Arkanist'in herkesten iki eylem puanı fazlası ve oyundaki en küçük can deposu vardır. Açık bir görüş hattını idam fermanına çevirir — yeter ki rakibin beş kareye kadar sokulmasına asla izin vermesin.
Kısaca
Rol — Arkanist, Solwaris'in menzilli hasar sınıfıdır: hedefi ne kadar uzaksa o kadar sert vurur.
Özellikler — Arkanist'in 700 can puanı, 14 EP — bütün öteki sınıflardan iki fazla — ve 6 HP'si vardır.
Pasif — Odaklanma'sı 2'nin ötesindeki her kare için %5 hasar ekler, 10 karede +%40'a kadar, ve menzili 2 ya da daha fazla olan bütün büyülerini bir kare uzatır.
Anahtar büyü — Ateş oku 3 EP'ye mal olur, 8 kareye gider ve turda 2 kez atılır; üçüncü Tutuşturma işaretinde hedef, kendisine ve bitişik karelere 38 ila 54 hasar vererek patlar.
Acil çıkış — Boyut sıçraması 2 EP'ye mal olur, hiç beklemesi yoktur ve Arkanist'i turda bir kez, 3 kareye kadar ışınlar.
Zayıf yanı — 700 can puanı, hiç kalkanı ve yakın temasta hiç Odaklanma bonusu olmayan Arkanist, ona yapışıldığı anda alışverişi kaybeder.
700can puanı
14eylem puanı
6hareket puanı
%25EP çalmaya direnç
%20HP çalmaya direnç
Bu 14 EP bir pasiften gelmez: sınıfın özellikleri arasındadır. Turda iki fazladan EP demek, bir Ateş oku daha demek ya da her saldırı turunda bedava bir Boyut sıçraması demek.
Pasif: Odaklanma
Odaklanma
Hedef ne kadar uzaksa o kadar sert vurursun: 2'nin ötesindeki her kare için +%5 hasar, 10 karede +%40 seviyesine kadar. Yakın temasta hiç bonus yok. Ve menzili 2 ya da daha fazla olan bütün büyülerin 1 kare daha uzağa gider.
İkinci etki, unutulan etkidir: Ateş oku aslında 9 kareye gider, Patlama 8'e, Kuyruklu yıldız 9'a, Boyut sıçraması 4'e. Büyücü gözü ile iki kare daha ekle.
Birinci etki konumunu belirler. 3 karede herkes gibi vurursun; 8 karede %30 daha sert vurursun. İyi bir Arkanist hayatta kalmak için geri çekilmez, hasarı orada olduğu için geri çekilir.
Arkanist'in sekiz büyüsü
Ateş oku
3 EP · menzil 1–8 (Odaklanma ile 9) · turda 2 atış · bekleme yok
16 ila 24 hasar, ve asıl önemlisi 3 tur süren bir Tutuşturma işareti. Üçüncü işarette hedef patlar: kendisine ve bitişik karelere 38 ila 54 hasar, ve işaretler sıfırdan başlar. Turda yalnız iki Ateş oku atabildiğin için üçüncü işaret her zaman sonraki tura denk gelir — rakibin önceden hesaplayabileceği bir randevudur bu, senin de.
Patlama
5 EP · menzil 2–7 · 1 karelik daire · turda 2 atış · 1 tur bekleme
Hedeflenen kareye ve ona bitişik dört kareye 21 ila 30 hasar. Düşmanı değil, kareyi hedefler: görünmez bir Gölge'ye dokunmanın tek yolu bu, ve çağrısına yapışmış bir kahramanı cezalandıran büyü de bu.
Alev
4 EP · menzil 1–7 · 2 tur bekleme
Anında hasar yok: hedef sonraki 2 turunun her birinin başında 17 ila 25 yanar. Zehir bir kez konduktan sonra mesafeyi, görüş hattını ve duvarları hiçe sayar — bu da onu teması kesip bir köşenin ardında kaybolmadan hemen önce atılacak en iyi büyü yapar.
Kuyruklu yıldız
6 EP · menzil 3–8 (Odaklanma ile 9) · 2 karelik daire · 3 tur bekleme
Hedeflenen noktaya 2 kare ya da daha yakın olan her şeye 23 ila 33 hasar. Sınıfın en geniş alanı, ve bir kahramanla çağrılarına tek seferde ulaşan tek büyüsü. En düşük menzil 3: sana yeni yapışmış birine asla atılamaz.
Boyut sıçraması
2 EP · menzil 1–3 (Odaklanma ile 4) · görüş içinde boş kare · turda 1 atış · bekleme yok
Kısa ışınlanma, beklemesiz: her turda elinin altında. Yakın dövüşten çıkmak, bir görüş hattı bulmak ya da alçak bir duvarı aşmak için iki EP. Sınıfın en önemli büyüsü budur, ve yeni başlayanların çok erken harcadığı büyü de budur.
Büyücü gözü
3 EP · kendine · 4 tur bekleme
Bu tur ve sonraki tur boyunca bütün büyülerine +2 menzil ve +%20 hasar. Ateş oku böylece 11 kareye çıkar: rakibin tek turda sana ulaşamayacağı bir açıdan vurmaya yeter.
Arkan aynası
3 EP · kendine · 4 tur bekleme
2 tur boyunca yediğin hasarın yarısı, sana vurana da verilir — sen yine de yersin. Bu bir koruma değil, yakın dövüşe verilen bir cevaptır: iki Hamle'yi arka arkaya atan bir Savaşçı karşısında, sınıfın hiç sahip olmadığı herhangi bir kalkandan daha çok kazandırır.
Alev elementali
5 EP · menzil 1–5 · boş kare · 6 tur bekleme
130 can puanlı ve 4 HP'li bir elementali çağırır; onu kendi turunda, seninkinin hemen ardından oynarsın. 5 karede köz püskürtür (26 ila 38 hasar, 5 EP) ve düz hatta üfleyerek 2 kare geri iter (12 ila 18 hasar, 3 EP). 5 tur dayanır. Hasarın ötesinde, bir kareyi kapatır: bir koridora konduğunda sana ihtiyacın olan turu kazandırır.
Üç zincir
Tutuşturma turu (14'te 11 EP)
Ateş oku (3 EP): ilk işaret.
Ateş oku (3 EP): ikinci işaret. Tur başına iki atış sınırı burada biter.
Alev (4 EP): işaretler olgunlaşırken yanma sürer.
Geriye 4 EP kalır — bir Boyut sıçraması ve 2 EP pay. Sonraki turda ilk Ateş oku, hedefe ve ona değen her şeye 38–54 patlamayı tetikler.
En yüksek menzil turu (14 EP)
Büyücü gözü (3 EP): iki tur boyunca +2 menzil ve +%20 hasar.
Kuyruklu yıldız (6 EP), 10 karede; hem Odaklanma hem Büyücü gözü onu büyütür.
Ateş oku (3 EP), sonra görüş dışında bitirmek için Boyut sıçraması (2 EP).
Her EP harcanır. Tur sonundaki Boyut sıçraması bir lüks değil: rakip turunun hangi mesafede başlayacağına, dolayısıyla sonraki turdaki hasarına o karar verir.
Turunu kaybetmeden ayrılmak (7 EP)
Alev (4 EP), bitişikteki düşmana: sen kaybolsan bile yanmaya devam eder.
Boyut sıçraması (2 EP), temastan çıkmak için.
Kalanı HP'ye, daha fazla kare kazanmak için — her kare sonraki turda %5 hasar kazandırır.
Zayıf yanları
Bir Arkanist'i ne yener
Yakın temas. 700 can puanı, kalkan yok, sınıf direnci yok. Yapışıldığında pasifini ve ömrünü aynı anda kaybeder.
EP çalma. %25 direnç, oyunun en kötü ikincisi. 14 EP'si onun gücüdür, ve Saatçi'nin Kum saati tam olarak onu almaya gelir.
Duvarlar. Büyülerinin neredeyse hepsi bir görüş hattı ister. Köşeleri kullanan bir rakip ona EP'si yerine HP'sini harcatır.
Zorla yaklaştırmalar. Kışkırtma, Yük, Sarsıntı, İtiş: onu rakibe doğru çeken her şey Odaklanma'sını iptal eder. Boyut sıçraması turda yalnız bir kez vardır.
Kime karşı, nasıl
Savaşçı ve Zorba karşısında kareni seçmeden önce mesafe kapatma araçlarını say: bir Yük düz hatta 7 kare gider, bir Savaşçı sıçrayışı 5. Açık bir koridorda turu 6 karede bitirmek, yakın dövüşü hediye etmektir. Hattı kır, Boyut sıçraması'nı sakla.
Gölge karşısında boş bir kareye atılan Patlama, görünmezliğe verebileceğin tek cevaptır. Mucit karşısında Kuyruklu yıldız, yükleri kurulmadan önce yok eder. Saatçi karşısında Otomatlara dikkat: her biri, seni ideal mesafenden uzağa ışınlamak için bir dayanak noktasıdır.
Sık sorulan sorular
Solwaris'te Arkanist nasıl oynanır?
Arkanist mesafeyi koruyarak oynanır: 2'nin ötesindeki her kare ona %5 hasar kazandırır, 10 karede +%40'a kadar. 14 EP'si aynı turda iki Ateş oku ile bir Boyut sıçraması'na izin verir. 2 EP'lik ve hiç beklemesi olmayan Boyut sıçraması tur sonu için saklanır: rakip turunun hangi mesafede başlayacağına o karar verir.
Arkanist'in kaç Can'ı var?
Arkanist'in 700 can puanı vardır; Gölge ve Mucit ile birlikte oyundaki en küçük depo. Buna karşılık 14 eylem puanı — bütün öteki sınıflardan iki fazla — ve 6 hareket puanı vardır. Ne kalkanı ne de sınıf direnci vardır.
Arkanist'in Tutuşturma'sı nasıl işler?
Her Ateş oku 3 tur süren bir Tutuşturma işareti bırakır ve üçüncü işarette hedef, kendisine ve bitişik karelere 38 ila 54 hasar vererek patlar. Ateş oku turda yalnız iki kez atılabildiği için üçüncü işaret her zaman sonraki tura denk gelir. Rakibin önceden hesaplayabileceği bir randevudur bu, senin de.
Arkanist'in en iyi büyüsü hangisi?
Hiç hasar vermese de Boyut sıçraması: 2 EP, bekleme yok, yakın dövüşten çıkmak ya da bir görüş hattı bulmak için her turda elinin altında. Ham hasar içinse Kuyruklu yıldız: 6 EP, 2 karelik bir dairede 23 ila 33 hasar, menzil 3 ila 8 ve 3 tur bekleme.
Bir Arkanist nasıl yenilir?
Ona yapışarak. Yakın temasta Odaklanma'sı artık hiçbir şey kazandırmaz ve 700 can puanını koruyacak ne kalkanı ne de sınıf direnci vardır. Onu rakibe doğru çeken her şey — Kışkırtma, Yük, Sarsıntı, İtiş — pasifini iptal eder, ve Boyut sıçraması'nı turda yalnız bir kez kullanabilir.
Arkanist oyunun en işe yarar dersini öğretir: mesafe de tıpkı EP gibi bir kaynaktır.