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Classe · Mi-distance · Pièges / Hasard

L’Ombre

L’Ombre ne gagne jamais un échange de face. Elle disparaît, elle empoisonne, et elle transforme le sol en terrain miné que l’adversaire ne voit pas. Sa victoire type ne ressemble pas à un combat : c’est une suite de tours où l’autre perd des points de vie sans avoir eu quelqu’un à frapper.

En bref

Six points de mouvement : la norme du jeu, plus aucune case d’avance. Sa mobilité tient désormais à un sort — le Voile d’ombre et ses 2 PM immédiats, une fois toutes les six occasions — et à ses 40 % de résistance aux retraits de PM, qui lui laissent ses jambes plus souvent qu’aux autres.

Le passif : Esquive

Esquive

8 % de chance d’esquiver les dégâts directs d’un sort ennemi qui vous touche, en cible ou dans sa zone. Les dégâts, pas les effets : poussée, attirance, retrait, poison, marque ou échange de place s’appliquent quand même.

Huit pour cent ne se planifient pas. C’est un passif qui vous épargne un coup de temps en temps, et qui ne doit jamais entrer dans un calcul : jouez comme s’il n’existait pas. Il n’annule que les dégâts directs du sort — le retrait de PA, la poussée ou l’attirance d’un sort qui blesse (Séisme) s’appliquent quand même — et rien d’autre ne s’esquive : ni le poison qui ronge, ni les pièges, ni les glyphes, ni les collisions, ni les explosions de charges, ni les tirs de tourelle ou la Salve commandée de l’Artificier.

Les huit sorts de l’Ombre

Dague rapide

3 PA · portée 1 · 2 lancers par tour · sans relance

24 à 34 dégâts au contact, 35 % de plus si la cible est empoisonnée, et 30 % de plus si elle a moins de 40 % de ses points de vie — les deux se multiplient : 75 % de plus sur une cible empoisonnée et blessée. C’est la seule raison d’aller au corps à corps avec cette classe : sur une cible sous Venin, deux Dagues font largement plus qu’un Vol de vie, pour deux PA de moins chacune.

Dague rapide : la case visée, collée à l’Ombre
Portée 1 : la cible doit être collée à vous.
Dague rapide sur une Brute en pleine forme
Cible normale : 30 dégâts.
Dague rapide sur une Brute empoisonnée
Empoisonnée (par un Venin) : +35 %, 41 dégâts.
Dague rapide sur une Brute à moins de 40 % de ses PV
Sous 40 % de ses PV : +30 % — mais la Rage de la Brute lui donne alors +20 % de résistance : 31 dégâts.
Dague rapide sur une Brute empoisonnée et blessée
Les deux : les bonus se multiplient, mais la résistance de la Rage aussi : 42 dégâts, 40 % de plus.

Vol de vie

5 PA · portée 1 à 5 · 1 lancer par tour · 1 tour de relance

28 à 41 dégâts à distance, et vous récupérez la moitié en points de vie. Votre seul soin. Cinq PA, c’est cher pour l’Ombre : ce sort est à garder pour les tours où vous êtes déjà blessée, pas pour les tours d’ouverture.

Vol de vie : la portée de 1 à 5 cases
Portée 1 à 5, avec ligne de vue.
Vol de vie : la Brute touchée à distance
35 dégâts, dont la moitié vous revient en points de vie.

Venin insidieux

4 PA · portée 1 à 6 · 2 tours de relance

Pas de dégâts immédiats : la cible perd 19 à 27 points de vie au début de chacun de ses 2 prochains tours. Sa particularité : les dégâts tombent au tour de la victime, donc loin de vous. Rien à votre portée, rien à riposter — et rien qui puisse vous faire réapparaître.

Venin insidieux : la portée de 1 à 6 cases
Portée 1 à 6 : on empoisonne de loin.
Venin insidieux : le poison au début du tour adverse
Au début de son tour : 24 dégâts de poison, loin de vous.

Piège empoisonné

4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance

17 à 25 dégâts immédiats à tous ceux qui se trouvent dans la croix quand quelqu’un y entre, puis un poison de 15 à 24 par tour pendant 2 tours. Les poisons de plusieurs pièges se cumulent : deux pièges empoisonnés déclenchés coup sur coup font mal longtemps. Il dure 8 tours, et vous le déclenchez aussi.

Piège empoisonné : la croix de cinq cases
La croix d’1 case : cinq cases piégées, invisibles pour l’adversaire.
Piège empoisonné posé
Posé : vous le voyez, l’adversaire non.
Piège empoisonné : la Brute entre dans la croix
Déclenché : un pas dans la croix, 22 dégâts.
Piège empoisonné : la Brute empoisonnée
Après : le piège a disparu, et le poison ronge la Brute pendant deux tours.

Piège à lames

4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance

42 à 63 dégâts, et la victime est repoussée d’une case à l’écart du centre — 12 dégâts de collision en plus si elle bute sur un obstacle. Le piège le plus brutal du jeu. Posé contre un mur, la poussée devient des dégâts garantis.

Piège à lames : la croix de cinq cases
La croix d’1 case : un pas sur l’une des cinq cases suffit.
Piège à lames posé
Posé : vous le voyez, l’adversaire non.
Piège à lames : la Brute entre dans la croix
Déclenché : un pas dans la croix, 54 dégâts.
Piège à lames : la Brute repoussée hors du centre
Après : la Brute est repoussée d’une case, à l’écart du centre.

Piège à crochets

4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance

29 à 42 dégâts, et la victime est attirée d’une case vers le centre du piège. Moins de dégâts que les Lames, mais il déplace vers l’intérieur : c’est la pièce qui relie deux pièges entre eux, en amenant l’adversaire sur la croix suivante.

Piège à crochets : la croix de cinq cases
La croix d’1 case, posée jusqu’à 6 cases de vous.
Piège à crochets posé
Posé : vous le voyez, l’adversaire non.
Piège à crochets : la Brute entre dans la croix
Déclenché : un pas dans la croix, 36 dégâts.
Piège à crochets : la Brute tirée au centre
Après : la Brute est tirée d’une case, au centre de la croix.

Peur

3 PA · portée 2 à 6 · en ligne droite · sans ligne de vue · 1 lancer par tour · sans relance

Se lance depuis le contact : visez une case libre en ligne droite derrière l’entité collée à vous, elle fuit jusque-là et s’arrête sur le premier piège qu’elle déclenche — ce sont les crochets et les lames de ce piège qui l’envoient sur les suivants. Si un obstacle coupe sa fuite, elle subit 12 dégâts de collision par case manquante. Trois PA qui transforment une zone minée en exécution : voir « Créer un combo de pièges ».

Peur : la ligne de fuite visée
En ligne droite, depuis le contact : la case visée est le bout de la fuite.
Peur : la Brute prend la fuite
La cible fuit vers la case visée — et s’arrête au premier piège qu’elle déclenche.

Voile d’ombre

4 PA · sur soi · 5 tours de relance

Vous devenez invisible jusqu’à votre prochain tour et gagnez 2 PM tout de suite. L’adversaire ne vous voit plus et ne peut plus vous cibler — mais un sort qui vise une case ou une zone peut encore vous toucher. Deux choses vous révèlent : subir des dégâts, ou qu’un ennemi vise votre case avec un sort qui demande une case libre (un piège, une invocation, un bond) — il se heurte à vous et perd son sort. Attaquer ne trahit rien, rester collée à l’adversaire non plus. Cinq tours de relance : c’est une fois toutes les six occasions, pas un mode de jeu.

Voile d’ombre : l’Ombre devient invisible
Invisible jusqu’à votre prochain tour, et 2 PM de plus tout de suite.

Les variantes

Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement. Les variantes de l’Ombre jouent avec la chance, et une chance que personne ne connaît d’avance : chaque sort de chance tire son issue au moment où vous le lancez — une fois sur deux il réussit, sinon c’est un Raté. L’infobulle et l’aperçu donnent les chances et les issues, jamais le résultat. Un Raté n’est pas tout à fait perdu : chacun vous donne 10 points de coup critique jusqu’à la fin du tour, 30 au plus. Son kit de base, lui, ne change pas. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.

Main chanceuse (variante du passif)

Remplace Esquive.

La chance vous sourit : vos sorts de chance réussissent 60 fois sur 100 (au lieu de 50) — le Tirage au sort et le Mauvais œil gardent leurs chances. Vos coups critiques passent à 20 % (au lieu de 10 %), et un critique tombe toujours dans la moitié haute des dégâts du sort.

Revers de fortune

3 PA · au contact · une chance sur deux · 1 par tour

Remplace Dague rapide.

Un pari sur un ennemi collé à vous, une chance sur deux. Réussi : il reprend la moitié des dégâts que VOUS lui avez infligés entre le début de son avant-dernier tour et le début de son dernier tour — votre tour précédent, donc : ceux de ce tour-ci ne comptent pas encore. Raté : c’est vous qui en prenez le quart, et vous gagnez +10 points de critique pour ce tour (30 au plus). Rien infligé : rien ne se passe.

Conseil. À lancer au tour qui suit un gros tour de dégâts : réussi, il rejoue la moitié de ce que vous lui avez infligé au tour précédent — ce que vous infligez ce tour-ci ne compte pas encore. Son piège : raté, c’est vous qui payez — ne le tentez pas quand le contrecoup peut vous achever.

Lame fantasque

4 PA · portée 1 à 5 · une chance sur deux · 1 par tour

Remplace Vol de vie.

Un coup imprévisible sur un ennemi à 5 cases au plus, une chance sur deux : 80 à 100 dégâts, ou seulement 8 à 16 — un Raté, qui vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus).

Conseil. Votre gros coup à distance, une fois sur deux. Jouez-la tôt dans le tour : si elle rate, vos chances de coup critique montent pour la suite. Son piège : vous perdez le soin du Vol de vie, et un tour bâti sur elle seule peut ne presque rien donner.

Porte-bonheur

1 PA · sur soi · 1 par tour

Remplace Venin insidieux.

Vos chances de coup critique augmentent de 15 points, pour ce tour seulement.

Conseil. Presque gratuit : lancez-le en premier, avant tous vos coups du tour. Encore meilleur avec la Main chanceuse. Son piège : il ne touche qu’aux coups critiques, pas aux chances de réussite de vos sorts de chance.

Tirage au sort

2 PA · sur soi · une issue au hasard parmi 8 · 1 par tour

Remplace Piège empoisonné.

Une issue tirée au hasard parmi huit, révélée au moment du lancer. Coup de sang (16 %) : +30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. Second souffle (16 %) : vous récupérez 45 à 60 PV. Regain (14 %) : +2 PA tout de suite. Jambes légères (14 %) : +2 PM tout de suite. Cuir épais (14 %) : 40 points d’armure jusqu’à votre prochain tour. Mauvais sort (10 %) : l’ennemi le plus proche perd 2 PM à son prochain tour (il peut y résister). Jackpot (4 %) : +2 PA, +2 PM et +30 % de dégâts. Raté (12 %) : rien, sinon +10 points de critique pour ce tour (30 au plus), comme tout Raté.

Conseil. À lancer au début de chaque tour, afin d’adapter la suite à ce qui sort : des PA, du mouvement, des dégâts, de l’armure ou un soin. Son piège : ne comptez jamais sur une issue précise — préparez un tour qui tient même si rien ne sort.

Dé truqué

2 PA · sur soi · une chance sur deux · 1 tour de relance

Remplace Piège à lames.

Une chance sur deux de relancer gratuitement, sur la même case, le dernier sort lancé ce tour (s’il peut encore la viser) ; sinon, rien : un Raté, qui vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus). Un sort de chance ne se relance que s’il vient de rater : il retente alors sa chance. Impossible après un piège, un sort de renfort sur soi ou le Revers de fortune.

Conseil. Il tente de rejouer gratuitement votre dernier sort du tour : lancez-le juste après votre coup le plus cher, ou juste après un pari perdu — il le retente. Son piège : il ne suit ni un piège, ni un renfort sur soi, ni le Revers de fortune, et un sort de chance qui vient de réussir ne se rejoue pas. Gardez un sort d’attaque d’origine, comme le Vol de vie ou la Dague rapide, pour avoir toujours quelque chose à rejouer.

Mauvais œil

4 PA · portée 1 à 6 · case libre · 2 par tour

Remplace Piège à crochets.

Piège invisible pour l’adversaire, sur sa case et les 4 cases en diagonale autour, deux fois par tour. Qui entre dans sa zone s’y arrête et le déclenche : tous ceux qui s’y trouvent prennent 20 à 28 dégâts et un malus d’1 tour (leur prochain tour) tiré au hasard à ce moment-là : −2 PA ou −2 PM, une chance sur deux. Vous le déclenchez aussi. Dure 8 tours.

Conseil. Deux pièges par tour, que l’adversaire ne voit pas : semez-les sur les cases de passage quand vous n’avez personne à frapper. Le malus tombe au hasard, sur les PA ou sur le mouvement. Son piège : vous les déclenchez aussi, et il n’attire plus la victime vers vos autres pièges comme le Piège à crochets.

Pas de côté

2 PA · portée 1 · case libre · 1 tour de relance

Remplace Peur.

Vous sautez sur une case libre collée à vous (pas en diagonale) et gagnez 1 PM tout de suite. Jusqu’à votre prochain tour, le prochain sort ennemi qui vous blesse, vous empoisonne, vous retire des PA ou des PM ou vous pousse vous inflige 40 % de dégâts directs en moins. Un poison ou un retrait seul use cette parade sans rien réduire ; les pièges et les tirs de tourelle l’ignorent.

Conseil. Un pas qui rend du mouvement, et une parade : pour sortir d’une ligne ou d’une zone, ou finir le tour hors de portée. Son piège : une seule case, et la parade ne couvre que le prochain sort ennemi qui vous touche — même un simple poison l’use, et le coup suivant passe entier.

Quitte ou double

3 PA · portée 1 à 5 · une chance sur deux · 1 tour de relance

Remplace Voile d’ombre.

Une chance sur deux d’infliger 65 à 80 dégâts à un ennemi ; sinon, rien — et vous aurez 1 PA de moins à votre prochain tour. Ce Raté vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus).

Conseil. Un gros coup à distance, ou rien. À tenter quand il peut finir l’adversaire, ou quand un échec ne vous coûte pas le tour d’après. Son piège : il prend la place du Voile d’ombre — plus d’invisibilité —, et raté, il vous retire un PA au tour suivant.

Jouer les variantes

Les variantes de l’Ombre remplacent le poison et presque tous les pièges par des paris. Ses tours ne se ressemblent plus : certains ne donnent presque rien, d’autres décident du combat. C’est un kit pour qui accepte de perdre un tour sur un Raté.

Le tour de chance (10 PA)

  1. Porte-bonheur (1 PA) — en premier : vos chances de coup critique montent pour tout le tour.
  2. Tirage au sort (2 PA) — selon ce qui sort, vous aurez plus de PA, de mouvement, de dégâts ou de protection pour la suite.
  3. Lame fantasque (4 PA) — le gros coup, une fois sur deux.
  4. Quitte ou double (3 PA) — le second pari.

Chaque Raté ajoute des points de coup critique jusqu’à la fin du tour : un tour qui commence mal finit souvent mieux. Il vous reste un peu de PA, et parfois davantage si le Tirage au sort en a donné.

Doubler la mise du tour d’avant (10 PA)

  1. Revers de fortune (3 PA) — au contact, d’abord : réussi, il reprend la moitié de ce que vous lui avez infligé au tour précédent.
  2. Lame fantasque (4 PA) — ensuite : ce qu’elle inflige comptera pour le pari du tour suivant.
  3. Quitte ou double (3 PA) — le second coup de chance, qui comptera lui aussi.

Le Revers de fortune ne compte que vos dégâts du tour précédent, jamais ceux du tour en cours : après un tour de Ratés, gardez vos PA. Et raté, il vous renvoie une part de la mise — ne le tentez pas à bout de vie.

Créer un combo de pièges

Un piège seul fait 17 à 63 dégâts. Cinq pièges déclenchés d’un coup en font près de 200, huit près de 300. Tout l’art de l’Ombre est là : poser les croix, les relier entre elles, puis envoyer l’adversaire dedans. Chaque scène de cette section est jouée par le moteur du jeu, et chaque chiffre est celui qu’il a calculé.

Les règles des pièges

Superposer les croix

Trois croix de pièges qui se recouvrent
Deux pièges posés, le troisième en visée : la case commune est couverte par les trois croix. Qui y entre les déclenche tous d’un coup.

La chaîne : attirer, puis repousser

Des croix écartées couvrent plus de terrain que des croix superposées. Il suffit de les relier : les crochets amènent la victime sur la croix voisine, les lames la chassent vers la suivante.

  1. Trois pièges écartés autour de la Brute
    Trois pièges écartés : crochets au centre, lames à gauche, venin à droite. Ensemble, ils couvrent 12 cases.
  2. Les crochets se déclenchent et attirent la Brute
    Un pas dans le bras des crochets : ils se déclenchent et tirent la Brute vers leur centre…
  3. Les lames se déclenchent et repoussent la Brute
    …qui est dans la croix des lames : elles la repoussent vers la droite…
  4. Le venin se déclenche à son tour
    …droit dans le venin. Trois pièges pour un seul pas.

99 dégâts et un poison, pour un seul pas de l’adversaire.

Le mur : la poussée qui cogne

  1. Un piège à lames posé devant une colonne
    Des lames posées devant une colonne, sur le chemin de la Brute.
  2. Les lames repoussent la Brute vers la colonne
    Elle entre dans la croix : les lames la repoussent vers la colonne…
  3. La Brute heurte la colonne
    …et elle bute : 12 dégâts de collision en plus de ceux des lames.

72 dégâts : 54 de lames, 18 de collision (un choc de 12, ici critique). Contre un mur, la poussée devient des dégâts garantis.

En 1 tour : deux pièges et la Peur (11 PA)

  1. Premier piège : les lames
    Piège à lames (4 PA), à quelques cases devant la Brute.
  2. Second piège : les crochets, collés aux lames
    Piège à crochets (4 PA) juste au-dessus : son centre est dans la croix des lames.
  3. La Peur visée vers les pièges
    Peur (3 PA) : collée à la Brute, visez la case des crochets.
  4. Les deux pièges se déclenchent
    Elle fuit dans la croix des crochets, qui la tirent sur celle des lames : les deux pièges sautent.

78 dégâts dès le premier tour, pour 11 PA.

En 2 tours : cinq pièges d’un coup

  1. Tour 1 : trois pièges posés
    Tour 1 — trois pièges (12 PA), que l’adversaire ne voit pas.
  2. Tour 2 : deux pièges de plus et la Peur
    Tour 2 — deux pièges de plus (8 PA), puis la Peur (3 PA). Elle ne court pas jusqu’au bout de la flèche : sa fuite s’arrête au premier piège.
  3. La Brute s’arrête dans la première croix
    Deux cases de fuite, et la voilà dans la première croix : le venin et les crochets se déclenchent.
  4. Les crochets la tirent sur trois autres pièges
    Les crochets la tirent à leur centre, où trois croix se recouvrent : deux lames et d’autres crochets sautent ensemble.
  5. Les cinq pièges ont sauté
    Les poussées et l’attirance s’enchaînent, et elle finit au centre des derniers crochets : cinq pièges, d’une seule Peur.

195 dégâts et un poison, d’une seule Peur.

En 3 tours : huit pièges d’un coup

  1. Tour 1 : trois pièges
    Tour 1 — trois pièges.
  2. Tour 2 : six pièges enchevêtrés
    Tour 2 — trois de plus : six croix enchevêtrées.
  3. Tour 3 : huit pièges et la Peur en visée
    Tour 3 — les deux derniers pièges (8 PA) et la Peur (3 PA).
  4. La Brute s’arrête dans la première croix
    Une case de fuite : la Peur s’arrête au premier piège. Le venin et les crochets se déclenchent.
  5. Les crochets la tirent sur trois pièges
    Les crochets la tirent à leur centre, où trois croix se recouvrent : deux lames et un venin.
  6. Les lames la repoussent dans deux croix de plus
    Les lames la repoussent d’une case, dans deux croix de plus : des crochets et des lames.
  7. Les crochets du haut, le huitième piège
    Ces crochets la tirent encore d’une case, dans les derniers : le huitième piège.
  8. La Brute heurte le bord de l’arène
    La dernière poussée la jette contre le bord, qui compte comme un mur : 11 dégâts de collision pour finir.

307 dégâts immédiats, plus deux poisons qui rongent encore deux tours : près d’un tiers de la vie d’une Brute, sans qu’elle vous ait vue.

Ces trois dispositions ont été trouvées par le moteur du jeu, qui a essayé des milliers de placements : chaque piège posé s’y déclenche. Elles supposent que l’adversaire reste où il est ; en partie, minez la case où il doit passer — il ne voit pas vos pièges — et gardez la Peur pour le tour où il y arrive.

Poison et invisibilité

Empoisonner puis disparaître (8 PA)

  1. Venin insidieux (4 PA) à 6 cases.
  2. Voile d’ombre (4 PA) : invisible, et +2 PM immédiats — 8 PM pour ce tour.
  3. Tous les PM, loin de votre dernière position connue.

L’adversaire commence son tour en perdant 19 à 27 points de vie, sans cible à frapper et sans savoir de quel côté vous chercher. L’ordre n’a plus d’importance : attaquer ne vous révèle pas, le Voile peut donc venir en premier.

Combos qui marchent

Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.

Dans le piège, puis la dague (9 PA)

Peur (3 PA)

Dague rapide (3 PA)

Dague rapide (3 PA)

Saigner et se soigner (11 PA)

Vol de vie (5 PA)

Dague rapide (3 PA)

Dague rapide (3 PA)

Deux paris et un piège (12 PA)

Porte-bonheur (1 PA)

Lame fantasque (4 PA)

Quitte ou double (3 PA)

Mauvais œil (4 PA)

La dague et le dé (12 PA)

Lame fantasque (4 PA)

Dague rapide (3 PA)

Dague rapide (3 PA)

Dé truqué (2 PA)

Le champ de pièges (12 PA)

Piège empoisonné (4 PA)

Piège à lames (4 PA)

Piège à crochets (4 PA)

Ses faiblesses

Ce qui bat une Ombre

Ce qui bat ses variantes

Contre qui, et comment

Contre le Guerrier et la Brute, minez le chemin plutôt que la destination : ils avancent en ligne droite et disposent tous deux d’un sort de fermeture longue portée. Le Piège à lames posé contre un mur les punit deux fois, par les dégâts puis par la collision.

Contre l’Arcaniste, l’Ombre est à son aise : 6 PM et un Voile suffisent à traverser la distance, et seul son Élémentaire peut vous repousser. Contre l’Artificier, méfiez-vous de la Bourrade — elle vous envoie sur vos propres pièges aussi bien que sur ses charges. Contre l’Horloger, vos 40 % de résistance aux retraits de PA sont votre meilleur atout : c’est la classe qui encaisse le mieux son Sablier.

Les variantes changent les rendez-vous. Face au Guerrier, attendez la fin de Rempart pour vos gros paris, et ne frappez pas dans une Halte sacrée : personne n’y subit de dégâts. Face à la Brute et à ses bêtes, le Lien de meute partage vos coups : attendez qu’il tombe, ou visez la bête la plus entamée. Face à l’Arcaniste qui soigne, le Revers de fortune compte ce que vous avez infligé, même soigné entre-temps. Face aux tourelles de l’Artificier, gardez le Mauvais œil pour le chemin du héros : une tourelle ne marche pas.

Questions fréquentes

Comment jouer l’Ombre dans Solwaris ?

L’Ombre se joue en préparant le terrain avant de frapper : poser les pièges sur les cases de passage, empoisonner à distance, puis disparaître. Ses trois pièges coûtent 4 PA chacun, se posent une fois par tour et n’ont aucune relance, si bien qu’un tour entier suffit à miner un carrefour. Aucun sort lancé ne rompt l’invisibilité : on peut frapper sans réapparaître, tant qu’on n’encaisse rien en retour.

Combien de PV a l’Ombre ?

L’Ombre a 700 points de vie, 12 points d’action et 6 points de mouvement : la norme du jeu, et une case de plus que l’Horloger à chaque tour.

Comment fonctionne l’invisibilité de l’Ombre ?

Voile d’ombre coûte 4 PA, rend l’Ombre invisible jusqu’à son prochain tour et lui donne 2 PM immédiatement. L’adversaire ne peut plus la cibler, mais un sort qui vise une case ou une zone peut encore la toucher. Deux choses la révèlent : encaisser des dégâts, ou qu’un ennemi vise sa case avec un sort qui demande une case libre. Attaquer ne la trahit pas, rester collée à l’adversaire non plus. Le sort a 5 tours de relance.

Quel est le meilleur piège de l’Ombre ?

Le Piège à lames : 42 à 63 dégâts, plus une poussée d’une case à l’écart du centre qui ajoute 12 dégâts de collision si la victime bute sur un obstacle. Le Piège à crochets attire au contraire d’une case vers le centre, ce qui sert à amener l’adversaire sur une autre croix. Les trois pièges coûtent 4 PA, durent 8 tours et se déclenchent aussi sous vos pas.

Comment battre une Ombre ?

Avec des sorts de zone visés sur une case vide, qui touchent sans avoir besoin de la voir : Explosion et Comète de l’Arcaniste, Séisme de la Brute, charges de l’Artificier. Refuser d’entrer dans la zone minée fonctionne aussi : un adversaire qui attaque de loin oblige l’Ombre à quitter le terrain qu’elle a préparé.

Le hasard de l’Ombre est-il connu à l’avance ?

Non. Chaque sort de chance tire son issue au moment où il est lancé : ni vous ni l’adversaire ne la connaissez avant. L’infobulle et l’aperçu donnent les chances et les issues possibles, jamais le résultat. Un sort de chance réussit une fois sur deux, et un peu plus souvent avec le passif Main chanceuse.

L’Ombre récompense les joueurs patients : ses meilleurs tours sont ceux où elle ne fait aucun dégât.

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