Solwaris kuralları
Bir Solwaris düellosu tek cümleye sığar: sırayla, büyü yapmak için eylem puanı, hareket etmek için hareket puanı harcanır; ikisinden biri düşene kadar. Geri kalan her şey — menziller, görüş hatları, itmeler, tuzaklar — kimin önce düşeceğine karar vermeye yarar.
Kısaca
- Tur — Solwaris’te her dövüşçü turuna 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı ile başlar; bunlar her turda en yüksek değerine döner ve asla sonraki tura aktarılmaz.
- Zaman — bir tur en fazla 40 saniye sürer, ve başlangıç yerleşimi 25 saniye içinde seçilir.
- Görüş hattı — kendi karenle hedeflenen kare arasındaki düz bir doğru parçası: onu dekordaki her engel keser — üzerinden görülen boşluk değil —, asla bir dövüşçü ya da bir çağrı değil.
- Maçın sonu — tur sınırı yok: bir maç bir kazanan çıkana kadar oynanır; bir tarafın Can’ı sıfıra düştüğünde ya da bir oyuncu pes ettiğinde.
- İnisiyatif açık artırması — kurada seçilmeyen oyuncunun ilk turu geri almak için 5 saniyesi var. Waris düellosunda her basamak bahsin %10 fazlasıdır ve iki teklifçi de son teklifini öder, bu da pota gider; USDC bahisli maçta basamaklar 100 Waris olur ve son teklifçi tek başına öder.
Arena ve yerleşim
Arena yukarıdan görülen bir ızgaradır. Biçimleri ve boyutları çok farklı dokuz harita döner — küçük ve kalabalık Mahzen’den (149 oynanabilir kare) geniş ve açık Büyük Ova’ya (476). Yalnızca üç kare türü var: boş, engel ve boşluk — arenanın dışında ya da sahanın ortasında, Uçurum’un yarığı ve Halka’nın çukuru gibi. Bir engel birden çok kareyi kaplayabilir: bir duvar iki, bir mahzen dört.
Maçtan önce herkes kendi bölgesindeki başlangıç karesini 25 saniye içinde seçer. Bu bir formalite değil: bir duvarın arkasından başlamak ya da tersine bir geçidin ortasında açıkta durmak ilk vuruşmayı çoğu zaman belirler. Süre dolduğunda oyun seni bölgedeki boş bir kareye kendisi yerleştirir.
İnisiyatif teklifi
Kura ilk kimin oynayacağını belirler, ardından diğerinin inisiyatifi geri almak için 5 saniyesi olur. Her artırma rakibin süresini yeniden başlatır ve son teklifçi ilk oynar. Waris düellosunda basamak, masanın bahsinin %10 fazlasıdır (50’lik masada 55 Waris) ve iki teklifçi de son teklifini öder; bu Waris’ler dövüşün potuna gider. USDC bahisli maçta basamak 100 Waris olur ve ulaşılan fiyatı son teklifçi tek başına öder. Kimse teklif vermezse ilk tur ücretsizdir.
İlk oynamak her zaman istenen şey değildir. Bir şeyler koyan sınıflar (tuzaklar, patlayıcılar, Otomatlar) çoğu zaman ötekinin ilerlemesini yeğler; yakın dövüşte vuran bir sınıf ise tam tersine açılışı ister. Teklif, maçın ilk gerçek taktik seçimidir.
Tur: EP ve HP
Bir dövüşçü turuna 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı ile başlar — bunlar temel değerlerdir ve bazı sınıflar onları değiştirir: Arkanist’in 14 EP’si, Saatçi’nin 5 HP’si vardır.
- EP büyülerin bedelini öder. Her büyünün kendi maliyeti vardır ve birçoğunun tur başına atış sınırı ya da bir bekleme süresi vardır.
- HP hareketin bedelini öder: bitişikteki boş bir kare 1 HP’ye mal olur. Ne duvarlardan, ne dövüşçülerden, ne çağrılardan, ne de konmuş patlayıcılardan geçilir.
Hiçbir şey devretmez
Her turun başında EP ve HP en yüksek değerine döner. Harcamadığın gider. İyi bir tur, geriye neredeyse hiçbir şeyin kalmadığı turdur — ya da yalnızca bir geri çekilme büyüsüne yetecek EP’nin kaldığı tur.
Tur başına 40 saniyen var. Süre dolunca tur, olduğu hâliyle rakibe geçer. 2’ye 2’de iki taraf dönüşümlü oynar: asla art arda iki müttefik.
Hareketli çağrılar kendi turlarını, çağıranın turundan hemen sonra, en fazla 10 saniyede oynar: Arkanist’in Alev elementali’nin kendi EP’si ve HP’si vardır, Saatçi’nin Otomat’ının yalnızca HP’si vardır. Durağan varlıklar — Savaşçı’nın Savaş sancağı, Mucit’in patlayıcıları — tur oynamaz: bir kare kaplar ve etkilerini gösterirler.
Menzil ve görüş hattı
Mesafe karelerle, kırık hat üzerinden sayılır: sağa iki kare ve yukarı üç kare, beş mesafe eder. Çaprazlar hiçbir şeyi kısaltmaz.
Her büyünün bir en düşük ve bir en yüksek menzili vardır. 2 ya da 3’lük bir en düşük menzil, büyünün bitişik bir hedefe atılmasını yasaklar: örneğin Arkanist’in Kuyruklu yıldız’ı 3 kareden yakına atılamaz. Bazı büyüler ayrıca düz hatta olmayı ister — seninle aynı satırda ya da aynı sütunda.
Görüş hattı, kendi karenin merkezinden hedeflenen karenin merkezine çizilen bir doğru parçasıdır: bu parça bir engelden — duvar, çit, sandık ya da kaya, yüksek ya da alçak — geçiyorsa büyü çıkmaz. Boşluk ise görüşü kesmez: bir uçurumun üzerinden atış yapılır. Görüşü yalnız dekor kapatır — bir dövüşçü, bir çağrı ya da konmuş bir patlayıcı görüş hattını asla kesmez, ama geçişi kapatır.
Görünmez bir dövüşçü hedef alınamaz, ama tahminle yapılan bir alan büyüsü ona yine de isabet eder. Onu yalnızca aldığı hasar ele verir — ne saldırıları ne de yakınlığı; aksi hâlde bir sonraki turunun başında yeniden görünür. Karesi boş görünür: oraya bir çağrı ya da tuzak koymak başarısız olur, büyüyü yapanın EP’sine mal olur ve görünmezi açığa çıkarır.
Birkaç büyü görüş hattına ihtiyaç duymaz ve duvarları geçer: bu, kartında yazılıdır ve her zaman sınıfın bir gücüdür, bir ayrıntı değil.
Hasar, direnç ve zırh
Yaralayan bir büyü hasarını bir alt ve bir üst değer arasından çeker. Ardından üç şey uygulanır:
- Kritik vuruş: %10 ihtimal, ve hasar 1,5 ile çarpılır.
- Direnç: alınan hasardan düşülen bir yüzde; ister bir pasiften gelsin (Zorba’nın Öfke’si, Savaşçı’nın varyant olarak Göğüs zırhı) ister bir büyüden (Taş deri). %75 ile sınırlıdır — kimse asla hasar almaz hâle gelmez.
- Zırh: Can’ın yerine hasarı karşılayan ve tükendiğinde ya da süresi dolduğunda kaybolan bir puan stoğu. Önce direnç uygulanır: zırh yalnızca direncin geçirdiği hasarı karşılar.
Kendi hasarını büyütmek (Savaş narası, Büyücü gözü, Zorba’nın Öfke’si) ile hedefin direncini düşürmek (Gürz darbesi) birbirine eklenir. Bir can çubuğunu tek turda uçurmanın en güvenilir yolu budur.
İki sınır. Aynı dövüşçüye büyülerle verilen hasar güçlendirmeleri toplanmaz: yalnızca en güçlüsü geçerlidir, Öfke gibi bir pasif ise buna eklenir. Ayrıca bir vuruşun bütün bonusları bir araya gelse de onu asla 3 kattan fazla çarpmaz; kritik vuruş buna dahil değildir.
İtmeler, çekmeler ve çarpışmalar
Birçok büyü yaralamak yerine — ya da yaralamanın üstüne — yerinden oynatır. İtme düz hatta uzaklaştırır, çekme yaklaştırır, yer değiştirme iki karedekilerin yerini birbiriyle değiştirir.
Bir itme bir duvar, bir engel, başka bir varlık, arenanın kenarı ya da boşluk tarafından engellenirse olduğu yerde durur ve kurban, gidemediği her kare için 12 hasar alır; çarpılan varlık bunun yarısını alır. Bu çarpma herhangi bir darbe gibidir: büyüyü yapanın hasar bonusları onu artırır, kritik olabilir ve kurbanın önce direnci, sonra zırhı onu azaltır. Birkaç büyünün kendi, daha güçlü çarpması vardır; kartlarında yazar. Yalnızca yol üstündeki bir tuzak itmeyi çarpma olmadan durdurur: onun yerine tuzak tetiklenir. Yani birini duvara itmek kılık değiştirmiş bir hasar büyüsüdür — birini bir tuzağın üstüne itmekse daha da iyisi.
İki varyant buna açık bir cevap verir: Savaşçı’nın Sabitleme’si ve Mucit’in Dalış çanı. Onlar sürdükçe kullananı artık hiçbir şey yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne de yer değiştirme.
EP ve HP düşürme
Rakibin puanlarını düşürmek başlı başına bir saldırı biçimidir. Düşürme puan puan denenir ve her puan hedefin direnciyle reddedilebilir — her sınıfın kendi direnci vardır, EP ve HP için ayrı ayrı. Saatçi EP düşürmeye iyi direnir (%45), Zorba HP düşürmeye (%45), Arkanist ise neredeyse hiçbirine (%25 ve %20).
Hepsini bir emniyet sınırı çevreler: bir dövüşçü iki turu arasında, bütün kaynaklar toplamında, asla 4 EP’den ya da 4 HP’den fazlasını kaybetmez. Ötesinde düşürme artık işlemez.
3 HP’si düşürülen bir rakip artık kaçamaz; 2 EP’si düşürülen de büyük büyüsünü yapamaz. Belirli bir zincire bağlı sınıflarda bu, çoğu zaman ham hasardan daha kârlıdır.
Tuzaklar
İki sınıf tuzak kurar — Gölge’nin üç tuzağı, bir de varyant olarak dördüncüsü, Nazar vardır; Zorba’nın ise bir Çukur’u. Tuzak rakip için görünmezdir: tahtada onu yalnızca kuran taraf görür.
- Alanına giren herkeste, onu kuran dahil, tetiklenir ve kurbanının yürüyüşünü keser: hareketin geri kalanı kaybolur.
- 8 tur yerinde kalır, sonra kaybolur.
- Alanı tuzağa göre değişir: Gölge’nin üç tuzağı için bir karelik bir haç, Nazar için kare ve dört çaprazı, Zorba’nın Çukur’u için 2 karelik bir daire.
Tek başına duran bir tuzak tesadüfen atlatılır. Yan yana konmuş iki tuzak, ya da bir görüş hattını yeniden açan tek karenin üstüne konmuş bir tuzak, neredeyse kesin tetiklenir. Ve zorla yerinden oynatan bir büyü — Gölge’nin Korku’su, bir İtiş, bir çekme — rastgele konmuş bir tuzağı kesin isabete çevirir.
Saha bonusları
Her kahraman turunda önceki turun bonusları kaybolur ve rastgele boş karelerde iki bonus belirir; ikisi asla aynı olmaz. İki oyuncu da onları görür; bonus, üzerine basanın olur, kahraman da olsa çağrı da — ya da oraya itilenin, çekilenin, ışınlananın. Bir patlayıcı ya da bir Savaş sancağı hiçbir şey toplamaz.
| Bonus | Etki |
|---|---|
| İyileştirme | 70 Can geri verir. |
| Kalkan | Bir sonraki turuna kadar 60 zırh puanı. |
| +2 EP | 2 eylem puanı; onu kendi turunda alırsan hemen, yoksa bir sonraki turunda. |
| +2 HP | 2 hareket puanı; onu kendi turunda alırsan hemen, yoksa bir sonraki turunda. |
Bu bonuslar bir turun aritmetiğini değiştirir: 2 EP fazla, bir büyü fazla demek. Aynı zamanda birer yemdirler — rakip nereye gitmek istediğini bilir.
Büyü varyantları
Her sınıfın sekiz büyüsünün her birinin iki sürümü — orijinali ve varyantı — ve pasifinin de iki sürümü vardır. Dövüşten önce, Büyü kitabında — ana ekranda kitini oluşturmaya yarayan düğme — her slot için tek bir sürüm seçersin: yani elinde her zaman sekiz büyü ve bir pasif olur.
- Bir slot, bir seçim. Bir varyant belirli bir büyünün yerini alır: ikisine birden sahip olamaz, varyantı başka bir yere de koyamazsın.
- Her şey karıştırılabilir. Tek bir varyant da alabilirsin, sekizini de; varyant pasifle ya da onsuz.
- Başlangıçta kilitlenir. Seçim dövüşten önce yapılır ve sonrasında değişmez.
- Herkes görür. Rakibin ve izleyiciler seçtiğin varyantları görür.
- Sınıfa göre. Her sınıf kendi seçimini bir maçtan diğerine korur.
- Aynı kurallar. Bir varyant ortak kurallara uyar: menzil, görüş hattı, dirençler, EP ve HP düşürmeleri.
Her varyantın kartı (bedel, menzil, etki ve bir oyun ipucu) kendi sınıfının sayfasındadır: Savaşçı, Zorba, Arkanist, Gölge, Saatçi, Mucit.
Bir maç nasıl biter
Tur sınırı yoktur: bir maç bir kazanan çıkana kadar oynanır. İki sonuç, yalnızca iki:
- Can puanı sıfıra düşer. Ayakta kahramanı kalmayan taraf kaybeder — çağrılar sayılmaz.
- Bir oyuncu pes eder.
Bir maçı uzatmak için kaçmak bu yüzden hiçbir yere varmaz ve sportmenliğe aykırıdır: şikâyet edilebilir (bkz. Adil oyun ve şikâyetler).
Maçta pes etmek
Pes etmek — düğmeyle ya da maçtan çıkıp geri dönmeyerek — galibiyeti rakibe verir. Çekilen hiçbir şey kazanmaz, ne XP ne Waris, bahsini kaybeder ve lig puanına bir yenilgi işlenir, ilk turda bile: erken ayrılmak yenilgiden korumaz.
Oynamayı bırakmak pes etmekle aynıdır: süresi hiçbir hamle yapılmadan (hareket, büyü, “Turu bitir”) dolan tur boşta sayılır ve art arda üç boş tur pes etmek sayılır — 2’ye 2’de boştaki oyuncunun yerini bir yapay zekâ alır. İkinciden sonra bir uyarı çıkar ve en küçük hamle sayacı sıfırlar.
Maç ilk turlarında pes edilmediyse rakip maçın bütün ödüllerini alır: onun suçu değildir. Aksi halde maç sayılmak için fazla kısadır: kalan oyuncu ne XP, ne puan, ne de dereceli galibiyet ganimeti kazanır — Waris düellosunda ise ayrılanın bahsi yine de ona geçer.
Bir oyuncuya karşı, Waris’te de USDC’de de pes etmenin bir de zaman bedeli vardır. Kayan 24 saat içinde ilki affedilir — bir acil durum, bir kopma —, sonra her pes ediş bir sonraki maçtan önce bir mola getirir: ikincisinde 2 dakika, üçüncüsünde 10 dakika, sonrasında 30 dakika. Yapay zekâya karşı antrenman bundan etkilenmez.
Adil oyun ve şikâyetler
Bir dövüş sonuna kadar oynanır. Kaybedilen bir dövüşten kaçmak, rakibi bıktırmak için turlarını uzatmak, hakaret etmek ya da hile yapmak sportmenliğe aykırıdır: buna tanık olan oyuncu, dövüş sırasında ya da bitiş ekranından, dövüş başına bir kez şikâyet edebilir.
Her şikâyet, dövüşün tekrarıyla birlikte ekip tarafından incelenir. Duruma göre: bir uyarı ya da oyunculara karşı düelloların ve USDC boss’unun kapalı olduğu birkaç günlük bir uzaklaştırma; antrenman ve Waris boss’u açık kalır. Asılsız bir şikâyetin sonucu olmaz; asılsız şikâyetlerin tekrarı ise yaptırıma yol açabilir.
Ligler ve ilerleme
Puan sınıf başına, Elo olarak hesaplanır: herkes her sınıfta 1000’den başlar, ve bir maç iki puanı aralarındaki farka göre oynatır. Kendinden güçlüyü yenmek çok kazandırır, zayıfı yenmek neredeyse hiç. Yükselişi sekiz lig işaretler, Acemi’den Efsane’ye.
Yapay zekâya karşı antrenman hiçbir şey kazandırmaz: ne deneyim, ne Waris, ne lig puanı. Puanı yalnızca çevrim içi düellolar oynatır — robotlara karşı art arda maç yaparak ligde yükselinmez. Zaten Oyna düğmesi her zaman insan bir rakip arar: 25 saniye içinde kimse gelmezse oyun, beklerken derecesiz olarak yapay zekâyla karşılaşmayı önerir, ve sen kabul etmediğin sürece arama devam eder.
İlk turlarında pes edilen bir maç kalan oyuncuya ligde hiçbir şey kazandırmaz; pes eden her zamanki gibi puanını kaybeder.
Lig ganimet için de sayar: bir oyuncuya karşı maçın sonunda, oynanan sınıfın ligi ne kadar yüksekse bir Efsanevi Kristal kazanma şansı o kadar yüksektir.
Sıralama
Ana ekrandaki Sıralama düğmesi solda kartını gösterir: lig, puan, sıra, bir sonraki lige ilerleme ve karne. Sağda ilk yüzün tablosu: tüm sınıflar birlikte — oyuncu başına bir satır, en iyi karakteriyle — ya da sınıf sınıf, sezon boyunca (puana göre) ya da son yedi gün (forma göre: galibiyet eksi mağlubiyet). Bir oyuncuyu adıyla arayabilirsin; “Sıram” seni kendi sayfana götürür. Haftanın boss’u sekmesi boss’un iki sıralamasını, Waris ve USDC, aynı şekilde gösterir: sıra, oyuncu, maç sayısı ve skor.
Sonrası
Kurallar oyunun ancak yarısını anlatır. Öteki yarısı sınıflardadır: her birinin bu kurallardan birini kendi lehine büken bir pasifi ve ondan doğan sekiz büyüsü vardır. Açıklaması sana hitap edenden başla — Savaşçı, Zorba, Arkanist, Gölge, Saatçi, Mucit.
Sık sorulan sorular
Harcanmayan EP sonraki tura aktarılır mı?
Hayır. Her turun başında eylem puanları ve hareket puanları en yüksek değerine döner. Harcanmayan gider.
Solwaris’te görüş hattı nedir?
Büyülerin çoğu bir görüş hattı ister: kendi karenle hedeflenen kare arasında, hiçbir engelden geçmemesi gereken düz bir doğru parçası; boşluk onu kesmez. Dövüşçüler ve çağrılar görüşü kapatmaz, yalnızca dekor kapatır.
Bir Solwaris maçı nasıl biter?
Bir kazanan çıktığında, tur sınırı olmadan: bir tarafın Can’ı sıfıra düşer ya da bir oyuncu pes eder.
Rakibin tuzakları görülebilir mi?
Hayır. Bir tuzak yalnızca onu kuran tarafa görünür. 8 tur yerinde kalır ve alanına giren herkeste tetiklenir, kuran dahil.
Solwaris’te bir tur ne kadar sürer?
Bir tur en fazla 40 saniye sürer. Kronometre dolduğunda tur, olduğu hâliyle rakibe geçer. Her dövüşçü turuna 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı ile başlar, sınıf istisnaları dışında: Arkanist’in 14 EP’si, Saatçi’nin 5 HP’si vardır.
Rakibim pes ederse ne olur?
Maçı kazanırsın. Maç ilk turlarında pes edilmediyse bütün ödüllerini alırsın; aksi halde sayılmak için fazla kısadır ve sana ne XP ne puan kazandırır — Waris düellosunda ise rakibinin bahsi yine de sana geçer. Pes eden her durumda bir yenilgi alır.
İnisiyatif teklifi nedir?
İlk turun açık artırmasıdır. Kura bir oyuncu seçer, ardından diğerinin inisiyatifi geri almak için 5 saniyesi olur. Waris düellosunda her basamak bahsin %10 fazlasıdır ve iki teklifçi de son teklifini öder, bu da pota gider; USDC bahisli maçta basamaklar 100 Waris’tir ve son teklifçi tek başına öder. Kimse teklif vermezse ilk tur ücretsizdir.
Kurallar oynayarak daha çabuk akılda kalır. Oyun tarayıcıda açılır; hesabını ücretsiz oluşturmak için bir cüzdan yeter.
Jouer à Solwaris