Solwaris — ana sayfa
TR
Hesap oluştur Oyna
Menü
Solwaris rehberleri

Solwaris’te Arkanist ile nasıl kazanılır

Arkanist’in herkesten iki EP fazlası ve oyundaki en küçük can havuzu var. İyi oynandığında düelloları rakip yaklaşamadan bitirir. Kötü oynandığında üçüncü turda temas halinde ölür. Bu rehber pasifi, sekiz büyüyü, menzili ve görüş hattını ve diğer beş sınıfın her biriyle nasıl başa çıkılacağını ele alıyor.

Yazan: Solwaris ekibi · · 5 dk okuma

Büyük Ova’da ikinci tur: yanında bir Alev elementali olan bir Arkanist, karşısında çamların arasında başka bir Arkanist
Büyük Ova’da ikinci tur: iki Arkanist de birer Alev elementali çağırmış; kimin kimi gördüğüne ağaçlar ve kayalar karar veriyor.

Arkanist, Solwaris’in en faydalı dersini veren sınıftır: mesafe, tıpkı eylem puanları gibi bir kaynaktır. Ne kadar uzaktaysa o kadar sert vurur, herkesten fazla EP’si vardır ve bir Zorba ona ulaştığı an yıkılır. Arkanist ile kazanmak hangi büyüyü yaptığından çok turun bittiğinde nerede durduğunla ilgilidir. Aşağıdaki her sayı oyunun kodundan gelir; sınıfın tam sayfası Arkanist rehberinde.

Tek bakışta Arkanist

ÖzellikArkanistAnlamı
Can700Gölge ve Mucit ile paylaşılan en düşük basamak
Eylem puanı (EP)14Diğer her sınıftan iki fazla (12)
Hareket puanı (HP)6Standart
EP düşürmeye direnç%25Oyundaki en kötü ikinci
HP düşürmeye direnç%20Oyundaki en kötü

Pasif: Odaklanma

Odaklanma iki şey yapar ve ikisi de önemlidir:

  • Hasar mesafeyle artar: 2’nin ötesindeki her kare için +%5, 10 karede +%40 ile sınırlı. 3 karede herkes kadar vurursun; 8 karede %30 daha sert vurursun. Temas halinde hiçbir şey.
  • Menzili 2 ya da daha fazla olan her büyü bir kare daha uzağa ulaşır. Ateş oku 9 kareye, Patlama 8’e, Kuyruklu yıldız 9’a, Boyut sıçraması 4’e ulaşır.

Yeni oyuncuların unuttuğu ikinci noktadır ve çoğu zaman karşılık almadan vurmanı sağlayan kare odur.

Sekiz büyü ve gerçekte ne işe yaradıkları

Ateş oku (3 EP, menzil 1-8, turda iki kez, bekleme süresi yok). 16 ila 24 hasar, artı 3 tur süren bir Tutuşturma işareti. Üçüncü işarette hedef, kendisine ve bitişik her kareye 38 ila 54 hasarla patlar. Turda yalnızca iki kez yapabildiğin için üçüncü işaret her zaman bir sonraki turda gelir. Rakibin bunu bilir, sen de.

Patlama (5 EP, menzil 2-7, 1 karelik daire, 1 tur bekleme). Bir kareye ve yanındaki dört kareye 21 ila 30 hasar. Bir düşmanı değil bir kareyi hedefler, bu yüzden görünmez bir Gölge’yi ya da çağrısına bitişik duran bir kahramanı vurabilir.

Alev (4 EP, menzil 1-7, 2 tur bekleme). Anında hasar yok: hedef sonraki 2 turunun her birinin başında 17 ila 25 hasarla yanar. Bir kez uygulandığında duvarları ve mesafeyi yok sayar. Görüş hattını kesmeden hemen önce yap.

Kuyruklu yıldız (6 EP, menzil 3-8, 2 karelik daire, 3 tur bekleme). Seçtiğin noktanın 2 kare çevresindeki her şeye 23 ila 33 hasar. Sınıfın en geniş alanı. En az 3 menzili, sana zaten yapışmış birine asla işlemediği anlamına gelir.

Boyut sıçraması (2 EP, menzil 1-3, görüş içinde boş bir kare, turda bir kez, bekleme süresi yok). Setin en önemli büyüsü. Her tur yakın dövüşten çıkmak, görüş hattına geri dönmek ya da bir köşeyi dönmek için.

Büyücü gözü (3 EP, kendine, 4 tur bekleme). Bu tur ve sonraki tur her büyüye +2 menzil ve +%20 hasar. Ateş oku o zaman 11 kareye ulaşır.

Alev elementali (5 EP, menzil 1-5, 6 tur bekleme). 130 Can’ı ve 4 HP’si olan, 5 tur boyunca kendi turunda yönettiğin bir çağrı. 5 kareye kadar Kor tükürüğü atar (26 ila 38 hasar) ve düz hatta Ateşli nefesle hedefi 2 kare iter (12 ila 18 hasar). Aynı zamanda bir kareyi tıkar: bir koridorda bu, hasarından daha değerli olabilir.

Arkan aynası (3 EP, kendine, 4 tur bekleme). 2 tur boyunca aldığın hasarın yarısı sana vurana da verilir. Darbeyi yine de alırsın. Yakın dövüşü cezalandırır; seni ondan korumaz.

Menzili ve görüş hattını oynamak

Solwaris’te mesafe çaprazsız kare olarak sayılır: iki kare sağ ve üç kare yukarı beş eder. Görüş hattı, karenin merkezinden hedefin karesinin merkezine düz bir çizgidir. Duvarlar ve kayalar onu keser; boşluk, dövüşçüler ve çağrılar asla. Ayrıntılar için kurallara bak.

Arkanist için bu üç alışkanlığa dönüşür:

  1. Bitiş kareni ilk büyünden önce seç. Turunun son hareketi rakibinin başlayacağı mesafeyi, dolayısıyla sonraki tur ne kadar sert vuracağını belirler.
  2. Hareket dahil onun erişimini say. Bir Zorba yürüyüp yine de düz hatta 7 kareye kadar Hücum yapabilir; bir Savaşçı yürüyüp yine de 5 kare sıçrayabilir. Güvende olmak genellikle yalnızca uzakta değil, onun hattının dışında ve bir siperin arkasında olmak demektir.
  3. Yalnızca mesafeyi değil, hatları kır. Seninle yakın dövüşçü bir sınıf arasındaki bir engel onu yürümeye zorlar ve yürümek ona mesafeyi kapatmak için gereken HP’yi harcatır.
Beşinci turda hareket puanı kalmamış bir Arkanist; onunla üstünde Tutuşturma işareti taşıyan düşman Arkanist arasında koca Büyük Ova
Başka bir Arkanist’e karşı beşinci tur: düşmanda zaten bir Tutuşturma işareti var ve aralarında açık ova uzanıyor. Nerede durduğun, hangi büyüyü yaptığın kadar önemli.

Oyun kazandıran üç kombo

Tutuşturma turu (14 EP’nin 12’si). Ateş oku, Ateş oku, Alev: iki işaret ve süren bir yanık. Sonra mesafeni ayarlamak için Boyut sıçraması. Sonraki tur ilk Ateş oku, hedefe ve yanındaki her şeye 38 ila 54 hasarlık patlamayı tetikler.

Uzun menzil turu (14 EP). Büyücü gözü, uzaktan Kuyruklu yıldız, Ateş oku, sonra Boyut sıçraması. Her EP harcanır ve rakibin turuna erişimin çok dışında başlar; üstelik iki tur güçlendirilmiş hasar hâlâ yolda.

Kopuş (12 EP). Sana ulaştı. Ona Alev, dışarı Boyut sıçraması, sonra yeni kareden iki Ateş oku. Odaklanma yeniden çalışır halde ayrılırsın ve seni bir köşenin ardına kadar kovalasa bile yanık işlemeye devam eder.

Eşleşmeler, sınıf sınıf

RakipTehdidiPlanın
SavaşçıSavaşçı sıçrayışı (2-5 kare), Kışkırtma (2-6, düz hatta) seni temasa çekerSatırının ve sütununun dışında kal, arada bir engel tut, sana ulaşabileceği turdan önceki turda Arkan aynası yap
ZorbaDüz hatta 7 kareye kadar Hücum, Kükreme HP düşürür, Sarsıntı bir noktaya çekerTuru asla açık bir koridorda bitirme ve HP düşürmeye karşı düşük direncini baştan itibaren mesafeni korumak için bir neden say
Gölge6 HP, Gölge perdesiyle 2 daha, görünmezlik, göremediğin tuzaklarPatlama ve Kuyruklu yıldız kareleri vurur, yani görünmez bir Gölge’yi de vurur; bariz yaklaşma karelerinden uzak dur
SaatçiKum saati EP düşürür, yer değiştirmeleri ve geri çağırmaları seni ideal karenden çıkarırOtomatları yok et, yalnızca 10 Can’ları var; EP kaybetmeyi bekle ve Boyut sıçramasını bir yer değiştirmeden sonrası için sakla
Mucitİtiş 3 kare iter, patlayıcılar alanda patlar, ateş hatlarıPatlama ve Kuyruklu yıldız birkaç patlayıcıya aynı anda vurur ve yok edilen bir patlayıcı patlamadan kaybolur; turunu asla iki patlayıcının arasında bitirme

Savaşçı ve Zorba’ya karşı bütün oyun aradaki mesafedir. Sana ulaştıkları an kazanırlar; yürüyerek geçirdikleri her turu sen kazanırsın. Büyük yaklaşma büyüleri düz hatta işler, bu yüzden seçtiğin kare çoğu zaman yaptığın büyüden daha değerlidir.

Gölge’ye karşı tehdit altında olan sensin: 6 HP ve Gölge perdesinin 2 HP’si bir turda menzilini aşabilir. Alan büyülerini kaybolduğu tur için sakla ve tuzak kurmaya vakit bulduğu bir kareye asla adım atma.

Saatçi’ye karşı 14 EP’n tam da Kum saati’nin hedefidir ve yer değiştirmeleri seni konumundan koparabilir. Otomatları kırılgan dayanak noktalarıdır: onları ortadan kaldırmak planının büyük bir kısmını kapatır.

Mucit’e karşı patlayıcılar hem bir tehdit hem bir hedeftir. Güç kazanmadan onları vur ve bir İtiş’in seni nereye gönderebileceğini aklında tut.

Yaygın Arkanist hataları

  • Turun başında Boyut sıçraması yapmak ve yaklaştıklarında elinde hiçbir şey kalmamak.
  • Bir Zorba’dan açık bir hatta 6 karede turu bitirmek: bu bedava bir Hücum’dur.
  • Temas halindeki birine Kuyruklu yıldız yapmak. 3 kare içini hedefleyemez.
  • Odaklanma’nın verdiği +1 menzili unutmak ve bir kare fazla geri çekilmek.
  • Arkan aynasını erken yapmak, sonra yakın dövüş turuyla onsuz yüzleşmek.

Arkanist bir tur ilerisini planlayan oyuncuları ödüllendirir. Sıra tabanlı taktik senin türünse, tarayıcıda oynayabileceğin sıra tabanlı strateji oyunları listemizde deneyecek daha çok şey var; Solwaris’i de tarayıcında, indirmesiz ve ücretsiz oynayabilirsin; kayıt için bir Solana cüzdanı yeterli.

Kaynaklar: bu rehberdeki sayılar yayın tarihindeki oyun kodundan gelir.

Arenada Solwaris’in altı kahramanı

Anlamanın en hızlı yolu: bir düello oynamak

Kahramanını seç, yerini al ve başka bir oyuncuyu ya da yapay zekâyı sıra tabanlı bir dövüşte yen. Kurulacak bir şey yok: burada, hemen oynanır.

Sıkça sorulan sorular

Solwaris’te Arkanist nasıl oynanır?

Mesafeyi koruyarak. 2’nin ötesindeki her kare %5 hasar ekler, 10 karede %40’a kadar, ve neredeyse her büyü bir kare daha uzağa ulaşır. EP’ni uzaktan Ateş oklarına ve alan büyülerine harca, sonra turun sonunda Boyut sıçramasıyla rakibinin nereden başlayacağına sen karar ver.

Arkanist’in en iyi büyüsü hangisi?

Hiç hasar vermese de Boyut sıçraması. 2 EP tutar, bekleme süresi yoktur ve seni her tur yakın dövüşten çıkarır ya da görüş hattına geri sokar. Hasar için Ateş oku ve onun Tutuşturma patlaması sınıfın özüdür.

Solwaris’te bir Arkanist nasıl yenilir?

Temasa geç. Yakın dövüşte Odaklanma pasifi hiçbir bonus vermez ve kalkansız 700 Can uzun dayanmaz. Hücum, Kışkırtma ya da Sarsıntı gibi çeken ya da mesafeyi kapatan her şey onun ana gücünü elinden alır.

Arkanist yeni başlayanlar için iyi mi?

İyi bir ikinci sınıftır. Büyüleri basittir, ama hayatta kalmak her tur mesafeyi ve görüş hattını okumaya bağlıdır. Zorba ya da Savaşçı ile başlamak temelleri hatalara daha çok yer bırakarak öğretir.

PaylaşXRedditFacebook

Bunları da oku

Ücretsiz taktik düelloÜcretsiz oyna