L’Ombre ne gagne jamais un échange de face. Elle disparaît, elle empoisonne, et elle transforme le sol en terrain miné que l’adversaire ne voit pas. Sa victoire type ne ressemble pas à un combat : c’est une suite de tours où l’autre perd des points de vie sans avoir eu quelqu’un à frapper.
En bref
Rôle — l’Ombre est la classe de pièges et de poison de Solwaris : elle disparaît, elle empoisonne, elle mine le sol.
Caractéristiques — l’Ombre a 700 points de vie, 12 PA et 6 PM, avec 40 % de résistance aux retraits de PA comme de PM.
Passif — son Esquive annule, dans 8 % des cas, les dégâts directs d’un sort ennemi qui la touche, en cible ou dans sa zone : les dégâts, pas les effets.
Pièges — ses trois pièges coûtent 4 PA, portent à 6 cases, durent 8 tours et n’ont aucune relance : lames (42 à 63 dégâts), crochets (29 à 42) et venin (17 à 25 puis un poison de 15 à 24 par tour pendant 2 tours).
Invisibilité — Voile d’ombre coûte 4 PA, a 5 tours de relance, rend invisible jusqu’au prochain tour et donne 2 PM immédiatement ; deux choses la révèlent : encaisser des dégâts, ou qu’un ennemi vise sa case avec un sort qui demande une case libre.
Faiblesse — l’Ombre déclenche ses propres pièges, et un sort qui vise une case ou une zone la touche même invisible.
700points de vie
12points d’action
6points de mouvement
40 %résistance aux retraits de PA
40 %résistance aux retraits de PM
Six points de mouvement : la norme du jeu, plus aucune case d’avance. Sa mobilité tient désormais à un sort — le Voile d’ombre et ses 2 PM immédiats, une fois toutes les six occasions — et à ses 40 % de résistance aux retraits de PM, qui lui laissent ses jambes plus souvent qu’aux autres.
Le passif : Esquive
Esquive
8 % de chance d’esquiver les dégâts directs d’un sort ennemi qui vous touche, en cible ou dans sa zone. Les dégâts, pas les effets : poussée, attirance, retrait, poison, marque ou échange de place s’appliquent quand même.
Huit pour cent ne se planifient pas. C’est un passif qui vous épargne un coup de temps en temps, et qui ne doit jamais entrer dans un calcul : jouez comme s’il n’existait pas. Il n’annule que les dégâts directs du sort — le retrait de PA, la poussée ou l’attirance d’un sort qui blesse (Séisme) s’appliquent quand même — et rien d’autre ne s’esquive : ni le poison qui ronge, ni les pièges, ni les glyphes, ni les collisions, ni les explosions de charges, ni les tirs de tourelle ou la Salve commandée de l’Artificier.
Les huit sorts de l’Ombre
Dague rapide
3 PA · portée 1 · 2 lancers par tour · sans relance
24 à 34 dégâts au contact, 35 % de plus si la cible est empoisonnée, et 30 % de plus si elle a moins de 40 % de ses points de vie — les deux se multiplient : 75 % de plus sur une cible empoisonnée et blessée. C’est la seule raison d’aller au corps à corps avec cette classe : sur une cible sous Venin, deux Dagues font largement plus qu’un Vol de vie, pour deux PA de moins chacune.
Portée 1 : la cible doit être collée à vous.Cible normale : 30 dégâts.Empoisonnée (par un Venin) : +35 %, 41 dégâts.Sous 40 % de ses PV : +30 % — mais la Rage de la Brute lui donne alors +20 % de résistance : 31 dégâts.Les deux : les bonus se multiplient, mais la résistance de la Rage aussi : 42 dégâts, 40 % de plus.
Vol de vie
5 PA · portée 1 à 5 · 1 lancer par tour · 1 tour de relance
28 à 41 dégâts à distance, et vous récupérez la moitié en points de vie. Votre seul soin. Cinq PA, c’est cher pour l’Ombre : ce sort est à garder pour les tours où vous êtes déjà blessée, pas pour les tours d’ouverture.
Portée 1 à 5, avec ligne de vue.35 dégâts, dont la moitié vous revient en points de vie.
Venin insidieux
4 PA · portée 1 à 6 · 2 tours de relance
Pas de dégâts immédiats : la cible perd 19 à 27 points de vie au début de chacun de ses 2 prochains tours. Sa particularité : les dégâts tombent au tour de la victime, donc loin de vous. Rien à votre portée, rien à riposter — et rien qui puisse vous faire réapparaître.
Portée 1 à 6 : on empoisonne de loin.Au début de son tour : 24 dégâts de poison, loin de vous.
Piège empoisonné
4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance
17 à 25 dégâts immédiats à tous ceux qui se trouvent dans la croix quand quelqu’un y entre, puis un poison de 15 à 24 par tour pendant 2 tours. Les poisons de plusieurs pièges se cumulent : deux pièges empoisonnés déclenchés coup sur coup font mal longtemps. Il dure 8 tours, et vous le déclenchez aussi.
La croix d’1 case : cinq cases piégées, invisibles pour l’adversaire.Posé : vous le voyez, l’adversaire non.Déclenché : un pas dans la croix, 22 dégâts.Après : le piège a disparu, et le poison ronge la Brute pendant deux tours.
Piège à lames
4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance
42 à 63 dégâts, et la victime est repoussée d’une case à l’écart du centre — 12 dégâts de collision en plus si elle bute sur un obstacle. Le piège le plus brutal du jeu. Posé contre un mur, la poussée devient des dégâts garantis.
La croix d’1 case : un pas sur l’une des cinq cases suffit.Posé : vous le voyez, l’adversaire non.Déclenché : un pas dans la croix, 54 dégâts.Après : la Brute est repoussée d’une case, à l’écart du centre.
Piège à crochets
4 PA · portée 1 à 6 · croix d’1 case · 1 pose par tour · sans relance
29 à 42 dégâts, et la victime est attirée d’une case vers le centre du piège. Moins de dégâts que les Lames, mais il déplace vers l’intérieur : c’est la pièce qui relie deux pièges entre eux, en amenant l’adversaire sur la croix suivante.
La croix d’1 case, posée jusqu’à 6 cases de vous.Posé : vous le voyez, l’adversaire non.Déclenché : un pas dans la croix, 36 dégâts.Après : la Brute est tirée d’une case, au centre de la croix.
Peur
3 PA · portée 2 à 6 · en ligne droite · sans ligne de vue · 1 lancer par tour · sans relance
Se lance depuis le contact : visez une case libre en ligne droite derrière l’entité collée à vous, elle fuit jusque-là et s’arrête sur le premier piège qu’elle déclenche — ce sont les crochets et les lames de ce piège qui l’envoient sur les suivants. Si un obstacle coupe sa fuite, elle subit 12 dégâts de collision par case manquante. Trois PA qui transforment une zone minée en exécution : voir « Créer un combo de pièges ».
En ligne droite, depuis le contact : la case visée est le bout de la fuite.La cible fuit vers la case visée — et s’arrête au premier piège qu’elle déclenche.
Voile d’ombre
4 PA · sur soi · 5 tours de relance
Vous devenez invisible jusqu’à votre prochain tour et gagnez 2 PM tout de suite. L’adversaire ne vous voit plus et ne peut plus vous cibler — mais un sort qui vise une case ou une zone peut encore vous toucher. Deux choses vous révèlent : subir des dégâts, ou qu’un ennemi vise votre case avec un sort qui demande une case libre (un piège, une invocation, un bond) — il se heurte à vous et perd son sort. Attaquer ne trahit rien, rester collée à l’adversaire non plus. Cinq tours de relance : c’est une fois toutes les six occasions, pas un mode de jeu.
Invisible jusqu’à votre prochain tour, et 2 PM de plus tout de suite.
Les variantes
Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement. Les variantes de l’Ombre jouent avec la chance, et une chance que personne ne connaît d’avance : chaque sort de chance tire son issue au moment où vous le lancez — une fois sur deux il réussit, sinon c’est un Raté. L’infobulle et l’aperçu donnent les chances et les issues, jamais le résultat. Un Raté n’est pas tout à fait perdu : chacun vous donne 10 points de coup critique jusqu’à la fin du tour, 30 au plus. Son kit de base, lui, ne change pas. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.
Main chanceuse (variante du passif)
Remplace Esquive.
La chance vous sourit : vos sorts de chance réussissent 60 fois sur 100 (au lieu de 50) — le Tirage au sort et le Mauvais œil gardent leurs chances. Vos coups critiques passent à 20 % (au lieu de 10 %), et un critique tombe toujours dans la moitié haute des dégâts du sort.
Revers de fortune
3 PA · au contact · une chance sur deux · 1 par tour
Remplace Dague rapide.
Un pari sur un ennemi collé à vous, une chance sur deux. Réussi : il reprend la moitié des dégâts que VOUS lui avez infligés entre le début de son avant-dernier tour et le début de son dernier tour — votre tour précédent, donc : ceux de ce tour-ci ne comptent pas encore. Raté : c’est vous qui en prenez le quart, et vous gagnez +10 points de critique pour ce tour (30 au plus). Rien infligé : rien ne se passe.
Conseil. À lancer au tour qui suit un gros tour de dégâts : réussi, il rejoue la moitié de ce que vous lui avez infligé au tour précédent — ce que vous infligez ce tour-ci ne compte pas encore. Son piège : raté, c’est vous qui payez — ne le tentez pas quand le contrecoup peut vous achever.
Lame fantasque
4 PA · portée 1 à 5 · une chance sur deux · 1 par tour
Remplace Vol de vie.
Un coup imprévisible sur un ennemi à 5 cases au plus, une chance sur deux : 80 à 100 dégâts, ou seulement 8 à 16 — un Raté, qui vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus).
Conseil. Votre gros coup à distance, une fois sur deux. Jouez-la tôt dans le tour : si elle rate, vos chances de coup critique montent pour la suite. Son piège : vous perdez le soin du Vol de vie, et un tour bâti sur elle seule peut ne presque rien donner.
Porte-bonheur
1 PA · sur soi · 1 par tour
Remplace Venin insidieux.
Vos chances de coup critique augmentent de 15 points, pour ce tour seulement.
Conseil. Presque gratuit : lancez-le en premier, avant tous vos coups du tour. Encore meilleur avec la Main chanceuse. Son piège : il ne touche qu’aux coups critiques, pas aux chances de réussite de vos sorts de chance.
Tirage au sort
2 PA · sur soi · une issue au hasard parmi 8 · 1 par tour
Remplace Piège empoisonné.
Une issue tirée au hasard parmi huit, révélée au moment du lancer. Coup de sang (16 %) : +30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. Second souffle (16 %) : vous récupérez 45 à 60 PV. Regain (14 %) : +2 PA tout de suite. Jambes légères (14 %) : +2 PM tout de suite. Cuir épais (14 %) : 40 points d’armure jusqu’à votre prochain tour. Mauvais sort (10 %) : l’ennemi le plus proche perd 2 PM à son prochain tour (il peut y résister). Jackpot (4 %) : +2 PA, +2 PM et +30 % de dégâts. Raté (12 %) : rien, sinon +10 points de critique pour ce tour (30 au plus), comme tout Raté.
Conseil. À lancer au début de chaque tour, afin d’adapter la suite à ce qui sort : des PA, du mouvement, des dégâts, de l’armure ou un soin. Son piège : ne comptez jamais sur une issue précise — préparez un tour qui tient même si rien ne sort.
Dé truqué
2 PA · sur soi · une chance sur deux · 1 tour de relance
Remplace Piège à lames.
Une chance sur deux de relancer gratuitement, sur la même case, le dernier sort lancé ce tour (s’il peut encore la viser) ; sinon, rien : un Raté, qui vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus). Un sort de chance ne se relance que s’il vient de rater : il retente alors sa chance. Impossible après un piège, un sort de renfort sur soi ou le Revers de fortune.
Conseil. Il tente de rejouer gratuitement votre dernier sort du tour : lancez-le juste après votre coup le plus cher, ou juste après un pari perdu — il le retente. Son piège : il ne suit ni un piège, ni un renfort sur soi, ni le Revers de fortune, et un sort de chance qui vient de réussir ne se rejoue pas. Gardez un sort d’attaque d’origine, comme le Vol de vie ou la Dague rapide, pour avoir toujours quelque chose à rejouer.
Mauvais œil
4 PA · portée 1 à 6 · case libre · 2 par tour
Remplace Piège à crochets.
Piège invisible pour l’adversaire, sur sa case et les 4 cases en diagonale autour, deux fois par tour. Qui entre dans sa zone s’y arrête et le déclenche : tous ceux qui s’y trouvent prennent 20 à 28 dégâts et un malus d’1 tour (leur prochain tour) tiré au hasard à ce moment-là : −2 PA ou −2 PM, une chance sur deux. Vous le déclenchez aussi. Dure 8 tours.
Conseil. Deux pièges par tour, que l’adversaire ne voit pas : semez-les sur les cases de passage quand vous n’avez personne à frapper. Le malus tombe au hasard, sur les PA ou sur le mouvement. Son piège : vous les déclenchez aussi, et il n’attire plus la victime vers vos autres pièges comme le Piège à crochets.
Pas de côté
2 PA · portée 1 · case libre · 1 tour de relance
Remplace Peur.
Vous sautez sur une case libre collée à vous (pas en diagonale) et gagnez 1 PM tout de suite. Jusqu’à votre prochain tour, le prochain sort ennemi qui vous blesse, vous empoisonne, vous retire des PA ou des PM ou vous pousse vous inflige 40 % de dégâts directs en moins. Un poison ou un retrait seul use cette parade sans rien réduire ; les pièges et les tirs de tourelle l’ignorent.
Conseil. Un pas qui rend du mouvement, et une parade : pour sortir d’une ligne ou d’une zone, ou finir le tour hors de portée. Son piège : une seule case, et la parade ne couvre que le prochain sort ennemi qui vous touche — même un simple poison l’use, et le coup suivant passe entier.
Quitte ou double
3 PA · portée 1 à 5 · une chance sur deux · 1 tour de relance
Remplace Voile d’ombre.
Une chance sur deux d’infliger 65 à 80 dégâts à un ennemi ; sinon, rien — et vous aurez 1 PA de moins à votre prochain tour. Ce Raté vous donne +10 points de critique pour ce tour (30 au plus).
Conseil. Un gros coup à distance, ou rien. À tenter quand il peut finir l’adversaire, ou quand un échec ne vous coûte pas le tour d’après. Son piège : il prend la place du Voile d’ombre — plus d’invisibilité —, et raté, il vous retire un PA au tour suivant.
Jouer les variantes
Les variantes de l’Ombre remplacent le poison et presque tous les pièges par des paris. Ses tours ne se ressemblent plus : certains ne donnent presque rien, d’autres décident du combat. C’est un kit pour qui accepte de perdre un tour sur un Raté.
Le tour de chance (10 PA)
Porte-bonheur (1 PA) — en premier : vos chances de coup critique montent pour tout le tour.
Tirage au sort (2 PA) — selon ce qui sort, vous aurez plus de PA, de mouvement, de dégâts ou de protection pour la suite.
Lame fantasque (4 PA) — le gros coup, une fois sur deux.
Quitte ou double (3 PA) — le second pari.
Chaque Raté ajoute des points de coup critique jusqu’à la fin du tour : un tour qui commence mal finit souvent mieux. Il vous reste un peu de PA, et parfois davantage si le Tirage au sort en a donné.
Doubler la mise du tour d’avant (10 PA)
Revers de fortune (3 PA) — au contact, d’abord : réussi, il reprend la moitié de ce que vous lui avez infligé au tour précédent.
Lame fantasque (4 PA) — ensuite : ce qu’elle inflige comptera pour le pari du tour suivant.
Quitte ou double (3 PA) — le second coup de chance, qui comptera lui aussi.
Le Revers de fortune ne compte que vos dégâts du tour précédent, jamais ceux du tour en cours : après un tour de Ratés, gardez vos PA. Et raté, il vous renvoie une part de la mise — ne le tentez pas à bout de vie.
Créer un combo de pièges
Un piège seul fait 17 à 63 dégâts. Cinq pièges déclenchés d’un coup en font près de 200, huit près de 300. Tout l’art de l’Ombre est là : poser les croix, les relier entre elles, puis envoyer l’adversaire dedans. Chaque scène de cette section est jouée par le moteur du jeu, et chaque chiffre est celui qu’il a calculé.
Les règles des pièges
Une croix de cinq cases. Chaque piège couvre sa case et ses quatre voisines. Il se déclenche dès qu’une entité entre sur l’une d’elles : en marchant, poussée, attirée, en fuyant ou en échangeant de place.
Toutes les croix d’une case sautent ensemble. Si la case d’arrivée est couverte par trois croix, les trois pièges se déclenchent en même temps : d’abord tous les dégâts, ensuite les déplacements.
Une case, un piège. Deux pièges ne partagent jamais la même case, mais leurs croix peuvent se recouvrir : une case peut être couverte par cinq croix au plus.
Les crochets attirent, les lames repoussent. D’une case chacun : les crochets vers leur centre, les lames à l’écart du leur. Si la case d’arrivée appartient à une autre croix, celle-ci se déclenche à son tour : c’est une chaîne.
Un piège de chaque sorte par tour. Trois pièges au plus par tour (12 PA), qui durent 8 tours : on en accumule six en deux tours, neuf en trois.
La Peur s’arrête au premier piège. La fuite s’interrompt dès qu’elle déclenche une croix ; ce sont les crochets et les lames qui emmènent la victime vers les suivantes.
Tous ceux qui sont dans la croix sont touchés. Celui qui entre s’arrête net, et le piège frappe aussi quiconque se tenait déjà sur l’une de ses cases. Commencer son tour dans une croix, en revanche, ne déclenche rien.
Vos pièges vous touchent aussi. Ne reculez jamais dans votre propre zone.
Superposer les croix
Deux pièges posés, le troisième en visée : la case commune est couverte par les trois croix. Qui y entre les déclenche tous d’un coup.
La chaîne : attirer, puis repousser
Des croix écartées couvrent plus de terrain que des croix superposées. Il suffit de les relier : les crochets amènent la victime sur la croix voisine, les lames la chassent vers la suivante.
Trois pièges écartés : crochets au centre, lames à gauche, venin à droite. Ensemble, ils couvrent 12 cases.
Un pas dans le bras des crochets : ils se déclenchent et tirent la Brute vers leur centre…
…qui est dans la croix des lames : elles la repoussent vers la droite…
…droit dans le venin. Trois pièges pour un seul pas.
99 dégâts et un poison, pour un seul pas de l’adversaire.
Le mur : la poussée qui cogne
Des lames posées devant une colonne, sur le chemin de la Brute.
Elle entre dans la croix : les lames la repoussent vers la colonne…
…et elle bute : 12 dégâts de collision en plus de ceux des lames.
72 dégâts : 54 de lames, 18 de collision (un choc de 12, ici critique). Contre un mur, la poussée devient des dégâts garantis.
En 1 tour : deux pièges et la Peur (11 PA)
Piège à lames (4 PA), à quelques cases devant la Brute.
Piège à crochets (4 PA) juste au-dessus : son centre est dans la croix des lames.
Peur (3 PA) : collée à la Brute, visez la case des crochets.
Elle fuit dans la croix des crochets, qui la tirent sur celle des lames : les deux pièges sautent.
78 dégâts dès le premier tour, pour 11 PA.
En 2 tours : cinq pièges d’un coup
Tour 1 — trois pièges (12 PA), que l’adversaire ne voit pas.
Tour 2 — deux pièges de plus (8 PA), puis la Peur (3 PA). Elle ne court pas jusqu’au bout de la flèche : sa fuite s’arrête au premier piège.
Deux cases de fuite, et la voilà dans la première croix : le venin et les crochets se déclenchent.
Les crochets la tirent à leur centre, où trois croix se recouvrent : deux lames et d’autres crochets sautent ensemble.
Les poussées et l’attirance s’enchaînent, et elle finit au centre des derniers crochets : cinq pièges, d’une seule Peur.
195 dégâts et un poison, d’une seule Peur.
En 3 tours : huit pièges d’un coup
Tour 1 — trois pièges.
Tour 2 — trois de plus : six croix enchevêtrées.
Tour 3 — les deux derniers pièges (8 PA) et la Peur (3 PA).
Une case de fuite : la Peur s’arrête au premier piège. Le venin et les crochets se déclenchent.
Les crochets la tirent à leur centre, où trois croix se recouvrent : deux lames et un venin.
Les lames la repoussent d’une case, dans deux croix de plus : des crochets et des lames.
Ces crochets la tirent encore d’une case, dans les derniers : le huitième piège.
La dernière poussée la jette contre le bord, qui compte comme un mur : 11 dégâts de collision pour finir.
307 dégâts immédiats, plus deux poisons qui rongent encore deux tours : près d’un tiers de la vie d’une Brute, sans qu’elle vous ait vue.
Ces trois dispositions ont été trouvées par le moteur du jeu, qui a essayé des milliers de placements : chaque piège posé s’y déclenche. Elles supposent que l’adversaire reste où il est ; en partie, minez la case où il doit passer — il ne voit pas vos pièges — et gardez la Peur pour le tour où il y arrive.
Poison et invisibilité
Empoisonner puis disparaître (8 PA)
Venin insidieux (4 PA) à 6 cases.
Voile d’ombre (4 PA) : invisible, et +2 PM immédiats — 8 PM pour ce tour.
Tous les PM, loin de votre dernière position connue.
L’adversaire commence son tour en perdant 19 à 27 points de vie, sans cible à frapper et sans savoir de quel côté vous chercher. L’ordre n’a plus d’importance : attaquer ne vous révèle pas, le Voile peut donc venir en premier.
Combos qui marchent
Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.
Dans le piège, puis la dague (9 PA)
Peur (3 PA)
Dague rapide (3 PA)
Dague rapide (3 PA)
Conditions. Collé à l’ennemi, un de vos pièges posé derrière lui, en ligne droite. La Peur se vise sur une case libre au-delà de lui.
Résultat. Il fuit et s’arrête sur le premier piège qu’il déclenche ; vous le rejoignez à pied et les deux Dague rapide suivent — plus fortes s’il est empoisonné, plus fortes encore s’il lui reste peu de vie. Il reste des PA.
La ligne. Je joue Peur puis deux Dague rapide ; il répond en balayant autour de lui — une Tempête d’acier, deux Fente — ou en s’éloignant ; ensuite j’ai de quoi reposer mes pièges, ou Vol de vie et Venin insidieux.
Quand ne pas le jouer. Sans piège derrière lui : la Peur ne fait que l’éloigner, et vos dagues ne le rattrapent pas toujours. Contre une cible ancrée, elle ne bouge pas.
Saigner et se soigner (11 PA)
Vol de vie (5 PA)
Dague rapide (3 PA)
Dague rapide (3 PA)
Conditions. Le Vol de vie part de loin ; finissez votre marche collé à lui pour les deux dagues. Idéal sur une cible déjà empoisonnée.
Résultat. Trois coups, et la moitié du premier vous revient en PV. Avec le Porte-bonheur dans votre kit, lancez-le avant tout le reste : la ligne tient encore dans le tour.
La ligne. Je joue Vol de vie puis deux Dague rapide ; il répond en frappant au contact — vous y êtes resté — ou en appelant ses bêtes s’il est Brute ; ensuite j’ai trois pièges à poser en reculant, ou deux dagues et un Pas de côté.
Quand ne pas le jouer. Quand vous ne pouvez pas encaisser sa réplique : vous finissez au contact, sans PA, et c’est la ligne de l’Ombre la plus durement punie. Gardez-la pour le tour qui achève, ou pour celui qui précède votre Voile d’ombre.
Deux paris et un piège (12 PA)
Porte-bonheur (1 PA)
Lame fantasque (4 PA)
Quitte ou double (3 PA)
Mauvais œil (4 PA)
Conditions. L’ennemi à portée de vos deux paris. Le Porte-bonheur se lance en premier : il ne vaut que pour ce tour.
Résultat. Deux coups de chance — chacun réussit environ une fois sur deux, et un Raté augmente vos chances de coup critique pour la suite —, puis un Mauvais œil sur le chemin qu’il prendra pour venir à vous.
La ligne. Je joue Porte-bonheur, Lame fantasque, Quitte ou double puis Mauvais œil ; il répond en fonçant — Bond du Guerrier et Colère du Guerrier — ou en vous ralentissant d’une Fosse ; ensuite j’ai de nouveau la lame et le piège, et le Revers de fortune si mes coups ont porté.
Quand ne pas le jouer. Quand il vous faut un résultat sûr, pour achever ou pour survivre : les deux paris peuvent rater ensemble. Et un Quitte ou double perdu vous coûte un PA au tour suivant.
La dague et le dé (12 PA)
Lame fantasque (4 PA)
Dague rapide (3 PA)
Dague rapide (3 PA)
Dé truqué (2 PA)
Conditions. Au contact, la cible empoisonnée de préférence. Le Dé truqué rejoue le dernier sort lancé : gardez-le pour la fin, juste après la seconde dague.
Résultat. Un pari, deux dagues sûres, et une chance sur deux — un peu plus avec la Main chanceuse — de rejouer la dernière dague sans rien payer. Si la Lame fantasque rate, vous pouvez aussi lancer le Dé truqué juste après elle : il la retente.
La ligne. Je joue Lame fantasque, deux Dague rapide puis Dé truqué ; il répond en vous frappant au contact — Coup de masse et Charge pour une Brute ; ensuite j’ai la lame, le Quitte ou double, une dague et le Pas de côté pour sortir.
Quand ne pas le jouer. Si vous ne pouvez pas finir collé à lui : les dagues ne partent pas, et le dé n’a plus rien de bon à rejouer. Ne le lancez jamais après un piège ou un renfort sur vous : il est refusé.
Le champ de pièges (12 PA)
Piège empoisonné (4 PA)
Piège à lames (4 PA)
Piège à crochets (4 PA)
Conditions. L’ennemi doit venir à vous. Il ne voit pas où tombent vos pièges : mettez le Piège à crochets à côté du Piège à lames, le premier attire vers le second. Le Voile d’ombre ne tient pas dans ce tour : avec lui, deux pièges seulement.
Résultat. Aucun dégât ce tour, mais trois pièges qui tiennent plusieurs tours et que lui ne voit pas. C’est aussi votre meilleur tour de repli.
La ligne. Je joue Piège empoisonné, Piège à lames puis Piège à crochets ; il répond en avançant dedans, ou en restant à distance ; ensuite j’ai la Peur pour l’y jeter, et deux Dague rapide s’il est empoisonné.
Quand ne pas le jouer. Contre un tireur qui ne s’approche jamais : vos pièges l’attendront pour rien. Et vous les déclenchez vous aussi : ne fermez pas votre propre chemin.
Ses faiblesses
Ce qui bat une Ombre
Les sorts de zone lancés sur une case vide. L’Explosion et la Comète de l’Arcaniste, le Séisme de la Brute, les charges de l’Artificier : l’invisibilité ne protège pas de ce qui ne vise personne.
Ses propres pièges. Vous les déclenchez comme tout le monde. Une Ombre qui recule en panique dans sa propre zone minée perd le combat toute seule.
Le temps. Ses pièges durent 8 tours, ses poisons 2. Un adversaire qui refuse d’entrer dans la zone minée et attaque de loin vous oblige à sortir — et hors de vos pièges, vous frappez le moins fort du jeu.
Le corps à corps subi. 700 points de vie et aucune armure. Finir un tour collée à un Guerrier ou à une Brute, c’est perdre la moitié de sa barre.
Ce qui bat ses variantes
L’irrégularité. Deux Ratés de suite, et le tour est perdu : sur un combat long, un adversaire régulier finit par passer devant.
Plus d’invisibilité, presque plus de pièges.Quitte ou double remplace le Voile d’ombre, et à la place des trois pièges il ne reste que le Mauvais œil, qui n’attire ni ne repousse : l’Ombre tout en variantes se bat à découvert.
Les protections. Armure et résistances rognent autant un gros coup réussi qu’un petit : un pari gagné contre un Rempart rapporte peu.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier et la Brute, minez le chemin plutôt que la destination : ils avancent en ligne droite et disposent tous deux d’un sort de fermeture longue portée. Le Piège à lames posé contre un mur les punit deux fois, par les dégâts puis par la collision.
Contre l’Arcaniste, l’Ombre est à son aise : 6 PM et un Voile suffisent à traverser la distance, et seul son Élémentaire peut vous repousser. Contre l’Artificier, méfiez-vous de la Bourrade — elle vous envoie sur vos propres pièges aussi bien que sur ses charges. Contre l’Horloger, vos 40 % de résistance aux retraits de PA sont votre meilleur atout : c’est la classe qui encaisse le mieux son Sablier.
Les variantes changent les rendez-vous. Face au Guerrier, attendez la fin de Rempart pour vos gros paris, et ne frappez pas dans une Halte sacrée : personne n’y subit de dégâts. Face à la Brute et à ses bêtes, le Lien de meute partage vos coups : attendez qu’il tombe, ou visez la bête la plus entamée. Face à l’Arcaniste qui soigne, le Revers de fortune compte ce que vous avez infligé, même soigné entre-temps. Face aux tourelles de l’Artificier, gardez le Mauvais œil pour le chemin du héros : une tourelle ne marche pas.
Questions fréquentes
Comment jouer l’Ombre dans Solwaris ?
L’Ombre se joue en préparant le terrain avant de frapper : poser les pièges sur les cases de passage, empoisonner à distance, puis disparaître. Ses trois pièges coûtent 4 PA chacun, se posent une fois par tour et n’ont aucune relance, si bien qu’un tour entier suffit à miner un carrefour. Aucun sort lancé ne rompt l’invisibilité : on peut frapper sans réapparaître, tant qu’on n’encaisse rien en retour.
Combien de PV a l’Ombre ?
L’Ombre a 700 points de vie, 12 points d’action et 6 points de mouvement : la norme du jeu, et une case de plus que l’Horloger à chaque tour.
Comment fonctionne l’invisibilité de l’Ombre ?
Voile d’ombre coûte 4 PA, rend l’Ombre invisible jusqu’à son prochain tour et lui donne 2 PM immédiatement. L’adversaire ne peut plus la cibler, mais un sort qui vise une case ou une zone peut encore la toucher. Deux choses la révèlent : encaisser des dégâts, ou qu’un ennemi vise sa case avec un sort qui demande une case libre. Attaquer ne la trahit pas, rester collée à l’adversaire non plus. Le sort a 5 tours de relance.
Quel est le meilleur piège de l’Ombre ?
Le Piège à lames : 42 à 63 dégâts, plus une poussée d’une case à l’écart du centre qui ajoute 12 dégâts de collision si la victime bute sur un obstacle. Le Piège à crochets attire au contraire d’une case vers le centre, ce qui sert à amener l’adversaire sur une autre croix. Les trois pièges coûtent 4 PA, durent 8 tours et se déclenchent aussi sous vos pas.
Comment battre une Ombre ?
Avec des sorts de zone visés sur une case vide, qui touchent sans avoir besoin de la voir : Explosion et Comète de l’Arcaniste, Séisme de la Brute, charges de l’Artificier. Refuser d’entrer dans la zone minée fonctionne aussi : un adversaire qui attaque de loin oblige l’Ombre à quitter le terrain qu’elle a préparé.
Le hasard de l’Ombre est-il connu à l’avance ?
Non. Chaque sort de chance tire son issue au moment où il est lancé : ni vous ni l’adversaire ne la connaissez avant. L’infobulle et l’aperçu donnent les chances et les issues possibles, jamais le résultat. Un sort de chance réussit une fois sur deux, et un peu plus souvent avec le passif Main chanceuse.
L’Ombre récompense les joueurs patients : ses meilleurs tours sont ceux où elle ne fait aucun dégât.