Solwaris başlangıç rehberi: adım adım ilk maçın
Bir Solwaris düellosu beş dakikada anlaşılır, ama ustalaşmak çok daha uzun sürer. Bu rehber, seçim ekranından son vuruşa kadar ilk maçında sana eşlik ediyor; ardından neredeyse herkesin başta yaptığı on hatayı ve sonrasında nasıl ilerleyeceğini gözden geçiriyor.

Solwaris’i yeni açtın ve altı kahraman sana bakıyor. Bitmek bilmeyen bir eğitim yok: oyun seçmene izin veriyor ve seni arenaya atıyor. Bu rehber, ilk maçta olayların gerçekleştiği sırayla seninle birlikte yürüyor. Tüm rakamlar oyunun kurallarından ve kodundan geliyor.
1. Sınıf seçmek
6 sınıf toplam 48 büyüye sahip, her biri sekiz tane; her birinin de oyunun bir kuralını değiştiren bir pasifi var. Ne ekipman ne de geliştirilecek istatistik var: aynı sınıfı alan iki oyuncunun araçları tamamen aynıdır.
| Sınıf | Rol | Can | Başlangıç için mi? |
|---|---|---|---|
| Zorba | Yakın dövüş, alan | 980 | Evet: en dayanıklısı ve yaralandıkça daha sert vurur |
| Savaşçı | Yakın dövüş, saldırı | 940 | Evet: turdaki her saldırı büyüsü bir sonrakini güçlendirir |
| Arkanist | Menzil | 700 | Sonra: 14 EP, ama yakın dövüşte kırılgan |
| Gölge | Tuzak, zehir | 700 | Daha sonra: araziyi hazırlamak gerekir |
| Saatçi | Kontrol, yer değiştirme | 720 | Daha sonra: planlaması en zorlu olan |
| Mucit | Patlayıcı, alan | 700 | Daha sonra: patlayıcıları birkaç tur ister |
Önerimiz: Zorba ya da Savaşçı ile başla. Büyüleri ne diyorsa onu yapar ve talimat tek cümleye sığar: yakın dövüşe gir ve orada kal. Mesafeyi Arkanist ile, öngörüyü de diğer üçüyle öğrenirsin.

Başlamadan önce sınıfının Büyü kitabı’nı aç: pasifi ve sekiz büyüyü maliyetleri, menzilleri ve bekleme süreleriyle gösterir. İki dakikalık okuma seni pek çok kayıp turdan kurtarır.
2. Yerleşmek
Bir rakip bulundu, harita görünüyor. Küçük ve kalabalık Mahzen’den geniş Büyük Ova’ya kadar dokuz harita var. Kendi bölgende başlangıç kareni seçmek için 25 saniyen var. Bu süre geçerse oyun seni otomatik olarak yerleştirir.
Bu seçim göründüğünden daha önemlidir:
- menzilli bir sınıf, ilk turdan görüş hattı vermemek için bir engelin arkasına yerleşir;
- yakın dövüş sınıfı, mesafeyi hızla kapatabilmek için açık bir koridorun karşısına yerleşir;
- her durumda rakibin nerede olduğuna ve aranızda hangi engellerin olduğuna bak.
3. İnisiyatif teklifi
Kimin önce oynayacağını kura belirler. Öteki oyuncunun ardından inisiyatifi satın almak için 5 saniyesi vardır. Her artırma sayacı yeniden başlatır ve son teklif veren önce oynar. Waris düellosunda her adım bahsin %10 fazlasıdır (50’lik masada 55 Waris) ve iki teklifçi de son teklifini öder, bu da pota gider; USDC bahisli maçta adımlar 100 Waris olur ve son teklif veren tek başına öder. Kimse teklif vermezse ilk tur ücretsizdir. Yapay zekâya karşı açık artırma yoktur.
Önce oynamak her zaman bir avantaj değildir. Zorba ya da Savaşçı açılışı ister; Gölge ya da Mucit çoğu zaman ötekinin ilerlemesine izin vermeyi tercih eder. Başta Waris’lerini harcama: işi kuraya bırak.
4. Tipik bir tur: EP, HP ve görüş hattı
Her tur 12 eylem puanı (EP) ve 6 hareket puanı (HP) alırsın; sınıf istisnaları hariç: Arkanist’in 14 EP’si, Saatçi’nin 5 HP’si vardır. 40 saniyen var.
- HP hareketleri öder: kare başına 1 HP. Duvarlardan, dövüşçülerden, çağrılardan ya da yerleştirilmiş patlayıcılardan geçilmez.
- EP büyüleri öder. Her büyünün bir maliyeti, asgari ve azami menzili ve çoğu zaman tur başına kullanım sınırı ya da bekleme süresi vardır.
- Hiçbir şey aktarılmaz: bir sonraki turda EP ve HP azamiye döner, harcamadığın kaybolur.
Mesafe çaprazsız, karelerle sayılır: iki kare sağa ve üç kare yukarı beş eder. Görüş hattı, karenin ortasından hedef karenin ortasına çekilen bir doğru parçasıdır. Bir duvar, bir sandık ya da bir kaya onu keser; boşluk kesmez, üstünden görülür; bir dövüşçü ya da bir çağrı ise asla kesmez. Doğru parçası kesilmişse büyü yapılamaz.
Aynı hizada, 6 kare uzaktaki bir rakibe karşı tipik bir Zorba turu:
- Hücum (4 EP): HP harcamadan düz hatta rakibe bitişene kadar atılır ve vurur.
- Gürz darbesi (4 EP): hasar verir ve hedef 2 tur boyunca %12 direnç kaybeder.
- Ezme (4 EP ve 1 HP): 2 kare ve daha yakındaki her şeye vurur ve HP düşürür.
12 EP harcandı ve turu doğru karede bitirmek için 5 HP kaldı. Bu arada arazi bonuslarını izle: her tur boş karelerde iki tane belirir (70 Can’lık iyileştirme, 60 zırh puanı, +2 EP ya da +2 HP) ve üzerine basanın olur.
5. Turu bitirmek ve kazanmak
İşin bitince Turu bitir’e tıkla ya da sayacın dolmasını bekle. Tur sınırı yoktur: bir maç ancak bir kazanan çıktığında, yalnızca iki şekilde sona erer:
- bir kahramanın Can’ı sıfıra düşer (çağrılar sayılmaz);
- bir oyuncu pes eder.
Sonunda sonuç ekranı kazanılan deneyimi ayrıntılandırır: zafer için 100 XP, beraberlik için 60; uzun bir dövüş ya da net bir zafer için bonuslarla; yenilgi hiçbir şey kazandırmaz. Dört turdan kısa süren bir dövüş hiçbir şey kazandırmaz.
Yeni başlayanların 10 hatası
- EP’yi “sonraya” saklamak. Turun sonunda kaybolurlar. İyi bir tur neredeyse hiçbir şey kalmadan biter.
- Saymadan hareket etmek. Önce büyülerinin EP’sini, sonra yerleşmek için kalan HP’ni say.
- Asgari menzili unutmak. Bazı büyüler bitişik bir hedefe yapılamaz; örneğin Arkanist’in Kuyruklu yıldız büyüsü 3 kare ister.
- Turunu açıkta bitirmek. Neredeyse tüm yenilgiler kötü seçilmiş bir kareden gelir: bir Arkanist’in tam görüşünde, bir Zorba’ya bitişik, bir Hücum’un hattında.
- Düz hatta saldıran bir sınıfla aynı hizada kalmak. Zorba’nın Hücum’u ve Savaşçı’nın Kışkırtma’sı yalnızca düz hatta yapılır. Onların hattından çıkmak, onları en iyi büyülerinden yoksun bırakmaktır.
- Görünmez tuzaklara basmak. Bir Gölge’ye ya da Zorba’ya karşı bariz geçiş karelerine dikkat et: bir tuzak orada 8 tur kalır ve sen onu görmezsin.
- Korumayı çok erken kullanmak. Sur, Taş deri ya da Gölge perdesi, rakibin tüm EP’sinin olduğu tura saklanır, gelen ilk tura değil.
- EP ve HP düşürmelerini önemsememek. Senden 3 HP düşüren bir rakip kaçmanı engeller; 2 EP eksikken büyük büyünü yapamazsın. Kendi portrenin ve onunkinin altında gösterilen etkileri oku.
- Haritayı oynamak yerine bir hedefi kovalamak. Menzilli bir sınıfa karşı kör noktalara geç; yakın dövüş sınıfına karşı engelleri aranızda tut.
- Başka bir cüzdanla bağlanmak. Profilin, hesabını açan Solana cüzdanına bağlıdır ve tüm cihazlarında aynıdır. Başka bir cüzdan bağlarsan sıfırdan başlayan başka bir hesaba girersin.
Sonrasında ilerlemek: yapay zekâ, izleyici, ligler
Yapay zekâya karşı antrenman doğru deneme sahasıdır. Menüden başlatılır, ligine sayılmaz; ne deneyim ne de Waris kazandırır. Hiçbir şeyi riske atmadan yeni bir sınıf öğrenmek için mükemmel.
İzleyici modu (“İzle” düğmesi) süren maçları takip etmeni sağlar. Sınıfının iyi bir oyuncusunu izlemek on yenilgiden daha hızlı öğretir.
Dereceli ligler sınıf başına bir Elo puanı sayar: herkes her sınıfla 1000’den, Bronz’dan başlar. Acemi’den Efsane’ye sekiz lig, her birinde beş basamak vardır. Kendinden güçlüsünü yenmek çok, zayıfını yenmek neredeyse hiç kazandırmaz. Yani Saatçi’de acemi, Savaşçı’da deneyimli olabilirsin; biri ötekine zarar vermez.
Dürüst bir not: Solwaris küçük bir topluluğu olan yeni bir oyun. Tenha saatlerde rakip bulmak zaman alabilir; yapay zekâya karşı antrenman bu anlar için var. Bir takım arkadaşı bulduğunda 2’ye 2 modu da var.
Daha ileri gitmek için bir sınıf seç ve rehberini oku ya da tuzaklar ilgini çekiyorsa Gölge ile kazanmak rehberimize göz at. Tür hoşuna gidiyorsa, sıra tabanlı oyunlar seçkimiz sana başka fikirler verecek.

Anlamanın en hızlı yolu: bir düello oynamak
Kahramanını seç, yerini al ve başka bir oyuncuyu ya da yapay zekâyı sıra tabanlı bir dövüşte yen. Kurulacak bir şey yok: burada, hemen oynanır.
Sıkça sorulan sorular
Solwaris’te hangi sınıfla başlamalı?
Zorba ya da Savaşçı ile. Can’ları bol, yakın dövüş büyüleri kolay okunur ve izlenecek yol basittir: yakın dövüşe gir ve orada kal. Saatçi ve Mucit en çok planlama isteyen sınıflardır; sonraya saklanırlar.
Solwaris’te bir tur ne kadar sürer?
En fazla 40 saniye. Süre dolduğunda tur, olduğu hâliyle rakibe geçer ve harcanmayan puanlar kaybolur.
Solwaris oynamak için hesap açmak gerekir mi?
Evet, ama ücretsiz ve hızlı: bir Solana cüzdanı bağlarsın ve tek bir imza hesabını açar; işlem, e-posta ya da şifre yok, indirme de yok. İlerlemen bu cüzdana bağlıdır ve tüm cihazlarında seni izler.
Solwaris’te bir maç nasıl kazanılır?
Rakip kahramanın Can’ını sıfıra indirerek ya da rakip pes ederse. Tur sınırı yoktur: bir kazanan çıkana kadar dövüşülür.


