Solwaris — ana sayfa
Türkçe
Sınıf · Uzak menzil · Saldırı / Şifa

Arkanist

Arkanist’in herkesten iki eylem puanı fazlası ve oyundaki en küçük can deposu vardır. Açık bir görüş hattını idam fermanına çevirir — yeter ki rakibin beş kareye kadar sokulmasına asla izin vermesin.

Kısaca

Bu 14 EP bir pasiften gelmez: sınıfın özellikleri arasındadır. Turda iki fazladan EP, her saldırı turunda bedava bir Boyut sıçraması demek.

Pasif: Odaklanma

Odaklanma

Hedef ne kadar uzaktaysa o kadar sert vurursun: 2’nin ötesindeki her kare için +%5 hasar, en fazla 10 karede +%40. Bitişikken bonus yoktur. Bundan yalnızca büyülerinin doğrudan hasarı yararlanır: ne Alev’in yanığı ne de Tutuşturma’nın patlaması. Ayrıca menzili 2 veya daha fazla olan bütün büyülerin 1 kare daha uzağa ulaşır.

İkinci etki, unutulan etkidir: Ateş oku aslında 9 kareye gider, Patlama 8’e, Kuyruklu yıldız 9’a. Büyücü gözü ile iki kare daha ekle. Yalnızca sıçrayışların bunun dışında kalır: menzilleri sabittir.

Birinci etki konumunu belirler. 2 karede herkes gibi vurursun; 8 karede %30 daha sert vurursun. İyi bir Arkanist hayatta kalmak için geri çekilmez, hasarı orada olduğu için geri çekilir.

Arkanist’in sekiz büyüsü

Ateş oku

3 EP · menzil 1–8 (Odaklanma ile 9) · turda 2 atış · bekleme yok

16 ila 24 hasar ve asıl önemlisi 3 tur süren bir Tutuşturma işareti. Üçüncü işarette hedef patlar: ona ve bitişik karelerdeki düşmanlara 38 ila 54 hasar, işaretler de sıfırdan başlar. Turda yalnızca iki Ateş oku atabildiğin için üçüncü işaret her zaman bir sonraki tura kalır — bu, rakibin önceden görebileceği bir randevudur, senin de.

Ateş oku: 1–9 kare menzil
Menzil 1–9, Odaklanma dahil.
Ateş oku: tutuşan Zorba
24 hasar ve bir Tutuşturma işareti.

Patlama

5 EP · menzil 2–7 · 1 karelik daire · turda 1 atış · 1 tur bekleme

Hedeflenen karede ve ona bitişik dört karede 21 ila 30 hasar, müttefiklerin dahil. Bir düşmanı değil, bir kareyi hedefler: Kuyruklu yıldız’la birlikte görünmez bir Gölge’ye vurmanın yolu budur, çağrısına bitişik duran bir kahramanı cezalandıran büyü de odur.

Patlama: bir karelik daire
1 karelik daire, senden 2 ila 8 kare uzakta.
Zorba’ya Patlama
Dairenin içindeki her şeye 30 hasar.

Alev

4 EP · menzil 1–7 · 2 tur bekleme

Anında hasar yok: hedef sonraki 2 turunun her birinin başında 28 ila 40 yanık hasarı alır. Yanık bir kez yerleşince mesafeyi, görüş hattını ve duvarları umursamaz, zırhı ve dirençleri de deler — bu da onu, teması kesip bir köşenin ardında kaybolmadan hemen önce atılacak en iyi büyü yapar. Karşılığında hiçbir hasar bonusu almaz: ne Odaklanma, ne Büyücü gözü, ne de kritik vuruş.

Alev: seçilen hedef
Menzil 1–8, bir düşmana.
Alev: rakibin turunun başında yanık
Kendi turunun başında: art arda iki tur 35 yanık hasarı.

Kuyruklu yıldız

6 EP · menzil 3–8 (Odaklanma ile 9) · 2 karelik daire · 3 tur bekleme

Hedeflenen noktaya 2 kare ya da daha yakın olan her şeye 23 ila 33 hasar, müttefiklerin dahil. Sınıfın en geniş alanı; bir kahramanı ve çağrılarını tek seferde en kolay yakalayan da odur. Asgari menzil 3: yanına yeni sokulmuş birine asla atılamaz.

Kuyruklu yıldız: iki karelik daire
2 karelik daire, senden 3 ila 9 kare uzakta.
Kuyruklu yıldız: Zorba’ya vuruş
Dairenin içindeki her şeye 33 hasar.

Boyut sıçraması

2 EP · menzil 1–3, değiştirilemez · görüş içinde boş kare · turda 1 atış · bekleme yok

Kısa ışınlanma, bekleme süresi yok: her tur elinde. Yakın dövüşten çıkmak, bir görüş hattı bulmak ya da boşluğu aşmak için iki EP. Varış karesine görüş hattı gerekir: alçak bile olsa hiçbir engelin üzerinden geçmez. Sınıfın en önemli büyüsüdür; yeni başlayanların da en erken harcadığı büyü.

Boyut sıçraması: sıçranabilecek kareler
1 ila 3 karelik bir sıçrama, görüş içindeki boş bir kareye, sabit menzille.
Boyut sıçraması: Arkanist yeniden belirir
Hedeflenen karede, HP harcamadan yeniden belirirsin.

Büyücü gözü

3 EP · kendine · 4 tur bekleme

Bu tur ve sonraki tur boyunca sabit menzilli sıçrayışların hariç bütün büyülerine +2 menzil ve +%20 hasar. Ateş oku böylece 11 kareye çıkar: rakibin tek turda sana ulaşamayacağı bir açıdan vurmaya yeter.

Büyücü gözü: Arkanist güçlenir
2 tur boyunca +2 menzil ve +%20 hasar.

Arkan aynası

3 EP · kendine · 4 tur bekleme

2 tur boyunca aldığın hasarın yarısı sana vurana da verilir — hasarı yine de alırsın, zehir ve yanık ise geri yansıtılmaz. Yansıtma vuruşun bitmesini bekler: o vuruş seni yere sererse hiçbir şey yansıtılmaz. Bu bir korunma değil, yakın dövüşe verilmiş bir karşılıktır: art arda iki Hamle yapan bir Savaşçı’ya karşı, sınıfın herhangi bir kalkanından daha fazlasını geri verir; zaten sınıfın hiç kalkanı yoktur.

Arkan aynası: Arkanist’in koruması
Alınan hasarın yarısı, 2 tur boyunca onu verene geri döner.

Alev elementali

5 EP · menzil 1–4 · boş kare · 6 tur bekleme

130 Can ve 4 HP’si olan, kendi turunda — seninkinin hemen ardından — senin oynadığın bir elemental çağırır. 5 kare uzağa kor tükürür (26 ila 38 hasar, 5 EP) ve düz hatta üfleyerek 2 kare geri iter (12 ila 18 hasar, 3 EP). 4 tur oynar, sonra 5. turunun başında kaybolur. Hasarın ötesinde bir kareyi kapatır: bir koridora konduğunda sana ihtiyacın olan turu kazandırır.

Alev elementali: nereye çağrılır
Menzil 1–6: boş bir kare.
Çağrılmış Alev elementali
130 Can’lık bir elemental; kendi turunda onu sen oynatırsın, 4 tur boyunca.

Elemental, kendi turunda — onu ikinci bir kahraman gibi oynarsın.

Kor tükürüğü: elementalin menzili
Kor tükürüğü (5 EP): menzil 1 ila 5.
Kor tükürüğü: Zorba vuruldu
Zorba’ya 33 hasar.
Ateşli nefes: hedeflenen hat
Ateşli nefes (3 EP): düz hatta, en fazla 3 kare.
Ateşli nefes: Zorba geri itildi
12 hasar, ve hedef arenanın kenarına kadar itilir.

Varyantlar

Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçersin. Arkanist’in varyantları iyileştirir, EP verir ve zehirler; temel kiti değişmez. Bir düşmana yapılan iyileştirme onu yaralar. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakibin onu görür. Hepsi her modda kullanılabilir.

İyilikseverlik (pasif varyantı)

Odaklanma yerine geçer.

Dindiren ezgi ile bir müttefike yaptığın her iyileştirme, verilen Can’ın %10’unu sana da geri verir. İyileştirilen müttefik ne kadar uzaktaysa bu iyileştirme o kadar güçlüdür: 2’nin ötesindeki her kare için +%5, 7 karede +%25’e kadar. Müttefikin olmasa da pasif işler: kendine yaptığın iyileştirmeler %15 daha güçlüdür (Dindiren ezgi, Tüy adımı, kendi üzerine yapılan Büyük ilahi). Tavşanın Sarılma’sı, bir müttefike yapılan Büyük ilahi ve Zehirli ezgi’nin can çalması bundan yararlanmaz.

İyileştirmeler yaralar

Bu okulun iki iyileştirmesi yaralar: Dindiren ezgi ve tavşanın Sarılma’sı. Bunlardan birinin isabet ettiği düşman, iyileştirme değerinin %150’si kadar hasar alır — diğerleri gibi doğrudan hasardır; zırh ve dirençler onu azaltır, kritik artırır, bir Gölge de ondan sıyrılabilir. Müttefike verilen iyileştirme ise değişmez.

Keskin ezgi

3 EP · menzil 1–7 · turda 2

Ateş oku yerine geçer.

Bir düşmanı yaralayan bir söz: 12 ila 18 hasar ve 2 tur süren bir yankı: bu sürede senin ya da bir müttefikinin aldığı her iyileştirme, nereden gelirse gelsin (ezgi, tavşan, can çalma, taret, yenilenme), ona aynı miktarda hasar verir; iki yarım hâlinde, sonraki 2 turunun başında. Zırhı ve dirençleri bu hasarı azaltır.

İpucu. Anında az hasar verir: değeri yankısındadır. Düşmanı işaretle, sonra iyileştir; yankı sürerken verdiğin her iyileştirme ona o kadar hasar verir. Büyük ilahi ya da Dindiren ezgi öncesinde kullan. Tuzağı: arkasından iyileştirme gelmezse en zayıf atışındır.

Dindiren ezgi

4 EP · menzil 0–6 · 1 karelik alan · turda 2

Patlama yerine geçer.

Hedef karedeki ve bitişik 4 karedeki müttefikleri (sen dahil) iyileştirir: her birine 9 ila 13 Can. Alandaki düşmanlar ise yaralanır: 14 ila 20 hasar (iyileştirmenin %150’si); bu, sıyrılınabilen doğrudan bir darbedir. Bekleme süresi yok, tur başına 2 kez.

İpucu. Aynı anda hasar da veren bir grup iyileştirmesi: hem müttefiklerine hem de onlara bitişik düşmana ulaşan kareyi hedefle. Düelloda rakibe bitişikken tek kullanımda seni iyileştirir, ona vurur. Tuzağı: düşmandan uzakta, bedeline göre küçük bir iyileştirmedir.

Zehirli ezgi

4 EP · menzil 1–7 · 2 tur bekleme

Alev yerine geçer.

Bir düşmanı sonraki 3 turunun her birinin başında kemiren (18 ila 24) ve gerçekten verdiği hasarın yarısını sana geri veren bir zehir. Ondan sıyrılınamaz ve zırhı deler. Hedefe bir iyileştirme büyüsü değdiği anda durur; can çalma ya da yenilenme onu durdurmaz.

İpucu. Tek kullanıma karşılık birkaç tura yayılan hasar; her ısırığın bir kısmı da sana Can olarak döner: erken uygula, sonra geri çekil. Sen iyileştirirken ya da kaçarken kemirmeye devam eder ve zırhı deler. Tuzağı: hedefe yapılan bir iyileştirme büyüsü onu hemen durdurur; iyileştirmesi olan bir rakibe karşı pek işe yaramaz. Can çalma ya da yenilenme ise onu durdurmaz.

Coşku ezgisi

2 EP · menzil 0–6 · 1 karelik alan · 5 tur bekleme

Kuyruklu yıldız yerine geçer.

Hedef karedeki ve bitişik 4 karedeki müttefiklerin (oradaysan sen de) sonraki 2 turlarında 2 EP fazla alır.

İpucu. Tam bir takım büyüsü: alandaki müttefiklerin sonraki turlarını daha fazla EP ile oynar, içindeysen sen de. En sert vuran müttefikin belirleyici turundan önce kullan. Tuzağı: bekleme süresi uzundur ve en büyük alan büyün olan Kuyruklu yıldız yerine geçer.

Tüy adımı

3 EP · menzil 1–2 · boş kare · 1 tur bekleme

Boyut sıçraması yerine geçer.

Görüş içindeki boş bir kareye en fazla 2 karelik kısa bir sıçrayış; varışta 8 ila 12 Can geri kazanırsın. Menzili değiştirilemez: hiçbir menzil bonusu ya da cezası etki etmez. İki turda bir.

İpucu. Boyut sıçraması büyüsünden daha kısa bir sıçrama, ama vardığında seni iyileştirir; yaralıysan bu iyileştirme Keskin ezgi yankısı için de sayılır. Tuzağı: yalnızca iki turda bir kullanılır ve ısrarcı bir yakın dövüşten çıkmak için fazla kısadır.

Dinçlik ezgisi

3 EP · menzil 0–6 · bir müttefik ya da kendin · 4 tur bekleme

Büyücü gözü yerine geçer.

Bir müttefik (ya da sen) 3 tur boyunca %8 azami Can — ve aynı miktarda Can — kazanır. Sonunda azami Can eski haline döner; fazla Can kaybolur.

İpucu. Geçici bir can yastığı: rakibin büyük vuruşundan önce kendine ya da hedef alınan müttefike kullan. Tuzağı: fazla Can sonunda kaybolur; bu bir iyileştirme değil, bir nefes molasıdır.

Büyük ilahi

5 EP · menzil 0–6 · bir müttefik ya da kendin · 1 tur bekleme

Arkan aynası yerine geçer.

Bir müttefike (ya da kendine) koruyucu bir ezgi, bir sonraki turunun başına kadar: her hasar aldığında, gerçekten aldığı hasarın (zırh ve dirençlerden sonra) yarısını anında geri kazanır — darbeler, alanlar, zehir, itmeler, glifler ve tuzaklar. Öldürücü darbe öldürür: iyileştirme gerçekleşmez. İki turda bir: yeniden yapabildiğinde ezgi çoktan bitmiştir. Üst üste binmez: aynı hedefe başka bir Arkanist’in yaptığı ezgi yalnızca süreyi yeniler.

İpucu. Anında iyileştirmez: sürdüğü sürece alınan her hasarın bir kısmını geri verir. Hasar almadan ÖNCE, rakibin hedef alacağı kişiye kullan; çoğu zaman kendine. Keskin ezgi yankısı altındayken geri verdiği her Can işaretli düşmana döner. Tuzağı: bir sonraki turunun başında biter ve ancak iki turda bir yeniden kullanılır; yani her iki rakip turundan yalnızca birini kapsar. Hedefine kimse vurmazsa EP boşa gider, öldürücü darbe de yine öldürür.

Şifacı tavşan

4 EP · menzil 1–4 · boş kare · 5 tur bekleme

Alev elementali yerine geçer.

Kendi turunda senin oynattığın bir şifacı tavşan çağırır (140 Can, 4 HP): turda bir kez, en fazla 4 kare uzaktaki bir müttefiki, seni ya da kendini iyileştirir (28 ila 36 Can) ya da bir düşmanı yaralar (42 ila 54 hasar). 3 tur oynar — ilki seninkinin hemen ardından — ve 3. turunun sonunda gider.

İpucu. Kendi turunda oynayan ve EP’ni geri kalan her şeye bırakan bir şifacı. Onu bir engelin arkasına, iyileştirmesi gerekenlerin menziline koy. İyileştirecek kimse yoksa, bir düşmana kullandığı iyileştirme onu yaralar. Tuzağı: kırılgandır ve yalnızca birkaç tur kalır; onu hedef alan rakip çabucak öldürür ve bekleme süresi uzundur.

Varyantları oynamak

Varyantlar Arkanist’in işini değiştirir: rakibi uzaktan yakmak yerine iyileştirir, müttefiklerini güçlendirir ve rakibi yıpratır. İkiye iki dövüşte tam bir destektir; düelloda iyileştirmeleri saldırı olarak da iş görür, çünkü düşmana yapılan iyileştirme onu yaralar.

Yankı (12 EP)

  1. Keskin ezgi (3 EP) — düşmana: yankı yerleşir.
  2. Büyük ilahi (5 EP) — kendine ya da darbe alacak müttefike: geri vereceği her Can işaretli düşmana döner.
  3. Dindiren ezgi (4 EP) — yankının içinde ikinci bir iyileştirme; düşman alandaysa doğrudan hasar da verir.

Yankı sürerken alınan iyileştirmeler, düşmanın sonraki turlarının başında ikiye bölünerek hasar olarak geri döner. Yalnızca gerçekten geri verilen Can sayılır: Can’ı dolu birini iyileştirmek hiçbir şey kazandırmaz. Büyük ilahi ise yalnızca hedefi vurulursa Can geri verir.

Zehirle ve geri çekil (7 EP)

  1. Zehirli ezgi (4 EP) — zehir sonraki turlarının başında kemirir ve hasarının bir kısmı sana Can olarak döner.
  2. Tüy adımı (3 EP) — kısa bir sıçrama ve varışta geri kazanılan biraz Can.

Bir iyileştirme büyüsü hedefe ulaştığı anda zehir durur: onu iyileştirmesi olmayan rakiplere sakla.

Üç zincir

Tutuşturma turu (14 EP’nin 10’u)

  1. Ateş oku (3 EP): ilk işaret.
  2. Ateş oku (3 EP): ikinci işaret. Tur başına iki atış sınırı burada biter.
  3. Alev (4 EP): işaretler olgunlaşırken yanık sürer.

Geriye 4 EP kalır — bir Boyut sıçraması ve 2 EP’lik pay. Sonraki turda ilk Ateş oku, hedefte ve ona bitişik düşmanlarda 38 ila 54’lük patlamayı tetikler.

En yüksek menzil turu (14 EP)

  1. Büyücü gözü (3 EP): iki tur boyunca +2 menzil ve +%20 hasar.
  2. Kuyruklu yıldız (6 EP), 10 karede; hem Odaklanma hem Büyücü gözü onu büyütür.
  3. Ateş oku (3 EP), sonra görüş dışında bitirmek için Boyut sıçraması (2 EP).

Her EP harcanır. Tur sonundaki Boyut sıçraması bir lüks değil: rakip turunun hangi mesafede başlayacağına, dolayısıyla sonraki turdaki hasarına o karar verir.

Turu harcamadan temastan kopmak (6 EP)

  1. Alev (4 EP), bitişikteki düşmana: sen kaybolsan bile yanmaya devam eder.
  2. Boyut sıçraması (2 EP), temastan çıkmak için.
  3. Kalanı HP’ye, daha fazla kare kazanmak için — her kare sonraki turda %5 hasar kazandırır.

İşe yarayan kombolar

Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.

Uzaklaş ve tutuştur (13 EP)

Boyut sıçraması (2 EP)

Ateş oku (3 EP)

Ateş oku (3 EP)

Patlama (5 EP)

Açıktan Kuyruklu yıldız (14 EP)

Boyut sıçraması (2 EP)

Ateş oku (3 EP)

Ateş oku (3 EP)

Kuyruklu yıldız (6 EP)

Önce Göz (14 EP)

Büyücü gözü (3 EP)

Ateş oku (3 EP)

Ateş oku (3 EP)

Patlama (5 EP)

İçten içe yanan ateş (12 EP)

Boyut sıçraması (2 EP)

Ateş oku (3 EP)

Ateş oku (3 EP)

Alev (4 EP)

Çarpışmadan önce ilahi (11 EP)

Büyük ilahi (5 EP)

Ateş oku (3 EP)

Ateş oku (3 EP)

Zayıf yanları

Bir Arkanist’i ne yener

Varyantlarını ne yener

Kime karşı, nasıl

Savaşçı ve Zorba karşısında kareni seçmeden önce mesafe kapatma araçlarını say: bir Hücum düz hatta 7 kare gider, bir Savaşçı sıçrayışı 5. Açık bir koridorda turu 6 karede bitirmek, yakın dövüşü hediye etmektir. Hattı kır, Boyut sıçraması’nı sakla.

Gölge karşısında boş bir kareye atılan Patlama ya da Kuyruklu yıldız, görünmezliğe verebileceğin cevaplardır. Mucit karşısında Kuyruklu yıldız, birkaç patlayıcıyı kurulmadan önce tek seferde hırpalar. Saatçi karşısında Otomatlara dikkat: her biri, seni ideal mesafenden uzağa ışınlamak için bir dayanak noktasıdır.

Varyantlar ölçütleri kaydırır. Bahis oynayan bir Gölge karşısında hasarını ortalamaya göre hesaplama: her şeyin tuttuğu bir turu atlatacak kadar can bırak ve Dinçlik ezgisi büyüsünü o tura sakla. Zorba sürüsüne karşı Dindiren ezgi, müttefiklerine bitişik bütün hayvanları yaralar. Savaşçı karşısında Yakıcı glif, turuna içinde başlayanı yakar: kendi turun bitmeden yürüyerek ya da Tüy adımı ile dışarı çık. Saatçi yarıklarına karşı senin büyülerin de onlardan geçer, onun atışları da onlardan çıkar: turunu bir yarığın hizasında bitirme.

Sık sorulan sorular

Solwaris’te Arkanist nasıl oynanır?

Arkanist mesafeyi koruyarak oynanır: 2’nin ötesindeki her kare ona %5 hasar kazandırır, 10 karede +%40’a kadar. 14 EP’si aynı turda iki Ateş oku ile bir Boyut sıçraması’na izin verir. 2 EP’lik ve hiç bekleme süresi olmayan Boyut sıçraması tur sonu için saklanır: rakip turunun hangi mesafede başlayacağına o karar verir.

Arkanist’in kaç Can’ı var?

Arkanist’in 700 Can’ı vardır; Gölge ve Mucit ile birlikte oyundaki en küçük depo. Buna karşılık 14 eylem puanı — bütün öteki sınıflardan iki fazla — ve 6 hareket puanı vardır. Ne zırhı ne de sınıf direnci vardır.

Arkanist’in Tutuşturma’sı nasıl işler?

Her Ateş oku, 3 tur süren bir Tutuşturma işareti bırakır; üçüncü işarette hedef patlar: kendisine ve bitişik karelerdeki düşmanlara 38 ila 54 hasar. Ateş oku turda yalnızca iki kez yapılabildiği için üçüncü işaret her zaman bir sonraki tura kalır. Bu, rakibin önceden görebileceği bir randevudur; senin de.

Arkanist’in en iyi büyüsü hangisi?

Hiç hasar vermese de Boyut sıçraması: 2 EP, bekleme yok, yakın dövüşten çıkmak ya da bir görüş hattı bulmak için her turda elinin altında. Ham hasar içinse Kuyruklu yıldız: 6 EP, 2 karelik bir dairede 23 ila 33 hasar, menzil 3 ila 8 ve 3 tur bekleme.

Bir Arkanist nasıl yenilir?

Ona yapışarak. Yakın dövüşte Odaklanma’sı artık hiçbir şey kazandırmaz ve 700 Can’ını koruyacak ne zırhı ne de sınıf direnci vardır. Onu rakibe doğru çeken her şey — Kışkırtma, Hücum, Sarsıntı, Yıldırma — pasifini iptal eder, ve Boyut sıçraması’nı turda yalnız bir kez kullanabilir.

Arkanist’in iyileştirmeleri hasar verebilir mi?

Evet. Varyantlarla, düşmana yapılan bir iyileştirme değerinin %150 kadarını hasar olarak verir; zırh ve dirençler bunu her darbe gibi azaltır. Yani Dindiren ezgi iki yönde de işe yarar: bir müttefiki iyileştirmek ya da bir rakibe vurmak. Büyük ilahi ise yalnızca bir müttefike ya da kendine kullanılır.

Arkanist oyunun en işe yarar dersini öğretir: mesafe de tıpkı EP gibi bir kaynaktır.

Jouer à Solwaris