Solwaris-Anfängerguide – dein erster Kampf, Schritt für Schritt
Ein Duell in Solwaris verstehst du in fünf Minuten, meistern dauert deutlich länger. Dieser Guide begleitet dich durch deinen ersten Kampf, vom Auswahlbildschirm bis zum letzten Schlag, geht dann die zehn Fehler durch, die fast alle am Anfang machen, und zeigt dir, wie du danach besser wirst.

Du hast gerade Solwaris geöffnet, und sechs Helden schauen dich an. Es gibt kein endloses Tutorial: Das Spiel lässt dich wählen und schickt dich in die Arena. Dieser Guide geht den Weg mit dir, in der Reihenfolge, in der die Dinge in einem ersten Kampf passieren. Alle Zahlen stammen aus den Spielregeln und aus dem Code des Spiels.
1. Die Klasse wählen
Die 6 Klassen haben zusammen 48 Zauber, acht pro Klasse, und jede hat eine passive Fähigkeit, die eine Spielregel verändert. Es gibt weder Level noch Ausrüstung: Zwei Spieler, die dieselbe Klasse nehmen, haben exakt dieselben Werkzeuge.
| Klasse | Rolle | Lebenspunkte | Für den Einstieg? |
|---|---|---|---|
| Raufbold | Nahkampf, Fläche | 980 | Ja: der widerstandsfähigste, und je verletzter er ist, desto härter schlägt er zu |
| Krieger | Nahkampf, Tank | 820 | Ja: nimmt dauerhaft 16 % weniger Schaden |
| Arkanist | Fernkampf | 700 | Danach: 14 AP, aber verwundbar im Nahkampf |
| Schatten | Fallen, Gift | 700 | Später: Du musst das Gelände vorbereiten |
| Uhrmacher | Kontrolle, Platztausch | 720 | Später: am anspruchsvollsten zu planen |
| Sprengmeister | Bomben, Fläche | 700 | Später: Seine Ladungen brauchen mehrere Züge |
Unser Rat: Fang mit dem Raufbold oder dem Krieger an. Ihre Zauber tun, was sie ankündigen, und die Leitlinie passt in einen Satz: ran an den Gegner und dranbleiben. Distanz lernst du mit dem Arkanisten, Vorausplanung mit den drei anderen.

Öffne vor dem Start das Grimoire deiner Klasse: Es zeigt die passive Fähigkeit und die acht Zauber mit Kosten, Reichweite und Abklingzeit. Zwei Minuten Lesen ersparen dir viele verlorene Züge.
2. Dich aufstellen
Ein Gegner ist gefunden, die Karte erscheint. Es gibt neun Karten, von der kleinen, vollgestellten Gruft bis zur weiten Großen Ebene. Du hast 25 Sekunden, um in deiner Zone dein Startfeld zu wählen. Danach stellt dich das Spiel automatisch auf.
Diese Wahl zählt mehr, als man denkt:
- eine Fernkampf-Klasse stellt sich hinter ein Hindernis, damit sie im ersten Zug keine Sichtlinie anbietet;
- eine Nahkampf-Klasse stellt sich vor einen freien Gang, damit sie die Distanz schnell schließen kann;
- in jedem Fall: Schau, wo der Gegner steht und welche Hindernisse zwischen euch liegen.
3. Die Initiative-Auktion
Das Los bestimmt, wer zuerst zieht. Der andere Spieler hat dann 5 Sekunden, um die Initiative zurückzukaufen, in Schritten von 100 Münzen (der Währung, die du beim Spielen verdienst). Jedes Überbieten startet den Timer neu. Wer zuletzt bietet, zieht zuerst und zahlt allein den erreichten Preis; bietet niemand, ist der erste Zug kostenlos. Gegen die KI gibt es keine Auktion.
Zuerst zu ziehen ist nicht immer ein Vorteil. Ein Raufbold oder ein Krieger will die Eröffnung; ein Schatten oder ein Sprengmeister lässt den anderen oft lieber vorrücken. Am Anfang solltest du deine Münzen nicht ausgeben: Lass das Los entscheiden.
4. Ein typischer Zug: AP, MP und Sichtlinie
In jedem Zug bekommst du 12 Aktionspunkte (AP) und 6 Bewegungspunkte (MP), mit Ausnahmen je nach Klasse: Der Arkanist hat 14 AP, der Schatten 7 MP, der Uhrmacher 5 MP. Du hast 40 Sekunden.
- MP bezahlen Bewegung: 1 MP pro Feld. Durch Mauern, Kämpfer, Beschwörungen und gelegte Ladungen kommst du nicht hindurch.
- AP bezahlen Zauber. Jeder Zauber hat Kosten, eine minimale und maximale Reichweite und oft ein Limit pro Zug oder eine Abklingzeit.
- Nichts wird übertragen: Im nächsten Zug sind AP und MP wieder voll, und was du nicht ausgegeben hast, ist verloren.
Die Distanz wird in Feldern gezählt, ohne Diagonale: zwei Felder nach rechts und drei nach oben ergeben fünf. Die Sichtlinie ist eine Strecke von der Mitte deines Feldes zur Mitte des Zielfeldes. Eine Mauer, ein Felsen oder ein Abgrund unterbrechen sie; ein Kämpfer oder eine Beschwörung nie. Ist die Strecke unterbrochen, geht der Zauber nicht los.
Beispiel für einen Zug des Raufbolds, 6 Felder von einem Gegner entfernt, der mit ihm auf einer Linie steht:
- Ansturm (4 AP): Er stürmt in gerader Linie bis zum Kontakt, ohne MP auszugeben, und schlägt zu.
- Keulenschlag (4 AP): Schaden, und das Ziel verliert 2 Züge lang 12 % Resistenz.
- Trampeln (4 AP und 1 MP): trifft alles im Umkreis von 2 Feldern und entzieht MP.
Die 12 AP sind ausgegeben, und es bleiben 5 MP, um den Zug auf dem richtigen Feld zu beenden. Behalte dabei die Geländeboni im Auge: Jeden Zug erscheinen zwei auf freien Feldern (Heilung um 70 HP, 60 Rüstungspunkte, +2 AP oder +2 MP) und gehören dem, der darauf tritt.
5. Den Zug beenden und gewinnen
Wenn du fertig bist, klick auf Zug beenden oder lass den Timer ablaufen. Ein Kampf endet nur auf drei Arten:
- die Lebenspunkte eines Helden fallen auf null (Beschwörungen zählen nicht);
- ein Spieler gibt auf;
- das Limit von 40 Zügen ist erreicht: Der Kampf endet unentschieden.
Am Ende zeigt der Ergebnisbildschirm die gewonnene Erfahrung: 100 XP für einen Sieg, 60 für ein Unentschieden, 40 für eine Niederlage, mit Boni für einen langen Kampf oder einen klaren Sieg. Ein Kampf, der kürzer als drei Züge ist, bringt nichts.
Die 10 Anfängerfehler
- AP „für später“ aufheben. Sie verfallen am Ende des Zugs. Ein guter Zug endet mit fast nichts.
- Laufen, bevor du rechnest. Zähl zuerst die AP für deine Zauber, dann die MP, die dir zum Positionieren bleiben.
- Die Mindestreichweite vergessen. Manche Zauber gehen nicht auf ein Ziel direkt neben dir; der Komet des Arkanisten zum Beispiel braucht 3 Felder.
- Den Zug ungedeckt beenden. Fast alle Niederlagen kommen von einem schlecht gewählten Feld: in voller Sicht eines Arkanisten, direkt neben einem Raufbold, auf der Linie eines Ansturms.
- Mit einer Klasse in einer Linie bleiben, die in gerader Linie zaubert. Der Ansturm des Raufbolds und der Spott des Kriegers gehen nur in gerader Linie. Wer aus ihrer Linie tritt, nimmt ihnen ihren besten Zauber.
- In unsichtbare Fallen laufen. Gegen einen Schatten oder einen Raufbold: Vorsicht bei offensichtlichen Durchgangsfeldern. Eine Falle bleibt dort 8 Züge liegen, und du siehst sie nicht.
- Den Schutz zu früh zaubern. Bollwerk, Steinhaut oder Schattenschleier hebst du dir für den Zug auf, in dem der Gegner alle AP hat, nicht für den erstbesten.
- AP- und MP-Entzug ignorieren. Ein Gegner, der dir 3 MP entzieht, hindert dich an der Flucht; mit 2 AP weniger kannst du deinen großen Zauber nicht wirken. Lies die Effekte unter deinem Porträt und unter seinem.
- Einem Ziel nachlaufen, statt die Karte zu spielen. Gegen eine Fernkampfklasse suchst du tote Winkel; gegen eine Nahkampfklasse hältst du Hindernisse zwischen euch.
- Vergessen, dass der Fortschritt lokal ist. Ohne Account existiert dein Profil nur in diesem Browser, wie das Menü anzeigt. Wechselst du ihn oder löschst du seine Daten, fängst du bei null an.
Danach besser werden: KI, Zuschauen, Ligen
Das Training gegen die KI ist das richtige Testgelände. Du startest es aus dem Menü, es zählt nicht für deine Liga und bringt 40 % weniger Erfahrung, ohne Münzen. Ideal, um eine neue Klasse ohne Risiko zu lernen.
Der Zuschauermodus (Button „Zuschauen“) lässt dich laufende Kämpfe verfolgen. Einem guten Spieler deiner Klasse zuzusehen bringt dir schneller etwas bei als zehn Niederlagen.
Die Ranglisten-Ligen führen eine Elo-Wertung pro Klasse: Jeder startet mit jeder Klasse bei 1000, in Bronze. Es gibt acht Ligen, von Neuling bis Legende, mit je fünf Stufen. Einen Stärkeren zu schlagen bringt viel, einen Schwächeren fast nichts. Du kannst also als Uhrmacher Anfänger und als Krieger erfahren sein, ohne dass das eine dem anderen schadet.
Ein ehrliches Wort: Solwaris ist ein junges Spiel mit einer kleinen Community. Zu ruhigen Zeiten kann es dauern, einen Gegner zu finden; für diese Momente gibt es das Training gegen die KI. Außerdem gibt es einen Modus 2 gegen 2, sobald du einen Partner gefunden hast.
Um weiterzumachen, wähle eine Klasse und lies ihren Guide, oder, wenn dich Fallen reizen, unseren Guide, um mit dem Schatten zu gewinnen. Und wenn dir das Genre gefällt, findest du in unserer Auswahl an rundenbasierten Spielen weitere Ideen.

Sechs Klassen. Ein Duell. Deine Strategie.
Wähle deinen Helden, bring dich in Stellung und besiege einen anderen Spieler oder eine KI, Zug um Zug. Nichts zu installieren: Es läuft hier und jetzt.
Häufige Fragen
Mit welcher Klasse fange ich in Solwaris an?
Mit dem Raufbold oder dem Krieger. Sie haben viele Lebenspunkte, leicht verständliche Nahkampfzauber und eine einfache Leitlinie, ran an den Gegner und dranbleiben. Uhrmacher und Sprengmeister verlangen die meiste Planung und bleiben besser für später.
Wie lange dauert ein Zug in Solwaris?
Höchstens 40 Sekunden. Wenn die Zeit abgelaufen ist, geht der Zug im aktuellen Zustand an den Gegner, und nicht ausgegebene Punkte verfallen.
Brauche ich einen Account, um Solwaris zu spielen?
Nein. Das Spiel öffnet sich im Browser, ohne Anmeldung und ohne Download. Dein Fortschritt wird zunächst in diesem Browser gespeichert, wie das Menü anzeigt.
Wie gewinnt man einen Kampf in Solwaris?
Indem du die Lebenspunkte des gegnerischen Helden auf null bringst, oder wenn dein Gegner aufgibt. Hat nach 40 Zügen niemand gewonnen, endet der Kampf unentschieden.



