Gölge yüz yüze bir alışverişi asla kazanmaz. Kaybolur, zehirler ve zemini rakibin göremediği mayınlı bir araziye çevirir. Tipik zaferi bir maça benzemez: ötekinin vuracak kimse bulamadan Can kaybettiği bir turlar dizisidir.
Kısaca
Rol — Gölge, Solwaris’in tuzak ve zehir sınıfıdır: kaybolur, zehirler, zemini mayınlar. Rolleri: orijinal kitle Tuzaklar ve Yıpratma, varyantlarla Şans.
Özellikler — Gölge’nin 700 Can’ı, 12 EP’si ve 6 HP’si vardır; EP düşürmeye de HP düşürmeye de karşı %40 direnci vardır.
Pasif — Sıyrılma’sı, ister hedef olsun ister büyünün alanında kalsın, kendisine isabet eden bir düşman büyüsünün doğrudan hasarını %8 ihtimalle iptal eder: hasarı, etkileri değil.
Tuzaklar — üç tuzağı 4 EP’ye mal olur, menzilleri 6 karedir, 8 tur sürerler ve bekleme süreleri yoktur: bıçaklar (42 ila 63 hasar), kancalar (29 ila 42) ve zehir (17 ila 25, sonra 2 tur boyunca tur başına 15 ila 24 zehir).
Görünmezlik — Gölge perdesi 4 EP’ye mal olur, 5 tur bekleme süresi vardır, bir sonraki tura kadar görünmez kılar ve hemen 2 HP verir; onu iki şey ele verir: hasar almak ya da bir düşmanın, boş kare gerektiren bir büyüyle onun karesini hedeflemesi.
Zayıf yanı — Gölge kendi tuzaklarını tetikler; bir kareyi ya da bir alanı hedefleyen büyü de ona görünmezken bile isabet eder.
700Can
12eylem puanı
6hareket puanı
%40EP düşürmeye direnç
%40HP düşürmeye direnç
Altı hareket puanı: oyunun standardı, artık tek kare bile önde değil. Hareketliliği artık bir büyüye — Gölge perdesi’ne ve anında verdiği 2 HP’ye, altı fırsatta bir — ve HP düşürmeye karşı %40’lık direncine bağlı; bu direnç bacaklarını ona başkalarından daha sık bırakır.
Pasif: Sıyrılma
Sıyrılma
Sana, hedef olarak ya da alanı içinde isabet eden bir düşman büyüsünün doğrudan hasarından %8 sıyrılma şansı. Hasardan, etkilerden değil: itme, çekme, EP/HP düşürme, zehir, işaret ya da yer değiştirme yine de uygulanır.
Yüzde sekiz planlanmaz. Bu, seni ara sıra bir vuruştan kurtaran bir pasiftir ve asla bir hesaba girmemelidir: yokmuş gibi oyna. Yalnızca büyünün doğrudan hasarını iptal eder — yaralayan bir büyünün (Sarsıntı) EP düşürmesi, itmesi ya da çekmesi yine de uygulanır — ve başka hiçbir şeyden sıyrılınmaz: ne kemiren zehirden, ne tuzaklardan, ne gliflerden, ne çarpmalardan, ne patlayıcıların patlamalarından, ne de Mucit’in taret atışlarından ya da Emirli yaylım’ından.
Gölge’nin sekiz büyüsü
Hızlı hançer
3 EP · menzil 1 · turda 2 atış · bekleme yok
Yakın dövüşte 24 ila 34 hasar, hedef zehirliyse %35 fazla, ve Can’ı %40’ın altındaysa %30 fazla — ikisi çarpılır: zehirli ve yaralı bir hedefe %75 fazla. Bu sınıfla yakın dövüşe girmenin tek nedeni budur: Sinsi zehir altındaki bir hedefe iki Hızlı hançer, bir Can çalma’dan çok daha fazla hasar verir, üstelik her biri iki EP daha ucuzdur.
Menzil 1: hedef sana bitişik olmalı.Normal hedef: 30 hasar.Zehirlenmiş (bir Sinsi zehirle): +%35, 41 hasar.Canının %40’ının altında: +%30 — ama Zorba’nın Öfke’si ona o anda +%18 direnç verir: 32 hasar.İkisi birden: bonuslar çarpılır, ama Öfke’nin direnci de işler: 43 hasar, %40 fazla.
Can çalma
5 EP · menzil 1–5 · turda 1 atış · 1 tur bekleme
Uzaktan 28 ila 41 hasar ve bunun yarısını Can olarak geri alırsın. Tek iyileştirmen. Beş EP, Gölge için pahalıdır: bu büyüyü açılış turları için değil, zaten yaralı olduğun turlar için sakla.
Menzil 1–5, görüş hattıyla.35 hasar, yarısı sana Can olarak döner.
Sinsi zehir
4 EP · menzil 1–6 · 2 tur bekleme
Anında hasar yok: hedef, sonraki 2 turunun her birinin başında 19 ila 27 Can kaybeder. Özelliği şu: hasar kurbanın turunda düşer, yani senden uzakta. Menzilinde bir şey yok, karşılık verilecek bir şey yok — ve seni ele verecek bir şey de yok.
4 EP · menzil 1–6 · 1 karelik haç · turda 1 kurulum · bekleme yok
Biri haça girdiği anda haçın içindeki herkese anında 17 ila 25 hasar, sonra 2 tur boyunca tur başına 15 ila 24 zehir hasarı. Birden çok tuzağın zehri birikir: art arda tetiklenen iki zehirli tuzak uzun süre can yakar. 8 tur kalır ve onu sen de tetiklersin.
1 karelik haç: rakibe görünmeyen, tuzaklı beş kare.Kuruldu: sen görürsün, rakip göremez.Tetiklendi: haça bir adım, 22 hasar.Sonra: tuzak kaybolmuştur ve zehir iki tur boyunca Zorba’yı kemirir.
Bıçaklı tuzak
4 EP · menzil 1–6 · 1 karelik haç · turda 1 kurulum · bekleme yok
42 ila 63 hasar, ve kurban merkezden uzağa bir kare itilir — bir engele çarparsa üstüne 12 çarpma hasarı. Oyunun en acımasız tuzağı. Duvar dibine konduğunda itme garanti hasara dönüşür.
1 karelik haç: beş kareden birine bir adım yeter.Kuruldu: sen görürsün, rakip göremez.Tetiklendi: haça bir adım, 54 hasar.Sonra: Zorba merkezden uzağa bir kare itilir.
Kancalı tuzak
4 EP · menzil 1–6 · 1 karelik haç · turda 1 kurulum · bekleme yok
29 ila 42 hasar, ve kurban tuzağın merkezine doğru bir kare çekilir. Bıçaklı tuzak’tan daha az hasar, ama içeriye doğru taşır: rakibi bir sonraki haça getirerek iki tuzağı birbirine bağlayan parça budur.
1 karelik haç, senden en fazla 6 kare uzağa kurulur.Kuruldu: sen görürsün, rakip göremez.Tetiklendi: haça bir adım, 36 hasar.Sonra: Zorba bir kare, haçın merkezine çekilir.
Korku
3 EP · menzil 2–6 · düz hatta · görüş hattı gerekmez · turda 1 atış · bekleme yok
Bitişikken yapılır: sana bitişik varlığın arkasında, düz hatta boş bir kareye nişan al; o oraya kadar kaçar ve tetiklediği ilk tuzakta durur — onu sonrakilere gönderen, o tuzağın kancaları ve bıçaklarıdır. Bir engel kaçışını keserse, eksik kalan her kare için 12 çarpma hasarı alır. Mayınlı bir alanı idama çeviren üç EP: bkz. “Tuzak kombosu kurmak”.
Düz hatta, bitişikten: hedeflenen kare kaçışın son noktasıdır.Hedef, hedeflenen kareye doğru kaçar — ve tetiklediği ilk tuzakta durur.
Gölge perdesi
4 EP · kendine · 5 tur bekleme
Bir sonraki turuna kadar görünmez olursun ve hemen 2 HP kazanırsın. Rakip seni artık göremez ve hedef alamaz — ama bir kareyi ya da alanı hedefleyen bir büyü yine de sana isabet edebilir. Seni iki şey ele verir: hasar almak ya da bir düşmanın, boş kare gerektiren bir büyüyle (bir tuzak, bir çağrı, bir sıçrayış) senin karene nişan alması — sana çarpar ve büyüsünü kaybeder. Saldırmak hiçbir şeyi ele vermez, rakibe bitişik kalmak da. Beş tur bekleme süresi: altı fırsatta bir kez demek, bir oyun tarzı değil.
Görünmez, bir sonraki turuna kadar, ve hemen 2 HP daha.
Varyantlar
Her büyü slotunun ikinci bir sürümü vardır, pasifin de: dövüşten önce büyü kitabında her slot için tek bir sürüm seçersin. Gölge’nin varyantları şansla oynar, hem de kimsenin önceden bilmediği bir şansla: her şans büyüsü sonucunu onu yaptığın anda çeker — iki seferden birinde başarılı olur, yoksa bir Iska’dır. Açıklama balonu ve önizleme şansları ve olası sonuçları gösterir, sonucu asla. Bir Iska büsbütün boşa gitmez: her biri sana tur sonuna kadar 10 kritik puanı verir, en fazla 30. Temel kiti değişmez. Seçim dövüş başlarken kilitlenir ve rakip onu görür. Hepsi tüm modlarda kullanılabilir.
Şanslı el (pasif varyantı)
Sıyrılma yerine geçer.
Şans senden yana: şans büyülerin 100’de 60 kez başarılı olur (50 yerine) — Kura çekimi ve Nazar kendi şanslarını korur. Kritik vuruş şansın %20’ye çıkar (%10 yerine) ve bir kritik her zaman büyünün hasarının üst yarısına düşer.
Talih dönemeci
3 EP · menzil 1–4 · ikide bir şans · turda 1
Hızlı hançer yerine geçer.
En fazla 4 kare uzaktaki bir düşman üzerine bir bahis, ikide bir şans. Başarı: sondan bir önceki turunun başı ile son turunun başı arasında ona SENİN verdiğin hasarın yarısını yeniden alır — yani senin önceki turun: bu turda verdiklerin henüz sayılmaz. Iska: bunun dörtte birini sen alırsın ve bu tur için +10 kritik puanı kazanırsın (en fazla 30). Hiç hasar vermediysen: hiçbir şey olmaz.
İpucu. Büyük hasar verdiğin turun ardından gelen turda kullan: başarılı olursa önceki turunda ona verdiğin hasarın yarısını tekrarlar; bu turda verdiğin hasar henüz sayılmaz. Tuzağı: ıskalarsa bedelini sen ödersin; geri tepmesi seni bitirebilecekken deneme.
Kaprisli bıçak
5 EP · menzil 1–5 · ikide bir şans · turda 1
Can çalma yerine geçer.
En fazla 5 kare uzaktaki bir düşmana öngörülemez bir darbe, ikide bir şans: 80 ila 100 hasar ya da yalnızca 8 ila 16 — bu bir Iska’dır ve bu tur için +10 kritik puanı verir (en fazla 30).
İpucu. Büyük menzilli vuruşun, iki seferde bir. Turun başında oyna: ıskalarsa devamı için kritik vuruş şansın artar. Tuzağı: Can çalma iyileştirmesini kaybedersin ve yalnızca ona dayanan bir tur neredeyse hiçbir şey getirmeyebilir.
Uğur tılsımı
1 EP · kendine · turda 1
Sinsi zehir yerine geçer.
Yalnızca bu tur için kritik vuruş şansın 11 puan artar ve şans büyülerin 100’de 10 kez daha fazla başarılı olur — Kura çekimi ve Nazar kendi şanslarını korur.
İpucu. Neredeyse bedava: turdaki bütün vuruşlarından önce, ilk olarak kullan; hem kritik vuruşlarını hem de şans büyülerinin başarısını hazırlar. Şanslı el ile daha da iyidir. Tuzağı: yalnızca bu tur geçerlidir ve ardından bahis gelmeyen bir tur onu boşa harcar.
Kura çekimi
2 EP · kendine · 8 sonuçtan rastgele biri · turda 1
Zehirli tuzak yerine geçer.
Sekiz sonuçtan biri rastgele çekilir ve büyü yapıldığı anda açıklanır. Kan beynine (%16): tur sonuna kadar +%30 hasar. İkinci nefes (%16): 45 ila 60 Can geri kazanırsın. Canlanma (%14): hemen +2 EP. Hafif ayaklar (%14): hemen +2 HP. Kalın deri (%14): bir sonraki turuna kadar 40 zırh puanı. Uğursuzluk (%10): en yakın düşman bir sonraki turunda 2 HP kaybeder (buna direnebilir). Büyük ikramiye (%4): +2 EP, +2 HP ve +%30 hasar. Iska (%12): hiçbir şey — her Iska gibi yalnızca bu tur için +10 kritik puanı (en fazla 30).
İpucu. Devamını çıkan sonuca göre ayarlamak için her turun başında kullan: EP, hareket, hasar, zırh ya da iyileştirme. Tuzağı: asla belirli bir sonuca güvenme; hiçbir şey çıkmasa da ayakta kalan bir tur hazırla.
Hileli zar
2 EP · kendine · ikide bir şans · 1 tur bekleme
Bıçaklı tuzak yerine geçer.
Bu tur yapılan son büyüyü aynı kareye bedavaya yeniden yapmak için ikide bir şans (o kareye hâlâ nişan alabiliyorsa); yoksa hiçbir şey: bu bir Iska’dır ve bu tur için +10 kritik puanı verir (en fazla 30). Bir şans büyüsü yalnızca az önce ıskaladıysa yeniden yapılır: o zaman şansını bir kez daha dener. Bir tuzaktan, kendine yapılan bir güçlendirme büyüsünden ya da Talih dönemeci’nden sonra kullanılamaz.
İpucu. Turdaki son büyünü bedavaya tekrarlamayı dener: en pahalı vuruşundan hemen sonra ya da kaybettiğin bir bahsin hemen ardından kullan; bahsi yeniden dener. Tuzağı: bir tuzağın, kendine yapılan bir güçlendirmenin ya da Talih dönemeci büyüsünün ardından kullanılamaz ve az önce tutmuş bir şans büyüsü tekrarlanmaz. Her zaman tekrarlayacak bir şeyin olsun diye Can çalma ya da Hızlı hançer gibi orijinal bir saldırı büyüsünü elinde tut.
Nazar
4 EP · menzil 1–6 · boş kare · turda 1
Kancalı tuzak yerine geçer.
Rakibin göremediği bir tuzak; kendi karesini ve çevresindeki 4 çapraz kareyi kaplar, turda bir kez. Alanına giren orada durur ve tuzağı tetikler: içindeki herkes 20 ila 28 hasar alır ve o anda rastgele çekilen bir ceza yer: −2 EP ya da −2 HP, ikide bir şans — oynamakta olan için hemen, diğerleri için bir sonraki turunda. Sen de tetiklersin. 8 tur kalır.
İpucu. Rakibin göremediği, tur başına iki tuzak: vuracak kimsen yokken onları geçiş karelerine serp. Ceza rastgele düşer: EP’ye ya da harekete: kendi turunda içine yürüyen düşmana hemen, aksi hâlde sonraki turunda. Tuzağı: sen de tetiklersin ve artık Kancalı tuzak gibi kurbanı diğer tuzaklarına çekmez.
Yana kaçış
2 EP · menzil 1 · boş kare · 1 tur bekleme
Korku yerine geçer.
Sana bitişik boş bir kareye sıçrarsın (çapraz değil) ve hemen 1 HP kazanırsın. Bir sonraki turuna kadar seni yaralayan, zehirleyen, EP ya da HP’ni düşüren ya da seni iten ilk düşman büyüsü sana %40 daha az doğrudan hasar verir. Tek başına bir zehir ya da düşürme bu savuşturmayı hiçbir şey azaltmadan harcar; tuzaklar ve taret atışları onu yok sayar.
İpucu. Hareket geri veren bir adım ve bir savuşturma: bir hattan ya da alandan çıkmak ya da turu menzil dışında bitirmek için. Tuzağı: tek bir kare ve savuşturma yalnızca sana isabet eden ilk düşman büyüsünü karşılar; basit bir zehir bile onu tüketir ve sonraki vuruş tam girer.
İkiye katla
3 EP · menzil 1–5 · ikide bir şans · 1 tur bekleme
Gölge perdesi yerine geçer.
Bir düşmana 65 ila 80 hasar vermek için ikide bir şans; yoksa hiçbir şey — üstelik hemen 1 EP kaybedersin. Bu Iska sana bu tur için +10 kritik puanı verir (en fazla 30).
İpucu. Büyük bir menzilli vuruş ya da hiç. Rakibi bitirebilecekken ya da bir EP kaybetmek turunun geri kalanını bozmayacakken dene. Tuzağı: Gölge perdesi yerine geçer (artık görünmezlik yok) ve ıskalarsa hemen, bu turda senden bir EP düşürür: onu turunun sonunda kullan.
Varyantları oynamak
Gölge’nin varyantları zehrin ve tuzakların neredeyse hepsinin yerine bahisleri koyar. Turları artık birbirine benzemez: bazıları neredeyse hiçbir şey getirmez, bazıları dövüşü belirler. Bir Iska yüzünden tur kaybetmeyi göze alanlar için bir kit.
Şans turu (11 EP)
Uğur tılsımı (1 EP) — ilk olarak: kritik vuruş şansın ve şans büyülerinin başarısı bütün tur boyunca artar.
Kura çekimi (2 EP) — çıkana göre devamı için daha fazla EP, hareket, hasar ya da koruma kazanırsın.
Kaprisli bıçak (5 EP) — büyük vuruş, iki seferde bir.
İkiye katla (3 EP) — ikinci bahis.
Her Iska tur sonuna kadar kritik puanı ekler: kötü başlayan bir tur çoğu zaman daha iyi biter. Biraz EP’n kalır; Kura çekimi verdiyse bazen daha fazlası.
Önceki turun bahsini ikiye katla (11 EP)
Talih dönemeci (3 EP) — yakın dövüşte, ilk olarak: başarılı olursa önceki turunda ona verdiğin hasarın yarısını tekrarlar.
Kaprisli bıçak (5 EP) — ardından: verdiği hasar sonraki turun bahsi için sayılır.
İkiye katla (3 EP) — ikinci şans vuruşu; o da sayılacak.
Talih dönemeci yalnızca önceki turunun hasarını sayar, içinde bulunduğun turunkini asla: Iska’larla geçen bir turdan sonra EP’ni sakla. Iskalarsa bahsin bir kısmını sana geri yollar; canın azken deneme.
Tuzak kombosu kurmak
Tek bir tuzak 17 ila 63 hasar verir. Tek seferde tetiklenen beş tuzak 200’e yakın, sekiz tuzak 300’e yakın hasar verir. Gölge’nin bütün sanatı buradadır: haçları kurmak, birbirine bağlamak, sonra rakibi içine göndermek. Bu bölümdeki her sahne oyun motoru tarafından oynanmıştır, ve her rakam onun hesapladığı rakamdır.
Tuzak kuralları
Beş karelik bir haç. Her tuzak kendi karesini ve dört komşusunu kaplar. Bir varlık bunlardan birine girdiği anda tetiklenir: yürüyerek, itilerek, çekilerek, kaçarak ya da yer değiştirerek.
Bir karenin bütün haçları birlikte patlar. Varış karesini üç haç kaplıyorsa, üç tuzak aynı anda tetiklenir: önce bütün hasarlar, sonra yer değiştirmeler.
Bir kare, bir tuzak. İki tuzak asla aynı kareyi paylaşmaz, ama haçları üst üste binebilir: bir kareyi en fazla beş haç kaplayabilir.
Kancalar çeker, bıçaklar iter. Her biri bir kare: kancalar kendi merkezlerine doğru, bıçaklar kendi merkezlerinden uzağa. Varış karesi başka bir haça aitse, o da sırayla tetiklenir: bu bir zincirdir.
Her türden turda bir tuzak. Turda en fazla üç tuzak (12 EP), 8 tur sürerler: iki turda altı, üç turda dokuz tuzak biriktirirsin.
Korku ilk tuzakta durur. Kaçış, bir haçı tetiklediği anda kesilir; kurbanı sonrakilere götüren, kancalar ve bıçaklardır.
Haçın içindeki herkes vurulur. İçeri giren olduğu yerde durur ve tuzak, karelerinden birinde zaten duran herkese de vurur. Buna karşılık, turuna bir haçın içinde başlamak hiçbir şeyi tetiklemez.
Tuzakların sana da işler. Kendi alanına asla geri çekilme.
Haçları üst üste bindirmek
İki tuzak kurulu, üçüncüsü nişanda: ortak kareyi üç haç birden kaplıyor. Oraya giren hepsini tek seferde tetikler.
Zincir: önce çek, sonra it
Aralıklı haçlar, üst üste binen haçlardan daha fazla alan kaplar. Onları birbirine bağlamak yeter: kancalar kurbanı komşu haça getirir, bıçaklar onu bir sonrakine sürer.
Birbirinden ayrık üç tuzak: ortada kancalar, solda bıçaklar, sağda zehir. Birlikte 12 kareyi kaplarlar.
Kancaların koluna bir adım: tetiklenir ve Zorba’yı merkezlerine doğru çekerler…
…ki bu kare bıçakların haçındadır: onu sağa iterler…
…doğruca zehrin içine. Tek bir adıma üç tuzak.
99 hasar ve bir zehir, rakibin tek bir adımına.
Duvar: çarptıran itme
Zorba’nın yolu üzerinde, bir sütunun önüne kurulmuş bıçaklar.
Haça girer: bıçaklar onu sütuna doğru iter…
…ve çarpar: bıçakların hasarına ek olarak 12 çarpma hasarı.
72 hasar: 54’ü bıçaklardan, 18’i çarpmadan (12’lik bir çarpma, burada kritik). Duvara karşı itme, garantili hasara dönüşür.
1 turda: iki tuzak ve Korku (11 EP)
Zorba’nın birkaç kare önüne Bıçaklı tuzak (4 EP).
Hemen üstüne Kancalı tuzak (4 EP): merkezi bıçakların haçı içindedir.
Kancaların haçına kaçar, kancalar onu bıçaklarınkine çeker: iki tuzak da patlar.
78 hasar, daha ilk turdan, 11 EP’ye.
2 turda: tek seferde beş tuzak
1. tur — rakibin göremediği üç tuzak (12 EP).
2. tur — iki tuzak daha (8 EP), sonra Korku (3 EP). Okun ucuna kadar koşmaz: kaçış ilk tuzakta durur.
İki karelik kaçış ve işte ilk haçın içinde: zehir ve kancalar tetiklenir.
Kancalar onu merkezlerine çeker; orada üç haç üst üste biner: iki bıçak ve başka kancalar birlikte patlar.
İtmeler ve çekme birbirini izler ve sonunda son kancaların merkezinde biter: tek bir Korku’yla beş tuzak.
195 hasar ve bir zehir, tek bir Korku ile.
3 turda: tek seferde sekiz tuzak
1. tur — üç tuzak.
2. tur — üç tane daha: iç içe geçmiş altı haç.
3. tur — son iki tuzak (8 EP) ve Korku (3 EP).
Bir karelik kaçış: Korku ilk tuzakta durur. Zehir ve kancalar tetiklenir.
Kancalar onu merkezlerine çeker; orada üç haç üst üste biner: iki bıçak ve bir zehir.
Bıçaklar onu bir kare geri iter, iki haça daha: kancalar ve bıçaklar.
Bu kancalar onu bir kare daha çekip sonuncuların içine sokar: sekizinci tuzak.
Son itme onu duvar sayılan kenara fırlatır: bitirirken 11 çarpma hasarı.
308 hasar anında, üstüne iki tur daha kemiren iki zehir: bir Zorba’nın canının neredeyse üçte biri, üstelik o seni görmeden.
Bu üç yerleşimi, binlerce yerleşimi deneyen oyun motoru buldu: kurulan her tuzak orada tetiklenir. Rakibin yerinde kaldığını varsayarlar; maçta, onun geçmesi gereken kareyi mayınla — tuzaklarını görmez — ve Korku’yu oraya vardığı tura sakla.
Zehir ve görünmezlik
Zehirle, sonra kaybol (8 EP)
Sinsi zehir (4 EP), 6 karede.
Gölge perdesi (4 EP): görünmezsin, ve anında +2 HP — bu tur için 8 HP.
Bütün HP’n, bilinen son konumundan uzaklaşmaya.
Rakip turuna 19 ila 27 Can kaybederek başlar; vuracak bir hedefi yoktur ve seni hangi yanda arayacağını bilmez. Sıranın artık önemi yok: saldırmak seni ele vermez, yani Gölge perdesi önce gelebilir.
İşe yarayan kombolar
Bu hamle sıraları, oyunun otomatik rakiplerinin en iyi seviyelerinde oynadığı birkaç bin antrenman maçında en sık görülen ve en çok kazandıran sıralardır. Her biri için: sırasıyla büyüler, elinde ne olması gerektiği, ne kazandırdığı, en sık gelen devamı ve ne zaman vazgeçmen gerektiği. Bir kombonun burada yer almaması, kötü olduğu anlamına gelmez.
Önce tuzağa, sonra hançer (9 EP)
Korku (3 EP)
Hızlı hançer (3 EP)
Hızlı hançer (3 EP)
Koşullar. Rakibe bitişiksin, tuzaklarından biri onun arkasında, düz hatta kurulu. Korku, onun ötesindeki boş bir kareye nişanlanır.
Sonuç. Kaçar ve tetiklediği ilk tuzakta durur; yürüyerek ona yetişirsin ve iki Hızlı hançer arkasından gelir: zehirliyse daha sert, Can’ı azsa daha da sert. EP’n kalır.
Hamle sırası.Korku, sonra iki kez Hızlı hançer oynuyorum; rakip çevresini süpürerek (bir Çelik fırtınası, iki Hamle) ya da uzaklaşarak karşılık veriyor; sonra elimde tuzaklarımı yeniden kurmaya yetecek EP ya da Can çalma ve Sinsi zehir var.
Ne zaman oynanmaz. Arkasında tuzak yoksa: Korku onu yalnızca uzaklaştırır ve hançerlerin ona her zaman yetişmez. Sabitlenmiş bir hedef ise yerinden kımıldamaz.
Kanat ve iyileş (11 EP)
Can çalma (5 EP)
Hızlı hançer (3 EP)
Hızlı hançer (3 EP)
Koşullar.Can çalma uzaktan çıkar; iki hançer için yürüyüşünü ona bitişik bitir. Zaten zehirlenmiş bir hedefte en iyisidir.
Sonuç. Üç vuruş ve ilkinin yarısı sana Can olarak döner. Kitinde Uğur tılsımı varsa onu her şeyden önce kullan: sıra yine tura sığar.
Hamle sırası.Can çalma, sonra iki kez Hızlı hançer oynuyorum; rakip yakın dövüşte vurarak (orada kaldım) ya da Zorba ise hayvanlarını çağırarak karşılık veriyor; sonra elimde geri çekilirken kurulacak üç tuzak ya da iki hançer ve bir Yana kaçış var.
Ne zaman oynanmaz. Karşılığını kaldıramayacaksan: turu yakın dövüşte, EP’siz bitirirsin ve Gölge’nin en sert cezalandırılan sırası budur. Onu bitirici tura ya da Gölge perdesi öncesindeki tura sakla.
İki bahis ve bir tuzak (13 EP)
Uğur tılsımı (1 EP)
Kaprisli bıçak (5 EP)
İkiye katla (3 EP)
Nazar (4 EP)
Koşullar. Rakip iki bahsinin de menzilinde. Uğur tılsımı ilk olarak kullanılır: yalnızca bu tur için geçerlidir.
Sonuç. İki şans vuruşu (önce Uğur tılsımı ile her biri ıskalamaktan daha sık tutar ve bir Iska, devamı için kritik vuruş şansını artırır), sonra sana gelirken geçeceği yola bir Nazar.
Hamle sırası.Uğur tılsımı, Kaprisli bıçak, İkiye katla, sonra Nazar oynuyorum; rakip üstüme atılarak (Savaşçı sıçrayışı ve Savaşçı öfkesi) ya da beni bir Çukur ile yavaşlatarak karşılık veriyor; sonra elimde yeniden bıçak ve tuzak, vuruşlarım isabet ettiyse Talih dönemeci de var.
Ne zaman oynanmaz. Bitirmek ya da hayatta kalmak için kesin bir sonuca ihtiyacın varsa: iki bahis birden ıskalayabilir. Kaybedilen bir İkiye katla da sana hemen bir EP kaybettirir: Nazar bu tur artık kullanılamaz.
Hançer ve zar (13 EP)
Kaprisli bıçak (5 EP)
Hızlı hançer (3 EP)
Hızlı hançer (3 EP)
Hileli zar (2 EP)
Koşullar. Yakın dövüşte, tercihen zehirlenmiş bir hedefe. Hileli zar son kullanılan büyüyü yeniden oynatır: onu sona, ikinci hançerin hemen ardına sakla.
Sonuç. Bir bahis, iki kesin hançer ve son hançeri hiçbir şey ödemeden yeniden oynamak için ikide bir şans; Şanslı el ile biraz daha fazlası. Kaprisli bıçak ıskalarsa Hileli zar büyüsünü hemen onun ardından da kullanabilirsin: onu yeniden dener.
Hamle sırası.Kaprisli bıçak, iki kez Hızlı hançer, sonra Hileli zar oynuyorum; rakip bana yakın dövüşte vurarak karşılık veriyor (Zorba için Gürz darbesi ve Hücum); sonra elimde bıçak, İkiye katla, bir hançer ve çıkmak için Yana kaçış var.
Ne zaman oynanmaz. Ona bitişik bitiremiyorsan: hançerler çıkmaz ve zarın yeniden oynatacağı iyi bir şey kalmaz. Onu asla bir tuzaktan ya da kendine yaptığın bir güçlendirme büyüsünden sonra kullanma: reddedilir.
Tuzak tarlası (12 EP)
Zehirli tuzak (4 EP)
Bıçaklı tuzak (4 EP)
Kancalı tuzak (4 EP)
Koşullar. Rakibin sana gelmesi gerekir. Tuzaklarının nereye düştüğünü göremez: Kancalı tuzak büyüsünü Bıçaklı tuzak büyüsünün yanına kur, ilki ikincisine doğru çeker. Gölge perdesi bu tura sığmaz: onunla yalnızca iki tuzak kurarsın.
Sonuç. Bu tur hiç hasar yok, ama birkaç tur dayanan ve onun göremediği üç tuzak. Aynı zamanda en iyi geri çekilme turundur.
Hamle sırası.Zehirli tuzak, Bıçaklı tuzak, sonra Kancalı tuzak oynuyorum; rakip içlerine doğru ilerleyerek ya da uzakta kalarak karşılık veriyor; sonra elimde onu oraya atmak için Korku, zehirliyse de iki Hızlı hançer var.
Ne zaman oynanmaz. Hiç yaklaşmayan bir nişancıya karşı: tuzakların onu boşuna bekler. Onları sen de tetiklersin: kendi yolunu kapatma.
Zayıf yanları
Bir Gölge’yi ne yener
Boş bir kareye atılan alan büyüleri. Arkanist’in Patlama ve Kuyruklu yıldız’ı, Zorba’nın Sarsıntı’sı, Mucit’in patlayıcıları: görünmezlik, kimseyi hedeflemeyen şeyden korumaz.
Kendi tuzakları. Onları sen de herkes gibi tetiklersin. Panikle kendi mayınlı alanına geri çekilen bir Gölge, maçı tek başına kaybeder.
Zaman. Tuzakları 8 tur, zehirleri 2 tur sürer. Mayınlı alana girmeyi reddedip uzaktan saldıran bir rakip seni dışarı çıkmaya zorlar — ve tuzaklarının dışında, oyundaki en zayıf vuruşu sen yaparsın.
Dayatılan yakın dövüş. 700 Can ve hiç zırh yok. Turu bir Savaşçı’ya ya da bir Zorba’ya bitişik bitirmek, Can çubuğunun yarısını kaybetmek demektir.
Varyantlarını ne yener
Düzensizlik. Art arda iki Iska ve tur kaybedilir: uzun bir dövüşte istikrarlı bir rakip sonunda öne geçer.
Artık görünmezlik yok, tuzak da neredeyse yok.İkiye katla, Gölge perdesi yerine geçer; üç tuzağın yerine yalnızca ne çeken ne iten Nazar kalır: tamamen varyantlı Gölge açıkta dövüşür.
Korumalar. Zırh ve dirençler, tutan büyük bir vuruşu da küçüğü kadar törpüler: Sur karşısında kazanılan bir bahis az getirir.
Kime karşı, nasıl
Savaşçı ve Zorba karşısında varış noktasını değil yolu mayınla: ikisi de düz hatta ilerler ve ikisinin de uzun menzilli bir mesafe kapatma büyüsü vardır. Duvar dibine konan Bıçaklı tuzak onları iki kez cezalandırır, önce hasarla, sonra çarpmayla.
Arkanist karşısında Gölge rahattır: 6 HP ve bir Gölge perdesi mesafeyi kat etmeye yeter, seni geri itebilecek tek şey de onun Alev elementali’dir. Mucit karşısında İtiş’e dikkat et — seni onun patlayıcılarına gönderdiği kadar kendi tuzaklarının üstüne de gönderir. Saatçi karşısında EP düşürmeye karşı %40 direncin en büyük kozundur: onun Kum saati’ni en iyi kaldıran sınıf budur.
Varyantlar zamanlamayı değiştirir. Savaşçı karşısında büyük bahislerin için Sur bitene kadar bekle ve Kutsal mola içine vurma: orada kimse hasar almaz. Zorba ve hayvanlarına karşı Sürü bağı darbelerini paylaştırır: bitmesini bekle ya da en çok yıpranmış hayvanı hedefle. İyileştiren bir Arkanist karşısında Talih dönemeci, arada iyileştirilmiş olsa bile verdiğin hasarı sayar. Mucit taretlerine karşı Nazar büyüsünü kahramanın yoluna sakla: taret yürümez.
Sık sorulan sorular
Solwaris’te Gölge nasıl oynanır?
Gölge vurmadan önce sahayı hazırlayarak oynanır: geçiş karelerine tuzakları kur, uzaktan zehirle, sonra kaybol. Üç tuzağının her biri 4 EP’ye mal olur, turda bir kez kurulur ve hiç bekleme süresi yoktur; öyle ki bir kavşağı mayınlamaya tam bir tur yeter. Attığın hiçbir büyü görünmezliği bozmaz: karşılığında bir şey yemediğin sürece, yeniden belirmeden vurabilirsin.
Gölge’nin kaç Can’ı var?
Gölge’nin 700 Can, 12 eylem puanı ve 6 hareket puanı vardır: oyunun normu, ve her tur Saatçi’den bir kare fazla.
Gölge’nin görünmezliği nasıl işler?
Gölge perdesi 4 EP’ye mal olur, Gölge’yi bir sonraki turuna kadar görünmez yapar ve ona hemen 2 HP verir. Rakip onu artık hedef alamaz, ama bir kareyi ya da alanı hedefleyen bir büyü ona yine de isabet edebilir. Onu iki şey ele verir: hasar almak ya da bir düşmanın, boş kare gerektiren bir büyüyle onun karesine nişan alması. Saldırmak onu ele vermez, rakibe bitişik kalmak da. Büyünün 5 tur bekleme süresi vardır.
Gölge’nin en iyi tuzağı hangisi?
Bıçaklı tuzak: 42 ila 63 hasar, üstüne merkezden uzağa bir karelik itme; kurban bir engele çarparsa buna 12 çarpma hasarı eklenir. Kancalı tuzak ise tersine bir kare merkeze doğru çeker, bu da rakibi bir başka haça getirmeye yarar. Üç tuzağın her biri 4 EP’ye mal olur, 8 tur sürer ve senin adımlarınla da tetiklenir.
Bir Gölge nasıl yenilir?
Boş bir kareye nişan alınan, görmeye gerek kalmadan vuran alan büyüleriyle: Arkanist’in Patlama ve Kuyruklu yıldız’ı, Zorba’nın Sarsıntı’sı, Mucit’in patlayıcıları. Mayınlı alana girmeyi reddetmek de işe yarar: uzaktan saldıran bir rakip, Gölge’yi hazırladığı sahayı terk etmeye zorlar.
Gölge’nin şansı önceden bilinir mi?
Hayır. Her şans büyüsü sonucunu kullanıldığı anda çeker: ne sen ne de rakibin onu önceden bilir. İpucu ve önizleme şansları ve olası sonuçları gösterir, sonucu asla. Bir şans büyüsü iki seferde bir başarılı olur; Şanslı el pasifiyle biraz daha sık.
Gölge sabırlı oyuncuyu ödüllendirir: en iyi turları, hiç hasar vermediği turlardır.