Les règles de Solwaris
Un duel Solwaris tient en une phrase : chacun son tour, on dépense des points d’action pour lancer des sorts et des points de mouvement pour se déplacer, jusqu’à ce que l’un des deux tombe. Tout le reste — portées, lignes de vue, poussées, pièges — sert à décider qui tombe en premier.
En bref
- Le tour — dans Solwaris, chaque combattant commence son tour avec 12 points d’action et 6 points de mouvement, remis au maximum à chaque tour et jamais reportés au suivant.
- Le temps — un tour dure au maximum 40 secondes, et le placement de départ se choisit en 25 secondes.
- La ligne de vue — un segment droit entre votre case et la case visée : tout obstacle du décor la coupe — pas le vide, par-dessus lequel on voit —, jamais un combattant ni une invocation.
- La fin du combat — trois issues seulement : les points de vie d’un combattant tombent à zéro, un joueur abandonne, ou la limite de 40 tours est atteinte et le combat est déclaré nul.
- L’enchère d’initiative — le joueur qui n’a pas été tiré au sort dispose de 5 secondes pour racheter le premier tour, par paliers de 100 pièces ; le dernier enchérisseur paie seul le prix atteint.
Le plateau et le placement
L’arène est une grille vue de dessus. Neuf cartes tournent, de formes et de tailles très différentes — du Caveau, petit et encombré (149 cases jouables), à la Grande Plaine, vaste et dégagée (476). Trois types de cases seulement : libre, obstacle, et vide — hors de l’arène, ou en plein terrain, comme le précipice du Gouffre et la fosse de l’Anneau. Un obstacle peut couvrir plusieurs cases : un mur de deux, un caveau de quatre.
Avant le combat, chacun choisit sa case de départ dans sa zone, en 25 secondes. Ce n’est pas une formalité : partir derrière un mur, ou au contraire à découvert au milieu d’une allée, décide souvent du premier échange. Passé le délai, le jeu place automatiquement sur une case libre de la zone.
L’enchère d’initiative
Le sort désigne qui joue en premier, puis l’autre a 5 secondes pour racheter l’initiative. Chaque surenchère monte d’un pas de 100 pièces et relance le chronomètre pour l’adversaire. Quand plus personne ne suit, le dernier enchérisseur joue en premier et paie seul le prix atteint. Si personne n’enchérit, le premier tour est gratuit.
Jouer en premier n’est pas toujours souhaitable. Une classe qui pose (pièges, charges, Automates) préfère souvent laisser l’autre s’avancer ; une classe qui frappe au contact veut au contraire l’ouverture. L’enchère est le premier vrai choix tactique du combat.
Le tour : PA et PM
Un combattant commence son tour avec 12 points d’action et 6 points de mouvement — les valeurs de base, que certaines classes modifient : l’Arcaniste a 14 PA, l’Horloger 5 PM.
- Les PA paient les sorts. Chaque sort a son coût, et beaucoup ont une limite de lancers par tour ou un temps de relance.
- Les PM paient les déplacements : une case libre adjacente coûte 1 PM. On ne traverse ni les murs, ni les combattants, ni les invocations, ni les charges posées.
Rien ne se reporte
Au début de chaque tour, PA et PM reviennent à leur maximum. Ce que vous n’avez pas dépensé est perdu. Un bon tour est un tour où il ne reste presque rien — ou juste les PA d’un sort de repli.
Vous avez 40 secondes par tour. Le chronomètre écoulé, le tour passe à l’adversaire dans l’état où il est. En 2 contre 2, les deux camps jouent en alternance : jamais deux alliés d’affilée.
Les invocations mobiles jouent leur propre tour, juste après celui de leur invocateur, en 10 secondes au plus : l’Élémentaire de flamme de l’Arcaniste a ses PA et ses PM à lui, l’Automate de l’Horloger n’a que des PM. Les entités inertes — la Bannière du Guerrier, les charges de l’Artificier — ne jouent pas de tour : elles occupent une case et font leur effet.
Portée et ligne de vue
La distance se compte en cases, en ligne brisée : deux cases à droite et trois vers le haut font une distance de cinq. Les diagonales ne raccourcissent rien.
Chaque sort a une portée minimale et maximale. Une portée minimale de 2 ou 3 interdit de lancer le sort sur une cible collée : la Comète de l’Arcaniste, par exemple, ne se lance pas à moins de 3 cases. Certains sorts exigent en plus d’être en ligne droite — même ligne ou même colonne que vous.
La ligne de vue est un segment tracé du centre de votre case au centre de la case visée : si ce segment traverse un obstacle — mur, haie, caisse ou rocher, haut comme bas —, le sort ne part pas. Le vide, lui, ne coupe pas la vue : on tire par-dessus un précipice. Seul le décor bloque la vue — un combattant, une invocation ou une charge posée ne coupe jamais une ligne de vue, mais bloque le passage.
Un combattant invisible ne peut pas être visé, mais un sort de zone lancé au jugé le touche quand même. Seuls des dégâts subis le révèlent — ni ses attaques, ni sa proximité ; sinon, il réapparaît au début de son prochain tour. Sa case paraît libre : y poser une invocation ou un piège échoue, coûte ses PA au lanceur et démasque l’invisible.
Quelques sorts se passent de ligne de vue et traversent les murs : c’est écrit sur leur fiche, et c’est toujours une force de la classe, pas un détail.
Dégâts, résistance et armure
Un sort qui blesse tire ses dégâts entre un minimum et un maximum. Trois choses s’appliquent ensuite :
- Coup critique : 10 % de chance, et les dégâts sont multipliés par 1,5.
- Résistance : un pourcentage retiré aux dégâts subis, qu’il vienne d’un passif (la Rage de la Brute, la Cuirasse du Guerrier en variante) ou d’un sort (Peau de pierre). Elle est plafonnée à 75 % — on ne devient jamais invulnérable.
- Armure : un stock de points qui encaisse à la place des PV et disparaît quand il est épuisé ou quand sa durée s’achève. La résistance passe d’abord : l’armure n’encaisse que ce qu’elle a laissé passer.
Amplifier ses propres dégâts (Cri de guerre, Œil du mage, la Rage de la Brute) et affaiblir la résistance de la cible (Coup de masse) se cumulent. C’est la façon la plus fiable de faire sauter une barre de vie en un tour.
Deux limites. Les renforts de dégâts posés par des sorts sur un même combattant ne s’additionnent pas : seul le plus fort compte, et un passif comme la Rage s’y ajoute. Et tous les bonus d’un coup réunis ne le multiplient jamais par plus de 3, coup critique non compris.
Poussées, attirances et collisions
Beaucoup de sorts déplacent au lieu de blesser — ou en plus de blesser. Une poussée éloigne en ligne droite, une attirance rapproche, un échange intervertit deux cases.
Quand une poussée est bloquée par un mur, un obstacle, une autre entité, le bord de l’arène ou le vide, elle s’arrête net et la victime subit 12 dégâts par case qu’elle n’a pas pu parcourir ; une entité percutée en prend la moitié. Ce choc est un coup comme un autre : les bonus de dégâts du lanceur l’augmentent, il peut être critique, et la résistance puis l’armure de la victime le réduisent. Quelques sorts ont leur propre choc, plus fort, écrit sur leur fiche. Seul un piège croisé en chemin arrête la poussée sans choc : il se déclenche à la place. Pousser quelqu’un contre un mur est donc un sort de dégâts déguisé — et pousser quelqu’un sur un piège, mieux encore.
Deux variantes y répondent franchement, l’Ancrage du Guerrier et la Cloche de plongée de l’Artificier : tant qu’elles tiennent, plus rien ne déplace leur lanceur, ni poussée, ni attirance, ni échange de place.
Retraits de PA et de PM
Retirer des points à l’adversaire est une forme d’attaque à part. Un retrait est tenté point par point, et chaque point peut être refusé par la résistance de la cible — chaque classe a la sienne, différente pour les PA et pour les PM. L’Horloger résiste bien aux retraits de PA (45 %), la Brute aux retraits de PM (45 %), l’Arcaniste à presque rien (25 % et 20 %).
Un garde-fou borne le tout : entre deux de ses tours, un combattant ne perd jamais plus de 4 PA ni plus de 4 PM, toutes sources confondues. Au-delà, le retrait ne prend plus.
Un adversaire privé de 3 PM ne peut plus fuir ; privé de 2 PA, il ne lancera pas son gros sort. Sur les classes qui dépendent d’un enchaînement précis, c’est souvent plus rentable que des dégâts bruts.
Les pièges
Deux classes posent des pièges — l’Ombre en a trois, et un quatrième en variante, le Mauvais œil ; la Brute une Fosse. Un piège est invisible pour l’adversaire : seul le camp qui l’a posé le voit sur le plateau.
- Il se déclenche sur quiconque entre dans sa zone, y compris son poseur, et coupe la marche de sa victime : le reste du déplacement est perdu.
- Il reste en place 8 tours, puis disparaît.
- Sa zone dépend du piège : une croix d’une case pour les trois pièges de l’Ombre, la case et ses quatre diagonales pour le Mauvais œil, un cercle de 2 cases pour la Fosse de la Brute.
Un piège isolé se contourne par hasard. Deux pièges posés côte à côte, ou un piège posé sur la seule case qui rétablit une ligne de vue, se déclenchent presque à coup sûr. Et un sort qui déplace de force — la Peur de l’Ombre, une Bourrade, une attirance — transforme un piège posé au hasard en coup sûr.
Les bonus de terrain
À chaque tour de héros, ceux du tour précédent disparaissent et deux bonus apparaissent sur des cases libres au hasard, jamais deux fois le même. Ils sont visibles des deux joueurs et reviennent à qui marche dessus, héros ou invocation — ou à qui y est poussé, attiré, téléporté. Une charge ou une Bannière ne ramasse rien.
| Bonus | Effet |
|---|---|
| Soin | Rend 70 points de vie. |
| Bouclier | 60 points d’armure jusqu’à votre prochain tour. |
| +2 PA | 2 points d’action, tout de suite si vous le prenez à votre tour, sinon à votre prochain tour. |
| +2 PM | 2 points de mouvement, tout de suite si vous le prenez à votre tour, sinon à votre prochain tour. |
Ces bonus changent l’arithmétique d’un tour : 2 PA de plus, c’est un sort supplémentaire. Ils sont aussi un appât — l’adversaire sait où vous voulez aller.
Les variantes de sorts
Chaque classe a deux versions de chacun de ses huit sorts — l’originale et sa variante — et deux versions de son passif. Avant le combat, dans le grimoire, vous choisissez une seule version par emplacement : vous avez donc toujours huit sorts et un passif en main.
- Un emplacement, un choix. Une variante prend la place d’un sort précis : on ne peut pas avoir les deux, ni mettre une variante ailleurs.
- Tout se mélange. On peut ne prendre qu’une variante, ou les huit, avec ou sans le passif variante.
- Verrouillé au lancement. Le choix se fait avant le combat et ne change plus ensuite.
- Visible de tous. L’adversaire et les spectateurs voient les variantes choisies.
- Par classe. Chaque classe garde son propre choix d’une partie à l’autre.
- Mêmes règles. Une variante obéit aux règles communes : portée, ligne de vue, résistances, retraits de PA et de PM.
La fiche de chaque variante — coût, portée, effet et conseil de jeu — est sur la page de sa classe : Guerrier, Brute, Arcaniste, Ombre, Horloger, Artificier.
Comment se termine un combat
Trois issues, et trois seulement :
- Les points de vie tombent à zéro. Le camp qui n’a plus de héros debout perd — les invocations ne comptent pas.
- Un joueur abandonne.
- La limite de 40 tours est atteinte. Le combat est déclaré nul. Dans un combat à mise, la victoire revient alors à celui qui a gardé la plus grande part de ses points de vie : fuir quarante tours ne vaut pas remboursement.
Abandonner un combat
Abandonner — par le bouton, ou en quittant le combat sans revenir — donne la victoire à l’adversaire. Celui qui abandonne ne gagne rien, ni XP ni pièces, et sa cote encaisse une défaite, même au premier tour : partir tôt ne protège pas d’une défaite.
Si le combat a atteint le 4e tour, l’adversaire garde toutes les récompenses du combat : ce n’est pas sa faute. Avant, le combat est trop court pour compter : celui qui reste n’y gagne ni XP, ni pièces, ni cote, ni le butin d’une victoire classée.
Contre un joueur, en duel libre comme à mise, les abandons se paient aussi en temps. Sur 24 heures glissantes, le premier est pardonné — une urgence, une coupure —, puis chaque abandon impose une pause avant la partie suivante : 2 minutes au deuxième, 10 minutes au troisième, 30 minutes au-delà. L’entraînement contre l’IA n’est pas concerné.
Ligues et progression
La cote est calculée par classe, en Elo : chacun part de 1000 avec chaque classe, et un combat déplace les deux cotes selon l’écart qui les sépare. Battre plus fort que soi rapporte beaucoup, battre plus faible presque rien. Huit ligues jalonnent la montée, de Novice à Légende.
L’entraînement contre l’intelligence artificielle ne rapporte que de l’expérience : ni pièces, ni points de ligue. Seuls les duels en ligne font bouger la cote — on ne monte pas en ligue en enchaînant des combats contre des robots. Le bouton Jouer cherche d’ailleurs toujours un adversaire humain : si personne ne se présente au bout de 25 secondes, le jeu propose d’affronter l’IA en attendant, hors ligue, et la recherche continue tant que vous ne l’acceptez pas.
Un combat abandonné avant le 4e tour ne fait rien gagner en ligue à celui qui reste ; celui qui part perd sa cote comme d’habitude.
La ligue compte aussi pour le butin : à la fin d’un combat contre un joueur, plus la ligue de la classe jouée est haute, plus la chance de gagner un Cristal légendaire est forte.
Le classement
Le bouton Classement de l’accueil montre, à gauche, votre fiche : ligue, cote, place, progression vers la ligue suivante et bilan. À droite, le tableau des cent premiers, toutes classes confondues ou classe par classe, sur la saison (à la cote) ou sur les sept derniers jours (à la forme : victoires moins défaites). On y cherche un joueur par son nom, et « Ma position » saute à votre page. L’onglet Boss de la semaine y montre les deux classements du boss, payant et gratuit.
Et ensuite
Les règles ne disent que la moitié du jeu. L’autre moitié est dans les classes : chacune a un passif qui tord une de ces règles à son avantage, et huit sorts qui en découlent. Commencez par celle dont la description vous parle — Guerrier, Brute, Arcaniste, Ombre, Horloger, Artificier.
Questions fréquentes
Les PA non dépensés sont-ils conservés au tour suivant ?
Non. Au début de chaque tour, les points d’action et les points de mouvement sont remis à leur maximum. Ce qui n’a pas été dépensé est perdu.
Qu’est-ce que la ligne de vue dans Solwaris ?
La plupart des sorts exigent une ligne de vue : un segment droit entre votre case et la case visée, qui ne doit traverser aucun obstacle ; le vide ne la coupe pas. Les combattants et les invocations ne bloquent pas la vue, seul le décor le fait.
Comment se termine un combat Solwaris ?
De trois façons : les points de vie d’un combattant tombent à zéro, un joueur abandonne, ou la limite de 40 tours est atteinte — le combat est alors déclaré nul.
Peut-on voir les pièges de l’adversaire ?
Non. Un piège n’est visible que par le camp qui l’a posé. Il reste en place 8 tours et se déclenche sur quiconque entre dans sa zone, y compris sur son poseur.
Combien de temps dure un tour dans Solwaris ?
Un tour dure 40 secondes au maximum. Le chronomètre écoulé, le tour passe à l’adversaire dans l’état où il est. Chaque combattant commence son tour avec 12 points d’action et 6 points de mouvement, sauf exception de classe : l’Arcaniste a 14 PA, l’Horloger 5 PM.
Que se passe-t-il si mon adversaire abandonne ?
Vous gagnez le combat. S’il a atteint le 4e tour, vous en gardez toutes les récompenses ; avant, il est trop court pour compter, et ne vous rapporte ni XP, ni pièces, ni cote. Celui qui abandonne encaisse une défaite dans tous les cas.
Qu’est-ce que l’enchère d’initiative ?
C’est la mise aux enchères du premier tour. Le sort désigne un joueur, puis l’autre a 5 secondes pour racheter l’initiative, par paliers de 100 pièces. Le dernier enchérisseur joue en premier et paie seul le prix atteint ; si personne n’enchérit, le premier tour est gratuit.
Les règles se retiennent plus vite en jouant. Le jeu s’ouvre dans le navigateur, sans compte.
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