Solwaris başlangıç rehberi: adım adım ilk dövüşünüz
Bir Solwaris düellosu beş dakikada anlaşılır, ama ustalaşmak çok daha uzun sürer. Bu rehber, seçim ekranından son vuruşa kadar ilk dövüşünüzde size eşlik ediyor; ardından neredeyse herkesin başta yaptığı on hatayı ve sonrasında nasıl ilerleyeceğinizi gözden geçiriyor.

Solwaris’i yeni açtınız ve altı kahraman size bakıyor. Bitmek bilmeyen bir eğitim yok: oyun seçmenize izin veriyor ve sizi arenaya atıyor. Bu rehber, ilk dövüş sırasında olayların gerçekleştiği sırayla sizinle birlikte yürüyor. Tüm rakamlar oyunun kurallarından ve kodundan geliyor.
1. Sınıf seçmek
6 sınıf toplam 48 büyüye sahip, her biri sekiz tane; her birinin de oyunun bir kuralını değiştiren bir pasifi var. Ne seviye ne ekipman var: aynı sınıfı alan iki oyuncunun araçları tamamen aynıdır.
| Sınıf | Rol | Can puanı | Başlangıç için mi? |
|---|---|---|---|
| Zorba | Yakın dövüş, alan | 980 | Evet: en dayanıklısı ve yaralandıkça daha sert vurur |
| Savaşçı | Yakın dövüş, tank | 820 | Evet: sürekli olarak %16 daha az hasar alır |
| Arkanist | Menzil | 700 | Sonra: 14 EP, ama temasta kırılgan |
| Gölge | Tuzak, zehir | 700 | Daha sonra: araziyi hazırlamak gerekir |
| Saatçi | Kontrol, yer değiştirme | 720 | Daha sonra: planlaması en zorlu olan |
| Mucit | Bomba, alan | 700 | Daha sonra: yükleri birkaç tur ister |
Önerimiz: Zorba ya da Savaşçı ile başlayın. Büyüleri söylediğini yapar ve talimat tek cümleye sığar: temasa geç ve orada kal. Mesafeyi Arkanist ile, öngörüyü de diğer üçüyle öğrenirsiniz.

Başlatmadan önce sınıfınızın Grimoire’ını açın: pasifi ve sekiz büyüyü maliyetleri, menzilleri ve bekleme süreleriyle gösterir. İki dakikalık okuma sizi pek çok kayıp turdan kurtarır.
2. Yerleşmek
Bir rakip bulundu, harita görünüyor. Küçük ve kalabalık Mahzen’den geniş Büyük Ova’ya kadar dokuz harita var. Kendi bölgenizde başlangıç karenizi seçmek için 25 saniyeniz var. Bu süre geçerse oyun sizi otomatik olarak yerleştirir.
Bu seçim göründüğünden daha önemlidir:
- menzilli bir sınıf, ilk turdan görüş hattı vermemek için bir engelin arkasına yerleşir;
- yakın dövüş sınıfı, mesafeyi hızla kapatabilmek için açık bir koridorun karşısına yerleşir;
- her durumda rakibin nerede olduğuna ve sizi hangi engellerin ayırdığına bakın.
3. İnisiyatif açık artırması
Kimin önce oynayacağını kura belirler. Öteki oyuncunun ardından inisiyatifi 100 jetonluk adımlarla (oynayarak kazanılan para birimi) satın almak için 5 saniyesi vardır. Her artırma sayacı yeniden başlatır. Son teklif veren önce oynar ve ulaşılan bedeli tek başına öder; kimse teklif vermezse ilk tur ücretsizdir. Yapay zekâya karşı açık artırma yoktur.
Önce oynamak her zaman bir avantaj değildir. Zorba ya da Savaşçı açılışı ister; Gölge ya da Mucit çoğu zaman ötekinin ilerlemesine izin vermeyi tercih eder. Başta jetonlarınızı harcamayın: kuraya bırakın.
4. Tipik bir tur: EP, HP ve görüş hattı
Her tur 12 eylem puanı (EP) ve 6 hareket puanı (HP) alırsınız; sınıf istisnaları hariç: Arkanist’in 14 EP’si, Gölge’nin 7 HP’si, Saatçi’nin 5 HP’si vardır. 40 saniyeniz var.
- HP hareketleri öder: kare başına 1 HP. Duvarlardan, savaşçılardan, çağrılmış yaratıklardan ya da kurulmuş yüklerden geçilmez.
- EP büyüleri öder. Her büyünün bir maliyeti, asgari ve azami menzili ve çoğu zaman tur başına atış sınırı ya da bekleme süresi vardır.
- Hiçbir şey aktarılmaz: bir sonraki turda EP ve HP azamiye döner, harcamadığınız kaybolur.
Mesafe çaprazsız, karelerle sayılır: iki kare sağa ve üç kare yukarı beş eder. Görüş hattı, karenizin ortasından hedef karenin ortasına çekilen bir doğru parçasıdır. Bir duvar, bir kaya ya da boşluk onu keser; bir savaşçı ya da çağrılmış bir yaratık asla. Doğru parçası kesilmişse büyü çıkmaz.
Aynı hizada, 6 kare uzaktaki bir rakibe karşı tipik bir Zorba turu:
- Hücum (4 EP): HP harcamadan düz çizgide temasa kadar atılır ve vurur.
- Gürz darbesi (4 EP): hasar verir ve hedef 2 tur boyunca %12 direnç kaybeder.
- Ezme (4 EP ve 1 HP): 2 kare ve daha yakındaki her şeye vurur ve HP düşürür.
12 EP harcandı ve turu doğru karede bitirmek için 5 HP kaldı. Bu arada arazi bonuslarını izleyin: her tur boş karelerde iki tane belirir (70 canlık iyileştirme, 60 zırh puanı, +2 EP ya da +2 HP) ve üzerine basanın olur.
5. Turu bitirmek ve kazanmak
İşiniz bitince Turu bitir’e tıklayın ya da sayacın dolmasını bekleyin. Bir dövüş yalnızca üç şekilde sona erer:
- bir kahramanın can puanları sıfıra düşer (çağrılmış yaratıklar sayılmaz);
- bir oyuncu pes eder;
- 40 tur sınırına ulaşılır: dövüş berabere ilan edilir.
Sonunda sonuç ekranı kazanılan deneyimi ayrıntılandırır: zafer için 100 XP, beraberlik için 60, yenilgi için 40; uzun bir dövüş ya da net bir zafer için bonuslarla. Üç turdan kısa süren bir dövüş hiçbir şey kazandırmaz.
Yeni başlayanların 10 hatası
- EP’yi “sonraya” saklamak. Turun sonunda kaybolurlar. İyi bir tur neredeyse hiçbir şey kalmadan biter.
- Saymadan hareket etmek. Önce büyülerinizin EP’sini, sonra yerleşmek için kalan HP’leri sayın.
- Asgari menzili unutmak. Bazı büyüler yapışık bir hedefe çıkmaz; örneğin Arkanist’in Kuyruklu yıldız büyüsü 3 kare ister.
- Turunu açıkta bitirmek. Neredeyse tüm yenilgiler kötü seçilmiş bir kareden gelir: bir Arkanist’in tam görüşünde, bir Zorba’ya yapışık, bir Hücum’un çizgisinde.
- Düz çizgide saldıran bir sınıfla aynı hizada kalmak. Zorba’nın Hücum’u ve Savaşçı’nın Kışkırtma’sı yalnızca düz çizgide çıkar. Onların çizgisinden çıkmak, onları en iyi büyülerinden yoksun bırakmaktır.
- Görünmez tuzaklara basmak. Bir Gölge’ye ya da Zorba’ya karşı bariz geçiş karelerine dikkat edin: bir tuzak orada 8 tur kalır ve siz onu görmezsiniz.
- Korumasını çok erken atmak. Sur, Taş deri ya da Gölge perdesi, rakibin tüm EP’sinin olduğu tura saklanır, gelen ilk tura değil.
- EP ve HP düşürmelerini önemsememek. Sizden 3 HP düşüren bir rakip kaçmanızı engeller; 2 EP’den yoksun kalırsanız büyük büyünüzü atamazsınız. Kendi portrenizin ve onunkinin altında gösterilen etkileri okuyun.
- Haritayı oynamak yerine bir hedefi kovalamak. Menzilli bir sınıfa karşı kör noktaları kazanın; yakın dövüş sınıfına karşı engelleri aranızda tutun.
- İlerlemenin yerel olduğunu unutmak. Hesap olmadan profiliniz, menünün de belirttiği gibi, yalnızca bu tarayıcıda var olur. Tarayıcı değiştirmek ya da verilerini silmek sıfırdan başlatır.
Sonrasında ilerlemek: yapay zekâ, izleyici, ligler
Yapay zekâya karşı antrenman doğru deneme sahasıdır. Menüden başlatılır, liginize sayılmaz ve jeton vermeden %40 daha az deneyim kazandırır. Hiçbir şeyi riske atmadan yeni bir sınıf öğrenmek için mükemmel.
İzleyici modu (“İzle” düğmesi) süren dövüşleri takip etmenizi sağlar. Sınıfınızın iyi bir oyuncusunu izlemek on yenilgiden daha hızlı öğretir.
Dereceli ligler sınıf başına bir Elo puanı sayar: herkes her sınıfla 1000’den, Bronz’dan başlar. Acemi’den Efsane’ye sekiz lig, her birinde beş basamak vardır. Kendinizden güçlüsünü yenmek çok, zayıfını yenmek neredeyse hiç kazandırmaz. Yani Saatçi’de acemi, Savaşçı’da deneyimli olabilirsiniz; biri ötekine zarar vermez.
Dürüst bir not: Solwaris küçük bir topluluğu olan yeni bir oyun. Tenha saatlerde rakip bulmak zaman alabilir; yapay zekâya karşı antrenman bu anlar için var. Bir partner bulduğunuzda 2’ye 2 modu da var.
Daha ileri gitmek için bir sınıf seçin ve rehberini okuyun ya da tuzaklar ilginizi çekiyorsa Gölge ile kazanmak rehberimize göz atın. Tür hoşunuza gidiyorsa, sıra tabanlı oyunlar seçkimiz size başka fikirler verecek.

Altı sınıf. Tek düello. Senin stratejin.
Kahramanını seç, yerini al ve başka bir oyuncuyu ya da yapay zekâyı sıra sıra yen. Kurulacak bir şey yok: burada, hemen oynanır.
Sıkça sorulan sorular
Solwaris’te hangi sınıfla başlamalı?
Zorba ya da Savaşçı ile. Bol canları, okunması kolay yakın dövüş büyüleri ve basit bir davranış kuralları var: temasa geç ve orada kal. Saatçi ve Mucit en çok planlama isteyen sınıflardır; sonraya saklanırlar.
Solwaris’te bir tur ne kadar sürer?
En fazla 40 saniye. Süre dolduğunda tur, olduğu hâliyle rakibe geçer ve harcanmayan puanlar kaybolur.
Solwaris oynamak için hesap açmak gerekir mi?
Hayır. Oyun tarayıcıda kayıt ya da indirme olmadan açılır. İlerlemeniz, menünün de belirttiği gibi, önce bu tarayıcıya kaydedilir.
Solwaris’te bir dövüş nasıl kazanılır?
Rakip kahramanın can puanlarını sıfıra indirerek ya da rakip pes ederse. 40 tur sonunda kimse kazanmamışsa dövüş berabere ilan edilir.



