L’Arcaniste a deux points d’action de plus que tout le monde et le plus petit réservoir de points de vie du jeu. Il transforme une ligne de vue dégagée en condamnation — à condition de ne jamais laisser l’adversaire arriver à cinq cases.
En bref
Rôle — l’Arcaniste est la classe de dégâts à distance de Solwaris : il frappe d’autant plus fort que sa cible est loin.
Caractéristiques — l’Arcaniste a 700 points de vie, 14 PA — deux de plus que toutes les autres classes — et 6 PM.
Passif — sa Focalisation ajoute 5 % de dégâts par case au-delà de 2, jusqu’à +40 % à 10 cases, et allonge d’une case tous ses sorts de portée 2 ou plus.
Sort clé — Trait de feu coûte 3 PA, porte à 8 cases et se lance 2 fois par tour ; à la troisième marque d’Embrasement, la cible explose pour 38 à 54 dégâts sur elle et sur les ennemis des cases collées.
Sortie de secours — Saut dimensionnel coûte 2 PA, n’a aucune relance et téléporte l’Arcaniste jusqu’à 3 cases (4 avec Focalisation), une fois par tour.
Faiblesse — avec 700 points de vie, aucune armure et aucun bonus de Focalisation au contact, l’Arcaniste perd l’échange dès qu’on le colle.
700points de vie
14points d’action
6points de mouvement
25 %résistance aux retraits de PA
20 %résistance aux retraits de PM
Ces 14 PA ne viennent pas d’un passif : ils font partie des caractéristiques de la classe. Deux PA supplémentaires par tour, c’est un Saut dimensionnel gratuit dans chaque tour d’attaque.
Le passif : Focalisation
Focalisation
Plus la cible est loin, plus vous frappez fort : +5 % de dégâts par case au-delà de 2, jusqu’à +40 % à 10 cases. Au contact, aucun bonus. Seuls les dégâts directs de vos sorts en profitent : ni la brûlure du Brasier, ni l’explosion de l’Embrasement. Et tous vos sorts de portée 2 ou plus portent 1 case plus loin.
Le second effet est celui qu’on oublie : le Trait de feu porte en réalité à 9 cases, l’Explosion à 8, la Comète à 9, le Saut dimensionnel à 4. Avec Œil du mage, comptez encore deux cases de plus.
Le premier effet dicte votre position. À 2 cases vous frappez comme tout le monde ; à 8 cases vous frappez 30 % plus fort. Un Arcaniste correct ne recule pas pour survivre, il recule parce que c’est là que ses dégâts sont.
Les huit sorts de l’Arcaniste
Trait de feu
3 PA · portée 1 à 8 (9 avec Focalisation) · 2 lancers par tour · sans relance
16 à 24 dégâts, et surtout une marque d’Embrasement qui dure 3 tours. À la troisième marque, la cible explose : 38 à 54 dégâts sur elle et sur les ennemis des cases collées, et les marques repartent de zéro. Comme vous ne pouvez lancer que deux Traits par tour, la troisième marque tombe toujours au tour suivant — c’est un rendez-vous que l’adversaire peut anticiper, et vous aussi.
Portée 1 à 9, Focalisation comprise.24 dégâts, et une marque d’Embrasement.
Explosion
5 PA · portée 2 à 7 · cercle de 1 case · 1 lancer par tour · 1 tour de relance
21 à 30 dégâts sur la case visée et les quatre cases collées, vos alliés compris. Elle vise une case, pas un ennemi : c’est, avec la Comète, votre moyen de toucher une Ombre invisible, et le sort qui punit un héros collé à son invocation.
Un cercle d’1 case, de 2 à 8 cases de vous.30 dégâts à tout ce qui est dans le cercle.
Brasier
4 PA · portée 1 à 7 · 2 tours de relance
Aucun dégât immédiat : la cible brûle pour 17 à 25 au début de chacun de ses 2 prochains tours. Une fois posée, la brûlure ignore la distance, la ligne de vue et les murs, et elle traverse l’armure et les résistances — ce qui en fait le meilleur sort à lancer juste avant de rompre le contact et de disparaître derrière un angle. En contrepartie, elle ne reçoit aucun bonus de dégâts : ni Focalisation, ni Œil du mage, ni coup critique.
Portée 1 à 8, sur un ennemi.Au début de son tour : 22 dégâts de brûlure, deux tours de suite.
Comète
6 PA · portée 3 à 8 (9 avec Focalisation) · cercle de 2 cases · 3 tours de relance
23 à 33 dégâts sur tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins du point visé, vos alliés compris. La plus large zone de la classe, et celle qui atteint le plus facilement un héros et ses invocations d’un coup. Portée minimale 3 : elle ne se lance jamais sur quelqu’un qui vient de vous coller.
Un cercle de 2 cases, de 3 à 9 cases de vous.33 dégâts à tout ce qui est dans le cercle.
Saut dimensionnel
2 PA · portée 1 à 3 (4 avec Focalisation) · case libre en vue · 1 lancer par tour · sans relance
Téléportation courte, sans relance : vous l’avez à chaque tour. Deux PA pour sortir d’un corps à corps, retrouver une ligne de vue, ou franchir le vide. Il lui faut une ligne de vue vers la case d’arrivée : il ne passe par-dessus aucun obstacle, même bas. C’est le sort le plus important de la classe, et celui que les débutants dépensent trop tôt.
Un saut de 1 à 4 cases vers une case libre en vue.Vous réapparaissez sur la case visée, sans dépenser de PM.
Œil du mage
3 PA · sur soi · 4 tours de relance
+2 de portée sur tous vos sorts et +20 % de dégâts, pendant ce tour et le suivant. Le Trait monte alors à 11 cases : de quoi frapper depuis un angle où l’adversaire ne peut simplement pas vous rejoindre en un tour.
+2 de portée et +20 % de dégâts pendant 2 tours.
Miroir arcanique
3 PA · sur soi · 4 tours de relance
Pendant 2 tours, la moitié des dégâts que vous subissez est aussi infligée à celui qui vous frappe — vous encaissez quand même, et un poison ou une brûlure ne sont pas renvoyés. C’est une réponse au corps à corps, pas une protection : contre un Guerrier qui enchaîne deux Fentes, il rend plus que n’importe quel bouclier de la classe, qui n’en a aucun.
La moitié des dégâts reçus repart vers leur auteur, pendant 2 tours.
Élémentaire de flamme
5 PA · portée 1 à 5 · case libre · 6 tours de relance
Invoque un élémentaire de 130 points de vie et 4 PM, que vous jouez à son propre tour, juste après le vôtre. Il crache des braises à 5 cases (26 à 38 dégâts, 5 PA) et souffle en ligne droite pour repousser de 2 cases (12 à 18 dégâts, 3 PA). Il joue 4 tours, puis disparaît au début de son 5e. Au-delà des dégâts, il bloque une case : posé dans un couloir, il vous achète le tour dont vous avez besoin.
Portée 1 à 6 : une case libre.Un élémentaire de 130 PV, que vous jouez à son tour, pendant 4 tours.
L’élémentaire, à son tour — vous le jouez comme un second héros.
Crachat de braise (5 PA) : portée 1 à 5.33 dégâts sur la Brute.Souffle ardent (3 PA) : en ligne droite, jusqu’à 3 cases.12 dégâts, et la cible est repoussée jusqu’au bord de l’arène.
Les variantes
Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement. Les variantes de l’Arcaniste soignent, donnent des PA et empoisonnent ; son kit de base, lui, ne change pas. Un soin lancé sur un ennemi le blesse. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.
Bienveillance (variante du passif)
Remplace Focalisation.
Chaque soin de votre Chant apaisant sur un allié vous rend aussi 10 % des PV rendus. Plus l’allié soigné est loin, plus ce soin est fort : +5 % par case au-delà de 2, jusqu’à +25 % à 7 cases. Même sans allié, le passif joue : les soins que vous vous donnez à vous-même sont 15 % plus forts (Chant apaisant, Pas de plume, Grand cantique posé sur vous). Le Câlin du lapin, le Grand cantique posé sur un allié et le vol de vie du Chant venimeux n’en profitent pas.
Les soins blessent
Deux soins de l’école blessent, le Chant apaisant et le Câlin du lapin : un ennemi touché par l’un d’eux prend 150 % de sa valeur en dégâts — des dégâts directs comme les autres, que l’armure et les résistances réduisent, qu’un critique augmente et qu’une Ombre peut esquiver. Le soin donné à un allié, lui, ne change pas.
Chant acéré
3 PA · portée 1 à 7 · 2 par tour
Remplace Trait de feu.
Un mot qui blesse un ennemi : 12 à 18 dégâts, et un écho pendant 2 tours : chaque soin que vous ou un allié recevez pendant ce temps, d’où qu’il vienne (chant, lapin, vol de vie, tourelle, régénération), lui inflige autant de dégâts, en deux moitiés, au début de ses 2 tours suivants. Son armure et ses résistances réduisent ces dégâts.
Conseil. Peu de dégâts sur le coup : sa valeur, c’est l’écho. Marquez l’ennemi, puis soignez — chaque soin donné pendant l’écho le blesse d’autant. À lancer avant un Grand cantique ou un Chant apaisant. Son piège : sans soin derrière, c’est le plus faible de vos tirs.
Chant apaisant
4 PA · portée 0 à 6 · zone de 1 · sans limite par tour
Remplace Explosion.
Soigne les alliés sur la case visée et les 4 cases collées (vous compris) : 9 à 13 PV chacun. Les ennemis de la zone, eux, sont blessés : 14 à 20 dégâts (150 % du soin), un coup direct qui peut être esquivé. Sans relance ni limite par tour : autant de fois que vos PA le permettent.
Conseil. Un soin de groupe qui blesse en même temps : visez la case qui touche à la fois vos alliés et l’ennemi collé à eux. En duel, collé à l’adversaire, il vous soigne et le frappe d’un seul lancer. Son piège : loin de tout ennemi, c’est un petit soin pour son coût.
Chant venimeux
4 PA · portée 1 à 7 · 2 tours de relance
Remplace Brasier.
Un poison qui ronge un ennemi au début de chacun de ses 3 prochains tours (18 à 24) et vous rend la moitié des dégâts qu’il inflige réellement. Il ne s’esquive pas et traverse l’armure. Il s’arrête dès qu’un sort de soin touche la cible ; un vol de vie ou une régénération ne l’arrêtent pas.
Conseil. Des dégâts étalés sur plusieurs tours pour un seul lancer, et une part de chaque morsure vous revient en PV : posez-le tôt, puis reculez. Il continue de ronger pendant que vous soignez ou que vous fuyez, et traverse l’armure. Son piège : un sort de soin sur la cible l’arrête net — peu utile contre un adversaire qui a un soin. Un vol de vie ou une régénération, eux, ne l’arrêtent pas.
Chant d’ardeur
2 PA · portée 0 à 6 · zone de 1 · 5 tours de relance
Remplace Comète.
Vos alliés sur la case visée et les 4 cases collées (vous compris, si vous y êtes) ont 2 PA de plus pendant leurs 2 prochains tours.
Conseil. Le sort d’équipe par excellence : vos alliés dans la zone jouent leurs prochains tours avec plus de PA, et vous aussi si vous y êtes. Lancez-le avant le tour décisif de l’allié qui frappe le plus fort. Son piège : une longue relance, et il prend la place de la Comète, votre plus gros sort de zone.
Pas de plume
3 PA · portée 1 à 2 · case libre · 1 tour de relance
Remplace Saut dimensionnel.
Un saut court sur une case libre en vue, à 2 cases au plus (3 avec Focalisation) ; à l’arrivée, vous récupérez 8 à 12 PV. Un tour sur deux.
Conseil. Un saut plus court que le Saut dimensionnel, mais qui vous soigne à l’arrivée — et ce soin compte pour l’écho du Chant acéré, si vous étiez blessé. Son piège : un tour sur deux seulement, et trop court pour sortir d’un corps à corps appuyé.
Chant de vigueur
3 PA · portée 0 à 6 · un allié ou soi · 4 tours de relance
Remplace Œil du mage.
Un allié (ou vous-même) gagne 8 % de PV max — et autant de PV — pendant 3 tours. À la fin, les PV max reviennent ; les PV en trop sont perdus.
Conseil. Un matelas de vie temporaire : lancez-le avant le gros coup adverse, sur vous ou sur l’allié visé. Son piège : les PV en trop disparaissent à la fin — c’est un répit, pas un soin.
Grand cantique
6 PA · portée 0 à 6 · un allié ou soi · 1 tour de relance
Remplace Miroir arcanique.
Un chant protecteur sur un allié (ou vous-même), jusqu’au début de votre prochain tour : chaque fois qu’il subit des dégâts, il récupère aussitôt la moitié des dégâts réellement subis (après armure et résistances) — coups, zones, poison, poussées, glyphes et pièges. Un coup fatal tue : le soin n’a pas lieu. Un tour sur deux : le chant est retombé quand vous pouvez le relancer. Ne se cumule pas : celui d’une autre Arcaniste sur la même cible renouvelle seulement la durée.
Conseil. Il ne soigne pas sur le coup : il rend une part de chaque dégât subi tant qu’il tient. Lancez-le AVANT d’encaisser, sur celui que l’adversaire va viser — vous, le plus souvent. Sous l’écho du Chant acéré, chaque PV qu’il rend retombe sur l’ennemi marqué. Son piège : il retombe au début de votre tour suivant et ne se relance qu’un tour sur deux — il ne couvre donc qu’un tour adverse sur deux ; si personne ne frappe sa cible, les PA sont perdus, et un coup fatal tue quand même.
Lapin soigneur
4 PA · portée 1 à 4 · case libre · 5 tours de relance
Remplace Élémentaire de flamme.
Invoque un lapin soigneur (140 PV, 4 PM) que vous jouez à son tour : une fois par tour, il soigne un allié, vous ou lui-même à 4 cases au plus (16 à 21 PV), ou blesse un ennemi (24 à 32 dégâts). Il joue 3 tours, le premier juste après le vôtre, puis repart au début de son 4e.
Conseil. Un soigneur qui joue à son tour et vous laisse vos PA pour le reste. Posez-le derrière un obstacle, à portée de ceux qu’il doit soigner. Faute de blessé, son soin lancé sur un ennemi le blesse. Son piège : il est fragile et ne reste que quelques tours — un adversaire qui le vise le tue vite, et sa relance est longue.
Jouer les variantes
Les variantes changent le métier de l’Arcaniste : il soigne, renforce ses alliés et use l’adversaire, au lieu de le brûler de loin. À deux contre deux, c’est un soutien complet ; en duel, ses soins servent aussi d’attaque, puisqu’un soin lancé sur un ennemi le blesse.
L’écho (13 PA)
Chant acéré (3 PA) — sur l’ennemi : l’écho est posé.
Grand cantique (6 PA) — sur vous ou sur l’allié qui va encaisser : chaque PV qu’il rendra retombera sur l’ennemi marqué.
Chant apaisant (4 PA) — un second soin dans l’écho, et des dégâts directs si l’ennemi est dans la zone.
Les soins reçus pendant l’écho reviennent en dégâts, par moitiés, au début des prochains tours de l’ennemi. Seuls comptent les PV réellement rendus : soigner quelqu’un en pleine santé ne rapporte rien. Le Grand cantique, lui, ne rend que si sa cible est frappée.
Empoisonner et reculer (7 PA)
Chant venimeux (4 PA) — le poison ronge au début de ses prochains tours, et une part de ses dégâts vous revient en PV.
Pas de plume (3 PA) — un saut court, et quelques PV repris à l’arrivée.
Le poison s’arrête dès qu’un sort de soin touche la cible : gardez-le pour les adversaires qui n’ont pas de soin.
Trois enchaînements
Le tour d’Embrasement (10 PA sur 14)
Trait de feu (3 PA) : première marque.
Trait de feu (3 PA) : deuxième marque. La limite de deux lancers par tour s’arrête là.
Brasier (4 PA) : la brûlure court pendant que les marques mûrissent.
Il reste 4 PA — un Saut dimensionnel et 2 PA de marge. Au tour suivant, le premier Trait déclenche l’explosion à 38–54 sur la cible et les ennemis collés à elle.
Le tour de portée maximale (14 PA)
Œil du mage (3 PA) : +2 de portée et +20 % de dégâts pour deux tours.
Comète (6 PA) à 10 cases, amplifiée par la Focalisation comme par l’Œil.
Trait de feu (3 PA), puis Saut dimensionnel (2 PA) pour finir hors de vue.
Chaque PA est dépensé. Le Saut en fin de tour n’est pas un luxe : c’est lui qui décide de la distance à laquelle commencera le tour adverse, et donc de vos dégâts au tour suivant.
Décoller sans perdre son tour (6 PA)
Brasier (4 PA) sur l’ennemi collé : il brûlera même si vous disparaissez.
Saut dimensionnel (2 PA) pour sortir du contact.
Le reste en PM, pour gagner encore des cases — chaque case rapporte 5 % de dégâts au tour suivant.
Combos qui marchent
Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.
Se dégager et embraser (13 PA)
Saut dimensionnel (2 PA)
Trait de feu (3 PA)
Trait de feu (3 PA)
Explosion (5 PA)
Conditions. L’ennemi vient de vous coller, ou vous n’avez pas de ligne de vue : le Saut dimensionnel règle l’un et l’autre. L’Explosion ne se lance pas sur une case collée à vous.
Résultat. Deux marques d’Embrasement et une zone, lancées de plus loin — donc plus fort, grâce à la Focalisation. Au prochain Trait de feu, la troisième marque explose.
La ligne. Je joue Saut dimensionnel, deux Trait de feu puis Explosion ; il répond en posant ses pièges s’il est Ombre, ou en revenant sur vous d’un Bond du Guerrier ; ensuite j’ai de nouveau le saut, un Trait de feu qui fait exploser la marque, et la Comète.
Quand ne pas le jouer. Quand il a de quoi revenir au contact à chaque tour et que vos PV fondent : le saut ne suffit plus, gardez des PA pour le Miroir arcanique.
La Comète au large (14 PA)
Saut dimensionnel (2 PA)
Trait de feu (3 PA)
Trait de feu (3 PA)
Comète (6 PA)
Conditions. Tous vos PA. La Comète ne se lance pas trop près de vous : le saut sert à prendre le recul qu’il lui faut. Encore mieux sous l’Œil du mage lancé au tour d’avant.
Résultat. Le plus gros tour de l’Arcaniste : deux traits, deux marques, et votre plus forte zone.
La ligne. Je joue Saut dimensionnel, deux Trait de feu puis Comète ; il répond en vous tirant à lui par Provocation, ou en sautant sur vous ; ensuite, la Comète en relance, j’ai deux Trait de feu, Brasier et le saut.
Quand ne pas le jouer. Quand il sera sur vous au tour suivant et qu’il ne vous restera rien : cette ligne vide vos PA. Contre plusieurs cibles, visez la zone plutôt que le héros seul.
L’Œil d’abord (14 PA)
Œil du mage (3 PA)
Trait de feu (3 PA)
Trait de feu (3 PA)
Explosion (5 PA)
Conditions. À bonne distance, sans avoir à bouger. L’Œil du mage dure ce tour et le suivant : ouvrez par lui.
Résultat. De la portée et des dégâts en plus pour tout ce qui suit, ce tour-ci et au prochain — où la Comète en profite encore.
La ligne. Je joue Œil du mage, deux Trait de feu puis Explosion ; il répond par la même chose s’il est Arcaniste, ou en s’abritant derrière une Bannière de guerre ; ensuite, toujours sous l’Œil, j’ai Saut dimensionnel, deux Trait de feu et la Comète.
Quand ne pas le jouer. Quand l’ennemi est déjà collé à vous : dégagez-vous d’abord, l’Œil attendra. Et inutile de le lancer pour un tour où vous ne ferez que fuir.
Le feu qui couve (12 PA)
Saut dimensionnel (2 PA)
Trait de feu (3 PA)
Trait de feu (3 PA)
Brasier (4 PA)
Conditions. Quand l’Explosion et la Comète sont en relance. Il reste des PA après la ligne.
Résultat. Peu de dégâts sur le moment, mais deux marques et un Brasier qui le brûle au début de ses deux prochains tours, même s’il se met à l’abri.
La ligne. Je joue Saut dimensionnel, deux Trait de feu puis Brasier ; il répond en posant des pièges s’il est Ombre, ou en avançant ; ensuite j’ai le saut, deux Trait de feu — la marque explose — et l’Explosion revenue.
Quand ne pas le jouer. Quand il est à portée de mise à mort : le Brasier ne blesse pas tout de suite. Préférez un sort qui frappe maintenant.
Le cantique avant le choc (12 PA)
Grand cantique (6 PA)
Trait de feu (3 PA)
Trait de feu (3 PA)
Conditions. Le Grand cantique à la place du Miroir arcanique, et un ennemi qui va venir vous frapper. Posé sur vous avant qu’il arrive, il vous rend une part de chaque coup encaissé.
Résultat. Deux marques d’Embrasement, et un tour adverse dont vous ne gardez qu’une partie des dégâts. Le prix : presque la moitié de vos PA.
La ligne. Je joue le Grand cantique sur moi puis deux Trait de feu ; il répond en venant au contact — Séisme et Coup de masse pour une Brute —, et le cantique me rend une part de chaque coup ; ensuite un Trait de feu fait exploser la marque, et le Pas de plume m’écarte.
Quand ne pas le jouer. Quand l’ennemi ne peut pas vous atteindre avant que l’état tombe : le cantique s’éteint sans avoir rien rendu. Et quand un seul coup peut vous abattre : il ne rend rien à un mort.
Ses faiblesses
Ce qui bat un Arcaniste
Le contact. 700 points de vie, aucune armure, aucune résistance de classe. Collé, il perd son passif et son espérance de vie en même temps.
Les retraits de PA. 25 % de résistance, la deuxième plus mauvaise du jeu. Ses 14 PA sont sa force, et c’est exactement ce que le Sablier de l’Horloger vient chercher.
Les murs. Presque tous ses sorts exigent une ligne de vue. Un adversaire qui joue les angles lui fait dépenser ses PM au lieu de ses PA.
Les rapprochements forcés. Provocation, Charge, Séisme, Intimidation : tout ce qui le tire vers l’adversaire annule sa Focalisation. Le Saut dimensionnel n’existe qu’une fois par tour.
Ce qui bat ses variantes
Moins de dégâts directs. Les chants soignent et usent : sans Comète ni Explosion, l’Arcaniste ne punit plus un groupe de loin.
Un poison qu’un soin arrête. Le Chant venimeux cesse dès qu’un sort de soin touche la cible : presque inutile contre un autre soigneur ou une tourelle de soin.
Le tour d’après. Le Grand cantique ne rend rien si personne ne frappe sa cible : un adversaire qui attend que l’état tombe, ou qui vise quelqu’un d’autre, vous a fait jouer un demi-tour pour rien.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier et la Brute, comptez leurs outils de fermeture avant de choisir votre case : une Charge porte à 7 cases en ligne droite, un Bond à 5. Finir un tour à 6 cases dans un couloir dégagé, c’est offrir le corps à corps. Cassez la ligne, gardez le Saut.
Contre l’Ombre, l’Explosion ou la Comète sur une case vide sont vos réponses à l’invisibilité. Contre l’Artificier, la Comète entame plusieurs charges d’un coup avant qu’elles ne s’arment. Contre l’Horloger, méfiez-vous des Automates : chacune est un point d’appui pour vous téléporter loin de votre distance idéale.
Les variantes déplacent les repères. Face à une Ombre qui parie, ne comptez pas ses dégâts à la moyenne : gardez de quoi encaisser un tour où tout réussit, et le Chant de vigueur pour ce tour-là. Face à la meute de la Brute, le Chant apaisant blesse toutes les bêtes collées à vos alliés. Face au Guerrier, le Glyphe ardent brûle qui y commence son tour : sortez-en avant la fin du vôtre, à pied ou d’un Pas de plume. Face aux failles de l’Horloger, vos sorts passent par elles aussi, et ses tirs en sortent : ne finissez pas votre tour dans l’axe d’une faille.
Questions fréquentes
Comment jouer l’Arcaniste dans Solwaris ?
L’Arcaniste se joue en tenant la distance : chaque case au-delà de 2 lui rapporte 5 % de dégâts, jusqu’à +40 % à 10 cases. Ses 14 PA autorisent deux Traits de feu et un Saut dimensionnel dans le même tour. Le Saut, 2 PA et aucune relance, se garde pour la fin du tour : c’est lui qui décide de la distance à laquelle commencera le tour adverse.
Combien de PV a l’Arcaniste ?
L’Arcaniste a 700 points de vie, le plus petit réservoir du jeu avec l’Ombre et l’Artificier. En échange, il dispose de 14 points d’action — deux de plus que toutes les autres classes — et de 6 points de mouvement. Il n’a ni armure ni résistance de classe.
Comment fonctionne l’Embrasement de l’Arcaniste ?
Chaque Trait de feu pose une marque d’Embrasement qui dure 3 tours, et à la troisième marque la cible explose pour 38 à 54 dégâts sur elle et sur les ennemis des cases collées. Comme le Trait ne se lance que deux fois par tour, la troisième marque tombe toujours au tour suivant. C’est un rendez-vous que l’adversaire peut anticiper, et vous aussi.
Quel est le meilleur sort de l’Arcaniste ?
Saut dimensionnel, bien qu’il ne fasse aucun dégât : 2 PA, aucune relance, disponible à chaque tour pour sortir d’un corps à corps ou retrouver une ligne de vue. Pour les dégâts bruts, c’est la Comète : 6 PA, 23 à 33 dégâts dans un cercle de 2 cases, portée 3 à 8 et 3 tours de relance.
Comment battre un Arcaniste ?
En le collant. Au contact, sa Focalisation ne rapporte plus rien, et ses 700 points de vie n’ont ni armure ni résistance de classe pour les protéger. Tout ce qui le tire vers l’adversaire — Provocation, Charge, Séisme, Intimidation — annule son passif, et son Saut dimensionnel ne s’utilise qu’une fois par tour.
Les soins de l’Arcaniste peuvent-ils blesser ?
Oui. Avec ses variantes, un soin lancé sur un ennemi lui inflige 150 % de sa valeur en dégâts, que l’armure et les résistances réduisent comme n’importe quel coup. Le Chant apaisant sert donc dans les deux sens : soigner un allié, ou frapper un adversaire. Le Grand cantique, lui, ne se lance que sur un allié ou sur vous.
L’Arcaniste apprend la leçon la plus utile du jeu : la distance est une ressource, au même titre que les PA.