Solwaris — accueil
FR
Créer un compte Jouer
Menu

Journal des mises à jour

Nouveautés

Ce qui change dans Solwaris, mise à jour par mise à jour : ce qui arrive, ce que ça change pour vous, et comment en profiter.

Dernière mise à jour

38 changements

Les variantes de sorts arrivent, et la Matriarche est le nouveau boss de la semaine

Chaque sort et chaque passif a maintenant une variante, à composer dans le Grimoire ; les adversaires automatiques sont refaits et les kits d’origine retouchés. Côté PvE, la Matriarche prend la suite des Robots de l’Usine avec son arène, le Nid.

  • Solwaris

    Une variante pour chaque sort, un passif alternatif pour chaque classe

    Chacun des 8 sorts d’une classe existe en deux formes, l’originale et sa variante, et le passif aussi. Cela fait 48 variantes de sorts et 6 passifs alternatifs. Vous gardez une seule forme par emplacement, donc toujours 8 sorts en main : tout d’origine, tout en variantes, ou un mélange à votre goût. Chaque variante a sa fiche (coût, portée, effet) dans le guide : les règles.

  • Un kit verrouillé au début du combat, visible de l’adversaire, et tout est débloqué

    Une fois le combat lancé, votre kit ne bouge plus, et l’adversaire comme les spectateurs le voient : choisissez en pensant à ce qu’il peut deviner. Toutes les variantes sont ouvertes à tout le monde dès la sortie, sans rien à acheter, et dans tous les modes : duel libre, classé, combat à mise, 2 contre 2, entraînement et boss de la semaine.

  • Guerrier : glyphes et protections

    Ses variantes troquent les gros coups contre de la tenue. Deux glyphes se tracent au sol pendant 2 tours : le Glyphe ardent brûle (32 à 44 dégâts) l’ennemi qui y commence son tour, le Glyphe d’aplomb retire 35 % des dégâts à vous et à vos alliés qui y passent. Côté protections : Rempart (100 points d’armure et 30 % de résistance), Barrière (un mur de 3 cases qui coupe la vue), Halte sacrée (aucun dégât dans la zone jusqu’à votre prochain tour, si vous n’avez encore rien attaqué) et le passif Cuirasse (16 % de dégâts en moins en permanence). La Tempête d’acier blesse tout ce qui est à 3 cases autour de vous (22 à 28 dégâts) et l’attire de 2 cases vers vous, et la Halte sacrée remplace la Bannière de guerre. Le Guerrier et ses variantes.

  • Brute : une meute de bêtes invoquées

    Trois appels remplacent Charge, Séisme et Rugissement : le sanglier (110 PV), le golem de pierre (160 PV) et le corbeau (95 PV). Vous les jouez à leur tour : une seule bête appelée par tour, deux au plus à la fois, et chacune reste 4 tours. Le Fouet sauvage (22 à 30 dégâts) est multiplié par 1 plus le nombre de bêtes collées à la cible. Le passif Meneur de meute donne 25 % de PV en plus aux bêtes et jusqu’à +30 % de dégâts par bête en vie ; en échange, la Brute qui l’équipe a 10 % de PV en moins. La Brute et ses bêtes.

  • Arcaniste : chants, soins qui blessent et Grand cantique

    Ses huit variantes sont des chants. Le Chant apaisant soigne les alliés de la zone (9 à 13 PV) et blesse les ennemis qui s’y trouvent (14 à 20 dégâts), autant de fois que vos points d’action (PA) le permettent. Le Chant venimeux empoisonne pendant 3 tours (18 à 24 par tour) et vous rend la moitié des dégâts infligés ; le Chant d’ardeur donne 2 PA de plus à vos alliés. Le Grand cantique (6 PA) rend aussitôt à un allié la moitié des dégâts qu’il subit, jusqu’au début de votre prochain tour. L’Arcaniste et ses chants.

  • Ombre : le hasard se joue au lancer

    Ses variantes sont des paris dont l’issue est tirée au moment du lancer, sans que personne la connaisse d’avance. La Lame fantasque fait 80 à 100 dégâts une fois sur deux, 8 à 16 sinon ; Quitte ou double, 65 à 80 dégâts ou rien ; le Tirage au sort tire une issue parmi huit. Un Raté n’est pas perdu : il vous donne +10 points de chances de coup critique pour le tour (30 au plus). Le passif Main chanceuse porte vos sorts de chance à 60 % de réussite et vos critiques à 20 %. L’Ombre et ses paris.

  • Horloger : les failles

    Le sort Faille (2 PA) ouvre une faille sur une case libre, trois au plus à la fois. Pour traverser, il faut s’y arrêter, puis payer 1 point de mouvement (PM) et ressortir par la faille libre de son choix : marcher dessus ne suffit pas. Les sorts, ceux de l’adversaire aussi, passent d’une faille à l’autre : le Trait de faille (2 PA, 26 à 34 dégâts) ne part qu’à travers deux failles. L’Appel du vide, à la place du Renversement, attire l’ennemi vers votre faille la plus proche. Passif Traversée : +30 % de dégâts et 2 cases de portée pour un sort qui traverse. L’Effondrement referme toutes vos failles d’un coup : 10 à 14 dégâts par faille refermée, multipliés par leur écartement, jusqu’à ×3 quand elles sont à 25 cases les unes des autres. La Déferlante inflige 15 à 20 dégâts. Un sort n’entre dans une faille que si elle est à sa portée, portée minimale comprise : un sort qui commence à 2 cases ne part pas de la faille où vous vous tenez. Traverser à pied coûte 1 PM par tranche de 10 cases entre les deux failles et affaiblit : −2 % de résistance par case, −30 % au plus, jusqu’au début de votre prochain tour. L’Horloger et ses failles.

  • Artificier : des tourelles qui montent en niveau

    La Tourelle d’assaut (3 PA) et la Tourelle de soin jouent seules à leur tour, une de chaque sorte à la fois. La Mise à niveau (2 PA) les fait passer du niveau 1 au niveau 3 : l’assaut tire de 18 à 26 dégâts, puis jusqu’à 76 à 104, le soin rend de 15 à 20 PV, puis jusqu’à 42 à 56. Une tourelle tout juste posée ou déplacée ne monte pas avant votre tour suivant. La Salve commandée fait tirer votre tourelle d’assaut sur l’ennemi désigné. Passif Ingénieur : +30 % de PV aux tourelles, +40 % de dégâts à leurs tirs. L’Artificier et ses tourelles.

  • Composez votre kit dans le Grimoire

    Le Grimoire est un bouton du menu (« Choisir ses sorts »). Pour chaque classe, il liste chaque sort d’origine à gauche et sa variante à droite, avec le détail du sort choisi à côté ; vous y échangez un sort contre sa variante, ou le passif contre son alternative. Le tutoriel vous fait ouvrir le Grimoire une première fois. Ouvrir le jeu.

  • Ce qui change dans les kits d’origine

    Le Guerrier passe de 820 à 940 PV et de la Cuirasse à l’Élan, qui ajoute 10 % de dégâts par sort offensif déjà lancé dans le tour, jusqu’à 30 % ; Rempart et Ancrage deviennent des variantes, la Lame céleste (24 à 32 dégâts en croix) et la Taille d’usure (28 à 36, la perte de PV rogne aussi les PV max jusqu’à la fin du combat) arrivent, et la Fente ne donne plus d’armure. L’Ombre passe de 7 à 6 PM et son Esquive de 12 à 8 %, contre les seuls dégâts directs. L’Artificier : l’explosion de ses charges passe de 34–50 à 25–36 dégâts, la ligne de feu à 35 % des dégâts de chaque charge (50 % avant), entre deux charges séparées de 10 cases au plus, et une même cible n’y brûle qu’une fois par tour ; la Mise à feu se lance une fois par tour (2 avant), et les explosions comme la ligne de feu ne font plus de coup critique. Brute, Arcaniste et Horloger gardent les mêmes coûts, portées et dégâts. Les règles.

  • Une barre de sorts rangée à votre façon

    Dans le Grimoire, vous choisissez l’ordre des 8 sorts de chaque classe, classe par classe. Le changement s’applique tout de suite, combat en cours compris, et les touches 1 à 8 suivent votre ordre. Vos sorts favoris restent sous la main, quelle que soit la variante choisie. Ouvrir le jeu.

  • Des étiquettes de classe à deux niveaux

    Une classe affiche d’abord sa portée (Mêlée, Mi-distance ou Distance), puis les rôles de votre kit, pris dans une liste de dix : Assaut, Gardien, Contrôle, Soin, Invocation, Zone, Usure, Pièges, Hasard et Mobilité. Les rôles se recalculent quand vous changez un sort pour sa variante. Le Guerrier d’origine est Mêlée · Assaut, celui des variantes Mêlée · Gardien. Les classes dans le guide.

  • Ils jouent tout leur tour, à tous les rangs

    Avant, un adversaire de bas rang pouvait s’arrêter en plein tour avec des points d’action (PA) en poche. Désormais, du Novice à la Légende, il dépense ses PA et ses points de mouvement (PM) dans ce qu’il peut lancer. Un robot de bas rang joue mal, mais il joue un vrai tour : ne comptez plus sur ses PA oubliés. Ouvrir le jeu.

  • Huit rangs, de plus en plus malins

    Novice, Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Maître et Légende. Au Novice et au Bronze, l’adversaire est « bête » : il fonce sur une cible et lance ce qui part, sans préparer de combo ni tirer parti de ses renforts. Chaque rang au-dessus y ajoute du savoir-faire : placement, renforts, enchaînements, lecture du jeu adverse. Les enchaînements qui marchent sont dans les pages des classes : les règles.

  • Des robots qui jouent des variantes

    Chaque classe a cinq kits pour les robots : le kit d’origine, le kit tout en variantes et trois mélanges cohérents. Un robot qui remplace un joueur en 2 contre 2 joue le kit de ce joueur. C’est l’occasion de rencontrer chaque variante avant de la choisir : le guide.

  • Le bord de la carte et le vide arrêtent une poussée comme un mur

    Une poussée stoppée par le bord de la carte ou par le vide inflige de nouveau le choc normal, 12 dégâts par case que l’entité aurait encore dû parcourir (ou le choc propre au sort). Rien n’est percuté, donc pas de contrecoup. Un piège croisé en chemin arrête toujours la poussée sans choc. Adossez votre adversaire au bord avant de le pousser : les règles.

  • La Matriarche et le Nid

    Le quatrième boss du jeu se bat au contact. Elle a 10 000 points de vie, que vous soyez un, deux ou trois, et une carapace qui réduit tous les dégâts ; le combat s’arrête au bout de 50 tours, et ce sont les dégâts infligés qui comptent. Chaque sort et une stratégie pour chaque classe sont dans sa page du guide : la Matriarche.

  • Griffe, Bond et Crachat acide

    Sa Griffe inflige 100 à 125 dégâts, deux fois par tour mais jamais sur la même cible : ne restez pas à deux contre elle. Son Bond la pose jusqu’à 5 cases plus loin ; les cases autour prennent 35 à 50 dégâts et sont repoussées de 2 cases. Son Crachat acide laisse une flaque pendant 3 de ses tours : y entrer empoisonne, 22 à 28 dégâts au début de vos 3 tours suivants. Contournez-la.

  • Les œufs et le nid

    Sa Ponte pose 2 œufs près d’elle, et ils éclosent au début de son deuxième tour suivant. Un œuf n’a que 60 à 80 points de vie selon la taille du groupe : cassez-les tout de suite. Les cases collées à un œuf forment le nid, qui englue : y finir son tour coûte 2 PM au tour d’après.

  • Les rejetons et Dévorer

    Chaque œuf éclos donne un rejeton, dont la Morsure inflige 26 à 34 dégâts et pose un parasite ; au troisième parasite, votre héros ne peut plus bouger à son prochain tour. Et la Matriarche peut dévorer un rejeton collé à elle pour récupérer 300 points de vie : tuez-les avant qu’ils ne la rejoignent.

  • Deux paliers : Frénésie, puis Reine affamée

    Sous 66 % de ses points de vie, elle pond 3 œufs au lieu de 2 et bondit à chaque tour. Sous 33 %, les œufs éclosent dès son tour suivant, elle gagne 2 PM et Dévorer lui rend 450 points de vie. À chaque passage, elle rugit et repousse tous les héros de 2 cases : gardez de quoi revenir sur les œufs.

  • Les geysers d’acide, votre meilleure arme

    Régulièrement, des geysers du Nid se mettent à bouillonner, puis jaillissent à son tour suivant. Ils infligent 140 à 170 dégâts à tout ce qui se tient sur une case voisine, héros, œufs et rejetons compris, et moitié plus à la Matriarche. Écartez-vous quand ils bouillonnent, et poussez-la ou attirez-la dessus.

  • Mise en USDC

    Seul, à deux ou à trois

    La Matriarche se joue dans les deux modes. Le combat gratuit sert à l’apprendre ; le boss de la semaine demande une entrée de 0,50 USDC par joueur, et vos dégâts y comptent pour le classement de la semaine. Dans le menu : le sélecteur PvE, puis votre format. Ouvrir le jeu.

  • Cristal légendaire

    Cristal légendaire : son contenu change

    Les lots de pièces sortent moins souvent, dans 19 % des ouvertures au lieu de 22,95 %, mais ils sont bien plus gros : 1 000 à 3 000 pièces au lieu de 50 à 300. Les lots de 1 USDC et de 2 USDC sortent plus souvent : 17,5 % et 5,45 % des ouvertures, contre 14 % et 5 %. Un objet commun déjà possédé rend 1 000 pièces au lieu de 400. Le reste ne change pas ; toutes les chances sont affichées dans la fenêtre des cristaux, et dans la page Butin.

  • Les boss visent aussi vos invocations

    Les quatre boss et leurs sbires attaquent maintenant l’Élémentaire de flamme, les Charges explosives, l’Automate et les autres entités que vous posez, quand cela en vaut la peine. Une invocation qu’un seul coup abat passe avant un héros en pleine forme ; une charge armée près d’eux aussi. Ils ne frappent jamais deux fois de suite une entité tant qu’un héros est à leur portée, et ne gaspillent pas un gros sort sur une cible sans intérêt. Vos invocations ne sont plus à l’abri : placez-les en conséquence. Leurs sbires ne décident plus tous pareil : chacun a son tempérament et sa proie, et ils s’étalent au lieu de s’entasser. Les boss dans le guide.

  • Pièces

    Une défaite ne rapporte plus d’XP ni de pièces

    Seule la victoire en donne ; un match nul en donne encore un peu. Une défaite compte toujours dans votre bilan, votre cote de ligue et votre historique, et vos quêtes du jour continuent d’avancer à chaque combat. Contre un boss, le butin dépend toujours des dégâts que vous lui infligez, gagné ou perdu. Pour monter vite le Passe de Combat, jouez pour la victoire : le butin.

  • Un accueil qui propose le tutoriel

    À votre toute première visite, une fenêtre offre deux choix, « Apprendre à jouer » (un combat guidé de 3 minutes) ou « Jouer tout de suite ». La croix, la touche Échap et un clic à côté valent « Jouer tout de suite ». Si vous avez choisi de jouer et perdez votre premier combat, un bandeau repropose le tutoriel une seule fois ; « Non merci » est définitif. Le tutoriel reste accessible par le bouton « ? » du menu. Les joueurs déjà venus ne voient pas ce nouvel accueil. Ouvrir le jeu.

  • Les quêtes du jour dans la fiche de fin de combat

    La fiche de fin résume vos trois quêtes du jour parmi les lignes d’XP : une ligne de résumé (par exemple « 2/3 »), puis une ligne pour chaque quête que ce combat a fait avancer ou terminée, avec la progression (« 800 → 1 503 / 3 000 ») et l’XP du Passe de Combat. Un clic sur le résumé ouvre la fenêtre des quêtes. Rien à réclamer : les récompenses arrivent seules. Les quêtes du jour.

  • La fenêtre de la Kill Race

    La course à durée limitée a sa fenêtre. Elle montre le temps restant, votre rang, vos points et l’écart avec le joueur juste devant, puis le classement. « Comment ça marche » tient en trois étapes : jouer un combat à mise en 1 contre 1 ou en 2 contre 2, marquer un point par USDC misé à chaque victoire, puis la répartition en fin de course. Le règlement complet est dans un repli, et les résultats passent en premier une fois la course terminée. Ouvrir le jeu.

  • Des emblèmes dessinés pour le menu

    Les Skins, le Passe de Combat, les Cristaux, le Classement et Regarder ont chacun un emblème dessiné dans le style du logo, à la place des pictogrammes au trait ; les Quêtes, le Guide, les Nouveautés et l’Historique aussi, dans la barre du haut. Le bouton Cristaux affiche le nombre de cristaux à ouvrir, et Regarder le nombre de combats en cours. « Jouer » reste le seul bouton jaune. Ouvrir le jeu.

  • Le montant en jeu du boss de la semaine sur l’onglet PvE

    Le montant en jeu dans le boss de la semaine s’affiche en USDC sur l’onglet PvE du menu, dans une pastille sombre à texte blanc avec le logo USDC. Il se met à jour tout seul ; la pastille disparaît quand il n’y a rien en jeu ou que la semaine est close. Ouvrir le jeu.

  • Un chat mieux traduit

    La traduction du chat reconnaît maintenant les noms officiels du jeu — classes, sorts, boss, états — et les rend par leur nom dans votre langue, même écrits avec une faute de frappe. PA, PM et PV sont convertis, le langage de joueur (« gg », « wp », « bien joué ») est respecté, et les pseudos, les mentions, les emojis et les émoticônes au clavier (^^, :/, xD) restent tels quels. Le bouton « Traduction » du chat permet toujours de lire les messages comme ils ont été écrits. Ouvrir le jeu.

  • Le badge d’événement s’anime

    Quand un événement est en cours, son badge dans le menu attire l’œil : des rayons tournent lentement derrière le médaillon, deux ondes s’élargissent autour, trois étincelles s’échappent. L’effet est complet tant que vous n’avez jamais ouvert la fenêtre de l’événement et le dernier jour, plus discret ensuite, et absent une fois la récompense obtenue. Il s’arrête si votre système demande moins d’animations. Ouvrir le jeu.

  • Solde insuffisant : la fenêtre dit ce que vous achetiez

    Quand il vous manque de l’USDC pour une mise, une entrée de boss, des cristaux ou le Passe de Combat premium, la fenêtre de recharge parle de cet achat (et non plus toujours d’un combat) et vous y ramène. Après la recharge, « J’ai rechargé — vérifier » relance l’achat si le solde suffit ; une mise ne se relance jamais toute seule. Ouvrir le jeu.

  • Rappel de l’Horloger en 2 contre 2

    Le Rappel ne ramène plus que vos propres Automates, comme son texte l’annonce. Avant, en équipe, il pouvait échanger votre place avec un coéquipier, où qu’il soit sur la carte et sans le voir. Si vous jouez l’Horloger à deux, comptez sur vos Automates pour échanger, pas sur votre partenaire : l’Horloger.

  • Classement : une ligne par personnage

    Au classement général, chaque joueur apparaît désormais avec chacun de ses personnages classés, jusqu’à six, chacun à sa cote, sa ligue et son bilan. Avant, seul son meilleur personnage y figurait. Ouvrir le jeu.

  • « Regarder » compte juste

    Le nombre de joueurs en combat affiché au menu ne compte plus un joueur resté sur l’écran de fin. Il retombe dès que le combat se termine. Ouvrir le jeu.

  • Un héros à terre ne se soigne plus

    Un héros mis hors combat par le renvoi d’un coup, un piège ou un choc ne récupère plus de PV après sa chute, par exemple avec le Vol de vie de l’Ombre. Rien ne soigne plus un héros à terre. Les détails des soins sont dans les règles.

Journal des mises à jour

Mises à jour précédentes

Tout l’historique depuis le lancement, de la plus récente à la plus ancienne.

  1. 3 changements

    Jean Phil, l’apparence de l’événement d’octobre

    Le Guerrier reçoit une apparence de boxeur, à trouver tout le mois d’octobre en gagnant des combats à mise. Un badge dans le menu suit l’événement.

    • Apparence Jean Phil

      Jean Phil, le boxeur

      Une nouvelle apparence rare pour le Guerrier. Veston de tweed, moustache en guidon : équipée, elle range son arme et il se bat à mains nues, avec ses propres gestes — garde sautillante, direct, crochet et uppercut. Ses sorts et ses chiffres ne changent pas.

    • À trouver en combat à mise, tout octobre

      Jusqu’au 31 octobre, le vainqueur d’un duel ou d’un 2 contre 2 classé à mise a 1 % de chance de la recevoir, quelle que soit la mise. Il faut un compte. Une fois obtenue, elle reste à vous. Le détail est dans la page Butin du guide.

    • L’événement dans le menu

      Un badge sur l’accueil montre Jean Phil et le temps qui reste. Touchez-le pour ouvrir la page de l’événement : le compte à rebours, la récompense, comment ça marche en trois étapes, si vous l’avez déjà, et la liste des joueurs qui l’ont trouvée.

  2. 12 changements

    Collection Cristal, quêtes du jour et Cristal légendaire en duel

    La plus grosse mise à jour depuis le lancement : trois quêtes chaque jour, un Cristal légendaire à trouver en gagnant un duel, une collection réservée au Passe premium, et un nouveau site.

    • Collection Cristal au Passe premium

      Une apparence et une arme pour chacune des six classes, et l’aura Améthyste, réservées au Passe de Combat premium : les armes aux paliers 6, 14, 22, 30, 38 et 46, les apparences aux paliers 9, 17, 25, 33, 41 et 49, l’aura au palier 50. Elles s’ajoutent aux cristaux de chaque palier ; si vous avez déjà le premium, celles des paliers passés vous sont données.

    • Quêtes du jour

      Trois objectifs chaque jour, un facile, un moyen et un difficile, dont au moins deux contre des joueurs. Chacun rapporte de l’XP du Passe de Combat et des pièces ; les trois faits, un Cristal commun en plus. Une quête peut être changée une fois par jour, et la liste se renouvelle à minuit (UTC+2). Le détail est dans le guide des quêtes.

    • Cristal légendaire

      Cristal légendaire en duel

      À la fin d’un combat contre un joueur, le vainqueur a une très faible chance de recevoir un Cristal légendaire, de 0,1 % à 0,8 % en duel sans mise selon sa ligue ; une défaite, un match nul ou un abandon ne donnent rien. Tous les taux sont dans la page Butin du guide.

    • Les taux affichés avant de jouer

      Dans « Choisir un combat », chaque carte indique la chance de Cristal légendaire selon votre ligue et la mise choisie, et celle de Cristal commun à chaque victoire.

    • « Jouer » cherche un joueur

      Le bouton lance désormais un duel contre un joueur. Sans adversaire au bout de 25 secondes, le jeu propose un entraînement contre l’IA, sans l’imposer : la recherche continue tant que vous ne l’acceptez pas.

    • Créer son compte avec son wallet

      Le menu indique clairement quand vous jouez en invité. Créer votre compte, c’est lier votre wallet Solana par une simple signature, sans transaction ni frais. Votre progression d’invité est gardée, et 10 Cristaux communs vous sont offerts à la création.

    • Jouer en invité

      Un invité peut tout jouer gratuitement et voit sa progression, mais ne reçoit plus aucun butin (ni pièces, ni cristaux, ni objets) ; le jeu lui montre ce qu’il aurait reçu avec un compte.

    • Ligues et abandons

      Un abandon en tout début de combat ne fait plus gagner de cote à celui qui reste ; celui qui part perd quand même la sienne.

    • Arcaniste et Ombre

      Explosion (Arcaniste) et Vol de vie (Ombre) indiquent désormais 1 lancer par tour. Rien ne change en combat : avec leur relance, un second lancer n’était déjà pas possible.

    • Quêtes corrigées

      Les quêtes « éliminer » ne comptent plus que les ennemis réellement abattus (plus une invocation qui disparaît d’elle-même), et les quêtes de dégâts ne comptent plus les coups portés à un allié.

    • Un nouveau site

      Solwaris.com présente maintenant le jeu, ses héros, ses boss et sa feuille de route ; le jeu lui-même s’ouvre sur solwaris.com/game. Les anciens liens y mènent toujours.

    • Guides des boss complétés

      Les pages du Forgeron et de la Vigie détaillent chaque sort, l’arène, les paliers et une stratégie seul, à deux ou à trois, avec des conseils pour chaque classe.

  3. 4 changements

    Les Robots de l’Usine, nouveau boss de la semaine

    Un combat contre deux boss à la fois, dans une usine qui tire sur vos héros. Et un historique pour revoir toutes vos parties.

    • Deux boss dans le même combat

      Le Forgeron et la Vigie succèdent à l’Archimage, dans l’Usine des robots. Il faut les abattre tous les deux, et choisir par lequel commencer change tout le combat.

    • Le Forgeron et ses robots

      Il assemble des Kamikazes et des Tourelles sans limite, alors détruisez-les au fur et à mesure. Tant que la Vigie reste à 4 cases ou moins de lui, il subit moitié moins de dégâts : éloignez-les l’un de l’autre, ou commencez par elle.

    • Le portique laser

      L’usine vise des bandes de la carte, puis tire sur les héros qui s’y trouvent encore. Sortez des bandes, ou placez un héros sur la console qui apparaît : le portique est piraté et tire sur la colonne d’un boss. Tout le combat est expliqué dans la page Robots du guide.

    • Historique des parties

      Le bouton « Historique » du menu ouvre la liste de vos parties, avec leur résultat et ce qu’elles vous ont rapporté. « Revoir » rejoue le combat, pour comprendre où il s’est gagné ou perdu. Ouvrir le jeu.

  4. 2 changements

    Solwaris se joue dans Discord

    Le jeu devient une Activité Discord : on le lance depuis un salon vocal et on affronte ceux qui s’y trouvent.

    • L’Activité Discord

      Depuis un salon vocal, lancez Solwaris sans quitter Discord. Vous êtes connecté avec votre compte Discord, et vous n’y affrontez que ceux qui ont rejoint la même Activité : idéal pour jouer entre amis.

    • Solwaris

      Tout le jeu gratuit

      Duels, 2 contre 2 et boss se jouent dans Discord comme dans le navigateur, avec les six classes. Les combats à mise, eux, restent sur le site. Pour ceux-là, ouvrez le jeu dans le navigateur.

  5. 2 changements

    L’Archimage, boss de la semaine

    Un deuxième boss arrive, avec sa propre arène : l’Observatoire astral. Il se combat seul, à deux ou à trois.

    • L’Archimage

      Il pose des glyphes au sol, fait tomber des météorites et se téléporte. Restez mobile : une case marquée explose au tour suivant. Sa page du guide détaille chaque sort : l’Archimage.

    • Un classement pour le boss gratuit

      Les dégâts infligés au boss en combat gratuit comptent désormais pour un classement de la semaine. Les mieux classés se partagent des Cristaux communs ; il faut un compte pour y figurer.

  6. 5 changements

    Les boss, les cristaux et le Passe de Combat

    Solwaris n’est plus seulement un jeu de duel : on y combat désormais des boss, seul ou à plusieurs, et le butin arrive sous forme de cristaux à ouvrir.

    • Les combats de boss

      Un nouveau mode, contre les monstres, seul, à deux ou à trois. Le premier boss est le Roi Goleling, entouré de sa cour : tant qu’un de ses sbires est en vie, il ne prend aucun dégât. Le combat s’arrête au bout de 50 tours, et ce sont les dégâts infligés qui comptent. Sa page du guide : le Roi Goleling.

    • Pièces

      Le butin d’un boss

      Gagné ou perdu, chaque pourcentage de points de vie retiré au boss rapporte des pièces et une chance de Cristal commun. Les taux sont dans la page Butin.

    • Mise en USDC

      Le boss de la semaine

      Le même combat, avec une entrée de 0,50 USDC par joueur. Les dégâts infligés au boss alimentent un classement qui repart à zéro chaque semaine ; la version gratuite a aussi le sien.

    • Cristal commun

      Les cristaux

      Un cristal s’ouvre depuis le bouton « Cristaux » du menu et donne un lot tiré au sort. Le Cristal commun s’obtient avec les pièces gagnées en combat ; le Cristal légendaire contient les objets les plus rares. Le contenu et les chances de chaque cristal sont dans la page Butin.

    • Le Passe de Combat premium et le cadeau du jour

      Le passe compte 50 paliers, à gravir en jouant ; sa piste premium donne un cristal à chaque palier. Et un cadeau vous attend chaque jour à l’arrivée dans le menu.

  7. 2 changements

    Kill Race, le tournoi à durée limitée

    Un tournoi qui s’ouvre pour une durée donnée : pendant la course, chaque victoire à mise fait grimper au classement.

    • La Kill Race

      Quand une course est prévue ou en cours, son bouton apparaît dans le menu avec le temps restant. Une victoire en combat à mise rapporte des points selon la mise : 1 point à 1 USDC, 5 points à 5 USDC, 10 points à 10 USDC. Les combats à mise se lancent depuis le menu du jeu.

    • Le classement de la course

      La fenêtre de la Kill Race montre le podium, votre place et vos points, mis à jour pendant toute la course.

  8. 1 changement

    Le 2 contre 2, des duels en équipe

    Les duels se jouent maintenant aussi en équipe : deux héros de chaque côté, et un allié à ne pas toucher.

    • Le 2 contre 2

      Deux héros par camp, qui jouent à tour de rôle, un camp après l’autre. Attention aux sorts de zone : ils touchent aussi votre allié. Les règles du combat sont dans le guide. Lancer une partie.

  9. 4 changements

    Lancement de Solwaris : six classes, des duels classés et des combats à mise

    Solwaris ouvre : un jeu de duel tactique au tour par tour, dans le navigateur, gratuit et sans installation.

    • Six classes

      Guerrier, Brute, Arcaniste, Ombre, Horloger et Artificier, chacune avec un passif et huit sorts. À chaque tour, un héros dispose de points d’action (PA), pour lancer ses sorts, et de points de mouvement (PM), pour se déplacer : 12 PA et 6 PM de base, un peu plus ou un peu moins selon la classe. Le guide présente chaque classe. Elles se jouent toutes dès la première partie : ouvrir le jeu.

    • Duels classés et ligues

      Chaque classe a sa propre cote, de la ligue Novice à la ligue Légende. Un duel se gagne en mettant les points de vie adverses à zéro ; à la limite de 40 tours, le combat est déclaré nul.

    • Regarder un combat

      Le bouton « Regarder » du menu ouvre un combat en cours. Une bonne façon de découvrir une classe avant de la jouer.

    • Mise en USDC

      Combats à mise

      Pour ceux qui le veulent, un duel peut se jouer avec une mise de 1, 5 ou 10 USDC, la même pour les deux joueurs. Le reste du jeu est entièrement gratuit, sans wallet. Le fonctionnement est expliqué dans la page Économie.

Prêt pour le prochain duel ?

Les nouveautés se découvrent en jouant : gratuit, dans le navigateur, sans installation.

Duel tactique gratuitJouer gratuitement