Guía para principiantes de Solwaris: tu primer combate, paso a paso
Un duelo de Solwaris se entiende en cinco minutos y se domina en mucho más. Esta guía te acompaña en tu primer combate, desde la pantalla de selección hasta el último golpe, y luego repasa los diez errores que casi todo el mundo comete al principio y cómo progresar después.

Acabas de abrir Solwaris y seis héroes te miran. No hay un tutorial interminable: el juego te deja elegir y te lanza a la arena. Esta guía hace el camino contigo, en el orden en que pasan las cosas durante un primer combate. Todas las cifras proceden de las reglas del juego y de su código.
1. Elegir la clase
Las 6 clases suman 48 hechizos, ocho cada una, y cada una tiene una pasiva que cambia una regla del juego. No hay niveles ni equipo: dos jugadores que eligen la misma clase tienen exactamente las mismas herramientas.
| Clase | Papel | Puntos de vida | ¿Para empezar? |
|---|---|---|---|
| Bruto | Cuerpo a cuerpo, zona | 980 | Sí: el más resistente, y cuanto más herido está, más fuerte golpea |
| Guerrero | Cuerpo a cuerpo, tanque | 820 | Sí: recibe un 16 % menos de daño de forma permanente |
| Arcanista | Distancia | 700 | Después: 14 PA, pero frágil en el cuerpo a cuerpo |
| Sombra | Trampas, veneno | 700 | Más adelante: hay que preparar el terreno |
| Relojero | Control, intercambios de posición | 720 | Más adelante: la más exigente de planificar |
| Artificiero | Bombas, zona | 700 | Más adelante: sus cargas exigen varios turnos |
Nuestro consejo: empieza con el Bruto o el Guerrero. Sus hechizos hacen lo que anuncian, y la consigna cabe en una frase: ir al cuerpo a cuerpo y quedarse ahí. Aprenderás la distancia con el Arcanista, y la anticipación con los otros tres.

Antes de lanzarte, abre el grimorio de tu clase: muestra la pasiva y los ocho hechizos con su coste, su alcance y su reutilización. Dos minutos de lectura te ahorrarán muchos turnos perdidos.
2. Colocarse
Se ha encontrado un rival y aparece el mapa. Hay nueve mapas, de la pequeña Cripta abarrotada a la vasta Gran Llanura. Tienes 25 segundos para elegir tu casilla de salida dentro de tu zona. Pasado ese tiempo, el juego te coloca automáticamente.
Esta elección importa más de lo que parece:
- una clase de distancia se coloca detrás de un obstáculo, para no ofrecer línea de visión desde el primer turno;
- una clase cuerpo a cuerpo se coloca frente a un pasillo despejado, para poder acortar distancias rápido;
- en todos los casos, mira dónde está el rival y qué obstáculos os separan.
3. La subasta de iniciativa
El azar designa quién juega primero. El otro jugador tiene entonces 5 segundos para comprar la iniciativa, en tramos de 100 monedas (la moneda que se gana jugando). Cada puja reinicia el cronómetro. El último en pujar juega primero y paga él solo el precio alcanzado; si nadie puja, el primer turno es gratis. Contra la IA no hay subasta.
Jugar primero no siempre es una ventaja. Un Bruto o un Guerrero quieren abrir; una Sombra o un Artificiero suelen preferir dejar que el otro avance. Al principio, no gastes tus monedas: deja que decida el sorteo.
4. Un turno típico: PA, PM y línea de visión
En cada turno recibes 12 puntos de acción (PA) y 6 puntos de movimiento (PM), salvo excepciones de clase: el Arcanista tiene 14 PA, la Sombra 7 PM y el Relojero 5 PM. Tienes 40 segundos.
- Los PM pagan los desplazamientos: 1 PM por casilla. No se atraviesan muros, ni combatientes, ni invocaciones, ni cargas colocadas.
- Los PA pagan los hechizos. Cada hechizo tiene un coste, un alcance mínimo y máximo y, a menudo, un límite de lanzamientos por turno o un tiempo de reutilización.
- Nada se acumula: en el turno siguiente, PA y PM vuelven al máximo, y lo que no gastaste se pierde.
La distancia se cuenta en casillas, sin diagonales: dos casillas a la derecha y tres hacia arriba son cinco. La línea de visión es un segmento trazado del centro de tu casilla al centro de la casilla objetivo. Un muro, una roca o el vacío la cortan; un combatiente o una invocación, nunca. Si el segmento está cortado, el hechizo no sale.
Ejemplo de turno del Bruto, a 6 casillas de un rival alineado con él:
- Carga (4 PA): se lanza en línea recta hasta el cuerpo a cuerpo, sin gastar PM, y golpea.
- Mazazo (4 PA): daño, y el objetivo pierde un 12 % de resistencia durante 2 turnos.
- Pisotón (4 PA y 1 PM): golpea todo lo que esté a 2 casillas o menos, y quita PM.
Se han gastado los 12 PA, y quedan 5 PM para terminar el turno en la casilla buena. Mientras tanto, vigila las bonificaciones del terreno: aparecen dos en cada turno en casillas libres (curación de 70 PV, 60 puntos de armadura, +2 PA o +2 PM) y son para quien las pise.
5. Terminar el turno, y ganar
Cuando hayas terminado, haz clic en Fin de turno, o deja que se acabe el cronómetro. Un combate solo termina de tres maneras:
- los puntos de vida de un héroe llegan a cero (las invocaciones no cuentan);
- un jugador abandona;
- se alcanza el límite de 40 turnos: el combate se declara empate.
Al final, la pantalla de resultados detalla la experiencia ganada: 100 XP por una victoria, 60 por un empate y 40 por una derrota, con bonificaciones por un combate largo o una victoria clara. Un combate de menos de tres turnos no da nada.
Los 10 errores de principiante
- Guardar PA «para después». Desaparecen al final del turno. Un buen turno termina casi sin nada.
- Moverse antes de contar. Cuenta primero los PA de tus hechizos y luego los PM que te quedan para colocarte.
- Olvidar el alcance mínimo. Algunos hechizos no salen contra un objetivo pegado a ti; el Cometa del Arcanista, por ejemplo, exige 3 casillas.
- Terminar el turno al descubierto. Casi todas las derrotas vienen de una casilla mal elegida: a la vista de un Arcanista, pegado a un Bruto, en la línea de una Carga.
- Quedarse alineado con una clase que ataca en línea. La Carga del Bruto y la Provocación del Guerrero solo salen en línea recta. Salir de su línea es privarlos de su mejor hechizo.
- Pisar trampas invisibles. Frente a una Sombra o un Bruto, desconfía de las casillas de paso evidentes: una trampa se queda ahí 8 turnos, y no la ves.
- Lanzar tu protección demasiado pronto. Baluarte, Piel de piedra o Velo de sombra se guardan para el turno en que el rival tiene todos sus PA, no para el primer turno que llegue.
- Ignorar los robos de PA y PM. Un rival que te quita 3 PM te impide huir; sin 2 PA, no lanzarás tu gran hechizo. Lee los efectos que aparecen bajo tu retrato y bajo el suyo.
- Perseguir un objetivo en lugar de jugar el mapa. Contra una clase de distancia, busca los ángulos muertos; contra una clase cuerpo a cuerpo, mantén los obstáculos entre los dos.
- Olvidar que el progreso es local. Sin cuenta, tu perfil solo existe en este navegador, como indica el menú. Si cambias de navegador o borras sus datos, empiezas de cero.
Progresar después: IA, espectador, ligas
El entrenamiento contra la IA es el buen campo de pruebas. Se lanza desde el menú, no cuenta para tu liga y da un 40 % menos de experiencia, sin monedas. Perfecto para aprender una clase nueva sin arriesgar nada.
El modo espectador (botón «Ver») permite seguir los combates en curso. Ver a un buen jugador de tu clase enseña más rápido que diez derrotas.
Las ligas clasificatorias llevan un Elo por clase: cada uno empieza con 1000 en cada clase, en Bronce. Hay ocho ligas, de Novato a Leyenda, con cinco escalones cada una. Ganar a alguien más fuerte da mucho; a alguien más débil, casi nada. Así que puedes ser principiante con el Relojero y experto con el Guerrero sin que lo uno perjudique a lo otro.
Una palabra de honestidad: Solwaris es un juego joven, con una comunidad pequeña. En horas valle, encontrar un rival puede llevar tiempo; el entrenamiento contra la IA está para esos momentos. También hay un modo 2 contra 2 para cuando encuentres compañero.
Para ir más allá, elige una clase y lee su guía o, si te tientan las trampas, nuestra guía para ganar con la Sombra. Y si el género te gusta, nuestra selección de juegos por turnos te dará otras ideas.

Seis clases. Un duelo. Tu estrategia.
Elige tu héroe, colócate y vence a otro jugador o a una IA, turno a turno. Nada que instalar: se juega aquí y ahora.
Preguntas frecuentes
¿Con qué clase empezar en Solwaris?
Con el Bruto o el Guerrero. Tienen muchos puntos de vida, hechizos cuerpo a cuerpo fáciles de leer y una línea de conducta sencilla, ir al cuerpo a cuerpo y quedarse ahí. El Relojero y el Artificiero exigen más planificación y conviene dejarlos para más adelante.
¿Cuánto dura un turno en Solwaris?
40 segundos como máximo. Cuando se acaba el cronómetro, el turno pasa al rival en el estado en que esté, y los puntos no gastados se pierden.
¿Hay que crear una cuenta para jugar a Solwaris?
No. El juego se abre en el navegador, sin registro ni descarga. Tu progreso se guarda primero en ese navegador, como indica el menú.
¿Cómo se gana un combate en Solwaris?
Dejando a cero los puntos de vida del héroe rival, o si el rival abandona. Si nadie ha ganado al cabo de 40 turnos, el combate se declara empate.



