Dernière mise à jour
38 changementsLes variantes de sorts arrivent, et la Matriarche est le nouveau boss de la semaine
Chaque sort et chaque passif a maintenant une variante, à composer dans le Grimoire ; les adversaires automatiques sont refaits et les kits d’origine retouchés. Côté PvE, la Matriarche prend la suite des Robots de l’Usine avec son arène, le Nid.
Une variante pour chaque sort, un passif alternatif pour chaque classe
Chacun des 8 sorts d’une classe existe en deux formes, l’originale et sa variante, et le passif aussi. Cela fait 48 variantes de sorts et 6 passifs alternatifs. Vous gardez une seule forme par emplacement, donc toujours 8 sorts en main : tout d’origine, tout en variantes, ou un mélange à votre goût. Chaque variante a sa fiche (coût, portée, effet) dans le guide : les règles.
Un kit verrouillé au début du combat, visible de l’adversaire, et tout est débloqué
Une fois le combat lancé, votre kit ne bouge plus, et l’adversaire comme les spectateurs le voient : choisissez en pensant à ce qu’il peut deviner. Toutes les variantes sont ouvertes à tout le monde dès la sortie, sans rien à acheter, et dans tous les modes : duel libre, classé, combat à mise, 2 contre 2, entraînement et boss de la semaine.
Guerrier : glyphes et protections
Ses variantes troquent les gros coups contre de la tenue. Deux glyphes se tracent au sol pendant 2 tours : le Glyphe ardent brûle (32 à 44 dégâts) l’ennemi qui y commence son tour, le Glyphe d’aplomb retire 35 % des dégâts à vous et à vos alliés qui y passent. Côté protections : Rempart (100 points d’armure et 30 % de résistance), Barrière (un mur de 3 cases qui coupe la vue), Halte sacrée (aucun dégât dans la zone jusqu’à votre prochain tour, si vous n’avez encore rien attaqué) et le passif Cuirasse (16 % de dégâts en moins en permanence). La Tempête d’acier blesse tout ce qui est à 3 cases autour de vous (22 à 28 dégâts) et l’attire de 2 cases vers vous, et la Halte sacrée remplace la Bannière de guerre. Le Guerrier et ses variantes.
Brute : une meute de bêtes invoquées
Trois appels remplacent Charge, Séisme et Rugissement : le sanglier (110 PV), le golem de pierre (160 PV) et le corbeau (95 PV). Vous les jouez à leur tour : une seule bête appelée par tour, deux au plus à la fois, et chacune reste 4 tours. Le Fouet sauvage (22 à 30 dégâts) est multiplié par 1 plus le nombre de bêtes collées à la cible. Le passif Meneur de meute donne 25 % de PV en plus aux bêtes et jusqu’à +30 % de dégâts par bête en vie ; en échange, la Brute qui l’équipe a 10 % de PV en moins. La Brute et ses bêtes.
Arcaniste : chants, soins qui blessent et Grand cantique
Ses huit variantes sont des chants. Le Chant apaisant soigne les alliés de la zone (9 à 13 PV) et blesse les ennemis qui s’y trouvent (14 à 20 dégâts), autant de fois que vos points d’action (PA) le permettent. Le Chant venimeux empoisonne pendant 3 tours (18 à 24 par tour) et vous rend la moitié des dégâts infligés ; le Chant d’ardeur donne 2 PA de plus à vos alliés. Le Grand cantique (6 PA) rend aussitôt à un allié la moitié des dégâts qu’il subit, jusqu’au début de votre prochain tour. L’Arcaniste et ses chants.
Ombre : le hasard se joue au lancer
Ses variantes sont des paris dont l’issue est tirée au moment du lancer, sans que personne la connaisse d’avance. La Lame fantasque fait 80 à 100 dégâts une fois sur deux, 8 à 16 sinon ; Quitte ou double, 65 à 80 dégâts ou rien ; le Tirage au sort tire une issue parmi huit. Un Raté n’est pas perdu : il vous donne +10 points de chances de coup critique pour le tour (30 au plus). Le passif Main chanceuse porte vos sorts de chance à 60 % de réussite et vos critiques à 20 %. L’Ombre et ses paris.
Horloger : les failles
Le sort Faille (2 PA) ouvre une faille sur une case libre, trois au plus à la fois. Pour traverser, il faut s’y arrêter, puis payer 1 point de mouvement (PM) et ressortir par la faille libre de son choix : marcher dessus ne suffit pas. Les sorts, ceux de l’adversaire aussi, passent d’une faille à l’autre : le Trait de faille (2 PA, 26 à 34 dégâts) ne part qu’à travers deux failles. L’Appel du vide, à la place du Renversement, attire l’ennemi vers votre faille la plus proche. Passif Traversée : +30 % de dégâts et 2 cases de portée pour un sort qui traverse. L’Effondrement referme toutes vos failles d’un coup : 10 à 14 dégâts par faille refermée, multipliés par leur écartement, jusqu’à ×3 quand elles sont à 25 cases les unes des autres. La Déferlante inflige 15 à 20 dégâts. Un sort n’entre dans une faille que si elle est à sa portée, portée minimale comprise : un sort qui commence à 2 cases ne part pas de la faille où vous vous tenez. Traverser à pied coûte 1 PM par tranche de 10 cases entre les deux failles et affaiblit : −2 % de résistance par case, −30 % au plus, jusqu’au début de votre prochain tour. L’Horloger et ses failles.
Artificier : des tourelles qui montent en niveau
La Tourelle d’assaut (3 PA) et la Tourelle de soin jouent seules à leur tour, une de chaque sorte à la fois. La Mise à niveau (2 PA) les fait passer du niveau 1 au niveau 3 : l’assaut tire de 18 à 26 dégâts, puis jusqu’à 76 à 104, le soin rend de 15 à 20 PV, puis jusqu’à 42 à 56. Une tourelle tout juste posée ou déplacée ne monte pas avant votre tour suivant. La Salve commandée fait tirer votre tourelle d’assaut sur l’ennemi désigné. Passif Ingénieur : +30 % de PV aux tourelles, +40 % de dégâts à leurs tirs. L’Artificier et ses tourelles.
Composez votre kit dans le Grimoire
Le Grimoire est un bouton du menu (« Choisir ses sorts »). Pour chaque classe, il liste chaque sort d’origine à gauche et sa variante à droite, avec le détail du sort choisi à côté ; vous y échangez un sort contre sa variante, ou le passif contre son alternative. Le tutoriel vous fait ouvrir le Grimoire une première fois. Ouvrir le jeu.
Ce qui change dans les kits d’origine
Le Guerrier passe de 820 à 940 PV et de la Cuirasse à l’Élan, qui ajoute 10 % de dégâts par sort offensif déjà lancé dans le tour, jusqu’à 30 % ; Rempart et Ancrage deviennent des variantes, la Lame céleste (24 à 32 dégâts en croix) et la Taille d’usure (28 à 36, la perte de PV rogne aussi les PV max jusqu’à la fin du combat) arrivent, et la Fente ne donne plus d’armure. L’Ombre passe de 7 à 6 PM et son Esquive de 12 à 8 %, contre les seuls dégâts directs. L’Artificier : l’explosion de ses charges passe de 34–50 à 25–36 dégâts, la ligne de feu à 35 % des dégâts de chaque charge (50 % avant), entre deux charges séparées de 10 cases au plus, et une même cible n’y brûle qu’une fois par tour ; la Mise à feu se lance une fois par tour (2 avant), et les explosions comme la ligne de feu ne font plus de coup critique. Brute, Arcaniste et Horloger gardent les mêmes coûts, portées et dégâts. Les règles.
Une barre de sorts rangée à votre façon
Dans le Grimoire, vous choisissez l’ordre des 8 sorts de chaque classe, classe par classe. Le changement s’applique tout de suite, combat en cours compris, et les touches 1 à 8 suivent votre ordre. Vos sorts favoris restent sous la main, quelle que soit la variante choisie. Ouvrir le jeu.
Des étiquettes de classe à deux niveaux
Une classe affiche d’abord sa portée (Mêlée, Mi-distance ou Distance), puis les rôles de votre kit, pris dans une liste de dix : Assaut, Gardien, Contrôle, Soin, Invocation, Zone, Usure, Pièges, Hasard et Mobilité. Les rôles se recalculent quand vous changez un sort pour sa variante. Le Guerrier d’origine est Mêlée · Assaut, celui des variantes Mêlée · Gardien. Les classes dans le guide.
Ils jouent tout leur tour, à tous les rangs
Avant, un adversaire de bas rang pouvait s’arrêter en plein tour avec des points d’action (PA) en poche. Désormais, du Novice à la Légende, il dépense ses PA et ses points de mouvement (PM) dans ce qu’il peut lancer. Un robot de bas rang joue mal, mais il joue un vrai tour : ne comptez plus sur ses PA oubliés. Ouvrir le jeu.
Huit rangs, de plus en plus malins
Novice, Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant, Maître et Légende. Au Novice et au Bronze, l’adversaire est « bête » : il fonce sur une cible et lance ce qui part, sans préparer de combo ni tirer parti de ses renforts. Chaque rang au-dessus y ajoute du savoir-faire : placement, renforts, enchaînements, lecture du jeu adverse. Les enchaînements qui marchent sont dans les pages des classes : les règles.
Des robots qui jouent des variantes
Chaque classe a cinq kits pour les robots : le kit d’origine, le kit tout en variantes et trois mélanges cohérents. Un robot qui remplace un joueur en 2 contre 2 joue le kit de ce joueur. C’est l’occasion de rencontrer chaque variante avant de la choisir : le guide.
Le bord de la carte et le vide arrêtent une poussée comme un mur
Une poussée stoppée par le bord de la carte ou par le vide inflige de nouveau le choc normal, 12 dégâts par case que l’entité aurait encore dû parcourir (ou le choc propre au sort). Rien n’est percuté, donc pas de contrecoup. Un piège croisé en chemin arrête toujours la poussée sans choc. Adossez votre adversaire au bord avant de le pousser : les règles.
La Matriarche et le Nid
Le quatrième boss du jeu se bat au contact. Elle a 10 000 points de vie, que vous soyez un, deux ou trois, et une carapace qui réduit tous les dégâts ; le combat s’arrête au bout de 50 tours, et ce sont les dégâts infligés qui comptent. Chaque sort et une stratégie pour chaque classe sont dans sa page du guide : la Matriarche.
Griffe, Bond et Crachat acide
Sa Griffe inflige 100 à 125 dégâts, deux fois par tour mais jamais sur la même cible : ne restez pas à deux contre elle. Son Bond la pose jusqu’à 5 cases plus loin ; les cases autour prennent 35 à 50 dégâts et sont repoussées de 2 cases. Son Crachat acide laisse une flaque pendant 3 de ses tours : y entrer empoisonne, 22 à 28 dégâts au début de vos 3 tours suivants. Contournez-la.
Les œufs et le nid
Sa Ponte pose 2 œufs près d’elle, et ils éclosent au début de son deuxième tour suivant. Un œuf n’a que 60 à 80 points de vie selon la taille du groupe : cassez-les tout de suite. Les cases collées à un œuf forment le nid, qui englue : y finir son tour coûte 2 PM au tour d’après.
Les rejetons et Dévorer
Chaque œuf éclos donne un rejeton, dont la Morsure inflige 26 à 34 dégâts et pose un parasite ; au troisième parasite, votre héros ne peut plus bouger à son prochain tour. Et la Matriarche peut dévorer un rejeton collé à elle pour récupérer 300 points de vie : tuez-les avant qu’ils ne la rejoignent.
Deux paliers : Frénésie, puis Reine affamée
Sous 66 % de ses points de vie, elle pond 3 œufs au lieu de 2 et bondit à chaque tour. Sous 33 %, les œufs éclosent dès son tour suivant, elle gagne 2 PM et Dévorer lui rend 450 points de vie. À chaque passage, elle rugit et repousse tous les héros de 2 cases : gardez de quoi revenir sur les œufs.
Les geysers d’acide, votre meilleure arme
Régulièrement, des geysers du Nid se mettent à bouillonner, puis jaillissent à son tour suivant. Ils infligent 140 à 170 dégâts à tout ce qui se tient sur une case voisine, héros, œufs et rejetons compris, et moitié plus à la Matriarche. Écartez-vous quand ils bouillonnent, et poussez-la ou attirez-la dessus.
Seul, à deux ou à trois
La Matriarche se joue dans les deux modes. Le combat gratuit sert à l’apprendre ; le boss de la semaine demande une entrée de 0,50 USDC par joueur, et vos dégâts y comptent pour le classement de la semaine. Dans le menu : le sélecteur PvE, puis votre format. Ouvrir le jeu.
Cristal légendaire : son contenu change
Les lots de pièces sortent moins souvent, dans 19 % des ouvertures au lieu de 22,95 %, mais ils sont bien plus gros : 1 000 à 3 000 pièces au lieu de 50 à 300. Les lots de 1 USDC et de 2 USDC sortent plus souvent : 17,5 % et 5,45 % des ouvertures, contre 14 % et 5 %. Un objet commun déjà possédé rend 1 000 pièces au lieu de 400. Le reste ne change pas ; toutes les chances sont affichées dans la fenêtre des cristaux, et dans la page Butin.
Les boss visent aussi vos invocations
Les quatre boss et leurs sbires attaquent maintenant l’Élémentaire de flamme, les Charges explosives, l’Automate et les autres entités que vous posez, quand cela en vaut la peine. Une invocation qu’un seul coup abat passe avant un héros en pleine forme ; une charge armée près d’eux aussi. Ils ne frappent jamais deux fois de suite une entité tant qu’un héros est à leur portée, et ne gaspillent pas un gros sort sur une cible sans intérêt. Vos invocations ne sont plus à l’abri : placez-les en conséquence. Leurs sbires ne décident plus tous pareil : chacun a son tempérament et sa proie, et ils s’étalent au lieu de s’entasser. Les boss dans le guide.
Une défaite ne rapporte plus d’XP ni de pièces
Seule la victoire en donne ; un match nul en donne encore un peu. Une défaite compte toujours dans votre bilan, votre cote de ligue et votre historique, et vos quêtes du jour continuent d’avancer à chaque combat. Contre un boss, le butin dépend toujours des dégâts que vous lui infligez, gagné ou perdu. Pour monter vite le Passe de Combat, jouez pour la victoire : le butin.
Un accueil qui propose le tutoriel
À votre toute première visite, une fenêtre offre deux choix, « Apprendre à jouer » (un combat guidé de 3 minutes) ou « Jouer tout de suite ». La croix, la touche Échap et un clic à côté valent « Jouer tout de suite ». Si vous avez choisi de jouer et perdez votre premier combat, un bandeau repropose le tutoriel une seule fois ; « Non merci » est définitif. Le tutoriel reste accessible par le bouton « ? » du menu. Les joueurs déjà venus ne voient pas ce nouvel accueil. Ouvrir le jeu.
Les quêtes du jour dans la fiche de fin de combat
La fiche de fin résume vos trois quêtes du jour parmi les lignes d’XP : une ligne de résumé (par exemple « 2/3 »), puis une ligne pour chaque quête que ce combat a fait avancer ou terminée, avec la progression (« 800 → 1 503 / 3 000 ») et l’XP du Passe de Combat. Un clic sur le résumé ouvre la fenêtre des quêtes. Rien à réclamer : les récompenses arrivent seules. Les quêtes du jour.
La fenêtre de la Kill Race
La course à durée limitée a sa fenêtre. Elle montre le temps restant, votre rang, vos points et l’écart avec le joueur juste devant, puis le classement. « Comment ça marche » tient en trois étapes : jouer un combat à mise en 1 contre 1 ou en 2 contre 2, marquer un point par USDC misé à chaque victoire, puis la répartition en fin de course. Le règlement complet est dans un repli, et les résultats passent en premier une fois la course terminée. Ouvrir le jeu.
Des emblèmes dessinés pour le menu
Les Skins, le Passe de Combat, les Cristaux, le Classement et Regarder ont chacun un emblème dessiné dans le style du logo, à la place des pictogrammes au trait ; les Quêtes, le Guide, les Nouveautés et l’Historique aussi, dans la barre du haut. Le bouton Cristaux affiche le nombre de cristaux à ouvrir, et Regarder le nombre de combats en cours. « Jouer » reste le seul bouton jaune. Ouvrir le jeu.
Le montant en jeu du boss de la semaine sur l’onglet PvE
Le montant en jeu dans le boss de la semaine s’affiche en USDC sur l’onglet PvE du menu, dans une pastille sombre à texte blanc avec le logo USDC. Il se met à jour tout seul ; la pastille disparaît quand il n’y a rien en jeu ou que la semaine est close. Ouvrir le jeu.
Un chat mieux traduit
La traduction du chat reconnaît maintenant les noms officiels du jeu — classes, sorts, boss, états — et les rend par leur nom dans votre langue, même écrits avec une faute de frappe. PA, PM et PV sont convertis, le langage de joueur (« gg », « wp », « bien joué ») est respecté, et les pseudos, les mentions, les emojis et les émoticônes au clavier (^^, :/, xD) restent tels quels. Le bouton « Traduction » du chat permet toujours de lire les messages comme ils ont été écrits. Ouvrir le jeu.
Le badge d’événement s’anime
Quand un événement est en cours, son badge dans le menu attire l’œil : des rayons tournent lentement derrière le médaillon, deux ondes s’élargissent autour, trois étincelles s’échappent. L’effet est complet tant que vous n’avez jamais ouvert la fenêtre de l’événement et le dernier jour, plus discret ensuite, et absent une fois la récompense obtenue. Il s’arrête si votre système demande moins d’animations. Ouvrir le jeu.
Solde insuffisant : la fenêtre dit ce que vous achetiez
Quand il vous manque de l’USDC pour une mise, une entrée de boss, des cristaux ou le Passe de Combat premium, la fenêtre de recharge parle de cet achat (et non plus toujours d’un combat) et vous y ramène. Après la recharge, « J’ai rechargé — vérifier » relance l’achat si le solde suffit ; une mise ne se relance jamais toute seule. Ouvrir le jeu.
Rappel de l’Horloger en 2 contre 2
Le Rappel ne ramène plus que vos propres Automates, comme son texte l’annonce. Avant, en équipe, il pouvait échanger votre place avec un coéquipier, où qu’il soit sur la carte et sans le voir. Si vous jouez l’Horloger à deux, comptez sur vos Automates pour échanger, pas sur votre partenaire : l’Horloger.
Classement : une ligne par personnage
Au classement général, chaque joueur apparaît désormais avec chacun de ses personnages classés, jusqu’à six, chacun à sa cote, sa ligue et son bilan. Avant, seul son meilleur personnage y figurait. Ouvrir le jeu.
« Regarder » compte juste
Le nombre de joueurs en combat affiché au menu ne compte plus un joueur resté sur l’écran de fin. Il retombe dès que le combat se termine. Ouvrir le jeu.
Un héros à terre ne se soigne plus
Un héros mis hors combat par le renvoi d’un coup, un piège ou un choc ne récupère plus de PV après sa chute, par exemple avec le Vol de vie de l’Ombre. Rien ne soigne plus un héros à terre. Les détails des soins sont dans les règles.