Solwaris – Startseite
DE
Konto erstellen Spielen
Menü
Solwaris-Guides

Wie du mit dem Schatten in Solwaris gewinnst

Der Schatten ist die verwirrendste Klasse von Solwaris, und die, die man am leichtesten falsch spielt. Er gewinnt nie einen offenen Schlagabtausch; er gewinnt, wenn der Gegner genau dorthin läuft, wo er ihn erwartet hat. So spielst du ihn im Duell, Zauber für Zauber, Falle für Falle, und gegen jede der fünf anderen Klassen.

Von Das Solwaris-Team · · 7 Min. Lesezeit

Ein Schatten hat im ersten Zug Schattenschleier gewirkt: unsichtbar, gegen einen anderen Schatten auf der Karte Niedere Ruinen
Erster Zug eines Duells zwischen zwei Schatten: Schattenschleier gewirkt, +2 MP, und der Gegner weiß nicht mehr, wo er suchen soll.

Der Schatten zieht Spieler an, die List mögen: unsichtbare Fallen, Gift, Unsichtbarkeit. Und er enttäuscht sie am Anfang oft, weil er sich umgekehrt spielt, als man erwartet. Er schlägt nicht hart zu, hat 700 Lebenspunkte und keine Rüstung. Gefährlich wird er durch das Gelände, das er vorbereitet, und die Information, die er verbirgt. Dieser Guide folgt den Werten des Spiels, nachgelesen im Code, und das vollständige Klassenprofil steht im Guide zum Schatten.

Was der Schatten hat, und was nicht

EigenschaftSchattenWas das ändert
Lebenspunkte700Das untere Ende der Skala, mit Arkanist und Sprengmeister
Aktionspunkte12Drei Zauber zu 4 AP oder vier zu 3 AP
Bewegungspunkte6Der Standard; der Schattenschleier gibt auf einen Schlag 2 dazu
Resistenz gegen AP- und MP-Entzug40 %Eine der besten im Spiel
PassivAusweichen, 8 %Ab und zu wird der Schaden eines Zaubers aufgehoben – nicht seine Effekte

Seine 6 MP hat fast jeder: Der Schatten läuft nicht schneller als die anderen. Seine Beweglichkeit kommt vom Schattenschleier, der sofort 2 MP gibt, und von den Feldern, die er hinter sich vermint hat.

Das Ausweichen dagegen lässt sich nicht planen. Wenn dir ein Zauber direkten Schaden zufügt, hast du 8 % Chance, ihm auszuweichen. Nur der Schaden wird aufgehoben: Ein Stoß, ein Sog, ein AP- oder MP-Entzug, ein Gift oder ein Platztausch wirken trotzdem. Dem Gift, das an dir zehrt, den Fallen, Glyphen und dem Aufprallschaden kannst du nicht ausweichen. Spiel so, als gäbe es das Ausweichen nicht.

Die acht Zauber, und wofür sie wirklich da sind

Die drei Fallen: das Herz der Klasse

Die drei Fallen kosten 4 AP, werden auf ein freies Feld in 1 bis 6 Feldern Entfernung gelegt, mit Sichtlinie, decken ein Kreuz von 1 Feld ab und bleiben 8 Züge liegen. Jede lässt sich einmal pro Zug legen, aber keine hat eine Abklingzeit. Der Gegner sieht sie nicht; du schon, und du löst sie auch aus.

  • Klingenfalle: 42 bis 63 Schaden, dann wird das Opfer ein Feld vom Zentrum weggestoßen. Prallt es gegen ein Hindernis, erleidet es zusätzlich 12 Aufprallschaden. Das ist dein stärkster Treffer, und vor einer Wand ist er noch besser.
  • Hakenfalle: 29 bis 42 Schaden, und das Opfer wird ein Feld zum Zentrum gezogen. Schwächer, aber sie ist das Teil, das zwei Fallen verbindet: Sie zieht den Gegner zum benachbarten Kreuz.
  • Giftfalle: 17 bis 25 Schaden sofort, dann 15 bis 24 pro Zug für 2 Züge. Die Gifte mehrerer Giftfallen addieren sich.

Gift und Nahkampf

  • Schleichendes Gift (4 AP, Reichweite 1 bis 6, 2 Züge Abklingzeit): kein sofortiger Schaden, aber 19 bis 27 zu Beginn jedes der 2 nächsten Züge des Ziels. Der Schaden fällt in seinem Zug an, weit weg von dir.
  • Schneller Dolch (3 AP, Nahkampf, 2-mal pro Zug): 24 bis 34, 35 % mehr, wenn das Ziel vergiftet ist, und 30 % mehr, wenn es weniger als 40 % seiner HP hat; beide Boni wirken zusammen. Das ist der einzige gute Grund, in den Nahkampf zu gehen.

Überleben und versetzen

  • Lebensraub (5 AP, Reichweite 1 bis 5, 1 Zug Abklingzeit): 28 bis 41 Schaden, und du erhältst die Hälfte als HP zurück. Deine einzige Heilung. Teuer: Heb ihn dir für Züge auf, in denen du schon verletzt bist.
  • Schattenschleier (4 AP, auf sich selbst, 5 Züge Abklingzeit): unsichtbar bis zu deinem nächsten Zug und sofort +2 MP. Der Gegner kann dich nicht mehr anvisieren. Nur erlittener Schaden enthüllt dich: Angreifen verrät dich nicht.
  • Furcht (3 AP, Reichweite 2 bis 6, in gerader Linie, ohne Sichtlinie): Wenn du direkt neben einer Einheit stehst, ziele auf ein freies Feld hinter ihr; sie flieht auf dieses Feld zu und bleibt auf der ersten Falle stehen, die sie auslöst. Wenn ein Hindernis ihre Flucht abschneidet, 12 Schaden pro fehlendem Feld.

Wohin die Fallen gehören

Eine zufällig gelegte Falle ist eine verlorene Falle. Drei Stellen lohnen sich fast sicher:

  1. Auf den Weg, nicht aufs Ziel. Krieger und Raufbold kommen in gerader Linie auf dich zu. Vermine die Felder, die sie durchqueren müssen, nicht das, auf dem du stehst.
  2. Auf die Felder, die eine Sichtlinie öffnen. Ein Fernkämpfer sucht den Winkel, aus dem er schießen kann. Gibt es nur einen, gehört die Klingenfalle genau dorthin.
  3. Vor eine Wand. Der Stoß der Klingenfalle wird dann zu garantierten 12 Aufprallschaden.

Und denk im Dreieck: Hakenfalle in die Mitte einer Kreuzung, Klingenfalle und Giftfalle auf zwei Felder direkt daneben. Ein Gegner, der die Zone betritt, wird zu den anderen Kreuzen gezogen und löst oft zwei aus.

Ein Schatten im dritten Zug, dessen Fallen als farbige Felder auf dem Spielfeld markiert sind, gegen einen anderen Schatten auf der Karte Niedere Ruinen
Im dritten Zug decken die gelegten Fallen schon die Wege zum Schatten ab. Der Gegner sieht sie nicht.

Drei Kombos, die Kämpfe gewinnen

Der Legezug (12 AP). Hakenfalle, Klingenfalle, Giftfalle: eine Kreuzung in einem Zug vermint. Das ist ein Zug ohne Schaden, und das ist normal. Mach ihn, solange der Gegner noch weit weg ist, idealerweise im ersten oder zweiten Zug.

Gift, dann Dolch (10 AP). Schleichendes Gift aus der Distanz, deine MP, um in den Nahkampf zu kommen, dann zwei Schnelle Dolche: Da das Ziel vergiftet ist, trifft jeder mit 32 bis 46 statt 24 bis 34. Heb dir das für den Zug auf, in dem dir genug MP bleiben, um dich nach den Dolchen zu entfernen, oder wenn der Gegner schon wenig HP hat.

Die Furcht, die die Arbeit macht (7 AP). Eine Klingenfalle hinter dem Gegner, deine MP, um direkt neben ihn zu kommen, dann Furcht auf ein Feld jenseits der Falle. Er flieht, betritt das Kreuz und bleibt dort stehen: Die Flucht endet bei der ersten ausgelösten Falle, zwei hintereinander zu legen ist unnötig. Leg die Klingenfalle vor eine Wand, um den Aufprall mitzunehmen.

Defensive Variante: Gift, dann Schleier (8 AP). Du vergiftest, verschwindest mit 8 MP, und der Gegner beginnt seinen Zug mit HP-Verlust und ohne etwas, das er treffen kann.

Die Fehler, mit denen der Schatten verliert

  • In die eigenen Fallen zurückweichen. Sie lösen unter deinen Füßen aus. Merk dir ihre Position, bevor du fliehst.
  • Den Schleier zu früh wirken. Fünf Züge Abklingzeit: Er ist ein Notausgang, kein Spielmodus. Ohne Grund in Zug 1 gewirkt, fehlt er dir in dem Zug, in dem der Gegner an dir klebt.
  • Den Zug im Nahkampf einer Nahkampfklasse beenden. 700 HP ohne Rüstung: Ein Zug neben einem Krieger oder Raufbold kostet einen großen Teil der Leiste.
  • Vergessen, dass Unsichtbarkeit nicht vor Flächen schützt. Ein Zauber, der auf ein Feld zielt, trifft dich trotzdem und enthüllt dich.
  • Die Fallen zu weit weg legen. Sie halten 8 Züge. Eine Falle dort, wo der Gegner nie hingeht, sind 4 verschwendete AP.
  • Für die Initiative zahlen. Eine Klasse, die Fallen legt, lässt den anderen oft lieber zu sich kommen. Bei der Initiative-Auktion solltest du nicht reflexartig überbieten.

Die Matchups, Klasse für Klasse

GegnerSeine BedrohungDein Plan
KriegerKriegersprung (Reichweite 2 bis 5) und Spott (2 bis 6, in Linie), um an dir zu klebenVermine den Weg, bleib nicht in seiner Reihe oder Spalte, heb dir den Schleier für den Zug seines Zorns des Kriegers auf
RaufboldAnsturm bis zu 7 Felder in gerader Linie, Beben, das Felder trifftBrich gerade Linien mit Hindernissen, leg die Klingenfallen vor Wände, fühl dich unter dem Schleier nicht sicher
ArkanistGroße Reichweite, Explosion und Komet auf leere FelderDeine 6 MP und der Schleier schließen die Distanz; im Nahkampf bringt ihm sein Fokus nichts mehr
UhrmacherSanduhr, die AP entzieht, PlatztauschDeine 40 % Resistenz gegen AP-Entzug stecken viel weg; zerstöre seine Automaten (10 HP)
SprengmeisterStoß, der 3 Felder weit schiebt, Ladungen, die in einer Fläche explodierenLeg deine Fallen nicht zwischen ihn und dich: Er kann dich hineinstoßen
SchattenDieselben Fallen, für dich unsichtbarGeh auf Felder, die er nicht vermint haben kann: außerhalb seiner Sichtlinie zum Zeitpunkt des Legens

Gegen Krieger und Raufbold entscheidet die Distanz alles. Sie müssen zu dir kommen, und sie kommen in gerader Linie. In jedem Zug, in dem sie laufen, riskieren sie eine Falle; in jedem Zug, in dem sie auf einen Schlag die Distanz schließen, kleben sie am Ende an dir. Bleib außerhalb ihrer Linien und lass sie laufen.

Gegen den Arkanisten fühlt sich der Schatten wohl. Abgesehen vom Feueratem seines Flammenelementars hat er nichts, um dich zurückzustoßen, und seine 700 HP halten im Nahkampf nicht lange. Pass nur auf seine Flächenzauber auf, die dich auch unsichtbar treffen.

Gegen den Uhrmacher denk an seine Automaten: Sanduhr und Rückruf tauschen nur mit ihnen den Platz, und sie haben nur 10 HP. Ein zerstörter Automat ist ein Platztausch weniger.

Gegen den Sprengmeister ist es das heikelste Matchup. Seine Explosionen treffen Felder, keine Ziele, und sein Stoß kann dich auf deine eigenen Kreuze zurückwerfen. Leg deine Fallen hinter ihn, nie zwischen euch beide.

Mit dem Schatten besser werden

Das Training gegen die KI ist der richtige Ort, um das Legen der Fallen zu lernen, ohne deine Wertung zu riskieren: Es zählt nicht für die Liga. Schau dir danach Kämpfe im Zuschauermodus an, um zu sehen, wo Spieler entlanglaufen, denn genau dorthin gehören deine Kreuze. Und wenn du von Dofus kommst: Der Schatten ist der Cousin des Sram. Unser Artikel über die beste Dofus-Klasse stellt die Spielstile beider Spiele nebeneinander.

Der Schatten belohnt Geduld. Seine besten Züge sind oft die, in denen er gar keinen Schaden macht. Probier ihn in Solwaris aus, kostenlos im Browser.

Quellen: Die Zahlen in diesem Artikel stammen aus dem Code des Spiels, Stand zum Veröffentlichungsdatum.

Die sechs Helden von Solwaris in der Arena

Am schnellsten verstehst du es mit einem Duell

Wähle deinen Helden, bring dich in Stellung und besiege einen anderen Spieler oder eine KI, Zug um Zug. Nichts zu installieren: Es läuft hier und jetzt.

Häufige Fragen

Wie spielt man den Schatten in Solwaris?

Indem man das Gelände vorbereitet, bevor man zuschlägt. Man legt Fallen auf Durchgangsfelder, vergiftet aus der Distanz und bringt sich dann außer Reichweite oder verschwindet. Der Schatten macht wenig direkten Schaden; seine besten Züge sind die, in denen sich der Gegner beim Laufen selbst verletzt.

Löst der Schatten seine eigenen Fallen aus?

Ja. Eine Falle wird von jedem ausgelöst, der ihre Zone betritt, auch von dem, der sie gelegt hat. Du musst dir also merken, wo deine Fallen liegen, und darfst nie hineinweichen.

Wie trifft man einen unsichtbaren Schatten?

Mit einem Flächenzauber, der auf ein Feld gewirkt wird, auch ein leeres: Explosion oder Komet des Arkanisten, Beben des Raufbolds, Ladungen des Sprengmeisters. Ein unsichtbarer Schatten kann nicht mehr direkt anvisiert werden, steht aber weiter auf einem Feld, und erlittener Schaden enthüllt ihn.

Welche Klasse ist am besten gegen den Schatten?

Am meisten stören ihn Klassen, die Felder statt Ziele treffen, allen voran der Sprengmeister, dessen Stoß ihn in seine eigenen Fallen zurückwerfen kann. Der Arkanist dagegen hat es schwer, wenn der Schatten es schafft, an ihm zu kleben.

TeilenXRedditFacebook

Weiterlesen

Kostenloses Taktik-DuellKostenlos spielen