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Clase · Distancia · Asalto / Curación

El Arcanista

El Arcanista tiene dos puntos de acción más que nadie y el depósito de puntos de vida más pequeño del juego. Convierte una línea de visión despejada en una condena — siempre que nunca deje al rival llegar a cinco casillas.

En resumen

Esos 14 PA no vienen de una pasiva: forman parte de las características de la clase. Dos PA más por turno son un Salto dimensional gratis en cada turno de ataque.

La pasiva: Concentración

Concentración

Cuanto más lejos está el objetivo, más fuerte golpeas: +5 % de daño por casilla más allá de 2, hasta +40 % a 10 casillas. Cuerpo a cuerpo, ningún bonus. Solo se beneficia el daño directo de tus hechizos: ni la quemadura de Hoguera, ni la explosión de Ignición. Y todos tus hechizos de alcance 2 o más llegan 1 casilla más lejos.

El segundo efecto es el que se olvida: el Dardo de fuego llega en realidad a 9 casillas, la Explosión a 8, la Cometa a 9. Con Ojo del mago, cuenta dos casillas más. Solo tus saltos escapan a ello: su alcance es fijo.

El primer efecto dicta tu posición. A 2 casillas pegas como todo el mundo; a 8 casillas pegas un 30 % más fuerte. Un Arcanista decente no retrocede para sobrevivir, retrocede porque ahí es donde está su daño.

Los ocho hechizos del Arcanista

Dardo de fuego

3 PA · alcance 1 a 8 (9 con Concentración) · 2 lanzamientos por turno · sin recarga

De 16 a 24 de daño, y sobre todo una marca de Ignición que dura 3 turnos. Con la tercera marca, el objetivo explota: de 38 a 54 de daño a él y a los enemigos de las casillas pegadas, y las marcas vuelven a cero. Como solo puedes lanzar dos Dardos por turno, la tercera marca cae siempre en el turno siguiente — es una cita que el rival puede prever, y tú también.

Dardo de fuego: el alcance de 1 a 9 casillas
Alcance 1 a 9, Concentración incluida.
Dardo de fuego: el Bruto marcado por la Ignición
24 de daño, y una marca de Ignición.

Explosión

5 PA · alcance 2 a 7 · círculo de 1 casilla · 1 lanzamiento por turno · 1 turno de recarga

De 21 a 30 de daño en la casilla objetivo y las cuatro casillas pegadas, tus aliados incluidos. Apunta a una casilla, no a un enemigo: es, junto con Cometa, tu forma de alcanzar a una Sombra invisible, y el hechizo que castiga a un héroe pegado a su invocación.

Explosión: el círculo de una casilla
Un círculo de 1 casilla, de 2 a 8 casillas de ti.
Explosión sobre el Bruto
30 de daño a todo lo que está en el círculo.

Hoguera

4 PA · alcance 1 a 7 · 2 turnos de recarga

Sin daño inmediato: el objetivo se quema y recibe de 28 a 40 al principio de cada uno de sus 2 próximos turnos. Una vez aplicada, la quemadura ignora la distancia, la línea de visión y los muros, y atraviesa la armadura y las resistencias — lo que la convierte en el mejor hechizo que lanzar justo antes de romper el contacto y desaparecer tras una esquina. A cambio, no recibe ningún bonus de daño: ni Concentración, ni Ojo del mago, ni golpe crítico.

Hoguera: el objetivo elegido
Alcance 1 a 8, sobre un enemigo.
Hoguera: la quemadura al principio del turno rival
Al principio de su turno: 35 de daño por quemadura, dos turnos seguidos.

Cometa

6 PA · alcance 3 a 8 (9 con Concentración) · círculo de 2 casillas · 3 turnos de recarga

De 23 a 33 de daño a todo lo que esté a 2 casillas o menos del punto objetivo, tus aliados incluidos. La zona más amplia de la clase, y la que más fácilmente alcanza a un héroe y a sus invocaciones de una vez. Alcance mínimo 3: nunca se lanza sobre alguien que acaba de pegarse a ti.

Cometa: el círculo de dos casillas
Un círculo de 2 casillas, de 3 a 9 casillas de ti.
Cometa: el impacto sobre el Bruto
33 de daño a todo lo que está en el círculo.

Salto dimensional

2 PA · alcance 1 a 3, no modificable · casilla libre a la vista · 1 lanzamiento por turno · sin recarga

Teletransporte corto, sin recarga: lo tienes cada turno. Dos PA para salir de un cuerpo a cuerpo, recuperar una línea de visión o cruzar el vacío. Necesita una línea de visión hacia la casilla de llegada: no pasa por encima de ningún obstáculo, ni siquiera bajo. Es el hechizo más importante de la clase, y el que los principiantes gastan demasiado pronto.

Salto dimensional: las casillas donde saltar
Un salto de 1 a 3 casillas hacia una casilla libre a la vista, de alcance fijo.
Salto dimensional: el Arcanista reaparece
Reapareces en la casilla objetivo, sin gastar PM.

Ojo del mago

3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga

+2 de alcance en todos tus hechizos, salvo tus saltos, de alcance fijo, y +20 % de daño, este turno y el siguiente. El Dardo sube entonces a 11 casillas: lo justo para golpear desde un ángulo donde el rival simplemente no puede alcanzarte en un turno.

Ojo del mago: el Arcanista se refuerza
+2 de alcance y +20 % de daño durante 2 turnos.

Espejo arcano

3 PA · sobre ti · 4 turnos de recarga

Durante 2 turnos, la mitad del daño que recibes se inflige también a quien te golpea — tú lo recibes igualmente, y un veneno o una quemadura no se devuelven. La devolución espera al final del golpe: si ese golpe te derriba, no se devuelve nada. Es una respuesta al cuerpo a cuerpo, no una protección: contra un Guerrero que encadena dos Estocadas, devuelve más que cualquier escudo de la clase, que no tiene ninguno.

Espejo arcano: la protección del Arcanista
La mitad del daño recibido vuelve a su autor, durante 2 turnos.

Elemental de llama

5 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 6 turnos de recarga

Invoca un elemental de 130 puntos de vida y 4 PM, que juegas en su propio turno, justo después del tuyo. Escupe brasas a 5 casillas (de 26 a 38 de daño, 5 PA) y sopla en línea recta para empujar 2 casillas (de 12 a 18 de daño, 3 PA). Juega 4 turnos y desaparece al inicio del 5.º. Más allá del daño, bloquea una casilla: colocado en un pasillo, te compra el turno que necesitas.

Elemental de llama: dónde invocarlo
Alcance 1 a 6: una casilla libre.
Elemental de llama invocado
Un elemental de 130 PV, que juegas tú en su turno, durante 4 turnos.

El elemental, en su propio turno — lo juegas como un segundo héroe.

Escupitajo de brasa: el alcance del elemental
Escupitajo de brasa (5 PA): alcance de 1 a 5.
Escupitajo de brasa: el Bruto alcanzado
33 de daño al Bruto.
Aliento ardiente: la línea apuntada
Aliento ardiente (3 PA): en línea recta, hasta 3 casillas.
Aliento ardiente: el Bruto empujado
12 de daño, y el objetivo es empujado hasta el borde de la arena.

Las variantes

Cada espacio de hechizo tiene una segunda versión, y la pasiva también: antes del combate, en el grimorio, eliges una sola versión por espacio. Las variantes del Arcanista curan, dan PA y envenenan; su kit de base no cambia. Una curación lanzada sobre un enemigo lo hiere. La elección queda bloqueada al empezar el combate, y el rival la ve. Todas están disponibles, en todos los modos.

Benevolencia (variante de la pasiva)

Sustituye a Concentración.

Cada curación de tu Canto sanador a un aliado te devuelve también el 10 % de los PV curados. Cuanto más lejos está el aliado curado, más fuerte es esa curación: +5 % por casilla más allá de 2, hasta +25 % a 7 casillas. Incluso sin aliado, la pasiva actúa: las curaciones que te das a ti mismo son un 15 % más fuertes (Canto sanador, Paso de pluma, Gran cántico puesto sobre ti). El Mimo del conejo, el Gran cántico puesto sobre un aliado y el robo de vida del Canto venenoso no se benefician.

Las curaciones hieren

Dos curaciones de la escuela hieren, el Canto sanador y el Mimo del conejo: un enemigo alcanzado por una de ellas recibe el 150 % de su valor en daño — un daño directo como los demás, que la armadura y las resistencias reducen, que un crítico aumenta y que una Sombra puede esquivar. La curación dada a un aliado, en cambio, no cambia.

Canto afilado

3 PA · alcance 1 a 7 · 2 por turno

Sustituye a Dardo de fuego.

Una palabra que hiere a un enemigo: de 12 a 18 de daño, y un eco durante 2 turnos: cada curación que tú o un aliado recibís durante ese tiempo, venga de donde venga (canto, conejo, robo de vida, torreta, regeneración), le inflige otro tanto de daño, en dos mitades, al inicio de sus 2 turnos siguientes. Su armadura y sus resistencias reducen ese daño.

Consejo. Poco daño en el momento: su valor es el eco. Marca al enemigo y luego cura; cada curación dada durante el eco lo hiere en la misma cantidad. Lánzalo antes de Gran cántico o de Canto sanador. Su trampa: sin curación detrás, es tu disparo más débil.

Canto sanador

4 PA · alcance 0 a 6 · zona de 1 · 2 por turno

Sustituye a Explosión.

Cura a los aliados de la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido): de 9 a 13 PV cada uno. Los enemigos de la zona, en cambio, resultan heridos: de 14 a 20 de daño (150 % de la curación), un golpe directo que se puede esquivar. Sin recarga, 2 veces por turno.

Consejo. Una curación de grupo que hiere a la vez: apunta a la casilla que alcance tanto a tus aliados como al enemigo pegado a ellos. En duelo, pegado al rival, te cura y lo golpea con un solo lanzamiento. Su trampa: lejos de cualquier enemigo, es una curación pequeña para lo que cuesta.

Canto venenoso

4 PA · alcance 1 a 7 · 2 turnos de recarga

Sustituye a Hoguera.

Un veneno que corroe a un enemigo al inicio de cada uno de sus 3 próximos turnos (de 18 a 24) y te devuelve la mitad del daño que inflige realmente. No se puede esquivar y atraviesa la armadura. Se detiene en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo; un robo de vida o una regeneración no lo detienen.

Consejo. Daño repartido en varios turnos por un solo lanzamiento, y una parte de cada mordisco vuelve a ti en PV: aplícalo pronto y luego retrocede. Sigue royendo mientras curas o huyes, y atraviesa la armadura. Su trampa: un hechizo de curación sobre el objetivo lo detiene en seco; poco útil contra un rival que tiene una curación. Un robo de vida o una regeneración no lo detienen.

Canto de ardor

2 PA · alcance 0 a 6 · zona de 1 · 5 turnos de recarga

Sustituye a Cometa.

Tus aliados en la casilla objetivo y las 4 casillas pegadas (tú incluido, si estás ahí) tienen 2 PA más durante sus 2 próximos turnos.

Consejo. El hechizo de equipo por excelencia: tus aliados en la zona juegan sus próximos turnos con más PA, y tú también si estás dentro. Lánzalo antes del turno decisivo del aliado que más fuerte golpea. Su trampa: una recarga larga, y ocupa el lugar de Cometa, tu mayor hechizo de zona.

Paso de pluma

3 PA · alcance 1 a 2 · casilla libre · 1 turno de recarga

Sustituye a Salto dimensional.

Un salto corto a una casilla libre a la vista, a 2 casillas como máximo; al llegar, recuperas de 8 a 12 PV. Su alcance no es modificable: no se le aplica ningún bonus ni malus de alcance. Un turno de cada dos.

Consejo. Un salto más corto que Salto dimensional, pero que te cura al llegar, y esa curación cuenta para el eco de Canto afilado, si estabas herido. Su trampa: solo un turno de cada dos, y demasiado corto para salir de un cuerpo a cuerpo insistente.

Canto de vigor

3 PA · alcance 0 a 6 · un aliado o tú · 4 turnos de recarga

Sustituye a Ojo del mago.

Un aliado (o tú mismo) gana un 8 % de PV máx. — y otros tantos PV — durante 3 turnos. Al final, los PV máx. vuelven a la normalidad; los PV sobrantes se pierden.

Consejo. Un colchón de vida temporal: lánzalo antes del gran golpe rival, sobre ti o sobre el aliado amenazado. Su trampa: los PV sobrantes desaparecen al final; es un respiro, no una curación.

Gran cántico

5 PA · alcance 0 a 6 · un aliado o tú · 1 turno de recarga

Sustituye a Espejo arcano.

Un canto protector sobre un aliado (o sobre ti), hasta el inicio de tu próximo turno: cada vez que recibe daño, recupera al instante la mitad del daño realmente recibido (tras armadura y resistencias) — golpes, zonas, veneno, empujes, glifos y trampas. Un golpe mortal mata: la curación no se produce. Un turno de cada dos: el canto ya se ha apagado cuando puedes volver a lanzarlo. No se acumula: el de otro Arcanista sobre el mismo objetivo solo renueva la duración.

Consejo. No cura en el momento: devuelve una parte de todo el daño recibido mientras dura. Lánzalo ANTES de recibir golpes, sobre quien el rival va a atacar; casi siempre, tú. Bajo el eco de Canto afilado, cada PV que devuelve recae sobre el enemigo marcado. Su trampa: se acaba al inicio de tu siguiente turno y solo se vuelve a lanzar un turno de cada dos, así que cubre un solo turno enemigo de cada dos; si nadie golpea a su objetivo, los PA se pierden, y un golpe mortal mata igualmente.

Conejo sanador

4 PA · alcance 1 a 4 · casilla libre · 5 turnos de recarga

Sustituye a Elemental de llama.

Invoca un conejo sanador (140 PV, 4 PM) que juegas en su turno: una vez por turno, cura a un aliado, a ti o a sí mismo a 4 casillas como máximo (de 28 a 36 PV), o hiere a un enemigo (de 42 a 54 de daño). Juega 3 turnos, el primero justo después del tuyo, y se va al final de su 3.º.

Consejo. Un sanador que juega en su propio turno y te deja los PA para lo demás. Colócalo tras un obstáculo, al alcance de quienes debe curar. Si no hay nadie a quien curar, su curación lanzada sobre un enemigo lo hiere. Su trampa: es frágil y solo se queda unos turnos; un rival que lo ataque lo mata rápido, y su recarga es larga.

Jugar las variantes

Las variantes cambian el oficio del Arcanista: cura, refuerza a sus aliados y desgasta al rival en lugar de quemarlo de lejos. En dos contra dos es un apoyo completo; en duelo, sus curaciones también sirven de ataque, porque una curación lanzada sobre un enemigo lo hiere.

El eco (12 PA)

  1. Canto afilado (3 PA) — sobre el enemigo: el eco queda puesto.
  2. Gran cántico (5 PA) — sobre ti o sobre el aliado que va a recibir los golpes: cada PV que devuelva recaerá sobre el enemigo marcado.
  3. Canto sanador (4 PA) — una segunda curación dentro del eco, y daño directo si el enemigo está en la zona.

Las curaciones recibidas durante el eco vuelven como daño, por mitades, al inicio de los próximos turnos del enemigo. Solo cuentan los PV realmente devueltos: curar a alguien con la vida al máximo no aporta nada. Gran cántico, por su parte, solo devuelve si golpean a su objetivo.

Envenenar y retroceder (7 PA)

  1. Canto venenoso (4 PA) — el veneno roe al inicio de sus próximos turnos, y una parte de su daño vuelve a ti en PV.
  2. Paso de pluma (3 PA) — un salto corto, y unos PV recuperados al llegar.

El veneno se detiene en cuanto un hechizo de curación alcanza al objetivo: guárdalo para los rivales que no tienen curación.

Tres encadenados

El turno de Ignición (10 PA de 14)

  1. Dardo de fuego (3 PA): primera marca.
  2. Dardo de fuego (3 PA): segunda marca. Hasta aquí llega el límite de dos lanzamientos por turno.
  3. Hoguera (4 PA): la quemadura actúa mientras las marcas maduran.

Quedan 4 PA — un Salto dimensional y 2 PA de margen. En el turno siguiente, el primer Dardo desencadena la explosión de 38–54 sobre el objetivo y los enemigos pegados a él.

El turno de alcance máximo (14 PA)

  1. Ojo del mago (3 PA): +2 de alcance y +20 % de daño durante dos turnos.
  2. Cometa (6 PA) a 10 casillas, amplificada tanto por la Concentración como por el Ojo.
  3. Dardo de fuego (3 PA), y luego Salto dimensional (2 PA) para acabar fuera de la vista.

Cada PA se gasta. El Salto al final del turno no es un lujo: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival, y por tanto tu daño en el turno siguiente.

Despegarse sin perder el turno (6 PA)

  1. Hoguera (4 PA) sobre el enemigo pegado: arderá aunque tú desaparezcas.
  2. Salto dimensional (2 PA) para salir del cuerpo a cuerpo.
  3. El resto en PM, para ganar más casillas — cada casilla da un 5 % más de daño en el turno siguiente.

Combos que funcionan

Estas líneas son las que más se repiten, y las que más rinden, en varios miles de combates de entrenamiento jugados por los rivales automáticos del juego, a su mejor nivel. Para cada una: los hechizos en orden, lo que hace falta, lo que se saca, la continuación más frecuente, y cuándo prescindir de ella. Que un encadenado no aparezca aquí no significa que sea malo.

Zafarse y prender (13 PA)

Salto dimensional (2 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Explosión (5 PA)

Cometa a distancia (14 PA)

Salto dimensional (2 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Cometa (6 PA)

Primero el Ojo (14 PA)

Ojo del mago (3 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Explosión (5 PA)

El fuego latente (12 PA)

Salto dimensional (2 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Hoguera (4 PA)

El cántico antes del choque (11 PA)

Gran cántico (5 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Dardo de fuego (3 PA)

Sus puntos débiles

Lo que derrota a un Arcanista

Lo que vence a sus variantes

Contra quién, y cómo

Contra el Guerrero y el Bruto, cuenta sus herramientas de cierre antes de elegir tu casilla: una Carga llega a 7 casillas en línea recta, un Salto a 5. Terminar un turno a 6 casillas en un pasillo despejado es regalar el cuerpo a cuerpo. Rompe la línea, guarda el Salto.

Contra la Sombra, la Explosión o la Cometa sobre una casilla vacía son tus respuestas a la invisibilidad. Contra el Artificiero, la Cometa daña varias cargas de golpe antes de que se armen. Contra el Relojero, cuidado con los Autómatas: cada uno es un punto de apoyo para teletransportarte lejos de tu distancia ideal.

Las variantes mueven las referencias. Contra una Sombra que apuesta, no cuentes su daño por la media: guarda con qué aguantar un turno en el que todo le sale bien, y Canto de vigor para ese turno. Contra la manada del Bruto, Canto sanador hiere a todas las bestias pegadas a tus aliados. Contra el Guerrero, Glifo ardiente quema a quien empieza su turno dentro: sal antes de que acabe el tuyo, a pie o con Paso de pluma. Contra las grietas del Relojero, tus hechizos también pasan por ellas, y sus disparos salen de ellas: no acabes tu turno en línea con una grieta.

Preguntas frecuentes

¿Cómo jugar el Arcanista en Solwaris?

El Arcanista se juega manteniendo la distancia: cada casilla más allá de 2 le da un 5 % de daño, hasta +40 % a 10 casillas. Sus 14 PA permiten dos Dardos de fuego y un Salto dimensional en el mismo turno. El Salto, 2 PA y sin recarga, se guarda para el final del turno: es lo que decide a qué distancia empieza el turno del rival.

¿Cuántos PV tiene el Arcanista?

El Arcanista tiene 700 puntos de vida, el depósito más pequeño del juego junto con la Sombra y el Artificiero. A cambio dispone de 14 puntos de acción — dos más que todas las demás clases — y de 6 puntos de movimiento. No tiene ni armadura ni resistencia de clase.

¿Cómo funciona la Ignición del Arcanista?

Cada Dardo de fuego pone una marca de Ignición que dura 3 turnos, y a la tercera marca el objetivo explota: de 38 a 54 de daño para él y para los enemigos de las casillas pegadas. Como el Dardo solo se lanza dos veces por turno, la tercera marca cae siempre en el turno siguiente. Es una cita que el rival puede anticipar, y tú también.

¿Cuál es el mejor hechizo del Arcanista?

Salto dimensional, aunque no haga ningún daño: 2 PA, sin recarga, disponible cada turno para salir de un cuerpo a cuerpo o recuperar una línea de visión. Para daño bruto, la Cometa: 6 PA, de 23 a 33 de daño en un círculo de 2 casillas, alcance de 3 a 8 y 3 turnos de recarga.

¿Cómo derrotar a un Arcanista?

Pegándote a él. Cuerpo a cuerpo, su Concentración ya no da nada, y sus 700 puntos de vida no tienen ni armadura ni resistencia de clase que los proteja. Todo lo que lo arrastra hacia el rival — Provocación, Carga, Terremoto, Intimidación — anula su pasiva, y su Salto dimensional solo se usa una vez por turno.

¿Pueden herir las curaciones del Arcanista?

Sí. Con sus variantes, una curación lanzada sobre un enemigo le inflige el 150 % de su valor en daño, que la armadura y las resistencias reducen como cualquier golpe. Canto sanador sirve, pues, en ambos sentidos: curar a un aliado o golpear a un rival. Gran cántico, en cambio, solo se lanza sobre un aliado o sobre ti.

El Arcanista enseña la lección más útil del juego: la distancia es un recurso, igual que los PA.

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