Arkanist’in herkesten iki eylem puanı fazlası ve oyundaki en küçük can deposu vardır. Açık bir görüş hattını idam fermanına çevirir — yeter ki rakibin beş kareye kadar sokulmasına asla izin vermesin.
Kısaca
Rol — Arkanist, Solwaris’in menzilli hasar sınıfıdır: hedefi ne kadar uzaksa o kadar sert vurur. Rolleri: orijinal kitle Saldırı, varyantlarla Şifa.
Özellikler — Arkanist’in 700 Can’ı, 14 EP’si — bütün öteki sınıflardan iki fazla — ve 6 HP’si vardır.
Pasif — Odaklanma’sı 2’nin ötesindeki her kare için %5 hasar ekler, 10 karede +%40’a kadar, ve menzili 2 ya da daha fazla olan bütün büyülerini bir kare uzatır.
Kilit büyü — Ateş oku 3 EP’ye mal olur, menzili 8 karedir ve turda 2 kez kullanılır; üçüncü Tutuşturma işaretinde hedef patlar: kendisine ve bitişik karelerdeki düşmanlara 38 ila 54 hasar.
Acil çıkış — Boyut sıçraması 2 EP’ye mal olur, bekleme süresi yoktur ve Arkanist’i turda bir kez, 3 kareye kadar ışınlar. Menzili değiştirilemez: ne Odaklanma ne de Büyücü gözü onu uzatır.
Zayıf yanı — 700 Can’ı olan, hiç zırhı ve bitişikken hiç Odaklanma bonusu olmayan Arkanist, rakip bitişiğine geldiği anda vuruş alışverişini kaybeder.
700Can
14eylem puanı
6hareket puanı
%25EP düşürmeye direnç
%20HP düşürmeye direnç
Bu 14 EP bir pasiften gelmez: sınıfın özellikleri arasındadır. Turda iki fazladan EP, her saldırı turunda bedava bir Boyut sıçraması demek.
Pasif: Odaklanma
Odaklanma
Hedef ne kadar uzaktaysa o kadar sert vurursun: 2’nin ötesindeki her kare için +%5 hasar, en fazla 10 karede +%40. Bitişikken bonus yoktur. Bundan yalnızca büyülerinin doğrudan hasarı yararlanır: ne Alev’in yanığı ne de Tutuşturma’nın patlaması. Ayrıca menzili 2 veya daha fazla olan bütün büyülerin 1 kare daha uzağa ulaşır.
İkinci etki, unutulan etkidir: Ateş oku aslında 9 kareye gider, Patlama 8’e, Kuyruklu yıldız 9’a. Büyücü gözü ile iki kare daha ekle. Yalnızca sıçrayışların bunun dışında kalır: menzilleri sabittir.
Birinci etki konumunu belirler. 2 karede herkes gibi vurursun; 8 karede %30 daha sert vurursun. İyi bir Arkanist hayatta kalmak için geri çekilmez, hasarı orada olduğu için geri çekilir.
Arkanist’in sekiz büyüsü
Ateş oku
3 EP · menzil 1–8 (Odaklanma ile 9) · turda 2 atış · bekleme yok
16 ila 24 hasar ve asıl önemlisi 3 tur süren bir Tutuşturma işareti. Üçüncü işarette hedef patlar: ona ve bitişik karelerdeki düşmanlara 38 ila 54 hasar, işaretler de sıfırdan başlar. Turda yalnızca iki Ateş oku atabildiğin için üçüncü işaret her zaman bir sonraki tura kalır — bu, rakibin önceden görebileceği bir randevudur, senin de.
Menzil 1–9, Odaklanma dahil.24 hasar ve bir Tutuşturma işareti.
Patlama
5 EP · menzil 2–7 · 1 karelik daire · turda 1 atış · 1 tur bekleme
Hedeflenen karede ve ona bitişik dört karede 21 ila 30 hasar, müttefiklerin dahil. Bir düşmanı değil, bir kareyi hedefler: Kuyruklu yıldız’la birlikte görünmez bir Gölge’ye vurmanın yolu budur, çağrısına bitişik duran bir kahramanı cezalandıran büyü de odur.
1 karelik daire, senden 2 ila 8 kare uzakta.Dairenin içindeki her şeye 30 hasar.
Alev
4 EP · menzil 1–7 · 2 tur bekleme
Anında hasar yok: hedef sonraki 2 turunun her birinin başında 28 ila 40 yanık hasarı alır. Yanık bir kez yerleşince mesafeyi, görüş hattını ve duvarları umursamaz, zırhı ve dirençleri de deler — bu da onu, teması kesip bir köşenin ardında kaybolmadan hemen önce atılacak en iyi büyü yapar. Karşılığında hiçbir hasar bonusu almaz: ne Odaklanma, ne Büyücü gözü, ne de kritik vuruş.
Menzil 1–8, bir düşmana.Kendi turunun başında: art arda iki tur 35 yanık hasarı.
Kuyruklu yıldız
6 EP · menzil 3–8 (Odaklanma ile 9) · 2 karelik daire · 3 tur bekleme
Hedeflenen noktaya 2 kare ya da daha yakın olan her şeye 23 ila 33 hasar, müttefiklerin dahil. Sınıfın en geniş alanı; bir kahramanı ve çağrılarını tek seferde en kolay yakalayan da odur. Asgari menzil 3: yanına yeni sokulmuş birine asla atılamaz.
2 karelik daire, senden 3 ila 9 kare uzakta.Dairenin içindeki her şeye 33 hasar.
Boyut sıçraması
2 EP · menzil 1–3, değiştirilemez · görüş içinde boş kare · turda 1 atış · bekleme yok
Kısa ışınlanma, bekleme süresi yok: her tur elinde. Yakın dövüşten çıkmak, bir görüş hattı bulmak ya da boşluğu aşmak için iki EP. Varış karesine görüş hattı gerekir: alçak bile olsa hiçbir engelin üzerinden geçmez. Sınıfın en önemli büyüsüdür; yeni başlayanların da en erken harcadığı büyü.
1 ila 3 karelik bir sıçrama, görüş içindeki boş bir kareye, sabit menzille.Hedeflenen karede, HP harcamadan yeniden belirirsin.
Büyücü gözü
3 EP · kendine · 4 tur bekleme
Bu tur ve sonraki tur boyunca sabit menzilli sıçrayışların hariç bütün büyülerine +2 menzil ve +%20 hasar. Ateş oku böylece 11 kareye çıkar: rakibin tek turda sana ulaşamayacağı bir açıdan vurmaya yeter.
2 tur boyunca +2 menzil ve +%20 hasar.
Arkan aynası
3 EP · kendine · 4 tur bekleme
2 tur boyunca aldığın hasarın yarısı sana vurana da verilir — hasarı yine de alırsın, zehir ve yanık ise geri yansıtılmaz. Yansıtma vuruşun bitmesini bekler: o vuruş seni yere sererse hiçbir şey yansıtılmaz. Bu bir korunma değil, yakın dövüşe verilmiş bir karşılıktır: art arda iki Hamle yapan bir Savaşçı’ya karşı, sınıfın herhangi bir kalkanından daha fazlasını geri verir; zaten sınıfın hiç kalkanı yoktur.
Alınan hasarın yarısı, 2 tur boyunca onu verene geri döner.
Alev elementali
5 EP · menzil 1–4 · boş kare · 6 tur bekleme
130 Can ve 4 HP’si olan, kendi turunda — seninkinin hemen ardından — senin oynadığın bir elemental çağırır. 5 kare uzağa kor tükürür (26 ila 38 hasar, 5 EP) ve düz hatta üfleyerek 2 kare geri iter (12 ila 18 hasar, 3 EP). 4 tur oynar, sonra 5. turunun başında kaybolur. Hasarın ötesinde bir kareyi kapatır: bir koridora konduğunda sana ihtiyacın olan turu kazandırır.
Menzil 1–6: boş bir kare.130 Can’lık bir elemental; kendi turunda onu sen oynatırsın, 4 tur boyunca.
Elemental, kendi turunda — onu ikinci bir kahraman gibi oynarsın.
Kor tükürüğü (5 EP): menzil 1 ila 5.Zorba’ya 33 hasar.Ateşli nefes (3 EP): düz hatta, en fazla 3 kare.12 hasar, ve hedef arenanın kenarına kadar itilir.
Varyantlar
Her büyü slotunun ikinci bir sürümü var, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçersin. Arkanist’in varyantları iyileştirir, EP verir ve zehirler; temel kiti değişmez. Bir düşmana yapılan iyileştirme onu yaralar. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakibin onu görür. Hepsi her modda kullanılabilir.
İyilikseverlik (pasif varyantı)
Odaklanma yerine geçer.
Dindiren ezgi ile bir müttefike yaptığın her iyileştirme, verilen Can’ın %10’unu sana da geri verir. İyileştirilen müttefik ne kadar uzaktaysa bu iyileştirme o kadar güçlüdür: 2’nin ötesindeki her kare için +%5, 7 karede +%25’e kadar. Müttefikin olmasa da pasif işler: kendine yaptığın iyileştirmeler %15 daha güçlüdür (Dindiren ezgi, Tüy adımı, kendi üzerine yapılan Büyük ilahi). Tavşanın Sarılma’sı, bir müttefike yapılan Büyük ilahi ve Zehirli ezgi’nin can çalması bundan yararlanmaz.
İyileştirmeler yaralar
Bu okulun iki iyileştirmesi yaralar: Dindiren ezgi ve tavşanın Sarılma’sı. Bunlardan birinin isabet ettiği düşman, iyileştirme değerinin %150’si kadar hasar alır — diğerleri gibi doğrudan hasardır; zırh ve dirençler onu azaltır, kritik artırır, bir Gölge de ondan sıyrılabilir. Müttefike verilen iyileştirme ise değişmez.
Keskin ezgi
3 EP · menzil 1–7 · turda 2
Ateş oku yerine geçer.
Bir düşmanı yaralayan bir söz: 12 ila 18 hasar ve 2 tur süren bir yankı: bu sürede senin ya da bir müttefikinin aldığı her iyileştirme, nereden gelirse gelsin (ezgi, tavşan, can çalma, taret, yenilenme), ona aynı miktarda hasar verir; iki yarım hâlinde, sonraki 2 turunun başında. Zırhı ve dirençleri bu hasarı azaltır.
İpucu. Anında az hasar verir: değeri yankısındadır. Düşmanı işaretle, sonra iyileştir; yankı sürerken verdiğin her iyileştirme ona o kadar hasar verir. Büyük ilahi ya da Dindiren ezgi öncesinde kullan. Tuzağı: arkasından iyileştirme gelmezse en zayıf atışındır.
Dindiren ezgi
4 EP · menzil 0–6 · 1 karelik alan · turda 2
Patlama yerine geçer.
Hedef karedeki ve bitişik 4 karedeki müttefikleri (sen dahil) iyileştirir: her birine 9 ila 13 Can. Alandaki düşmanlar ise yaralanır: 14 ila 20 hasar (iyileştirmenin %150’si); bu, sıyrılınabilen doğrudan bir darbedir. Bekleme süresi yok, tur başına 2 kez.
İpucu. Aynı anda hasar da veren bir grup iyileştirmesi: hem müttefiklerine hem de onlara bitişik düşmana ulaşan kareyi hedefle. Düelloda rakibe bitişikken tek kullanımda seni iyileştirir, ona vurur. Tuzağı: düşmandan uzakta, bedeline göre küçük bir iyileştirmedir.
Zehirli ezgi
4 EP · menzil 1–7 · 2 tur bekleme
Alev yerine geçer.
Bir düşmanı sonraki 3 turunun her birinin başında kemiren (18 ila 24) ve gerçekten verdiği hasarın yarısını sana geri veren bir zehir. Ondan sıyrılınamaz ve zırhı deler. Hedefe bir iyileştirme büyüsü değdiği anda durur; can çalma ya da yenilenme onu durdurmaz.
İpucu. Tek kullanıma karşılık birkaç tura yayılan hasar; her ısırığın bir kısmı da sana Can olarak döner: erken uygula, sonra geri çekil. Sen iyileştirirken ya da kaçarken kemirmeye devam eder ve zırhı deler. Tuzağı: hedefe yapılan bir iyileştirme büyüsü onu hemen durdurur; iyileştirmesi olan bir rakibe karşı pek işe yaramaz. Can çalma ya da yenilenme ise onu durdurmaz.
Coşku ezgisi
2 EP · menzil 0–6 · 1 karelik alan · 5 tur bekleme
Kuyruklu yıldız yerine geçer.
Hedef karedeki ve bitişik 4 karedeki müttefiklerin (oradaysan sen de) sonraki 2 turlarında 2 EP fazla alır.
İpucu. Tam bir takım büyüsü: alandaki müttefiklerin sonraki turlarını daha fazla EP ile oynar, içindeysen sen de. En sert vuran müttefikin belirleyici turundan önce kullan. Tuzağı: bekleme süresi uzundur ve en büyük alan büyün olan Kuyruklu yıldız yerine geçer.
Tüy adımı
3 EP · menzil 1–2 · boş kare · 1 tur bekleme
Boyut sıçraması yerine geçer.
Görüş içindeki boş bir kareye en fazla 2 karelik kısa bir sıçrayış; varışta 8 ila 12 Can geri kazanırsın. Menzili değiştirilemez: hiçbir menzil bonusu ya da cezası etki etmez. İki turda bir.
İpucu.Boyut sıçraması büyüsünden daha kısa bir sıçrama, ama vardığında seni iyileştirir; yaralıysan bu iyileştirme Keskin ezgi yankısı için de sayılır. Tuzağı: yalnızca iki turda bir kullanılır ve ısrarcı bir yakın dövüşten çıkmak için fazla kısadır.
Dinçlik ezgisi
3 EP · menzil 0–6 · bir müttefik ya da kendin · 4 tur bekleme
Büyücü gözü yerine geçer.
Bir müttefik (ya da sen) 3 tur boyunca %8 azami Can — ve aynı miktarda Can — kazanır. Sonunda azami Can eski haline döner; fazla Can kaybolur.
İpucu. Geçici bir can yastığı: rakibin büyük vuruşundan önce kendine ya da hedef alınan müttefike kullan. Tuzağı: fazla Can sonunda kaybolur; bu bir iyileştirme değil, bir nefes molasıdır.
Büyük ilahi
5 EP · menzil 0–6 · bir müttefik ya da kendin · 1 tur bekleme
Arkan aynası yerine geçer.
Bir müttefike (ya da kendine) koruyucu bir ezgi, bir sonraki turunun başına kadar: her hasar aldığında, gerçekten aldığı hasarın (zırh ve dirençlerden sonra) yarısını anında geri kazanır — darbeler, alanlar, zehir, itmeler, glifler ve tuzaklar. Öldürücü darbe öldürür: iyileştirme gerçekleşmez. İki turda bir: yeniden yapabildiğinde ezgi çoktan bitmiştir. Üst üste binmez: aynı hedefe başka bir Arkanist’in yaptığı ezgi yalnızca süreyi yeniler.
İpucu. Anında iyileştirmez: sürdüğü sürece alınan her hasarın bir kısmını geri verir. Hasar almadan ÖNCE, rakibin hedef alacağı kişiye kullan; çoğu zaman kendine. Keskin ezgi yankısı altındayken geri verdiği her Can işaretli düşmana döner. Tuzağı: bir sonraki turunun başında biter ve ancak iki turda bir yeniden kullanılır; yani her iki rakip turundan yalnızca birini kapsar. Hedefine kimse vurmazsa EP boşa gider, öldürücü darbe de yine öldürür.
Şifacı tavşan
4 EP · menzil 1–4 · boş kare · 5 tur bekleme
Alev elementali yerine geçer.
Kendi turunda senin oynattığın bir şifacı tavşan çağırır (140 Can, 4 HP): turda bir kez, en fazla 4 kare uzaktaki bir müttefiki, seni ya da kendini iyileştirir (28 ila 36 Can) ya da bir düşmanı yaralar (42 ila 54 hasar). 3 tur oynar — ilki seninkinin hemen ardından — ve 3. turunun sonunda gider.
İpucu. Kendi turunda oynayan ve EP’ni geri kalan her şeye bırakan bir şifacı. Onu bir engelin arkasına, iyileştirmesi gerekenlerin menziline koy. İyileştirecek kimse yoksa, bir düşmana kullandığı iyileştirme onu yaralar. Tuzağı: kırılgandır ve yalnızca birkaç tur kalır; onu hedef alan rakip çabucak öldürür ve bekleme süresi uzundur.
Varyantları oynamak
Varyantlar Arkanist’in işini değiştirir: rakibi uzaktan yakmak yerine iyileştirir, müttefiklerini güçlendirir ve rakibi yıpratır. İkiye iki dövüşte tam bir destektir; düelloda iyileştirmeleri saldırı olarak da iş görür, çünkü düşmana yapılan iyileştirme onu yaralar.
Yankı (12 EP)
Keskin ezgi (3 EP) — düşmana: yankı yerleşir.
Büyük ilahi (5 EP) — kendine ya da darbe alacak müttefike: geri vereceği her Can işaretli düşmana döner.
Dindiren ezgi (4 EP) — yankının içinde ikinci bir iyileştirme; düşman alandaysa doğrudan hasar da verir.
Yankı sürerken alınan iyileştirmeler, düşmanın sonraki turlarının başında ikiye bölünerek hasar olarak geri döner. Yalnızca gerçekten geri verilen Can sayılır: Can’ı dolu birini iyileştirmek hiçbir şey kazandırmaz. Büyük ilahi ise yalnızca hedefi vurulursa Can geri verir.
Zehirle ve geri çekil (7 EP)
Zehirli ezgi (4 EP) — zehir sonraki turlarının başında kemirir ve hasarının bir kısmı sana Can olarak döner.
Tüy adımı (3 EP) — kısa bir sıçrama ve varışta geri kazanılan biraz Can.
Bir iyileştirme büyüsü hedefe ulaştığı anda zehir durur: onu iyileştirmesi olmayan rakiplere sakla.
Üç zincir
Tutuşturma turu (14 EP’nin 10’u)
Ateş oku (3 EP): ilk işaret.
Ateş oku (3 EP): ikinci işaret. Tur başına iki atış sınırı burada biter.
Alev (4 EP): işaretler olgunlaşırken yanık sürer.
Geriye 4 EP kalır — bir Boyut sıçraması ve 2 EP’lik pay. Sonraki turda ilk Ateş oku, hedefte ve ona bitişik düşmanlarda 38 ila 54’lük patlamayı tetikler.
En yüksek menzil turu (14 EP)
Büyücü gözü (3 EP): iki tur boyunca +2 menzil ve +%20 hasar.
Kuyruklu yıldız (6 EP), 10 karede; hem Odaklanma hem Büyücü gözü onu büyütür.
Ateş oku (3 EP), sonra görüş dışında bitirmek için Boyut sıçraması (2 EP).
Her EP harcanır. Tur sonundaki Boyut sıçraması bir lüks değil: rakip turunun hangi mesafede başlayacağına, dolayısıyla sonraki turdaki hasarına o karar verir.
Turu harcamadan temastan kopmak (6 EP)
Alev (4 EP), bitişikteki düşmana: sen kaybolsan bile yanmaya devam eder.
Boyut sıçraması (2 EP), temastan çıkmak için.
Kalanı HP’ye, daha fazla kare kazanmak için — her kare sonraki turda %5 hasar kazandırır.
İşe yarayan kombolar
Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.
Uzaklaş ve tutuştur (13 EP)
Boyut sıçraması (2 EP)
Ateş oku (3 EP)
Ateş oku (3 EP)
Patlama (5 EP)
Koşullar. Rakip az önce sana yapıştı ya da görüş hattın yok: Boyut sıçraması ikisini de çözer. Patlama sana bitişik bir kareye kullanılamaz.
Sonuç. İki Tutuşturma işareti ve bir alan büyüsü, daha uzaktan, yani Odaklanma sayesinde daha sert. Sonraki Ateş oku ile üçüncü işaret patlar.
Hamle sırası.Boyut sıçraması, iki kez Ateş oku, sonra Patlama oynuyorum; rakip Gölge ise tuzaklarını kurarak ya da Savaşçı sıçrayışı ile üstüme geri gelerek karşılık veriyor; sonra elimde yeniden sıçrama, işareti patlatan bir Ateş oku ve Kuyruklu yıldız var.
Ne zaman oynanmaz. Rakibin her tur yakın dövüşe dönecek imkânı varsa ve Can’ın eriyorsa: sıçrama artık yetmez, Arkan aynası için EP sakla.
Açıktan Kuyruklu yıldız (14 EP)
Boyut sıçraması (2 EP)
Ateş oku (3 EP)
Ateş oku (3 EP)
Kuyruklu yıldız (6 EP)
Koşullar. Bütün EP’n gerekir. Kuyruklu yıldız sana çok yakına kullanılamaz: sıçrama, ona gereken mesafeyi almaya yarar. Bir önceki turda kullanılan Büyücü gözü altında daha da iyidir.
Sonuç. Arkanist’in en büyük turu: iki ok, iki işaret ve en güçlü alan büyün.
Hamle sırası.Boyut sıçraması, iki kez Ateş oku, sonra Kuyruklu yıldız oynuyorum; rakip beni Kışkırtma ile kendine çekerek ya da üstüme sıçrayarak karşılık veriyor; sonra, Kuyruklu yıldız beklemedeyken, elimde iki Ateş oku, Alev ve sıçrama var.
Ne zaman oynanmaz. Sonraki turda üstünde olacaksa ve elinde hiçbir şey kalmayacaksa: bu sıra EP’ni boşaltır. Birden çok hedefe karşı, tek başına kahramana değil, alana göre nişan al.
Önce Göz (14 EP)
Büyücü gözü (3 EP)
Ateş oku (3 EP)
Ateş oku (3 EP)
Patlama (5 EP)
Koşullar. İyi bir mesafede, hareket etmen gerekmeden. Büyücü gözü bu tur ve sonraki tur sürer: onunla aç.
Sonuç. Ardından gelen her şeye, bu tur ve sonraki tur, fazladan menzil ve hasar; sonraki turda Kuyruklu yıldız da bundan yararlanır.
Hamle sırası.Büyücü gözü, iki kez Ateş oku, sonra Patlama oynuyorum; rakip Arkanist ise aynısıyla ya da bir Savaş sancağı arkasına sığınarak karşılık veriyor; sonra, hâlâ Göz altındayken, elimde Boyut sıçraması, iki Ateş oku ve Kuyruklu yıldız var.
Ne zaman oynanmaz. Rakip zaten sana bitişikse: önce uzaklaş, Göz bekler. Yalnızca kaçacağın bir tur için kullanmanın da anlamı yok.
İçten içe yanan ateş (12 EP)
Boyut sıçraması (2 EP)
Ateş oku (3 EP)
Ateş oku (3 EP)
Alev (4 EP)
Koşullar.Patlama ve Kuyruklu yıldız beklemedeyken. Sıradan sonra EP kalır.
Sonuç. O an az hasar, ama iki işaret ve sipere girse bile sonraki iki turunun başında onu yakan bir Alev.
Hamle sırası.Boyut sıçraması, iki kez Ateş oku, sonra Alev oynuyorum; rakip Gölge ise tuzak kurarak ya da ilerleyerek karşılık veriyor; sonra elimde sıçrama, iki Ateş oku (işaret patlar) ve geri gelmiş Patlama var.
Ne zaman oynanmaz. Rakip bitirilecek kadar zayıfsa: Alev hemen yaralamaz. Şimdi vuran bir büyüyü seç.
Çarpışmadan önce ilahi (11 EP)
Büyük ilahi (5 EP)
Ateş oku (3 EP)
Ateş oku (3 EP)
Koşullar.Arkan aynası yerine Büyük ilahi, ve sana vurmaya gelecek bir düşman. O gelmeden önce kendine kullanırsan, aldığın her darbenin bir kısmını sana geri verir.
Sonuç. İki Tutuşturma işareti ve hasarının yalnızca bir kısmını üstünde bıraktığın bir rakip turu. Bedeli: EP’nin neredeyse yarısı.
Hamle sırası. Kendime Büyük ilahi, sonra iki kez Ateş oku oynuyorum; rakip yakın dövüşe gelerek karşılık veriyor (Zorba için Sarsıntı ve Gürz darbesi), ilahi de her darbenin bir kısmını bana geri veriyor; sonra bir Ateş oku işareti patlatıyor, Tüy adımı da beni uzaklaştırıyor.
Ne zaman oynanmaz. Durum bitmeden düşman sana ulaşamıyorsa: ilahi hiçbir şey geri vermeden söner. Tek bir darbe seni devirebiliyorsa da: ölüye hiçbir şey geri vermez.
Zayıf yanları
Bir Arkanist’i ne yener
Yakın dövüş. 700 Can, zırh yok, sınıf direnci yok. Rakip bitişiğindeyken pasifini ve ömrünü aynı anda kaybeder.
EP düşürme. %25 direnç, oyunun en kötü ikincisi. 14 EP’si onun gücüdür ve Saatçi’nin Kum saati tam da bunu almaya gelir.
Duvarlar. Büyülerinin neredeyse hepsi bir görüş hattı ister. Köşeleri kullanan bir rakip ona EP’si yerine HP’sini harcatır.
Zorla yaklaştırmalar. Kışkırtma, Hücum, Sarsıntı, Yıldırma: onu rakibe doğru çeken her şey Odaklanma’sını iptal eder. Boyut sıçraması turda yalnız bir kez vardır.
Varyantlarını ne yener
Daha az doğrudan hasar. Ezgiler iyileştirir ve yıpratır: Kuyruklu yıldız ve Patlama olmadan Arkanist artık bir grubu uzaktan cezalandıramaz.
Bir iyileştirmenin durdurduğu zehir.Zehirli ezgi, bir iyileştirme büyüsü hedefe ulaştığı anda biter: başka bir şifacıya ya da şifa taretine karşı neredeyse işe yaramaz.
Sonraki tur.Büyük ilahi hedefine kimse vurmazsa hiçbir şey geri vermez: durumun bitmesini bekleyen ya da başkasını hedef alan rakip sana yarım turu boşuna oynatmış olur.
Kime karşı, nasıl
Savaşçı ve Zorba karşısında kareni seçmeden önce mesafe kapatma araçlarını say: bir Hücum düz hatta 7 kare gider, bir Savaşçı sıçrayışı 5. Açık bir koridorda turu 6 karede bitirmek, yakın dövüşü hediye etmektir. Hattı kır, Boyut sıçraması’nı sakla.
Gölge karşısında boş bir kareye atılan Patlama ya da Kuyruklu yıldız, görünmezliğe verebileceğin cevaplardır. Mucit karşısında Kuyruklu yıldız, birkaç patlayıcıyı kurulmadan önce tek seferde hırpalar. Saatçi karşısında Otomatlara dikkat: her biri, seni ideal mesafenden uzağa ışınlamak için bir dayanak noktasıdır.
Varyantlar ölçütleri kaydırır. Bahis oynayan bir Gölge karşısında hasarını ortalamaya göre hesaplama: her şeyin tuttuğu bir turu atlatacak kadar can bırak ve Dinçlik ezgisi büyüsünü o tura sakla. Zorba sürüsüne karşı Dindiren ezgi, müttefiklerine bitişik bütün hayvanları yaralar. Savaşçı karşısında Yakıcı glif, turuna içinde başlayanı yakar: kendi turun bitmeden yürüyerek ya da Tüy adımı ile dışarı çık. Saatçi yarıklarına karşı senin büyülerin de onlardan geçer, onun atışları da onlardan çıkar: turunu bir yarığın hizasında bitirme.
Sık sorulan sorular
Solwaris’te Arkanist nasıl oynanır?
Arkanist mesafeyi koruyarak oynanır: 2’nin ötesindeki her kare ona %5 hasar kazandırır, 10 karede +%40’a kadar. 14 EP’si aynı turda iki Ateş oku ile bir Boyut sıçraması’na izin verir. 2 EP’lik ve hiç bekleme süresi olmayan Boyut sıçraması tur sonu için saklanır: rakip turunun hangi mesafede başlayacağına o karar verir.
Arkanist’in kaç Can’ı var?
Arkanist’in 700 Can’ı vardır; Gölge ve Mucit ile birlikte oyundaki en küçük depo. Buna karşılık 14 eylem puanı — bütün öteki sınıflardan iki fazla — ve 6 hareket puanı vardır. Ne zırhı ne de sınıf direnci vardır.
Arkanist’in Tutuşturma’sı nasıl işler?
Her Ateş oku, 3 tur süren bir Tutuşturma işareti bırakır; üçüncü işarette hedef patlar: kendisine ve bitişik karelerdeki düşmanlara 38 ila 54 hasar. Ateş oku turda yalnızca iki kez yapılabildiği için üçüncü işaret her zaman bir sonraki tura kalır. Bu, rakibin önceden görebileceği bir randevudur; senin de.
Arkanist’in en iyi büyüsü hangisi?
Hiç hasar vermese de Boyut sıçraması: 2 EP, bekleme yok, yakın dövüşten çıkmak ya da bir görüş hattı bulmak için her turda elinin altında. Ham hasar içinse Kuyruklu yıldız: 6 EP, 2 karelik bir dairede 23 ila 33 hasar, menzil 3 ila 8 ve 3 tur bekleme.
Bir Arkanist nasıl yenilir?
Ona yapışarak. Yakın dövüşte Odaklanma’sı artık hiçbir şey kazandırmaz ve 700 Can’ını koruyacak ne zırhı ne de sınıf direnci vardır. Onu rakibe doğru çeken her şey — Kışkırtma, Hücum, Sarsıntı, Yıldırma — pasifini iptal eder, ve Boyut sıçraması’nı turda yalnız bir kez kullanabilir.
Arkanist’in iyileştirmeleri hasar verebilir mi?
Evet. Varyantlarla, düşmana yapılan bir iyileştirme değerinin %150 kadarını hasar olarak verir; zırh ve dirençler bunu her darbe gibi azaltır. Yani Dindiren ezgi iki yönde de işe yarar: bir müttefiki iyileştirmek ya da bir rakibe vurmak. Büyük ilahi ise yalnızca bir müttefike ya da kendine kullanılır.
Arkanist oyunun en işe yarar dersini öğretir: mesafe de tıpkı EP gibi bir kaynaktır.