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So gewinnst du mit dem Arkanisten in Solwaris

Der Arkanist hat zwei Aktionspunkte mehr als alle anderen und den kleinsten HP-Vorrat im Spiel. Gut gespielt beendet er Duelle, bevor der Gegner überhaupt nah genug herankommt. Schlecht gespielt stirbt er im dritten Zug im Nahkampf. Dieser Guide behandelt das Passiv, die acht Zauber, Reichweite und Sichtlinie und den Umgang mit jeder der fünf anderen Klassen.

Von Das Solwaris-Team · · 7 Min. Lesezeit

Zweiter Zug auf der Großen Ebene: ein Arkanist mit einem Flammenelementar an seiner Seite, gegenüber ein weiterer Arkanist zwischen den Tannen
Zweiter Zug auf der Großen Ebene: Beide Arkanisten haben einen Flammenelementar beschworen, und Bäume und Felsen entscheiden, wer wen sieht.

Der Arkanist bringt dir die nützlichste Lektion von Solwaris bei: Distanz ist eine Ressource, genau wie Aktionspunkte. Er trifft umso härter, je weiter er weg ist, hat mehr AP als alle anderen und klappt zusammen, sobald ein Raufbold ihn erreicht. Mit dem Arkanisten gewinnst du weniger durch den Zauber, den du wirkst, als durch das Feld, auf dem du deinen Zug beendest. Alle Zahlen unten stammen aus dem Spielcode, und die vollständige Klassenseite findest du im Arkanisten-Guide.

Der Arkanist auf einen Blick

WertArkanistWas das bedeutet
HP700Die niedrigste Stufe, geteilt mit Schatten und Sprengmeister
Aktionspunkte14Zwei mehr als jede andere Klasse (12)
Bewegungspunkte6Der Standard
Resistenz gegen AP-Entzug25 %Die zweitschwächste im Spiel
Resistenz gegen MP-Entzug20 %Die schwächste im Spiel

Das Passiv: Fokus

Fokus tut zwei Dinge, und beide zählen:

  • Der Schaden wächst mit der Distanz: +5 % pro Feld über 2 hinaus, maximal +40 % bei 10 Feldern. Auf 3 Felder Entfernung triffst du wie jeder andere, auf 8 Felder 30 % härter. Im Nahkampf gar nicht.
  • Jeder Zauber mit einer Reichweite von 2 oder mehr reicht ein Feld weiter. Feuerpfeil reicht 9 Felder, Explosion 8, Komet 9, Dimensionssprung 4.

Den zweiten Punkt vergessen neue Spieler, und oft ist genau das das Feld, von dem aus du triffst, ohne zurückgetroffen zu werden.

Die acht Zauber und wofür sie wirklich da sind

Feuerpfeil (3 AP, Reichweite 1 bis 8, zweimal pro Zug, keine Abklingzeit). 16 bis 24 Schaden plus eine Marke Entflammen, die 3 Züge hält. Bei der dritten Marke explodiert das Ziel und verursacht 38 bis 54 Schaden an sich selbst und auf jedem angrenzenden Feld. Da du ihn nur zweimal pro Zug wirken kannst, landet die dritte Marke immer im nächsten Zug. Dein Gegner weiß das, und du auch.

Explosion (5 AP, Reichweite 2 bis 7, Kreis mit Radius 1, 1 Zug Abklingzeit). 21 bis 30 Schaden auf einem Feld und den vier Feldern daneben. Sie zielt auf ein Feld, nicht auf einen Gegner, trifft also auch einen unsichtbaren Schatten oder einen Helden, der neben seiner Beschwörung steht.

Inferno (4 AP, Reichweite 1 bis 7, 2 Züge Abklingzeit). Kein sofortiger Schaden: Das Ziel brennt zu Beginn seiner nächsten 2 Züge für 17 bis 25. Einmal gewirkt, ignoriert es Mauern und Distanz. Wirk es, direkt bevor du die Sichtlinie unterbrichst.

Komet (6 AP, Reichweite 3 bis 8, Kreis mit Radius 2, 3 Züge Abklingzeit). 23 bis 33 Schaden an allem im Umkreis von 2 Feldern um den gewählten Punkt. Die größte Fläche der Klasse. Wegen seiner Mindestreichweite von 3 funktioniert er nie gegen jemanden, der schon an dir klebt.

Dimensionssprung (2 AP, Reichweite 1 bis 3, ein freies Feld in Sicht, einmal pro Zug, keine Abklingzeit). Der wichtigste Zauber im Kit. Raus aus dem Nahkampf, zurück in die Sichtlinie oder um eine Ecke, in jedem Zug.

Auge des Magiers (3 AP, auf dich selbst, 4 Züge Abklingzeit). +2 Reichweite auf alle Zauber und +20 % Schaden für diesen und den nächsten Zug. Feuerpfeil reicht dann 11 Felder.

Flammenelementar (5 AP, Reichweite 1 bis 5, 6 Züge Abklingzeit). Eine Beschwörung mit 130 HP und 4 MP, die du 5 Züge lang in ihrem eigenen Zug steuerst. Mit Glutspucke trifft sie bis zu 5 Felder weit (26 bis 38 Schaden), mit Feueratem speit sie in gerader Linie und stößt ein Ziel 2 Felder zurück (12 bis 18 Schaden). Sie blockiert außerdem ein Feld: In einem Korridor kann das mehr wert sein als ihr Schaden.

Arkaner Spiegel (3 AP, auf dich selbst, 4 Züge Abklingzeit). 2 Züge lang wird die Hälfte des Schadens, den du erleidest, auch dem zugefügt, der dich trifft. Den Treffer bekommst du trotzdem ab. Er bestraft den Nahkampf, schützt dich aber nicht davor.

Reichweite und Sichtlinie spielen

Distanz wird in Solwaris in Feldern ohne Diagonalen gezählt: zwei Felder nach rechts und drei nach oben sind fünf. Die Sichtlinie ist eine gerade Strecke von der Mitte deines Felds zur Mitte des Zielfelds. Mauern und Felsen blockieren sie; die Leere, Kämpfer und Beschwörungen nie. Die Details stehen in den Regeln.

Für den Arkanisten ergeben sich daraus drei Gewohnheiten:

  1. Wähl dein Endfeld vor dem ersten Zauber. Die letzte Bewegung deines Zugs legt fest, aus welcher Distanz dein Gegner startet, und damit, wie hart du im nächsten Zug triffst.
  2. Rechne seine Reichweite mit, Bewegung inklusive. Ein Raufbold kann laufen und trotzdem noch bis zu 7 Felder in gerader Linie Ansturm wirken; ein Krieger kann laufen und trotzdem noch 5 Felder mit Kriegersprung überbrücken. Sicher bist du meist nicht einfach durch Abstand, sondern abseits seiner Linie und hinter Deckung.
  3. Unterbrich Linien, nicht nur die Distanz. Ein Hindernis zwischen dir und einer Nahkampfklasse zwingt sie zu laufen, und das Laufen kostet sie die Bewegung, die sie zum Aufschließen gebraucht hätte.
Ein Arkanist im fünften Zug ohne Bewegungspunkte, die ganze Große Ebene zwischen ihm und dem gegnerischen Arkanisten, auf dem eine Marke Entflammen liegt
Fünfter Zug gegen einen anderen Arkanisten: Eine Marke Entflammen liegt schon auf dem Gegner, und zwischen beiden liegt die offene Ebene. Wo du stehst, zählt so viel wie das, was du wirkst.

Drei Kombos, die Partien gewinnen

Der Entflammen-Zug (12 von 14 AP). Feuerpfeil, Feuerpfeil, Inferno: zwei Marken und ein laufendes Brennen. Dann Dimensionssprung, um deine Distanz festzulegen. Im nächsten Zug löst der erste Feuerpfeil die Explosion aus, 38 bis 54 Schaden am Ziel und an allem daneben.

Der Fernkampf-Zug (14 AP). Auge des Magiers, Komet aus großer Distanz, Feuerpfeil, dann Dimensionssprung. Jeder AP ist ausgegeben, und dein Gegner beginnt seinen Zug weit außer Reichweite, während dir noch zwei Züge mit verstärktem Schaden bleiben.

Der Ausbruch (12 AP). Er hat dich erreicht. Inferno auf ihn, Dimensionssprung weg, dann zwei Feuerpfeile vom neuen Feld. Du gehst mit wieder wirkendem Fokus raus, und das Brennen läuft weiter, auch wenn er dir um eine Ecke folgt.

Matchups, Klasse für Klasse

GegnerSeine GefahrDein Plan
KriegerKriegersprung (2 bis 5 Felder), Spott (2 bis 6, gerade Linie) zieht dich in den NahkampfBleib aus seiner Reihe und Spalte, halte ein Hindernis zwischen euch, wirk Arkaner Spiegel im Zug, bevor er dich erreichen kann
RaufboldAnsturm bis zu 7 Felder in gerader Linie, Gebrüll entzieht MP, Beben zieht zu einem Punkt heranBeende deinen Zug nie in einem freien Korridor, und sieh deine niedrige Resistenz gegen MP-Entzug als Grund, früh Abstand zu halten
Schatten6 MP, plus 2 mit dem Schattenschleier, Unsichtbarkeit, Fallen, die du nicht siehstExplosion und Komet treffen Felder, also auch einen unsichtbaren Schatten; meide die offensichtlichen Anmarschfelder
UhrmacherSanduhr entzieht AP, Platztausch und Rückruf holen dich von deinem WunschfeldZerstöre die Automaten, sie haben nur 10 HP; rechne mit AP-Verlust und heb dir Dimensionssprung für die Zeit nach einem Platztausch auf
SprengmeisterStoß schiebt 3 Felder, Ladungen explodieren in einer Fläche, FeuerlinienExplosion und Komet beschädigen mehrere Ladungen auf einmal, und eine zerstörte Ladung verschwindet, ohne zu explodieren; beende deinen Zug nie zwischen zwei davon

Gegen Krieger und Raufbold dreht sich die ganze Partie um den Abstand. Sie gewinnen, sobald sie dich erreichen; du gewinnst jeden Zug, den sie mit Laufen verbringen. Ihre großen Annäherungszauber wirken in geraden Linien, deshalb ist das gewählte Feld oft mehr wert als der gewirkte Zauber.

Gegen den Schatten bist du derjenige in Gefahr: 6 MP und die 2 des Schattenschleiers können deine Reichweite in einem Zug überwinden. Heb dir deine Flächenzauber für den Zug auf, in dem er verschwindet, und betritt nie ein Feld, das er Zeit hatte zu verminen.

Gegen den Uhrmacher sind deine 14 AP genau das, worauf seine Sanduhr zielt, und seine Platztausche können dich aus der Position ziehen. Seine Automaten sind zerbrechliche Ankerpunkte: Wer sie beseitigt, legt einen großen Teil seines Plans lahm.

Gegen den Sprengmeister sind die Ladungen Bedrohung und Ziel zugleich. Triff sie, bevor sie stärker werden, und behalte im Blick, wohin dich ein Stoß befördern könnte.

Typische Fehler mit dem Arkanisten

  • Dimensionssprung zu Beginn des Zugs und dann nichts mehr übrig haben, wenn er aufschließt.
  • Den Zug auf 6 Felder Entfernung in offener Linie zu einem Raufbold beenden: Das ist ein geschenkter Ansturm.
  • Komet auf jemanden im Nahkampf wirken. Innerhalb von 3 Feldern kann er nicht zielen.
  • Die +1 Reichweite von Fokus vergessen und ein Feld zu weit zurückweichen.
  • Arkaner Spiegel zu früh wirken und dann ohne ihn in den Nahkampfzug gehen.

Der Arkanist belohnt Spieler, die einen Zug vorausdenken. Wenn rundenbasierte Taktik dein Genre ist, findest du in unserer Liste mit rundenbasierten Strategiespielen im Browser mehr zum Ausprobieren, und Solwaris spielst du kostenlos im Browser, ohne Download, und für die Anmeldung genügt eine Wallet.

Quellen: Die Zahlen in diesem Guide stammen aus dem Spielcode, Stand der Veröffentlichung.

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Häufige Fragen

Wie spielt man den Arkanisten in Solwaris?

Indem du Abstand hältst. Jedes Feld über 2 hinaus bringt 5 % mehr Schaden, bis zu 40 % bei 10 Feldern, und fast jeder Zauber reicht ein Feld weiter. Gib deine Aktionspunkte aus der Ferne für Feuerpfeil und Flächenzauber aus und nutze am Ende des Zugs Dimensionssprung, um festzulegen, wo dein Gegner startet.

Was ist der beste Zauber des Arkanisten?

Dimensionssprung, obwohl er keinen Schaden macht. Er kostet 2 AP, hat keine Abklingzeit und bringt dich in jedem Zug aus dem Nahkampf oder zurück in die Sichtlinie. Für Schaden sind Feuerpfeil und seine Explosion durch Entflammen der Kern der Klasse.

Wie besiegt man einen Arkanisten in Solwaris?

Geh in den Nahkampf. Im Kontakt bringt das Passiv Fokus keinen Bonus, und 700 HP ohne Rüstung halten nicht lange. Alles, was heranzieht oder die Distanz verkürzt, etwa Ansturm, Spott oder Beben, nimmt ihm seine größte Stärke.

Ist der Arkanist gut für Anfänger?

Er ist eine gute zweite Klasse. Die Zauber sind leicht zu verstehen, aber das Überleben hängt davon ab, in jedem Zug Distanz und Sichtlinie richtig zu lesen. Mit dem Raufbold oder dem Krieger lernst du die Grundlagen mit mehr Spielraum für Fehler.

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