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Classe · Mêlée · Assaut / Invocation

La Brute

La Brute a le plus gros réservoir de points de vie du jeu et le pire outillage défensif : un seul sort de protection, aucune invisibilité, aucun moyen de s’enfuir. Elle n’en a pas besoin. Elle ferme la distance, casse les jambes de l’adversaire, et compte sur le fait que le combat se décide avant qu’elle ne tombe.

En bref

Le passif : Rage

Rage

Plus vous êtes blessé, plus vous frappez fort et mieux vous encaissez : +12 % de dégâts infligés et environ +3 % de résistance par tranche de 10 % de points de vie perdus, soit +108 % de dégâts et +30 % de résistance au mieux, à 10 % de PV ou moins.

À mi-vie, la Brute frappe 60 % plus fort ; à 200 points de vie restants, 84 %. Le bonus monte par paliers, une tranche entière de 10 % de PV perdus à la fois, et plafonne à +108 %. C’est le seul passif du jeu qui récompense d’avoir été touché, et il change complètement la lecture de la barre de vie : une Brute à 300 PV n’est pas une Brute qui va mourir, c’est une Brute qui frappe 72 % plus fort.

La résistance monte bien moins vite que les dégâts : 17 % à mi-vie, 20 % à 300 PV, 30 % seulement à 98 PV ou moins. Elle amortit la fin du combat sans la renverser : la Rage reste d’abord une course. Une Brute qui s’engage trop tôt meurt avec son meilleur bonus actif.

Les huit sorts de la Brute

Coup de masse

4 PA · portée 1 · 1 lancer par tour · sans relance

31 à 44 dégâts sur un ennemi collé, et la cible perd 12 % de résistance pendant 2 tours : tout ce qui la frappe ensuite fait plus mal. L’effet ne se cumule pas — un second coup relance seulement la durée. C’est donc un sort d’ouverture, pas un sort à répéter.

Coup de masse : l’ennemi collé visé
Portée 1 : un ennemi collé à vous.
Coup de masse porté au Guerrier
38 dégâts, et la cible perd 12 % de résistance pendant 2 tours.

Charge

4 PA · portée 2 à 7 · en ligne droite · 1 lancer par tour · sans relance

Vous foncez en ligne droite jusqu’à la case collée à l’ennemi, puis vous le frappez pour 23 à 34. Il faut voir la cible ; une entité, un trou ou un piège sur le trajet vous arrête avant elle — le coup part quand même, mais vous n’arrivez pas au contact. Six cases parcourues sans dépenser un seul PM, et sans relance : c’est le meilleur outil de fermeture du jeu, et le sort autour duquel se construit tout votre placement.

Charge : la ligne droite visée
En ligne droite, de 2 à 7 cases, cible en vue.
Charge : la Brute fonce jusqu’au contact
Vous foncez jusqu’à la case collée à lui, et frappez : 29 dégâts.

Séisme

3 PA · portée 1 à 4 · croix de 2 cases · 2 tours de relance

17 à 24 dégâts sur tout ce qui se trouve dans une croix de 2 cases autour du point visé, alliés compris (pas vous), que vous récupérez entièrement en points de vie, puis attire chaque cible de 2 cases vers le centre. Les dégâts sont faibles ; l’attirance ne l’est pas. Visez la case où vous voulez que l’adversaire se retrouve, pas celle où il est.

Séisme : la croix de deux cases
Croix de 2 cases autour du point visé, jusqu’à 4 cases.
Séisme : le Guerrier attiré vers le centre
21 dégâts, et tout ce qui est dans la croix est attiré de 2 cases vers le centre.

Rugissement

4 PA · portée 1 à 5 · 2 tours de relance

17 à 24 dégâts que vous récupérez entièrement en points de vie, et la cible perd 2 à 4 PM pendant ses 2 prochains tours (elle peut y résister en partie). Un sort d’entretien : il vous soigne, il ralentit, et il porte à 5 cases — donc il fonctionne même le tour où vous n’avez pas pu fermer.

Rugissement : la portée de 1 à 5 cases
Portée 1 à 5, avec ligne de vue.
Rugissement : le Guerrier perd des PM
21 dégâts que vous récupérez en PV, et 2 à 4 PM en moins pour lui.

Fosse

4 PA · portée 1 à 6 · case libre · 2 tours de relance

Pose un piège que l’adversaire ne voit pas. Il se déclenche dès que quelqu’un marche, est poussé ou attiré à 2 cases ou moins, et l’arrête net : tout ce qui se trouve alors dans la zone — vous et vos alliés compris — prend 22 à 34 dégâts et perd 2 à 4 PM, aussitôt et pendant ses 2 prochains tours. Il dure 8 tours. Sa zone de 2 cases en fait le piège le plus large du jeu : posé dans un couloir, il est presque impossible à éviter.

Fosse : le cercle de deux cases
Un cercle de 2 cases, invisible pour l’adversaire.
Fosse posée
Posée : vous la voyez, l’adversaire non.
Fosse : le Guerrier y met le pied
Déclenchée : il y met le pied, 29 dégâts.
Fosse : le Guerrier ralenti
Après : la Fosse a disparu, et le Guerrier a 2 à 4 PM de moins pendant 2 tours.

Piétinement

4 PA + 1 PM · autour de vous, 2 cases · 2 tours de relance

30 à 42 dégâts sur tout ce qui se trouve à 2 cases ou moins de vous, alliés compris, et chaque cible perd 1 à 2 PM à son prochain tour. Le seul sort de la classe qui coûte aussi un point de mouvement : comptez-le dans votre déplacement, pas seulement dans vos PA.

Piétinement : l’onde autour de la Brute
Tout ce qui est à 2 cases ou moins de vous : 37 dégâts ici, et 1 à 2 PM de moins.

Intimidation

3 PA · portée 1 à 3 · 2 tours de relance

Aucun dégât : attire la cible d’une case vers vous, et elle inflige 20 % de dégâts en moins pendant ses 2 prochains tours. Trois PA pour amputer d’un cinquième deux tours d’attaque adverse, c’est le meilleur rapport de la classe — et la case gagnée suffit souvent à mettre l’adversaire dans la zone du Piétinement.

Intimidation : la cible visée
Portée 1 à 3 : aucun dégât.
Intimidation : le Guerrier attiré d’une case
Il est attiré d’une case, et frappera 20 % moins fort pendant 2 tours.

Peau de pierre

3 PA · sur soi · 3 tours de relance

70 % de résistance aux dégâts jusqu’à votre prochain tour, qui s’ajoutent à celle de la Rage dans la limite de 75 %. Votre unique sort de protection, et il ne dure qu’un tour adverse : ne le lancez pas par précaution, lancez-le le tour où vous venez de vous coller à quelqu’un qui a encore tous ses PA.

Peau de pierre : la Brute se renforce
+70 % de résistance jusqu’à votre prochain tour.

Les variantes

Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement. Les variantes de la Brute appellent des bêtes — deux au plus en même temps — et les mènent ; son kit de base, lui, ne change pas. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.

Meneur de meute (variante du passif)

Remplace Rage.

Une meute en vie frappe plus fort. Vos bêtes ont 25 % de PV en plus. En contrepartie, vous avez 10 % de PV en moins : 880 au lieu de 980. Chaque bête en vie vous donne, à vous et à vos bêtes, +6 % de dégâts à son arrivée, puis +6 % de plus à chacun de vos tours où elle est encore là, jusqu’à +30 % par bête (+60 % avec deux) — le plein bonus à votre cinquième tour avec elle, juste avant qu’elle reparte. Une bête tuée emporte son bonus, la suivante repart de +6 %, et son appel repart pour toute sa relance.

Fouet sauvage

4 PA · portée 1 à 3 · 2 par tour

Remplace Coup de masse.

Un coup de fouet sur un ennemi en vue, à 3 cases au plus, deux fois par tour : 22 à 30 dégâts, multipliés par 1 + le nombre de vos bêtes collées à la cible (×2 avec une, ×3 avec deux). Avec vos autres bonus de dégâts (Rage, Meneur de meute), le coup ne dépasse jamais ×3, hors coup critique.

Conseil. Seul, c’est un petit coup à distance ; avec une bête collée à la cible il double, avec deux il triple. Placez donc vos bêtes d’abord — la Ruée les avance —, et frappez ensuite. Son piège : sans bête au contact de la cible, vous payez cher pour peu.

Appel du sanglier

4 PA · portée 1 à 3 · case libre · 4 tours de relance, relancés à la mort de la bête

Remplace Charge.

Invoque un sanglier (110 PV, 6 PM) que vous jouez à son tour : il charge en ligne droite un ennemi à 2 à 4 cases (20 à 28 dégâts, un tour sur deux) et, au contact, donne un coup de boutoir (16 à 22 dégâts, repousse d’1 case). Il joue 4 tours, puis repart au début du cinquième. Au plus 2 bêtes à la fois, et une seule bête appelée par tour. Relance : 4 tours, qui repartent de zéro si la bête est tuée.

Conseil. La bête qui rattrape un fuyard : elle le charge en ligne droite et, au contact, le repousse. Alignez-la avec sa cible avant son tour. Son piège : vous n’avez plus la Charge pour arriver vous-même, et une bête tuée fait repartir toute sa relance.

Appel du roc

4 PA · portée 1 à 2 · case libre · 4 tours de relance, relancés à la mort de la bête

Remplace Séisme.

Invoque un golem de pierre (160 PV, 4 PM, 50 % de résistance aux retraits) : au contact, il frappe (20 à 28 dégâts) et fait trembler le sol (8 à 12 dégâts, −2 PM). Il joue 4 tours, puis repart au début du cinquième. Au plus 2 bêtes à la fois, et une seule bête appelée par tour. Relance : 4 tours, qui repartent de zéro si la bête est tuée.

Conseil. Le golem tient une case et ralentit ce qu’il touche : posez-le entre l’ennemi et vous, ou collé à la cible pour nourrir le Fouet sauvage. C’est la bête qui encaisse le mieux le Lien de meute. Son piège : il est lent — invoqué trop loin, il n’arrive jamais.

Appel du corbeau

3 PA · portée 1 à 4 · case libre · 4 tours de relance, relancés à la mort de la bête

Remplace Rugissement.

Invoque un corbeau (95 PV, 8 PM) : il picore à 3 cases au plus (10 à 15 dégâts, −1 PM) et donne des coups de bec au contact (18 à 24 dégâts). Son vol n’est qu’une allure : il marche sur la carte comme tout le monde. Il joue 4 tours, puis repart au début du cinquième. Au plus 2 bêtes à la fois, et une seule bête appelée par tour. Relance : 4 tours, qui repartent de zéro si la bête est tuée.

Conseil. La bête qui harcèle de loin et rogne le mouvement adverse : parfaite contre une classe qui garde ses distances. Tenez-la hors des sorts de zone. Son piège : elle est fragile, et vous perdez le soin du Rugissement.

Instinct de meute

2 PA · sur soi · 3 tours de relance

Remplace Fosse.

Vos bêtes gagnent 1 PM et 15 % de dégâts pendant leurs 2 prochains tours. Le bonus de dégâts compte aussitôt, Ruée comprise. Sans bête, aucun effet.

Conseil. À lancer le tour où vos bêtes vont frapper, pas avant : le bonus ne couvre que leurs prochains tours. Avec deux bêtes en vie, c’est l’un des meilleurs rapports du kit. Son piège : sans bête, les PA sont perdus.

Ruée

2 PA · sur soi · 2 tours de relance

Remplace Piétinement.

Chaque bête avance d’une case vers l’ennemi le plus proche, puis le frappe s’il lui est collé : 22 à 30 dégâts. Le coup est celui de la bête : ses bonus de dégâts comptent, pas votre Rage, et il ne lui coûte ni PA ni PM. Sans bête, aucun effet.

Conseil. Une attaque de plus pour chaque bête, hors de son tour — et le moyen de les coller à la cible avant un Fouet sauvage. Son piège : chaque bête avance vers l’ennemi le plus proche d’elle, pas forcément celui que vous visez.

Échange sauvage

2 PA · portée 1 à 3 · une de vos bêtes · sans ligne de vue · 2 tours de relance

Remplace Intimidation.

Vous échangez votre place avec l’une de vos bêtes, à 3 cases au plus, même sans ligne de vue. Rien d’ancré ne s’échange.

Conseil. Votre entrée et votre sortie : envoyez une bête devant et prenez sa place, ou quittez le contact en la laissant derrière vous. Il passe sans ligne de vue. Son piège : rien d’ancré ne s’échange, et la bête qui prend votre place prend aussi les coups.

Lien de meute

3 PA · sur soi · 2 tours de relance

Remplace Peau de pierre.

Jusqu’à votre prochain tour, les dégâts que vous subissez, vous ou l’une de vos bêtes, sont partagés à parts égales entre vous et chacune de vos bêtes : la moitié chacun avec une bête, un tiers avec deux. Chaque part passe par les résistances de qui la reçoit, et ne se partage pas une seconde fois. Sans bête, aucun effet.

Conseil. Vos bêtes deviennent votre réserve de vie : lancez-le avant un gros tour adverse, tant qu’elles sont en bonne santé. Son piège : contre un sort de zone qui touche toute la meute, le partage ne change rien, et une bête qui meurt emporte son bonus de dégâts.

Jouer les variantes

Avec ses variantes, la Brute ne se bat plus seule : elle appelle des bêtes, deux au plus, qui jouent à leur tour, et tout le kit tourne autour d’elles. Une bête joue juste après vous, dès le tour où vous l’appelez, mais il lui faut encore rejoindre sa cible : c’est un plan qui paie au deuxième et au troisième tour, pas au premier.

Le tour de meute (10 PA)

  1. Ruée (2 PA) — chaque bête avance d’une case vers l’ennemi le plus proche et le frappe si elle lui est collée.
  2. Fouet sauvage (4 PA) — avec deux bêtes collées à la cible, il frappe trois fois plus fort.
  3. Fouet sauvage (4 PA) — une seconde fois, tant qu’elles y sont.

Tout repose sur le placement : une bête qui n’est pas collée à la cible ne compte pas. Les PA restants vont à l’Instinct de meute, lancé en premier : il renforce encore vos bêtes pour leurs prochains tours.

Encaisser à plusieurs (5 PA)

  1. Lien de meute (3 PA) — avant le gros tour adverse : ce que vous subissez est partagé avec vos bêtes.
  2. Échange sauvage (2 PA) — vous prenez la place d’une bête restée en retrait, et elle prend la vôtre au contact.

L’adversaire se retrouve collé à une bête, pas à vous, et chaque coup qu’il porte est divisé entre vous tous.

Trois enchaînements

Fermeture complète (12 PA, 1 PM)

  1. Charge (4 PA) : vous arrivez collé, jusqu’à 7 cases, sans toucher à vos PM.
  2. Coup de masse (4 PA) : les dégâts, et surtout les 12 % de résistance en moins pour 2 tours.
  3. Piétinement (4 PA et 1 PM) : il frappe déjà sur une cible affaiblie, et retire encore des PM.

Tous vos PA y passent et il vous reste 5 PM. C’est voulu : gardez-les pour finir le tour du bon côté de l’adversaire, hors de la ligne de tir d’un éventuel repli.

Tour de préparation à distance (11 PA)

  1. Rugissement (4 PA) à 5 cases : vous vous soignez et il perd 2 à 4 PM pour 2 tours.
  2. Fosse (4 PA), après un pas en avant, posée 2 cases derrière lui : à 1 case, l’Intimidation qui suit la déclencherait aussitôt.
  3. Intimidation (3 PA), un pas plus près encore (elle porte à 3 cases) : il avance d’une case vers vous et frappera 20 % moins fort.

Aucun gros dégât dans ce tour, et c’est précisément l’idée : l’adversaire commence le sien avec moins de PM, moins de dégâts, et la Fosse sur son chemin de repli — elle part à son premier pas en arrière.

Verrouiller une case (10 PA)

  1. Peau de pierre (3 PA) avant l’échange, pas après.
  2. Séisme (3 PA) centré sur la case où vous voulez le voir : il est attiré de 2 cases vers ce point, et ses dégâts vous reviennent en PV.
  3. Coup de masse (4 PA) s’il est arrivé au contact.

Le Séisme est le seul sort de la Brute qui déplace l’ennemi vers un point choisi plutôt que vers elle. Centré sur une Fosse déjà posée, il fait le travail tout seul — à condition de vous tenir à plus de 2 cases d’elle : elle vous frapperait aussi.

Combos qui marchent

Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.

L’entrée en scène (7 PA)

Peau de pierre (3 PA)

Fosse (4 PA)

Secouer, charger, assommer (11 PA)

Séisme (3 PA)

Charge (4 PA)

Coup de masse (4 PA)

L’aller-retour (11 PA)

Coup de masse (4 PA)

Séisme (3 PA)

Charge (4 PA)

Piétiner, assommer, charger (12 PA)

Piétinement (4 PA)

Coup de masse (4 PA)

Charge (4 PA)

Fouetter, puis partager (11 PA)

Fouet sauvage (4 PA)

Fouet sauvage (4 PA)

Lien de meute (3 PA)

Ses faiblesses

Ce qui bat une Brute

Ce qui bat ses variantes

Contre qui, et comment

Contre l’Arcaniste, la Brute est favorite si elle ferme tôt : ses 980 points de vie absorbent deux tours de distance, et une fois collée, la Focalisation adverse ne rapporte plus rien. Contre l’Ombre, le problème n’est pas de la toucher mais de la suivre — gardez Rugissement pour la punir dès qu’elle réapparaît à 5 cases.

Contre le Guerrier, vous frappez plus fort mais il se couvre d’armure : le Coup de masse, qui abaisse sa résistance, vaut davantage quand il a levé un Rempart. Contre l’Horloger et l’Artificier, ne restez jamais aligné avec ce qu’ils ont posé, et acceptez de passer un tour à détruire une Automate ou une charge plutôt que de courir après le héros.

Avec ou contre les variantes, les repères changent. Face à un Guerrier sous Ancrage, rien ne le déplace, ni ce qui lui est collé : vos bêtes peuvent l’entourer, mais une bête à son contact ne s’échange plus avec vous. Face à l’Arcaniste en variantes, tuez d’abord le Lapin soigneur, et ne restez pas groupé avec vos bêtes sous un Chant apaisant. Face aux failles de l’Horloger, attention à l’Effondrement : il frappe tout ce qui se tient autour d’une faille, meute comprise. Face aux tourelles de l’Artificier, envoyez une bête sur la tourelle de soin et gardez le Fouet sauvage pour le héros.

Questions fréquentes

Comment jouer la Brute dans Solwaris ?

La Brute se joue en fermant la distance le plus tôt possible avec Charge : 4 PA, 7 cases en ligne droite, aucune relance. Une fois collée, elle enchaîne Coup de masse, qui retire 12 % de résistance à la cible pendant 2 tours, puis Piétinement. Ses 980 points de vie lui permettent d’encaisser les deux tours d’approche que les autres classes ne survivent pas.

Combien de PV a la Brute ?

La Brute a 980 points de vie, le plus gros réservoir du jeu, avec 12 points d’action et 6 points de mouvement. Sa Rage transforme chaque point perdu en dégâts et en résistance : +12 % de dégâts et environ +3 % de résistance par tranche de 10 % de vie manquante, jusqu’à +108 % et +30 %. Une Brute à mi-vie frappe donc 60 % plus fort, avec 17 % de résistance.

Comment fonctionne la Rage de la Brute ?

La Rage donne, par tranche de 10 % de points de vie perdus, +12 % de dégâts infligés et environ +3 % de résistance aux dégâts, soit +108 % et +30 % au maximum, à 10 % de PV ou moins. Elle ne soigne rien : elle rend la Brute plus dangereuse et plus dure à achever à mesure qu’elle tombe. C’est le seul passif du jeu qui récompense d’avoir été touché.

Quelle est la faiblesse de la Brute ?

Les retraits de PA : avec 20 % de résistance, c’est la classe la plus vulnérable du jeu sur ce point, et le Sablier de l’Horloger lui coûte des tours entiers. Sa Charge exige en outre une ligne droite et une vue dégagée, ce qu’un adversaire qui joue les angles lui refuse. Enfin, Peau de pierre ne couvre qu’un tour adverse sur quatre.

La Brute est-elle une bonne classe pour débuter ?

Oui, c’est la classe la plus indulgente pour apprendre Solwaris. Ses 980 points de vie pardonnent les erreurs de placement, et ses huit sorts font exactement ce qu’ils annoncent, sans chaîne à entretenir ni ressource cachée à compter.

Comment jouer les bêtes de la Brute ?

Invoquez tôt : avec le passif Meneur de meute, chaque bête en vie augmente vos dégâts et ceux de la meute, et ce bonus grandit à chacun de vos tours. Deux bêtes au plus à la fois, que vous jouez à leur tour. Protégez-les : une bête tuée emporte son bonus et fait repartir toute la relance de son appel.

La Brute pardonne les erreurs de débutant mieux que n’importe quelle autre classe : c’est la meilleure pour apprendre le jeu.

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