas. Como el Dardo solo se lanza dos veces por turno, la tercera marca cae siempre en el turno siguiente. Es una cita que el rival puede anticipar, y tú también.
¿Cuál es el mejor hechizo del Arcanista?
Salto dimensional, aunque no haga ningún daño: 2 PA, sin recarga, disponible cada turno para salir de un cuerpo a cuerpo o recuperar una línea de visión. Para daño bruto, la Cometa: 6 PA, de 23 a 33 de daño en un círculo de 2 casillas, alcance de 3 a 8 y 3 turnos de recarga.
¿Cómo derrotar a un Arcanista?
Pegándote a él. Cuerpo a cuerpo, su Concentración ya no da nada, y sus 700 puntos de vida no tienen ni armadura ni resistencia de clase que los proteja. Todo lo que lo arrastra hacia el rival — Provocación, Carga, Terremoto, Intimidación — anula su pasiva, y su Salto dimensional solo se usa una vez por turno.
¿Pueden herir las curaciones del Arcanista?
Sí. Con sus variantes, una curación lanzada sobre un enemigo le inflige el 150 % de su valor en daño, que la armadura y las resistencias reducen como cualquier golpe. Canto sanador sirve, pues, en ambos sentidos: curar a un aliado o golpear a un rival. Gran cántico, en cambio, solo se lanza sobre un aliado o sobre ti.
El Arcanista enseña la lección más útil del juego: la distancia es un recurso, igual que los PA.