
01
Her kare önemli
Eylem puanları, hareket, görüş hattı, tuzaklar, itmeler: daha hızlı tıklayarak değil, daha iyi konumlanarak kazanırsın.
- 12 EP · 6 HP
- Tur başına 40 sn
- Görüş hattı
Her birinde on altı büyü (sekiz büyü ve varyantları) olan altı kahraman ve konumlanmanın her şeyi belirlediği bir arena. Tarayıcıda ücretsiz antrenman yap, sonra başka bir oyuncuya karşı Waris ya da USDC ile bahse gir.
Bir cüzdan yeterli: tek imzayla ücretsiz hesap, ilerlemen de tüm cihazlarında.






Son güncelleme
Token
Oyunun parası Solana üzerinde bir tokendır. Arenada kazandığın Waris’ler senindir: bakiyen cüzdanına bağlıdır.
Waris henüz alınıp satılamıyor. Resmî adresi yalnızca solwaris.com’da yayınlanır: başka her adres sahtedir.
Oyun
Tıklama oyunu değil, piyango değil: sonucu konumlanma ve rakibi okumak belirler. Dofus’tan esinlendi: EP, HP, görüş hattı ve ızgara; farm yok, sadece dövüş.

01
Eylem puanları, hareket, görüş hattı, tuzaklar, itmeler: daha hızlı tıklayarak değil, daha iyi konumlanarak kazanırsın.

02
Kuyruklu yıldızlar, ateş hatları, şok dalgaları, çağrılar: varyantlarla doksan altı büyü ve rakibin geldiğini görmediği kombinasyonlar.
03
Tırmanılacak sekiz lig, sınıf başına bir Elo puanı. Ne kadar yükselirsen, bir oyuncuya karşı aldığın her galibiyetin sana Efsanevi Kristal verme şansı o kadar artar: Waris masasında Acemi’de %0,1, Efsane’de %0,8; USDC bahsiyle daha fazla. Üstelik bir Efsanevi Kristal 1 ile 100 USDC arası içerebilir. Her mod, her sınıf ve her boss için altı seviyeli başarıların da kendi sıralaması var ve ödülleri profil kartını süsler.
PvE · haftanın boss’u
Tek başına, iki ya da üç kişiyle; kendi büyüleri ve arenası olan, senden çok daha dayanıklı bir boss’a karşı. Takımın hasarı haftalık sıralamaya sayılır.

01
Arena Cehennem Çemberleri
Etrafına ateş çemberleri çizer: onları kanın pahasına mühürle, yoksa Şeytancıklar kusan yarıklara dönüşür ve onun yenilendiği alev yatakları bırakırlar.
Boss stratejisi →
02
Arena Muhafızların Tapınağı
Dört muhafız, her biri kendi köşesinde: tek başına basit, birlikte korkunç. Oyun sıralarını okuyun, onları bölgelerinin dışına çekin ve kimin önce düşeceğini seçin: yenilen bir muhafızın hamlesi hayatta kalanlara geçer.
Boss stratejisi →
03
Arena Kralın Yaylası
Mesafesini korur, yaylayı kırağı glifleriyle kaplar ve kahramanlarınızı üzerlerine iter: turunu bir glifte bitiren paramparça olur. Her üç turda bir, kayaların ve alçak duvarların arkası dışında tüm yaylayı bir çığ süpürür. Onu sersemletmek için kendi gliflerine itin.
Boss stratejisi →
04
Arena Jöle Bataklığı
Darbeler altında yarılan bir jöle kütlesi: bir turdaki her 100 hasarda bir parça kopar ve iki tur sonra yeniden onunla birleşir. Küçük jöleleri o onları geri yutmadan önce öldür.
Boss stratejisi →
05
Arena Taht Salonu
Kral ve sarayı: bir uşak yaşadıkça korunur, sarayı düşünce 3 tur savunmasız kalır.
Boss stratejisi →
06
Arena Yıldız Gözlemevi
Yakalanmaz: ışınlanır, her tur duruş değiştirir, gliflerine göktaşı yağdırır ve yalnızca sunağı yanan adalar felaketlerinden kurtulur.
Boss stratejisi →
07
Arena Robot Fabrikası
İki boss: Demirci durmadan robot kurar, Gözcü onu korur ve kahramanlarını işaretler. Fabrikanın lazer portalı da kahramanlarına ateş eder — hacklemediğin sürece.
Boss stratejisi →
08
Arena Yuva
Kahramanlarının üzerine sıçrayan, yumurtlayan ve iyileşmek için yavrularını yiyen bir yakın dövüş kraliçesi. Yumurtaları çatlamadan önce kır ve onu yuvasının asit gayzerlerine it.
Boss stratejisi →Altı sınıf, kazanmanın altı yolu.

Dalar, vurur, zincirler. Turdaki her darbe bir sonrakini ağırlaştırır.
Pasif ve büyüler
Bir pasif ve sekiz büyü; her birinin dövüşten önce seçilen bir varyantı var.
Pasif
Turunda yaptığın her saldırı büyüsü sonrakileri güçlendirir: bu tur daha önce yapılmış her saldırı büyüsü için +%10 hasar, en fazla +%30. Yaralayan, çeken ya da yakan her büyü saldırı büyüsüdür, boşa yapılsa bile; Savaşçı sıçrayışı, Savaş narası ve Savaş sancağı sayılmaz. Sayım her tur sıfırdan başlar.
Pasif · “İvme” varyantı
Darbelere daha iyi dayanırsın: aldığın hasar kalıcı olarak %20 azalır — dirençleri yok sayan zehir hasarı hariç.
Temel sürüm
Sana bitişik bir kareye savrulan kılıç darbesi: sert vurur, iki yanındaki kareleri de vurur — müttefiklerin dahil; boş kareye de savrulabilir.
“Hamle” varyantı
Sana bitişik tek bir düşmana kalkan darbesi: Hamle’den biraz zayıf (28 ila 40), ama her kullanım sana bir sonraki turuna kadar 22 zırh puanı verir — iki kullanımda 44.
Temel sürüm
Sana bitişik bir kareye devasa bir darbe (85 ila 110 hasar); orada bir müttefik varsa o da hasar alır. 3 tur bekleme süresi. Yeniden hazır olduğu turda hemen yap: ×2 vurur. Hiç bekletmeden zincirlersen daha da yükselir — ×2,5, sonra ×2,75 — ama her halka öncekinin yarısı kadar kazandırır ve zincir asla ×3’ü geçmez. Bir tur gecikirsen ×1’e düşer. Öfkeyi canlı tutmak için boş kareye de yapılabilir.
“Savaşçı öfkesi” varyantı
2 tur boyunca 100 zırh puanı (hasarı Can’ından önce emer) ve %30 hasar direnci kazanırsın.
Temel sürüm
3 ya da 4 kare uzaktaki bir kareye ışıktan bir kılıç iner: hedef kareyi ve bitişik 4 kareyi vurur, müttefiklerin dahil. Birden çok düşmanı ya da görünmez bir düşmanı vurmak için boş bir kareye nişan alabilir.
“Gök kılıcı” varyantı
Savaşçı kendi çevresinde döner: ondan en fazla 3 kare uzaktaki her düşman, bir engelin arkasında bile olsa, 22 ila 28 hasar alır; sonra alandaki tüm varlıklar — müttefikler dahil — ona doğru 2 kare çekilir. Bekleme süresi de tur başına sınır da yok: EP’n yettiği kadar yap.
Temel sürüm
En fazla 2 kare uzağa indirilen bir darbe. Kaybettirdiği Canın %70’i aynı zamanda aşınmaya dönüşür: hedef dövüşün sonuna kadar o kadar azami Can kaybeder ve hiçbir iyileştirme bunu geri vermez. Zırhının emdiği hasar aşındırmaz.
“Aşındıran kesik” varyantı
2 tur boyunca yere büyük bir glif çizer — hedef kareye en fazla 3 kare uzaklıktaki tüm kareler. Turuna üzerinde başlayan düşman yanar: 38 ila 50 hasar. Glif çizildiği anda kimseyi yaralamaz ama saldırı büyüsü sayılır; aynı anda yalnızca bir tane olabilir.
Temel sürüm
Yalnızca düz hatta yapılır. Düşmanı yakın dövüşe, sana bitişik kareye kadar çeker (bir varlığın ya da boşluğun önünde durur; bir tuzağın üzerinde de durur ve onu tetikler). Bir sonraki turunda %15 daha az hasar verir.
“Kışkırtma” varyantı
Nişan aldığın yöne dik, seçilen boş kareyi ortalayan 3 karelik bir duvar diker. 2 tur boyunca — bundan sonraki ikinci turunun başına kadar — kimse içine giremez, içine itilemez ve duvar görüş hattını keser. Ona doğru bir itme, bir engele çarpmış gibi sayılır. Zaten dolu olan kareler açık kalır.
Temel sürüm
Görüş içindeki boş bir kareye doğrudan sıçrarsın; HP harcamazsın, yol izlemezsin: boşluğun ve varlıkların üzerinden geçersin, ama görüşü kesen alçak ya da yüksek bir engelin içinden geçemezsin. İndiğinde, sana bitişik varlıklar — müttefikler dahil — turunun sonuna kadar %10 direnç kaybeder.
“Savaşçı sıçrayışı” varyantı
Bir sonraki turuna kadar hiçbir şey seni ya da sana bitişik olanı — müttefik, düşman, çağrı ya da patlayıcı — yerinden oynatamaz: ne itme, ne çekme, ne yer değiştirme, ne ışınlanma, ne geri gönderme. Yürümek hâlâ mümkün. Ayrıca aynı süre boyunca 30 zırh puanı kazanırsın ve büyüyü yaptığın anda sana bitişik olan her düşman bir sonraki turunda 1 HP kaybeder (buna direnebilir).
Temel sürüm
Bu tur ve bir sonraki tur %30 fazla hasar verirsin.
“Savaş narası” varyantı
2 tur boyunca yere 9 karelik bir glif çizer — hedef karenin çevresinde 3’e 3’lük bir kare. Çizildiği anda içinde olan, içine giren ya da turuna içinde başlayan sen ve müttefiklerin, her biri kendi bir sonraki turuna kadar %35 daha az hasar alır; glifin dışına çıktıktan sonra bile, zehir dahil. Bir büyü direncine (Sur…) eklenmez: en güçlüsü geçerlidir.
Temel sürüm
Boş bir kareye 100 Can’lık bir sancak diker. O kareyi kapatır ve ayakta kaldığı sürece hasarını %20 artırır. Aynı zamanda bir aktarıcıdır: aldığı hasar — seninki dahil — çevresindeki 8 karedeki düşmanlara vurur; ona yapılan güçlendirmeler de aynı karelerdeki müttefiklerini kapsar. Kendine yaptığın güçlendirmeler (Savaş narası, Sur, Sabitleme) en fazla 4 kare uzaktan ona nişan alabilir: o zaman sancağa ve bu 8 karedeki müttefiklere gider — sana ise yalnızca oradaysan. Diktikten sonraki 3. turunun sonunda ya da düşman onu yok ederse kaybolur.
“Savaş sancağı” varyantı
Bir sonraki turuna kadar hedef kare ve bitişik 4 kare bir sığınaktır: orada kimse hasar almaz — ne sen, ne müttefiklerin, ne de düşman; zehir dahil. Cezalar ise işler. Yalnızca bu tur henüz hiç saldırı büyüsü yapmadıysan kullanılabilir; sonrasında da yapamazsın.

Mesafeyi kapatan ve bacak kıran kocaman bir Can torbası.
Pasif ve büyüler
Bir pasif ve sekiz büyü; her birinin dövüşten önce seçilen bir varyantı var.
Pasif
Ne kadar yaralıysan o kadar sert vurur ve o kadar iyi dayanırsın: kaybettiğin her %10 Can için verdiğin hasar +%11, direncin +%3 artar — Can’ın %10 ya da altındayken +%99 hasara ve +%27 dirence kadar.
Pasif · “Öfke” varyantı
Yaşayan bir sürü daha sert vurur. Hayvanlarının Can’ı %25 daha fazladır. Karşılığında senin Can’ın %10 daha azdır: 980 yerine 880. Hayatta olan her hayvan, geldiğinde sana ve hayvanlarına +%6 hasar bonusu verir, sonra hâlâ yerinde olduğu her turunda +%6 daha; hayvan başına en fazla +%20 (iki hayvanla +%40) — tam bonus onunla geçirdiğin dördüncü turda. Öldürülen hayvan bonusunu da götürür, sonraki +%6’dan yeniden başlar ve çağrısının bekleme süresi baştan başlar.
Temel sürüm
Sana bitişik bir düşmana darbe. Hedef 2 tur boyunca %12 direnç kaybeder: ona vuran her şey daha çok acıtır. Üst üste binmez — yeni bir darbe yalnızca süreyi yeniler.
“Gürz darbesi” varyantı
Görüş içindeki, en fazla 3 kare uzaktaki bir düşmana kırbaç darbesi, turda iki kez: 22 ila 30 hasar; bu hasar 1 + hedefe bitişik hayvanlarının sayısıyla çarpılır (bir hayvanla ×2; iki hayvanla ×2,5 sınırı). Tüm hasar bonuslarınla birlikte (bitişik hayvanlar, Öfke, Sürü lideri) darbe, kritik vuruş hariç, asla ×2,5 sınırını geçmez.
Temel sürüm
Görüş içindeki bir düşmana düz hatta, ona bitişik kareye kadar atılırsın, sonra ona vurursun. Yoldaki bir varlık, bir boşluk ya da bir tuzak seni daha erken durdurur (tuzak tetiklenir): darbe yine de iner.
“Hücum” varyantı
Kendi turunda senin oynattığın bir yaban domuzu çağırır (110 Can, 6 HP): 2 ila 4 kare uzaktaki bir düşmana düz hatta hücum eder (20 ila 28 hasar, iki turda bir) ve bitişikken diş darbesi vurur (16 ila 22 hasar, 1 kare geri iter). Tur sınırı olmadan sahada kalır. Aynı anda en fazla 2 hayvan; turda yalnızca bir hayvan çağrılır. Bekleme süresi: 4 tur; hayvan öldürülürse sıfırdan başlar.
Temel sürüm
Hedef karenin çevresindeki 2 karelik bir haçı sarsar: içindeki her şey, müttefikler dahil (sen hariç), hasar alır; bu hasarın tamamını Can olarak geri kazanırsın; sonra hepsi merkeze doğru 2 kare çekilir.
“Sarsıntı” varyantı
Bir taş golem çağırır (160 Can, 4 HP, EP/HP düşürmeye karşı %50 direnç): bitişikken vurur (20 ila 28 hasar) ve yeri sarsar (8 ila 12 hasar, −2 HP). Tur sınırı olmadan sahada kalır. Aynı anda en fazla 2 hayvan; turda yalnızca bir hayvan çağrılır. Bekleme süresi: 4 tur; hayvan öldürülürse sıfırdan başlar.
Temel sürüm
Hafif hasar, tamamını Can olarak geri alırsın ve hedef sonraki 2 turu boyunca 2 ila 4 HP kaybeder (buna kısmen direnebilir).
“Kükreme” varyantı
Bir karga çağırır (95 Can, 8 HP): en fazla 3 kare uzağı gagalar (10 ila 15 hasar, −1 HP) ve bitişikken gaga darbesi vurur (18 ila 24 hasar). Uçuşu yalnızca bir görünüştür: haritada herkes gibi yürür. Tur sınırı olmadan sahada kalır. Aynı anda en fazla 2 hayvan; turda yalnızca bir hayvan çağrılır. Bekleme süresi: 4 tur; hayvan öldürülürse sıfırdan başlar.
Temel sürüm
Rakibin göremediği bir tuzak kurar. Biri ona 2 kare ya da daha yakına yürüdüğünde, itildiğinde ya da çekildiğinde tetiklenir ve onu olduğu yerde durdurur: o anda bu alandaki her şey 22 ila 34 hasar alır ve hemen, ardından sonraki 2 turu boyunca 2 ila 4 HP kaybeder (buna kısmen direnilebilir). Sen ve müttefiklerin de onu tetikler ve ondan etkilenir. 8 tur sonra kaybolur.
“Çukur” varyantı
Hayvanların sonraki 2 turlarında 1 HP ve %15 hasar kazanır. Hasar bonusu hemen geçerlidir, Sürü hücumu dahil. Hayvanın yoksa etkisi olmaz.
Temel sürüm
4 EP ve 1 HP harcar. Sana 2 kare ya da daha yakın her şeye, müttefikler dahil, sert vurur ve her hedef bir sonraki turunda 1 ila 2 HP kaybeder (buna kısmen direnebilir).
“Ezme” varyantı
Her hayvan en yakın düşmana doğru 1 kare ilerler, sonra ona bitişikse vurur: 22 ila 30 hasar. Darbe hayvanındır: onun hasar bonusları sayılır, senin Öfke’n sayılmaz; hayvana ne EP’ye ne HP’ye mal olur. Hayvanın yoksa etkisi olmaz.
Temel sürüm
Hasar yok: hedefi sana doğru bir kare çeker ve hedef sonraki 2 turunda %20 daha az hasar verir.
“Yıldırma” varyantı
En fazla 6 kare uzaktaki hayvanlarından biriyle, görüş hattı olmasa bile yer değiştirirsin. Sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez.
Temel sürüm
Bir sonraki turuna kadar %70 hasar direnci kazanırsın. Öfke ile birlikte toplam %75’i geçmez.
“Taş deri” varyantı
Bir sonraki turuna kadar senin ya da hayvanlarından birinin aldığı hasar, seninle her bir hayvanın arasında eşit bölünür: bir hayvanla yarı yarıya, iki hayvanla üçte birer. Her pay, onu alanın dirençlerinden geçer ve ikinci kez bölünmez. Hayvanın yoksa etkisi olmaz.

Kırılgan, ama bir görüş hattını idam fermanına çevirir.
Pasif ve büyüler
Bir pasif ve sekiz büyü; her birinin dövüşten önce seçilen bir varyantı var.
Pasif
Hedef ne kadar uzaksa o kadar sert vurursun: 2 kareden sonraki her kare için +%5 hasar, 10 karede +%40’a kadar. Bitişikken bonus yok. Bundan yalnızca büyülerinin doğrudan hasarı yararlanır: ne Alev’in yanığı ne de Tutuşturma’nın patlaması. Menzili 2 ve üzeri olan büyülerin ayrıca 1 kare daha uzağa ulaşır; sabit menzilli sıçrayışların ve çağırmaların hariç.
Pasif · “Odaklanma” varyantı
Dindiren ezgi ile bir müttefike yaptığın her iyileştirme, verilen Can’ın %10’unu sana da geri verir. İyileştirilen müttefik ne kadar uzaktaysa bu iyileştirme o kadar güçlüdür: 2’nin ötesindeki her kare için +%5, 7 karede +%25’e kadar. Müttefikin olmasa da pasif işler: kendine yaptığın iyileştirmeler %15 daha güçlüdür (Dindiren ezgi, Tüy adımı, kendi üzerine yapılan Büyük ilahi). Tavşanın Sarılma’sı, bir müttefike yapılan Büyük ilahi ve Zehirli ezgi’nin can çalması bundan yararlanmaz.
Temel sürüm
Bir düşmana atılan ok. Her ok bir Tutuşturma işareti bırakır (3 tur): üçüncü işarette hedef patlar — kendisine ve bitişik 4 karedeki düşmanlara 38 ila 54 hasar.
“Ateş oku” varyantı
Bir düşmanı yaralayan bir söz: 12 ila 18 hasar ve 2 tur süren bir yankı: bu sürede senin ya da bir müttefikinin aldığı her iyileştirme, nereden gelirse gelsin (ezgi, tavşan, can çalma, taret, yenilenme), ona aynı miktarda hasar verir; iki yarım hâlinde, sonraki 2 turunun başında. Zırhı ve dirençleri bu hasarı azaltır.
Temel sürüm
Hedef karede ve bitişik 4 karede patlama: orada bulunan her şeye vurur, müttefiklerine de. Boş bir kareye nişan alabilir: birden çok hedefi ya da görünmez bir düşmanı vurmak için.
“Patlama” varyantı
Hedef karedeki ve bitişik 4 karedeki müttefikleri (sen dahil) iyileştirir: her birine 9 ila 13 Can. Alandaki düşmanlar ise yaralanır: 14 ila 20 hasar (iyileştirmenin %150’si); bu, sıyrılınabilen doğrudan bir darbedir. Bekleme süresi yok, tur başına 2 kez.
Temel sürüm
Bir düşmanı tutuşturur: anında hasar yok, ama sonraki 2 turunun her birinin başında yanar (tur başına 28 ila 40 hasar). Yanık zırhı ve dirençleri deler, ama hiçbir hasar bonusu ya da kritik vuruş almaz. Zehir sayılır.
“Alev” varyantı
Bir düşmanı sonraki 3 turunun her birinin başında kemiren (18 ila 24) ve gerçekten verdiği hasarın yarısını sana geri veren bir zehir. Ondan sıyrılınamaz ve zırhı deler. Hedefe bir iyileştirme büyüsü değdiği anda durur; can çalma ya da yenilenme onu durdurmaz.
Temel sürüm
En büyük alan büyün: hedef kareye 2 kare ya da daha yakın her şeye vurur, müttefiklerine de. Sana 3 kareden yakına yapılamaz.
“Kuyruklu yıldız” varyantı
Hedef karedeki ve bitişik 4 karedeki müttefiklerin (oradaysan sen de) sonraki 2 turlarında 2 EP fazla alır.
Temel sürüm
Görüş içindeki boş bir kareye kısa ışınlanma, en fazla 3 kare uzağa: yakın dövüşten çıkmak ya da yeniden görüş hattı bulmak için. Menzili değiştirilemez: hiçbir menzil bonusu ya da cezası etki etmez. Turda bir kez, bekleme süresi yok.
“Boyut sıçraması” varyantı
Görüş içindeki boş bir kareye en fazla 2 karelik kısa bir sıçrayış; varışta 8 ila 12 Can geri kazanırsın. Menzili değiştirilemez: hiçbir menzil bonusu ya da cezası etki etmez. İki turda bir.
Temel sürüm
Sabit menzilli sıçrayışların ve çağırmaların hariç tüm büyülerine +2 menzil ve +%20 hasar, bu tur ve bir sonraki tur boyunca.
“Büyücü gözü” varyantı
Bir müttefik (ya da sen) 3 tur boyunca %8 azami Can — ve aynı miktarda Can — kazanır. Sonunda azami Can eski haline döner; fazla Can kaybolur.
Temel sürüm
1 tur boyunca aldığın hasarın yarısı sana vurana da verilir. Darbeyi yine de alırsın. Zehir ya da yanık geri yansıtılmaz.
“Arkan aynası” varyantı
Bir müttefike (ya da kendine) koruyucu bir ezgi, bir sonraki turunun başına kadar: her hasar aldığında, gerçekten aldığı hasarın (zırh ve dirençlerden sonra) yarısını anında geri kazanır — darbeler, alanlar, zehir, itmeler, glifler ve tuzaklar. Öldürücü darbe öldürür: iyileştirme gerçekleşmez. İki turda bir: yeniden yapabildiğinde ezgi çoktan bitmiştir. Üst üste binmez: aynı hedefe başka bir Arkanist’in yaptığı ezgi yalnızca süreyi yeniler.
Temel sürüm
Kendi turunda senin yönettiğin bir alev elementali çağırır (130 Can, 4 HP): 5 kare uzağa kor tükürür (26 ila 38 hasar) ve düz hatta, en fazla 3 kare uzağa üfleyerek 2 kare geri iter (12 ila 18 hasar). 4 tur oynar — ilki seninkinin hemen ardından — ve 4. turunun sonunda kaybolur.
“Alev elementali” varyantı
Kendi turunda senin oynattığın bir şifacı tavşan çağırır (140 Can, 4 HP): turda bir kez, en fazla 4 kare uzaktaki bir müttefiki, seni ya da kendini iyileştirir (28 ila 36 Can) ya da bir düşmanı yaralar (42 ila 54 hasar). 3 tur oynar — ilki seninkinin hemen ardından — ve 3. turunun sonunda gider.

Yüz yüze asla kazanmaz: kaybolur, zehirler, yere tuzak kurar.
Pasif ve büyüler
Bir pasif ve sekiz büyü; her birinin dövüşten önce seçilen bir varyantı var.
Pasif
Sana isabet eden bir düşman büyüsünün doğrudan hasarından — hedefi sen ol ya da alanında kal — sıyrılmak için %8 şans. Hasardan sıyrılırsın, etkilerden değil: itme, çekme, EP ya da HP düşürme, zehir, işaret ya da yer değiştirme yine uygulanır. Sıyrılınamayanlar: kemiren zehir, tuzaklar, glifler, çarpmalar, patlayıcıların patlamaları, taret atışları ve Emirli yaylım.
Pasif · “Sıyrılma” varyantı
Şans senden yana: şans büyülerin 100’de 60 kez başarılı olur (50 yerine) — Kura çekimi ve Nazar kendi şanslarını korur. Kritik vuruş şansın %20’ye çıkar (%10 yerine) ve bir kritik her zaman büyünün hasarının üst yarısına düşer.
Temel sürüm
Sana bitişik bir düşmana hızlı vuruş. Hedef zehirliyse %35, Can’ı %40’ın altındaysa %30 daha fazla hasar verir: ikisi birikir.
“Hızlı hançer” varyantı
En fazla 4 kare uzaktaki bir düşman üzerine bir bahis, ikide bir şans. Başarı: sondan bir önceki turunun başı ile son turunun başı arasında ona SENİN verdiğin hasarın yarısını yeniden alır — yani senin önceki turun: bu turda verdiklerin henüz sayılmaz. Iska: bunun dörtte birini sen alırsın ve bu tur için +10 kritik puanı kazanırsın (en fazla 30). Hiç hasar vermediysen: hiçbir şey olmaz.
Temel sürüm
Uzaktan bir düşmanı yaralar ve verdiğin hasarın yarısı kadar seni iyileştirir.
“Can çalma” varyantı
En fazla 5 kare uzaktaki bir düşmana öngörülemez bir darbe, ikide bir şans: 80 ila 100 hasar ya da yalnızca 8 ila 16 — bu bir Iska’dır ve bu tur için +10 kritik puanı verir (en fazla 30).
Temel sürüm
Bir düşmanı zehirler: anında hasar yok, ama sonraki 2 turunun her birinin başında Can kaybeder.
“Sinsi zehir” varyantı
Yalnızca bu tur için kritik vuruş şansın 11 puan artar ve şans büyülerin 100’de 10 kez daha fazla başarılı olur — Kura çekimi ve Nazar kendi şanslarını korur.
Temel sürüm
Rakibin göremediği, 1 karelik haç biçiminde bir tuzak. Alanına giren orada durur ve tuzağı tetikler: içindeki herkes 17 ila 25 hasar alır, ardından 2 tur boyunca tur başına 15 ila 24’lük bir zehir. Sen de tetiklersin. 8 tur kalır.
“Zehirli tuzak” varyantı
Sekiz sonuçtan biri rastgele çekilir ve büyü yapıldığı anda açıklanır. Kan beynine (%16): tur sonuna kadar +%30 hasar. İkinci nefes (%16): 45 ila 60 Can geri kazanırsın. Canlanma (%14): hemen +2 EP. Hafif ayaklar (%14): hemen +2 HP. Kalın deri (%14): bir sonraki turuna kadar 40 zırh puanı. Uğursuzluk (%10): en yakın düşman bir sonraki turunda 2 HP kaybeder (buna direnebilir). Büyük ikramiye (%4): +2 EP, +2 HP ve +%30 hasar. Iska (%12): hiçbir şey — her Iska gibi yalnızca bu tur için +10 kritik puanı (en fazla 30). Sonuç ne olursa olsun, büyü sana 1 EP geri verir.
Temel sürüm
Rakibin göremediği, 1 karelik haç biçiminde bir tuzak. Alanına giren orada durur ve tuzağı tetikler: içindeki herkes 42 ila 63 hasar alır ve merkezden bir kare uzağa itilir (bir engele çarpan 12 çarpma hasarı daha alır). Sen de tetiklersin. 8 tur kalır.
“Bıçaklı tuzak” varyantı
Bu tur yapılan son büyüyü aynı kareye bedavaya yeniden yapmak için ikide bir şans (o kareye hâlâ nişan alabiliyorsa); yoksa hiçbir şey: bu bir Iska’dır ve bu tur için +10 kritik puanı verir (en fazla 30). Bir şans büyüsü yalnızca az önce ıskaladıysa yeniden yapılır: o zaman şansını bir kez daha dener. Bir tuzaktan, kendine yapılan bir güçlendirme büyüsünden ya da Talih dönemeci’nden sonra kullanılamaz.
Temel sürüm
Rakibin göremediği, 1 karelik haç biçiminde bir tuzak. Alanına giren orada durur ve tuzağı tetikler: içindeki herkes 29 ila 42 hasar alır ve merkeze doğru bir kare çekilir — onları başka bir tuzağın üzerine getirmeye yeter. Sen de tetiklersin. 8 tur kalır.
“Kancalı tuzak” varyantı
Rakibin göremediği bir tuzak; kendi karesini ve çevresindeki 4 çapraz kareyi kaplar, turda bir kez. Alanına giren orada durur ve tuzağı tetikler: içindeki herkes 20 ila 28 hasar alır ve o anda rastgele çekilen bir ceza yer: −2 EP ya da −2 HP, ikide bir şans — oynamakta olan için hemen, diğerleri için bir sonraki turunda. Sen de tetiklersin. 8 tur kalır.
Temel sürüm
Bir varlığa bitişikken yapılır: arkasında düz hatta boş bir kare hedefle. Varlık o kareye doğru kaçar ve tetiklediği ilk tuzakta durur. Bir engel kaçışını keserse önünde durur, hasar almaz.
“Korku” varyantı
Sana bitişik boş bir kareye sıçrarsın (çapraz değil) ve hemen 1 HP kazanırsın. Bir sonraki turuna kadar seni yaralayan, zehirleyen, EP ya da HP’ni düşüren ya da seni iten ilk düşman büyüsü sana %40 daha az doğrudan hasar verir. Tek başına bir zehir ya da düşürme bu savuşturmayı hiçbir şey azaltmadan harcar; tuzaklar ve taret atışları onu yok sayar.
Temel sürüm
Bir sonraki turuna kadar görünmez olursun ve hemen 2 HP kazanırsın. Rakip seni artık göremez ve hedef alamaz (bir kareyi ya da alanı hedefleyen büyü yine de sana isabet edebilir). Seni iki şey ele verir: hasar almak ya da bir düşmanın, boş kare gerektiren bir büyüyle senin karene nişan alması — sana çarpar ve büyüsünü kaybeder. Saldırmak ya da bir düşmanın bitişiğine geçmek hiçbir şeyi ele vermez.
“Gölge perdesi” varyantı
Bir düşmana 65 ila 80 hasar vermek için ikide bir şans; yoksa hiçbir şey — üstelik hemen 1 EP kaybedersin. Bu Iska sana bu tur için +10 kritik puanı verir (en fazla 30).

Sert vurmaz ama uzayı büker: her yer değişimi ona EP geri verir.
Pasif ve büyüler
Bir pasif ve sekiz büyü; her birinin dövüşten önce seçilen bir varyantı var.
Pasif
İki varlığın yerini değiştirmek 2 EP geri verir — büyü başına turda bir kez — ve Yansıma’yı yeniden hazır eder. Yeri değiştirilen düşman bir Zaman yükü alır: 0 hasar, sonra her yeni takasta 4, 10, 18, 28, 42… — büyü başına turda bir kademe — ve her takas patlamasını bir tur erteler. Hedef önceki turundan beri hiç takas yemediyse yük, hedefin turunun başında patlar. Yük en fazla 25 kademeye çıkar (913 hasar). Hareketsizlik: turunu hiç HP harcamadan bitirmek azami Can’ın %8’ini geri verir.
Pasif · “Takas” varyantı
Bir yarıktan geçen büyülerin %30 daha fazla hasar verir ve menzili 2 kare artar. Yarıklarından birinden diğerine geçmek, ödediğin HP’yi de turda bir kez geri verir: üzerinden yürümek yetmez.
Temel sürüm
2 karelik bir haç içinde her varlık merkezin karşı tarafındaki kola geçer. Karşı karşıya duran iki varlık yer değiştirir: takas. Hasarı yalnızca düşmanlar alır.
“Pivot” varyantı
Nerede olurlarsa olsunlar, üzerinde biri dursa bile, tüm yarıklarını bir anda kapatır: her biri çöker ve çevresindeki 2 karede bulunan düşmanları yaralar; her düşman yalnızca bir kez hasar alır. Kapanan yarık başına 10 ila 14 hasar; yarıklarının birbirine ortalama uzaklığıyla çarpılır: ×0,5, artı aralıktaki kare başına 0,1; 25 kare uzaklıkta en fazla ×3. Tek bir yarık: 10 ila 14. Bir yarığın 2 kare uzağında: %20 daha az. İki turda bir.
Temel sürüm
Bir düşmanı yaralar ve onu son hareketinden önce bulunduğu kareye geri yollar; sonra sen de kendi önceki karene dönersin. Dönüş karesi doluysa yer değiştirilir: takas. Boş karede ya da Otomat üzerinde: hasar yok, yalnızca dönüş işler.
“Geri sarma” varyantı
Yalnızca yarıklarının içinden geçen, asla doğrudan gitmeyen bir atış: senden en fazla 5 kare uzaktaki, görüşündeki bir yarıktan girer ve bir başkasından çıkıp ondan 2 ila 5 kare uzaktaki, onun görüşündeki bir düşmanı vurur — 26 ila 34 hasar. İki açık yarık olmadan yapılamaz.
Temel sürüm
Bir düşmanı doğrudan yaralar, sonra onu aynı mesafede senin diğer tarafına fırlatır. Varış karesinde biri varsa yer değiştirirler: takas. Otomat üzerinde: yaralamadan yerini değiştirir.
“Ters çevirme” varyantı
2 ila 5 kare uzaktaki bir düşmanı yaralar (10 ila 14) ve onu, ona en yakın açık yarığına doğru 2 kare çeker: sonunda yarığın üzerine gelebilir. Üzerinde biri duran yarık kapalıdır ve onu çekmez. Açık yarık yoksa yalnızca yaralar. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz.
Temel sürüm
Bir düşmanı yaralar, sonraki 2 turu boyunca 1 ila 2 EP’sini düşürür (buna direnebilir), sonra onun yerini ona en yakın Otomat’ınla değiştirir: takas. Otomat yoksa yer değiştirme olmaz.
“Kum saati” varyantı
Düz hatta, 2 ila 5 kare uzağa bir dalga: hedef kareye vurur ve ötesinde 2 kare boyunca koni hâlinde genişler (1, sonra 3, sonra 5 kare). Vurulan her varlık 15 ila 20 hasar alır.
Temel sürüm
Bir varlık hedefle: aynı mesafede, onun diğer tarafında belirirsin. Varış karesi doluysa oradakiyle yer değiştirirsin: takas. 1 tur bekleme süresi; her takas bunu sıfırlar — yeniden kullanmak için takasları zincirle.
“Yansıma” varyantı
Bir varlık — düşman, müttefik ya da sen — ona en yakın boş yarığının yerine geçer, yarık da onun yerine. Yarıklarından birinin üzerinde duran hedef onu kapatır: büyü boşa gider. Sabitlenmiş hiçbir şey yer değiştirmez. Boş yarık yoksa büyü boşa gider.
Temel sürüm
Haritanın neresinde olursa olsun Otomat’larından biriyle yer değiştirirsin: bu bir takastır.
“Geri çağırma” varyantı
Üzerinde kimse yoksa, nerede olursa olsun yarıklarından birine ışınlanırsın; yarık ayaklarının altında kapanır.
Temel sürüm
Bir varlığı — ya da kendini — son turuna başladığı kareye geri gönderir. Orada biri varsa yer değiştirirler: takas. Hasar yok.
“Kurgu” varyantı
Görüş içindeki, 2 ila 5 kare uzaktaki bir düşmana bir atış: 34 ila 44 hasar. Yarıklarından geçerek yapılırsa ivme kazanır: giriş yarığı ile çıkış yarığı arasındaki her kare için +%5, en fazla +%100 (20 kare); Geçiş buna eklenir. Bu bonus büyünün en yüksek değeri (44) üzerinden hesaplanır ve zara eklenir: en zayıf ile en güçlü vuruş arasındaki fark 10 olarak kalır. Yarıklarından geçebiliyorsa her zaman en uzun yolu seçer. Diğer büyülerinin yarısı kadar kritik vuruş yapar.
Temel sürüm
Bir Otomat koyar (10 Can, 3 HP, saldırısı yok); kendi turunda onu sen hareket ettirirsin: takasların için bir dayanak noktası. En fazla 2 tane; her biri 5 tur oynar, beşincinin sonunda dağılır. Onunla yapılan bir yer değiştirme, Otomat hâlâ ayaktaysa sonraki turda sana 2 EP geri verir (Otomat başına bir kez). Nerede olursa olsun, zaten konmuş bir Otomat’ın üzerine yapılırsa onu kaldırır ve 2 EP’yi geri verir: o zaman bu, o turdaki kullanımın sayılır.
“Otomat” varyantı
Boş bir karede bir yarık açar, turda en fazla iki kez. En fazla üç yarık: dördüncüsü kendisine en yakın olanı kapatır. Menzildeki yarıklarından birinin üzerine yapılırsa onu kaldırır ve sana 1 EP geri verir; bunun sınırı yoktur. Bir yarığın üzerinde duran, müttefik ya da düşman, seçtiği başka bir boş yarıktan çıkabilir; üzerinden yürümek yetmez. Geçiş, iki yarık arasındaki her 10 kare için 1 HP’ye mal olur ve zayıflatır: kare başına −%2 direnç, en fazla −%30, 2 tur boyunca. Herkesin büyüleri içinden geçer. Bir itme ise asla. Üzerinde biri duran yarık — kim olursa olsun, çağrılar dahil — kapalıdır: hiçbir büyü içine giremez ve içinden çıkamaz; üzerinde yalnızca Çöküş işe yarar.

Koy, oynat, hizala, ateşle. İşi saha yapar.
Pasif ve büyüler
Bir pasif ve sekiz büyü; her birinin dövüşten önce seçilen bir varyantı var.
Pasif
Patlayıcıların — ve patladıklarında taretlerin — %15 daha fazla hasar verir ve patlarken sana asla zarar vermez. İki patlayıcı arasındaki ateş hattı ise seni de yakar.
Pasif · “Sağlam el” varyantı
Taretlerinin Can’ı %30 daha fazladır ve hayatta kaldıkları sürece atışları %40 daha fazla hasar verir. Patlayıcılar arasındaki ateş hatların da %25 daha güçlü yakar.
Temel sürüm
Boş bir kareye turda bir kez 70 Can’lık bir patlayıcı koyar. Her turunda bir kademe kurulur (en fazla 5) ve sabit hasar kazanır: +8, +20, +38, +65, sonra +106. Ateşlediğinde 2 kare çevresinde patlar (30 ila 42 hasar, artı kademe bonusu) ve kendi tarafını asla yaralamaz; yok edilirse patlamadan kaybolur. Aralarında en fazla 10 kare bulunan hizalı iki patlayıcı, aralarında içine giren, oluştuğu anda içinde olan ya da turuna içinde başlayan herkesi yakan bir ateş hattı oluşturur; hat, bağlı her patlayıcının hasarının %35’i kadar yakar — hedef başına ve oyun turu başına (her dövüşçünün turu) yalnızca bir kez. Konulmuş her patlayıcı bir sonrakini 1 EP pahalılaştırır; en fazla 3.
“Patlayıcı yük” varyantı
Kendi turunda kendi kendine oynayan bir taret kurar: görüşündeki en yakın 2 düşmana birer kez ateş eder (ve seviye 3’te müttefikleri güçlendirir). Yok edilene kadar kalır; aynı anda yalnızca bir tane: büyü yeniden yapılırsa onu buraya taşır ve taret bir seviye kaybeder (seviye 1’in altına asla inmez) ve azami Can’ının %50’sini geri kazanır. Turda yalnızca bir taret kurulur, türü ne olursa olsun. 4 tur bekleme. Seviye 1: 110 Can, 5 karede 12 ila 17 atış; seviye 2: 143 Can, 6 karede 30 ila 41 atış; seviye 3: 176 Can, 7 karede 51 ila 71 atış, ayrıca 1 HP düşürür (sıyrılınabilir), ve Aşırı yük: bir müttefike +%20 hasar. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 14 ila 20, 34 ila 48, sonra 58 ila 82.
Temel sürüm
Bir düşmana ateş eder ve onu senden uzağa bir kare iter — bir ateş hattına, bir patlayıcının yanına ya da bir duvara doğru: engellenen bir itme 22 çarpma hasarı verir, neredeyse atışın kendisi kadar; çarpılan varlık da bunun yarısını alır.
“Saçma” varyantı
Görüş içindeki bir kareye kanca: çevresindeki 3’e 3’lük karede düşmanlar 16 ila 23 hasar alır, sonra oradaki her şey, sen hariç — düşmanlar, müttefikler, patlayıcılar, taretler — merkeze doğru bir kare çekilir (önce en yakınlar; merkezdeki yerinden oynamaz, dolu bir kare durdurur). Boş bir kareye nişan alabilir. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz.
Temel sürüm
Tur başına bir kez: Nişan alınan patlayıcıyı — ya da tareti — en fazla 20 kare uzaktan, görüş dışında bile patlatır. Patlama yayılır: dalgasına yakalanan ya da ona bir ateş hattıyla bağlı patlayıcıların ve taretlerin de patlar. Bir taret, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde, her seviyede daha güçlü patlar. Bir patlama asla kritik vuruş yapmaz, ateş hattı da yapmaz.
“Ateşleme” varyantı
Görüşündeki, senden en fazla 6 kare uzaktaki bir düşmanı işaretlersin: saldırı taretin, nerede olursa olsun, onu vurur. İki turda bir. Seviyesi ne kadar yüksekse darbe o kadar korkunçtur — seviye 1: 11 ila 15 hasar; seviye 2: 26 ila 32; seviye 3: hedeflenen düşmana 64 ila 75, ona bitişik düşmanlara bunun yarısı. Sahada saldırı taretin yoksa komut verilecek bir şey yoktur.
Temel sürüm
Bir varlığı senden uzağa 3 kare iter: bir patlayıcı, bir çağrı ya da rakip. Duvara veya başka bir varlığa çarparsa eksik kalan her kare için 12 çarpma hasarı alır — çarpılan varlık da bunun yarısını alır.
“İtiş” varyantı
Bir düşmanı yaralar (18 ila 26) ve 1 kare iter, turda bir kez. Bir duvara ya da varlığa çarparsa perçinlenir: sonraki turunda 1 HP kaybeder — EP/HP düşürmeye direncine göre sıyrılınabilir — ve olağan çarpma hasarını alır.
Temel sürüm
Boş bile olsa bir kare hedefle: satırındaki ya da sütunundaki, en fazla 6 kare uzaktaki tüm patlayıcı ve taretlerin ona ulaşana ya da bir engele takılana kadar ona doğru kayar. Ne seni ne rakibi hareket ettirir.
“Toplanma” varyantı
Kendi turunda kendi kendine oynayan bir taret kurar: görüşündeki en yaralı 2 müttefiki, sen dahil, birer kez iyileştirir (ve seviye 3’te müttefikleri zırhlar). Yok edilene kadar kalır; aynı anda yalnızca bir tane: büyü yeniden yapılırsa onu buraya taşır ve taret bir seviye kaybeder (seviye 1’in altına asla inmez) ve azami Can’ının %50’sini geri kazanır. Turda yalnızca bir taret kurulur, türü ne olursa olsun. 4 tur bekleme. Seviye 1: 90 Can, 10 ila 14 iyileştirme; seviye 2: 117 Can, 17 ila 23 iyileştirme; seviye 3: 144 Can, 29 ila 39 iyileştirme ve her tur Zırh plakası: bir müttefike 20 zırh. İyileştirmeleri her seviyede 1 ila 6 kareye ulaşır. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 16 ila 22, 27 ila 37, sonra 46 ila 63.
Temel sürüm
Görüş hattındaki patlayıcılarından ya da taretlerinden biriyle yer değiştir. Turda bir kez.
“Röle” varyantı
Taretlerinden ya da patlayıcılarından biriyle düz hattaysan, bir duvarın arkasında bile olsa: en fazla 8 kare uzaktan ona (ya da senin tarafındaki bitişik kareye) nişan al, yanına gidersin; onun yönünde, sana bitişik kareye nişan al, ne kadar uzakta olursa olsun o sana gelir. Varış karesi boş olmalı. Hasar yok. Sabitlenmiş hiçbir şey kımıldamaz — kendi Dalış çanı’nın altındaki sen hariç.
Temel sürüm
1 tur boyunca ZATEN YERLEŞTİRİLMİŞ yüklerin %40 daha fazla hasar verir ve zaten kurulu taretlerin anında 3. seviyeye çıkar: bir sonraki atış dizileri boyunca, sonra kendi seviyelerine döner. Hepsi 50 zırh puanı kazanır. Büyüden sonra yerleştirilen hiçbir şey almaz. Sana etkisi yok.
“İnce barut” varyantı
Taretlerinden biri bir sonraki seviyeye çıkar (en fazla 3) — ya da patlayıcılarından biri bir kurulma kademesi kazanır. Bu tur yerleştirilen ya da taşınan bir tarete asla uygulanmaz. Aynı anda yalnızca bir taret seviye 3 olabilir: biri oraya çıkınca diğeri seviye 2’ye iner. Saldırı tareti — Seviye 1: 110 Can, 5 karede 12 ila 17 atış; seviye 2: 143 Can, 6 karede 30 ila 41 atış; seviye 3: 176 Can, 7 karede 51 ila 71 atış, ayrıca 1 HP düşürür (sıyrılınabilir), ve Aşırı yük: bir müttefike +%20 hasar. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 14 ila 20, 34 ila 48, sonra 58 ila 82. Şifa tareti — Seviye 1: 90 Can, 10 ila 14 iyileştirme; seviye 2: 117 Can, 17 ila 23 iyileştirme; seviye 3: 144 Can, 29 ila 39 iyileştirme ve her tur Zırh plakası: bir müttefike 20 zırh. İyileştirmeleri her seviyede 1 ila 6 kareye ulaşır. Ateşlenirse ya da yok edilirse, bir patlayıcı gibi 2 kare çevresinde patlar: seviyesine göre 16 ila 22, 27 ila 37, sonra 46 ila 63.
Temel sürüm
Görüş içindeki, en fazla 3 kare uzaktaki boş bir kareye yuvarlanırsın ve 1 HP geri kazanırsın.
“Takla” varyantı
2 tur boyunca: %15 hasar direnci, 30 zırh puanı ve sabitlenirsin — senden başka kimse seni yerinden oynatamaz. Karşılığında bir sonraki turunda 1 HP eksiğin olur.
Kristaller
Altı kahramanın için görünümler, silahlar ve auralar: dövüşte hiçbir şeyi değiştirmezler. Mağazada iki kristal açılır.

Play to Earn · Solana · USDC
Oyun ücretsiz. Solana cüzdanın, hesabındır: sabit bir dijital dolar olan USDC ile oynanan maçların kazançları doğrudan ona ödenir.
Yalnızca reşit olanlar için, yasal olduğu yerlerde. Bahis kayıp riski taşır: yalnızca kaybetmeyi göze alabileceğin kadarını yatır.
Hesabın · ücretsiz
Solana cüzdanın, hesabındır: Phantom, Solflare veya Backpack. E-posta yok, şifre yok.
Hesabını oluşturunca 10 Sıradan Kristal hediye, hemen açılabilir.
Güvenlik
Solwaris USDC’lerini asla elinde tutmaz. İşte tam olarak neyi imzaladığın ve kimsenin senden asla istemeyeceği şey.
Sezon 1 sürüyor
Şu an yayında olanlar ve sırada üzerinde çalıştıklarımız. Tutabileceğimizden emin olmadan tarih vermiyoruz.
Blog
Solwaris rehberleriSolwaris’te Arkanist ile nasıl kazanılırSolwaris Arkanist’i için PvP rehberi: Odaklanma pasifi, 8 büyünün hepsi, menzil ve görüş hattı nasıl oynanır, kazandıran kombolar ve her sınıfa karşı eşleşme.
Play to earnNFT oyunları: ne vaat ettiler, neden bu kadar çoğu hayal kırıklığı yarattı ve Solwaris’te neden yok?NFT oyunları açıklandı: bir oyunda NFT nedir, neden bu kadar çok proje hayal kırıklığı yarattı (Axie, Ubisoft, Stalker 2, Steam) ve NFT’siz nasıl oynanır?
Play to earnOyun oynayarak kripto kazanmak: beceri, şans ya da emek, gerçekçi olan neOyun oynayarak gerçekten kripto kazanılır mı? Şans, emek ve beceri oyunları nasıl öder, oyuncular gerçekte ne elde eder, riskler neler ve vergi neden önemli.
Dofus ve taktik oyunlarıWakfu PvP mi Dofus PvP mi: 2026’da hangisini seçmeli?Wakfu PvP mi Dofus PvP mi? Uluslar arası savaş alanlarına karşı dereceli Kolizéum, yöne karşı EP düşürme: iki sistem kaynaklarıyla karşılaştırıldı.
Sıra tabanlı taktikTarayıcıda taktik RPG: türü ne tanımlar, indirmeden neler oynanırBir oyunu taktik RPG yapan ne, Flash’tan beri neden bu kadar azı tarayıcıda çalışır, bugün indirmeden neler oynanır ve en iyi ücretsiz alternatifler hangileri.
Dofus ve taktik oyunlarıDofus özel sunucu PvP: gerçek riskler ve resmî alternatiflerDofus PvP özel sunucuları azami seviye ve anında PvP vaat ediyor. Ankama’nın kuralları ne diyor, hesabın için riskler neler ve gerçek alternatifler hangileri?Nerede oynanır
Solwaris bir Play to Earn (P2E) taktik düello oyunudur: iki oyuncu kareli bir arenada sıra tabanlı olarak karşılaşır, ikisi de bahis koyar ve kazanan potu alır: Solana’daki oyun parası Waris ya da USDC olarak. Ücretsiz, tarayıcıda oynanır, kurulum gerekmez: Solana cüzdanın, hesabındır.
Düelloda, şansla değil. Dereceli düellolar Waris masasında oynanır — 50, 250, 500 ya da 2.500 —, USDC bahisli maçlar ise 1, 5 ya da 10 USDC ile. Kazanan kendi bahsini geri alır ve kaybedeninkini, onun üzerinden %25 komisyon düşülerek kazanır: 10 USDC’lik bir düelloda 17,50 USDC. Kuşanılan görünümler, silahlar ve auralar bu komisyonu düşürür. Haftanın boss’unun Waris ya da USDC olarak kendi ödül havuzu vardır; başarılar, günlük görevler ve Savaş Bileti de Waris verir. Oynamak için satın alınacak bir şey yok, NFT yok, vaat edilen bir getiri yok ve sahip olduğun hiçbir şey dövüşü değiştirmez — daha iyi oynadığın için kazanırsın.
Her sentin nereye gittiği, rakamlarıyla: oyunun ekonomisi.
Evet, bunu açıkça söylüyoruz. Dövüş sistemi, Dofus oyuncularının bildiklerini alır: eylem puanları (EP), hareket puanları (HP), görüş hattı, itmeler, tuzaklar ve çağrılar; ızgara üzerinde, sıra tabanlı. Fark şu: Solwaris yalnızca dövüşü tutar — keşif yok, farm yok, abonelik yok — 1v1 ya da 2v2 düelloda ve her hafta bir boss’a karşı, kazanılacak USDC ile. Solwaris bağımsız bir oyundur; Dofus’un yayıncısı Ankama ile hiçbir bağı yoktur.
Devamı: Dofus benzeri oyunlar karşılaştırması, Dofus sınıfın ve Solwaris’teki karşılığı, Dofus’ta PvP.
Eylem puanları, hareket puanları, görüş hattı, tuzaklar, çağrılar ve konumlanma kazananı belirler. Savaşçı, Zorba, Arkanist, Gölge, Saatçi ve Mucit: her sınıfın kendi pasifi, sekiz büyüsü, seçilebilir sekiz varyantı ve kazanma yolu vardır — seri hâlinde vurmak, kontrol etmek, uzaktan yakmak, tuzak kurmak, alanı bükmek ya da zemini mayınlamak.
Oyunun tüm kuralları — eylem puanları, görüş hattı, itmeler, tuzaklar, inisiyatif teklifi, zafer koşulları — Solwaris kurallarında ve tam rehberde ayrıntılı olarak anlatılır.
PvE’de aynı kurallar, kendi büyüleri ve kendi haritası olan çok daha dayanıklı bir boss’a karşı oynanır; boss’lar haftadan haftaya nöbetleşe değişir. Tek başına ya da bir sıradan ikili veya üçlü grupla oyna: bir grup her zaman oyunculardan oluşur, asla yapay zekâdan. Giriş Waris ya da USDC ile ödenir ve haftanın ödül havuzunu oluşturur; takımın hasarı sıralamaya sayılır ve havuz, sıralamaya göre katılımcıların ilk yarısı arasında paylaşılır.
Sınıf başına bir Elo puanıyla Acemi’den Efsane’ye yüksel; ligin ne kadar yüksekse dereceli bir düello zaferinin sana Sıradan Kristal verme şansı o kadar artar: Acemi’de %10’dan Efsane’de %25’e. Süren maçları izleyici olarak izle ya da maçtan maça tarz değiştiren yapay zekâlara karşı ücretsiz ve bahissiz antrenman yap. USDC maçları bir seçenek olarak kalır: oynamak zorunlu değil. Her mod, her sınıf ve her boss için altı seviyeli başarıların kendi sıralaması var; ödülleri profil kartının çerçevelerini, temalarını ve unvanlarını açar.
Evet: oyun bir hesapla oynanır; hesap bir Solana cüzdanı (Phantom, Solflare veya Backpack) bağlanınca oluşur. Tek bir imzayla, işlem ve ücret olmadan, e-posta ve şifre olmadan ücretsizdir; ilerlemen tüm cihazlarında seninle gelir. Daha önce hesapsız mı oynadın? Oynadığın tarayıcıda cüzdanını bağla: ilerlemen hesabına geçer.
Evet: Solana cüzdanın, hesabındır. Phantom, Solflare veya Backpack bağla ve basit bir mesajı imzala: ücretsizdir, hiçbir işlem içermez ve imza fonlarına hiçbir erişim vermez. Henüz cüzdanın yok mu? Oyun Phantom’u kurmanı önerir. Waris’lerin, ilerlemen ve USDC kazançların bu cüzdana bağlıdır, tüm cihazlarında.
Altı sınıf. Tek düello. Senin stratejin.
Kahramanını seç, yerini al ve başka bir oyuncuyu ya da yapay zekâyı sıra tabanlı bir dövüşte yen. Kurulacak bir şey yok: burada, hemen oynanır.