L’Horloger frappe moins fort que n’importe qui. Il ne gagne pas en faisant des dégâts, il gagne en pliant l’espace : chaque fois qu’un de ses sorts échange deux entités de place, il récupère des points d’action et arme une bombe à retardement sur sa cible. C’est la classe la plus difficile du jeu, et celle qui monte le plus haut quand la chaîne tient.
En bref
Rôle — l’Horloger est la classe de contrôle et de bascule de Solwaris : il gagne en échangeant les entités de place, pas en faisant des dégâts.
Caractéristiques — l’Horloger a 720 points de vie, 12 PA et 5 PM — le minimum du jeu — avec 45 % de résistance aux retraits de PA.
Passif — chaque sort de l’Horloger qui échange deux entités de place lui rend 2 PA, une fois par sort et par tour, et recharge Reflet.
Charge temporelle — un ennemi échangé reçoit une charge à retardement de 0 dégât, qui grossit à chaque nouvelle bascule, d’un cran par sort et par tour — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167 — et éclate au début de son tour, dès qu’il n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent.
Déplacement — Reflet coûte 2 PA, porte à 5 cases sans ligne de vue, n’a pas de limite de lancers par tour, et sa relance d’un tour est remise à zéro par n’importe quelle bascule.
Faiblesse — l’Ancrage du Guerrier, pour 3 PA, le rend impossible à déplacer jusqu’à son prochain tour, lui et tout ce qui lui est collé, et éteint tout le passif de l’Horloger.
720points de vie
12points d’action
5points de mouvement
45 %résistance aux retraits de PA
25 %résistance aux retraits de PM
Cinq points de mouvement, le minimum du jeu. Ce n’est pas une punition : l’Horloger ne marche pas, il se téléporte. Reflet coûte 2 PA et n’a pratiquement pas de limite d’usage — c’est son vrai moyen de déplacement, et il traverse les murs.
Le passif : Bascule
Bascule
Chaque fois qu’un de vos sorts échange deux entités de place, vous récupérez 2 PA (une fois par sort et par tour) et Reflet se recharge.
Un ennemi échangé reçoit en plus une Charge temporelle : 0 dégât au départ, mais chaque nouvelle bascule la fait grossir, d’un cran par sort et par tour — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… la croissance s’adoucit nettement à partir de la dixième bascule, et la charge plafonne à 25 crans — et repousse son explosion d’un tour. Elle éclate au début du premier tour de la cible où elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent.
Lisez la dernière phrase deux fois : c’est toute la classe. La charge ne fait mal que si vous arrêtez de basculer, et elle ne grossit que si vous continuez. L’Horloger passe donc son combat à empiler des bascules dont aucune ne fait de dégât visible, jusqu’au tour où il ne peut plus — et là, l’adversaire prend d’un coup ce qu’il a accumulé.
Immobilité — un Horloger qui finit son tour sans avoir dépensé un seul PM récupère 8 % de ses PV max, soit 58 PV. Ses bascules ne coûtent pas de PM : il peut échanger, repousser et frapper sans bouger, et se soigner du même coup. C’est un marché : renoncer à se replacer, contre de la survie.
Les 2 PA rendus changent l’arithmétique du tour. Trois sorts différents qui basculent dans le même tour, ce sont 6 PA récupérés : un Horloger bien joué dépense régulièrement plus de 12 PA par tour.
Le plan de jeu
Loin, et longtemps
Jouez le plus loin possible. 720 points de vie, aucune armure : chaque coup évité compte. Quand l’adversaire s’approche, Rembobinage et Remontoir le renvoient d’où il vient, et chaque bascule qui l’écarte de vous est un tour de répit.
Chargez, ne frappez pas. La puissance de l’Horloger est sa Charge temporelle, en aucun cas ses dégâts bruts. Vous avez tout intérêt à faire durer le combat : chaque tour de plus est un cran de plus.
Prévoyez vos tours à l’avance. Posez vos Automates là où un Pivot bien placé vous emportera loin, et déplacez-vous par bascules plutôt qu’à pied : chaque bascule vous rend 2 PA, alors que vous n’avez que 5 PM. Le meilleur tour est celui qui vous éloigne en dépensant le moins de PA et de PM.
Les huit sorts de l’Horloger
Pivot
4 PA · portée 0 à 6 · croix de 2 cases · 2 lancers par tour · sans relance
10 à 15 dégâts. Dans une croix de 2 cases autour du point visé, chaque entité passe sur le bras opposé, de l’autre côté du centre. Deux entités face à face échangent leurs places : bascule. Seuls les ennemis prennent les dégâts — vos Automates traversent sans être blessées. Visez le centre entre vous et votre cible, pas la cible.
Croix de 2 cases autour du point visé, jusqu’à 6 cases.Chaque entité passe sur le bras opposé : la Brute traverse le centre, 13 dégâts.
Rembobinage
4 PA · portée 1 à 6 · 2 lancers par tour · sans relance
22 à 30 dégâts — votre sort le plus fort — puis la cible retourne sur la case qu’elle occupait avant son dernier déplacement, et vous revenez vous aussi à votre case précédente. Si la case de retour est occupée, c’est un échange : bascule. Lancé sur une case vide ou sur une Automate, il ne fait aucun dégât : seul le retour joue.
Portée 1 à 6 : la Brute vient d’avancer d’une case.27 dégâts, et elle retourne sur la case d’où elle venait.
Renversement
4 PA · portée 1 à 6 · 2 lancers par tour · sans relance
21 à 29 dégâts, puis la cible est projetée de l’autre côté de vous, à la même distance. Si quelqu’un occupe la case d’arrivée, les deux échangent : bascule. Sur une Automate, il la déplace sans la blesser — c’est ainsi qu’on repositionne un point d’appui à six cases pour 4 PA.
Portée 1 à 6, sur n’importe quelle entité.26 dégâts, et la Brute est projetée de l’autre côté de vous, à la même distance.
Sablier
4 PA · portée 1 à 6 · 2 lancers par tour · sans relance
11 à 16 dégâts, la cible perd 1 à 2 PA pendant ses 2 prochains tours (elle peut y résister), puis elle est échangée de place avec votre Automate la plus proche d’elle : bascule. Sans Automate sur le terrain, il n’y a pas d’échange — donc ni bascule, ni 2 PA rendus. Le retrait de PA, lui, se tente toujours.
Portée 1 à 6 ; une Automate sur le terrain pour basculer.14 dégâts, des PA en moins, et la Brute échange sa place avec l’Automate : bascule, +2 PA.
Reflet
2 PA · portée 1 à 5 · sans ligne de vue · sans limite par tour · 1 tour de relance
Visez une entité : vous réapparaissez de l’autre côté d’elle, à la même distance. Si la case d’arrivée est occupée, vous échangez avec son occupant : bascule. Son tour de relance est remis à zéro par n’importe quelle bascule — en enchaînant, vous le relancez indéfiniment dans le même tour. C’est le cœur du moteur de la classe.
Portée 1 à 5, sans ligne de vue : visez une entité.Vous réapparaissez de l’autre côté d’elle, à la même distance.
Rappel
3 PA · toute la carte · 2 tours de relance
Échangez votre place avec l’une de vos Automates, où qu’elle soit. C’est une bascule garantie : 2 PA rendus, Reflet rechargé, coût net 1 PA. C’est aussi votre unique moyen de traverser l’arène en un sort — posez une Automate loin, et vous avez une sortie de secours pendant six tours.
N’importe où sur la carte : visez l’une de vos Automates.Vous échangez vos places : bascule, +2 PA.
Remontoir
2 PA · portée 0 à 6 · sans ligne de vue · 2 tours de relance
Renvoie une entité — ou vous-même — sur la case où elle a commencé son dernier tour. Aucun dégât. Si quelqu’un s’y trouve, ils échangent : bascule. Annuler d’un coup le déplacement complet d’un adversaire qui vient de fermer la distance, pour 2 PA, est l’un des meilleurs rapports du jeu.
Portée 0 à 6 : la Brute a avancé de deux cases pendant son tour.Elle retourne sur la case où elle a commencé son tour.
Automate
2 PA · portée 1 à 4 · case libre · 1 pose par tour · sans relance
Pose une Automate de 10 points de vie et 3 PM, sans aucune attaque, que vous déplacez à son propre tour. Deux au maximum ; chacune joue 5 tours, puis se dissipe au début du sixième. Elle ne sert qu’à une chose : servir de point d’appui à vos bascules — et une bascule faite avec elle vous rend 2 PA de plus au tour suivant (une fois par Automate), si elle est encore debout. Relancé sur une Automate déjà posée, où qu’elle soit, le sort la retire et vous rend les 2 PA — mais c’est alors votre lancer du tour : pas de nouvelle pose avant le tour suivant.
Portée 1 à 4 : une case libre en vue.Une Automate de 10 PV : votre point d’appui pour les bascules.
Les variantes
Chaque emplacement de sort a une seconde version, et le passif aussi : on choisit avant le combat, dans le grimoire, une seule version par emplacement. Les variantes de l’Horloger ouvrent des failles — trois au plus sur la carte — et jouent de loin : des sorts de zone lancés à travers les failles, et le plus d’entités possible attirées ou repoussées autour d’elles. Son kit de base, lui, ne change pas. Le choix est verrouillé au lancement du combat, et l’adversaire le voit. Toutes sont disponibles, dans tous les modes.
La règle des failles
Traverser une faille est un choix, jamais un effet subi. Marcher dessus ne suffit pas : il faut s’y arrêter, puis dépenser 1 PM pour ressortir sur une autre faille libre du même Horloger, celle de votre choix. Arrivé, vous repartez à pied, ou vous retraversez pour 1 PM de plus. Poussé ou attiré sur une faille, on s’y arrête.
Un sort qui atteint une faille — à sa portée, en vue, et en ligne droite s’il se lance en ligne droite — peut être lancé comme si vous vous teniez sur chacune des autres failles : depuis chacune d’elles, sa portée et sa ligne de vue sont recalculées, et sa zone, sa direction et ses poussées en partent. Tous les sorts passent, de toutes les classes, invocations et boss : au contact, en zone, sans ligne de vue ; un sort qui vous déplace (saut, charge, échange) vous fait ressortir par la faille de sortie, et un sort autour de vous (Tempête d’acier, Piétinement…) part d’elle si la faille d’entrée est dans sa zone. Seuls les sorts sur soi sans cible n’en ont pas l’usage. Une poussée, une attirance ou un échange ne font jamais traverser : poussée sur une faille, une entité reste dessus. L’aperçu de visée teinte à part les cases atteintes par une faille et, au survol, dessine le trajet : vous, la faille d’entrée, la faille de sortie, la cible.
Traversée (variante du passif)
Remplace Bascule.
Vos sorts qui passent par une faille ont 30 % de dégâts et 2 cases de portée en plus. Traverser d’une de vos failles à une autre vous rend aussi le PM payé, une fois par tour : marcher dessus ne suffit pas. Immobilité : finir son tour sans avoir dépensé de PM rend 8 % de ses PV max — la traversée remboursée ne compte pas comme un PM dépensé.
Faille
2 PA · portée 1 à 5 · case libre ou une de vos failles · 2 poses par tour
Remplace Automate.
Ouvre une faille sur une case libre, deux fois par tour au plus. Trois au plus : une quatrième referme la plus proche d’elle. Lancée sur l’une de vos failles à portée, elle la retire et vous rend 1 PA, sans limite. Qui se tient sur une faille, allié ou ennemi, peut ressortir sur une autre faille libre de son choix ; marcher dessus ne suffit pas. Traverser coûte 1 PM par tranche de 10 cases entre les deux failles et affaiblit : −2 % de résistance par case, −30 % au plus, jusqu’au début de son prochain tour. Les sorts de tous passent à travers. Une poussée, jamais.
Conseil. Tout le kit en dépend : ouvrez-en deux dès le premier tour, une près de vous, une vers l’ennemi. Retirer une faille mal placée, si elle est à portée, ne vous coûte qu’un seul PA. Son piège : l’adversaire peut s’en servir aussi, pour traverser comme pour y faire passer ses sorts.
Trait de faille
2 PA · portée 2 à 5 · à travers une faille seulement · 2 par tour
Remplace Rembobinage.
Un trait qui ne part qu’à travers vos failles, jamais en direct : il entre par une faille à 5 cases de vous au plus, en vue, et ressort par une autre pour frapper un ennemi à 2 à 5 cases d’elle, en vue d’elle — 26 à 34 dégâts. Sans deux failles ouvertes, il ne se lance pas.
Conseil. Votre tir le moins cher, mais il ne part qu’à travers deux failles : ouvrez-en une près de vous, une près de lui. Avec la Traversée, il frappe plus fort et plus loin. Son piège : une faille de moins — un Effondrement ou un Saut de faille de trop — et il ne se lance plus.
Déferlante
3 PA · portée 2 à 5 · en ligne droite · cône de 2 · 1 par tour
Remplace Sablier.
Une vague en ligne droite, à 2 à 5 cases : elle frappe la case visée et s’élargit en cône sur 2 cases au-delà (1, puis 3, puis 5 cases). Toutes les entités touchées prennent 15 à 20 dégâts et sont repoussées de 2 cases dans la direction de la vague.
Conseil. La vague repousse tout ce qu’elle touche : pour dégager le contact, ou plaquer un ennemi contre un mur. Lancée à travers une faille, elle part de la faille de sortie : on peut ainsi pousser l’ennemi dans la direction qu’on veut. Son piège : elle pousse aussi vos alliés, et une poussée ne traverse jamais une faille.
Appel du vide
2 PA · portée 2 à 5 · 1 tour de relance
Remplace Renversement.
Blesse un ennemi à 2 à 5 cases (10 à 14) et l’attire de 2 cases vers votre faille la plus proche de lui : il peut finir dessus. Sans faille, il ne fait que blesser. Rien d’ancré ne bouge.
Conseil. Il tire l’ennemi vers votre faille la plus proche de lui : c’est la préparation de l’Effondrement, ou le moyen de le sortir d’un abri. Son piège : c’est la faille qui décide de la direction, pas vous — regardez laquelle est la plus proche de lui avant de lancer.
Permutation
2 PA · portée 0 à 8 · une entité ou soi · 1 tour de relance
Remplace Reflet.
Une entité — ennemi, allié ou vous-même — prend la place de votre faille libre la plus proche d’elle, et la faille prend la sienne. Une cible déjà debout sur l’une de vos failles passe sur l’autre, sans déplacer de faille. Rien d’ancré ne s’échange. Sans faille libre, le sort part pour rien.
Conseil. Elle échange une entité avec votre faille libre la plus proche d’elle : pour vous sortir d’un contact, sauver un allié, ou jeter l’ennemi au milieu de votre dispositif. Son piège : la faille prend la place de l’entité — votre réseau bouge avec elle, rien d’ancré ne s’échange, et sans faille libre le sort part pour rien.
Effondrement
3 PA · une de vos failles · zone de 2 · 1 tour de relance
Remplace Pivot.
Referme toutes vos failles d’un coup, où qu’elles soient : chacune s’effondre et blesse les ennemis à 2 cases autour d’elle, une seule fois par ennemi. 10 à 14 dégâts par faille refermée, multipliés par l’écart moyen de vos failles entre elles : ×0,5, plus 0,1 par case d’écart, jusqu’à ×3 à 25 cases d’écart. Une seule faille : 10 à 14. À 2 cases d’une faille : 20 % de moins. Un tour sur deux.
Conseil. Votre sort de zone : amenez l’ennemi près d’une faille avec l’Appel du vide, puis refermez-la sur lui — c’est au centre qu’elle frappe le plus fort. Son piège : vous y perdez une faille. Gardez-en deux ouvertes si vous comptez encore sur le Trait de faille.
Saut de faille
3 PA · une de vos failles libres · 1 tour de relance
Remplace Rappel.
Vous vous téléportez sur l’une de vos failles, où qu’elle soit, si personne ne s’y tient ; elle se referme sous vos pieds.
Conseil. Votre fuite, où que soit la faille sur la carte : ouvrez-en une loin du combat avant d’en avoir besoin. Son piège : elle se referme sous vos pieds — comptez vos failles avant de sauter.
Trajectoire
4 PA · portée 2 à 5 · 2 par tour
Remplace Remontoir.
Un trait sur un ennemi en vue, à 2 à 5 cases : 22 à 30 dégâts. Lancé à travers vos failles, il prend de l’élan : +5 % par case entre la faille d’entrée et la faille de sortie, jusqu’à +100 % (20 cases) ; la Traversée s’y ajoute. Ce bonus se calcule sur le maximum du sort (30) et s’ajoute au jet : l’écart entre le plus petit et le plus gros coup reste de 8. S’il peut passer par vos failles, il prend toujours le plus long chemin.
Conseil. Plus le chemin entre vos deux failles est long, plus elle frappe : écartez-les, une derrière vous, une près de l’ennemi. C’est votre plus gros tir quand le réseau est en place. Son piège : elle coûte cher, et en direct, sans faille, elle ne vaut pas son prix.
Jouer les variantes
Avec ses variantes, l’Horloger ne bascule plus personne : il ouvre des failles, trois au plus, et joue de loin à travers elles. Tout se décide au placement des failles — une près de vous, une près de l’ennemi —, et l’adversaire peut s’en servir lui aussi.
Le tour d’ouverture (12 PA)
Faille (2 PA) — à portée de vous.
Faille (2 PA) — vers l’ennemi : la seconde et dernière pose du tour.
Trait de faille (2 PA) — à travers elles.
Trait de faille (2 PA) — une seconde fois.
Trajectoire (4 PA) — par le même chemin : plus les deux failles sont éloignées, plus elle frappe.
Trois tirs dans le tour même où vous ouvrez vos failles, sans vous approcher davantage — à condition que l’ennemi soit déjà à portée de la seconde. Avec le passif Traversée, chacun gagne en dégâts et en portée.
Attirer, puis refermer (5 PA)
Appel du vide (2 PA) — l’ennemi est tiré vers votre faille la plus proche de lui.
Effondrement (3 PA) — sur cette faille : elle se referme et frappe tout autour, plus fort au centre.
Vous y laissez une faille : rouvrez-en une au tour suivant si vous comptez sur le Trait de faille, qui ne part qu’avec deux failles ouvertes.
Les mécaniques de l’Horloger
L’Horloger ne se joue pas sort par sort : chacun de ses sorts est une manière d’échanger deux entités de place, et c’est l’échange — la bascule — qui rapporte. Tout ce qui suit est joué et vérifié par le moteur du jeu.
La bascule
Une bascule, c’est un échange de places. Pivot entre deux entités face à face, Rembobinage ou Remontoir vers une case occupée, Renversement ou Reflet dont la case d’arrivée est prise, Sablier et Rappel avec une Automate.
+2 PA, une fois par sort et par tour. La première bascule de chaque sort vous rend 2 PA ; varier les sorts, c’est jouer plus longtemps.
Reflet est rechargé à chaque bascule : il ne coûte que 2 PA et peut se relancer tant que vous basculez.
Une bascule avec votre Automate vous donne aussi +2 PA au début de votre prochain tour, si elle tient encore. Relancer Automate sur l’une des vôtres la retire et vous rend ses 2 PA.
La Charge temporelle
Chaque ennemi basculé reçoit un cran de Charge temporelle — un seul par sort et par tour. Elle ne fait rien tant que vous continuez à le basculer : chaque bascule repousse l’explosion. Elle éclate au début du premier tour de la cible où elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent, et ses dégâts grimpent avec les crans :
Crans
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
15
Dégâts
0
4
10
18
28
42
61
86
120
167
209
294
Vous choisissez donc le moment de la détonation en décidant de ne pas basculer.
Rembobinage dans le vide
Lancé sur une case vide, Rembobinage ne blesse personne : seul votre retour joue. Mais si votre case d’avant est occupée, vous échangez avec son occupant — une bascule pour 4 PA, sans viser d’ennemi.
Après un Pivot, la Brute occupe votre case d’avant. Rembobinage sur une case vide…
…vous revenez sur votre case, et échangez avec la Brute : bascule, +2 PA, un cran.
Les combos de bascules
Le tour à cinq bascules (12 PA)
Cinq sorts différents, cinq bascules sur la Brute, cinq fois 2 PA rendus. Le Reflet, à 2 PA, sert de dernière bascule : il ne coûte presque rien et vous rend ses 2 PA.
Automate (2 PA), deux cases derrière vous, dans l’alignement de la Brute. Il reste 10 PA.
Renversement (4 PA) sur l’Automate : projetée de l’autre côté de vous, sur la Brute — elles échangent. Cran 1, 8 PA.
Pivot (4 PA) entre vous et la Brute, face à face : vous échangez. Cran 2, 6 PA.
Rembobinage (4 PA) sur la Brute : elle revient sur sa case d’avant, la vôtre, et vous sur la vôtre — elle bascule. Cran 3, 4 PA.
Sablier (4 PA) : la Brute échange avec l’Automate. Cran 4, 2 PA.
Reflet (2 PA) sur l’Automate : vous réapparaissez de l’autre côté, sur la Brute — échange. Cran 5, et il reste 2 PA.
5 crans de Charge temporelle et 49 dégâts directs : 20 PA de sorts, payés avec 12 grâce aux 10 PA rendus.
Deux tours, onze crans, 187 dégâts
Tour 2, 14 PA grâce à l’Automate. Rembobinage dans le vide : vous revenez sur votre case d’avant, où est la Brute. Cran 6.
Pivot : cran 7.
Reflet sur l’Automate : cran 8.
Sablier : cran 9.
Remontoir sur la Brute : elle retourne à sa case de début de tour, où vous êtes. Cran 10.
Renversement sur l’Automate : cran 11, et il reste 6 PA.
Au tour 3, pas une bascule : au début du tour suivant de la Brute, la charge éclate.
187 dégâts d’un coup, sans lancer un seul sort offensif au tour 3 — en plus des 77 dégâts directs des deux premiers tours.
Prendre ses distances
L’Horloger gagne les combats qui durent : il frappe peu, charge beaucoup, et ne doit pas finir son tour au contact. Deux manœuvres le ramènent loin sans dépenser un PM.
L’aller-retour : Remontoir, puis Rembobinage
Remontoir lancé sur vous-même vous renvoie sur la case où vous avez commencé votre tour. Approchez-vous franchement, jouez votre tour au contact, puis rentrez : l’adversaire commence le sien loin de vous. Au tour suivant, un Rembobinage dans le vide vous ramène sur votre case d’avant — au contact, pour recommencer.
Vous marchez jusqu’à la Brute, et jouez votre tour au contact.
Remontoir (2 PA) sur vous-même : retour à votre case de début de tour, cinq cases plus loin.
Au tour suivant, Rembobinage (4 PA) sur une case vide : seul votre retour joue…
…et vous revenez sur votre case d’avant, au contact, avec vos 5 PM intacts.
6 PA pour l’aller-retour, et pas un PM : vous finissez votre tour hors de portée, et vous revenez quand vous voulez. Remontoir se recharge en deux tours.
L’Automate de réserve
Sablier échange l’adversaire avec votre Automate la plus proche de lui. Gardez-en une loin, dans un coin de la carte. Quand l’adversaire vous colle, retirez l’autre — Automate lancée sur elle vous rend ses 2 PA —, puis Sablier : c’est la lointaine qui prend sa place.
La Brute au contact. Une Automate à côté de vous, l’autre gardée au loin.
Automate sur celle qui est proche : elle est retirée, et ses 2 PA rendus.
Sablier (4 PA) : la Brute échange avec l’Automate lointaine — la voilà à sept cases de vous. Bascule, +2 PA.
2 PA nets pour renvoyer l’adversaire à sept cases, avec un cran de Charge temporelle en prime. Sans le retrait, il aurait atterri sur l’Automate proche, juste à côté de vous.
Trois enchaînements
Le tour d’installation (5 PA nets)
Automate (2 PA) posée entre vous et l’adversaire — une seule pose par tour.
Rappel (3 PA) pour échanger votre place avec elle : bascule, +2 PA, Reflet rechargé.
Sablier (4 PA) sur l’adversaire : dégâts, 1 à 2 PA retirés pour 2 tours, et il est échangé avec l’Automate : deuxième bascule, +2 PA.
Dépensé : 9 PA. Rendu : 4. Coût réel 5 PA sur 12, et l’adversaire commence son tour avec une Charge temporelle amorcée, moins de PA, et une position qu’il n’a pas choisie.
La chaîne de Reflet
Reflet coûte 2 PA et n’a pas de limite de lancers par tour : seule sa relance d’un tour l’arrête. Or toute bascule la remet à zéro. Tant que vous alternez un Reflet qui bascule et un autre sort qui bascule, vous pouvez continuer dans le même tour. Mais la Charge temporelle de l’adversaire ne prend qu’un cran par sort et par tour : relancer le même sort en boucle ne l’alourdit plus. Pour la faire monter — 4, puis 10, 18, 28, 42… —, variez les sorts qui basculent.
En pratique, la chaîne s’arrête faute de cases utiles : il faut à chaque fois que la case d’arrivée soit occupée pour qu’il y ait échange. C’est pour cela qu’on garde deux Automates sur le terrain — deux occupants sûrs, qu’on peut replacer avec Renversement pour 4 PA.
Le tour où l’on s’arrête
La Charge explose au début du premier tour de la cible où elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent. Autrement dit : vous choisissez le moment de la détonation en décidant de ne pas basculer. Un Horloger qui a empilé sept bascules, puis passe un tour à poser une Automate et à reculer, fait éclater 61 points — 86 à la huitième — sans rien lancer d’offensif.
La faute classique
Basculer une fois de plus « parce qu’il restait 2 PA », le tour où la charge allait éclater. La détonation est repoussée d’un tour, et l’adversaire a un tour de plus pour vous tuer. Comptez avant de dépenser.
Combos qui marchent
Ces lignes sont celles qui reviennent le plus, et qui rapportent le plus, dans plusieurs milliers de combats d’entraînement joués par les adversaires automatiques du jeu, à leur meilleur niveau. Pour chacune : les sorts dans l’ordre, ce qu’il faut avoir, ce qu’on en tire, la suite la plus fréquente, et quand s’en passer. Un enchaînement absent d’ici n’est pas mauvais pour autant.
La batterie de failles (12 PA)
Trajectoire (4 PA)
Trajectoire (4 PA)
Trait de faille (2 PA)
Trait de faille (2 PA)
Conditions. Deux failles ouvertes : une à votre portée, l’autre à portée de l’ennemi. Plus elles sont écartées, plus la Trajectoire prend d’élan.
Résultat. Quatre tirs sans bouger et sans vous montrer : le plus gros tour de l’Horloger. Avec la Traversée, chacun gagne encore en dégâts et en portée.
La ligne. Je joue deux Trajectoire puis deux Trait de faille ; il répond en fonçant sur vous — Bond du Guerrier et Colère du Guerrier — ou en piégeant le terrain s’il est Ombre ; ensuite j’ai la même ligne si mes failles tiennent, ou une Faille à rouvrir avant de tirer.
Quand ne pas le jouer. Avec une seule faille ouverte : le Trait de faille ne part pas. Contre une Brute déjà blessée : sa Rage encaisse mieux vos tirs, et elle arrive sur vous.
L’ouverture à l’Automate (13 PA)
Automate (2 PA)
Rappel (3 PA)
Pivot (4 PA)
Pivot (4 PA)
Conditions. L’ennemi proche. Posez l’Automate de l’autre côté de lui. Le total dépasse vos PA : chaque sort qui provoque une bascule vous en rend, une fois par tour, et c’est ce qui paie la fin de la ligne.
Résultat. Le Rappel vous échange avec l’Automate : vous voilà de l’autre côté. Les deux Pivot blessent et retournent tout le monde autour de leur centre ; la Charge temporelle commence à monter sur lui.
La ligne. Je joue Automate, Rappel puis deux Pivot ; il répond en détruisant l’Automate, ou en vous cherchant ; ensuite j’ai Sablier et Renversement pour continuer les bascules — sa charge grossit, et elle éclate au premier tour sans bascule.
Quand ne pas le jouer. Quand l’Automate ne tiendra pas jusqu’à votre prochain tour : elle n’a presque pas de PV, et sans elle le Sablier n’échange plus rien.
Deux Sabliers, un Pivot (14 PA)
Automate (2 PA)
Sablier (4 PA)
Sablier (4 PA)
Pivot (4 PA)
Conditions. L’ennemi à portée du Sablier, une Automate en jeu. Le total dépasse vos PA : le premier Sablier et le Pivot en rendent en basculant.
Résultat. Peu de dégâts, mais beaucoup d’effets : des PA retirés pour ses deux prochains tours, et sa Charge temporelle qui monte. Avec une seule Automate, le second Sablier le ramène d’où il vient : c’est le Pivot qui décide où il finit.
La ligne. Je joue Automate, deux Sablier puis Pivot ; il répond avec moins de PA — un Rugissement, un Coup de masse pour une Brute ; ensuite j’ai la même ligne, et sa charge éclate au premier tour où je cesse de le basculer.
Quand ne pas le jouer. Quand il vous faut des dégâts tout de suite : cette ligne prépare, elle n’achève pas. Et sans Automate en vie, le Sablier n’échange pas : plus de bascule, plus de PA rendus.
Bascule et projection (14 PA)
Automate (2 PA)
Sablier (4 PA)
Sablier (4 PA)
Renversement (4 PA)
Conditions. Comme la ligne précédente, quand vous voulez finir par l’éloigner : le Renversement l’envoie de l’autre côté de vous, à la même distance.
Résultat. Des PA en moins pour lui, une bascule, puis votre coup direct le plus franc — et un adversaire renvoyé loin de ce qu’il visait.
La ligne. Je joue Automate, deux Sablier puis Renversement ; il répond en revenant, avec ce qu’il lui reste de PA ; ensuite j’ai Pivot ou Rembobinage pour le renvoyer encore.
Quand ne pas le jouer. Quand la case d’arrivée du Renversement l’arrange — près de votre allié blessé, ou hors de portée de vos prochains sorts. Regardez l’aperçu avant de lancer.
Le grand manège (18 PA)
Automate (2 PA)
Sablier (4 PA)
Sablier (4 PA)
Rembobinage (4 PA)
Reflet (2 PA)
Reflet (2 PA)
Conditions. Chaque maillon doit basculer pour payer le suivant : le total dépasse largement vos PA. Après les Sablier, l’Automate occupe la case d’où vient l’ennemi : le Rembobinage l’y renvoie et provoque l’échange.
Résultat. Trois sorts qui basculent dans le même tour : la Charge temporelle prend autant de crans, et chaque bascule recharge le Reflet, que vous lancez deux fois.
La ligne. Je joue Automate, deux Sablier, Rembobinage puis deux Reflet ; il répond avec ce qu’il a sous la main — deux Coup de bouclier pour un Guerrier ; ensuite j’ai la même ligne s’il me reste une Automate, et sa charge éclate dès que je m’arrête.
Quand ne pas le jouer. Dès qu’un maillon ne bascule pas, la suite n’est plus payée : vérifiez l’aperçu de chaque sort avant de le lancer. Et contre une cible ancrée, rien ne s’échange.
Ses faiblesses
Ce qui bat un Horloger
L’Ancrage du Guerrier. Une variante à 3 PA, et jusqu’à son prochain tour plus rien ne le déplace, ni lui ni ce qui lui est collé : ni poussée, ni attirance, ni échange. Votre passif entier est éteint, votre tour aussi.
La destruction des Automates. 10 points de vie : n’importe quel coup en emporte une. Sans elles, Sablier ne bascule plus et Rappel n’existe plus. Un adversaire qui comprend cela dépense un sort par tour dessus et gagne.
Le Voile d’ombre. Invisible jusqu’à son prochain tour, l’Ombre ne peut plus être visée : Renversement, Sablier, Remontoir et Reflet n’ont plus de cible. Sans bascule, la chaîne est cassée et la Charge temporelle éclate au début de son tour avec les seuls crans déjà posés — 4 dégâts pour 2 crans. Seuls le Pivot et le Rembobinage, qui visent une case, peuvent encore la basculer, si vous devinez sa case.
Les dégâts bruts. 720 points de vie, aucune armure, aucune résistance de classe, et, dans le kit d’origine, aucun sort au-dessus de 22–30 : le plafond de dégâts le plus bas du jeu. Vous ne survivez pas à une course de dégâts.
Les retraits de PM. Cinq PM seulement : un Rugissement peut vous en retirer jusqu’à 4, et il ne vous reste alors que vos sorts pour bouger.
Ce qui bat ses variantes
Les failles servent aux deux camps. L’adversaire peut y faire passer ses sorts et les traverser : une faille ouverte près de vous est aussi une porte vers vous.
Un kit qui dépend de deux failles. Sans deux failles ouvertes, le Trait de faille ne part pas et la Traversée ne donne rien.
Le corps à corps. Ses tirs ont une portée minimale : un adversaire collé à lui, loin de toute faille, le prive de presque tout son jeu.
Contre qui, et comment
Contre le Guerrier, surveillez son Ancrage : s’il l’a posé, ne dépensez pas vos PA en bascules ratées, faites plutôt un tour de Sablier pour lui retirer des PA. Contre la Brute, vous êtes favorisé : elle n’a que 20 % de résistance aux retraits de PA et aucun moyen d’empêcher un échange.
Contre l’Arcaniste, le Remontoir et le Rembobinage servent à le ramener là où il était : sa Focalisation ne lui donne aucun bonus de dégâts au contact. Contre l’Ombre, une cible invisible ne peut plus être visée : posez vos Automates en couverture et attendez qu’elle réapparaisse. Contre l’Artificier, ses charges sont des entités comme les autres — le Pivot les fait pivoter avec le reste, et un alignement de charges déplacé d’une case ne vaut plus rien.
Avec les failles, les rendez-vous changent. Face au Guerrier, la Déferlante et l’Appel du vide ne déplacent rien d’ancré : sous Ancrage, gardez vos PA pour les tirs. Face à l’Ombre en variantes, tenez-vous loin de vos propres failles quand elle peut y faire passer une Lame fantasque. Face à la meute de la Brute, l’Effondrement et la Déferlante touchent plusieurs bêtes à la fois. Face aux tourelles de l’Artificier, un tir à travers une faille atteint une tourelle posée derrière un mur.
Questions fréquentes
Comment jouer l’Horloger dans Solwaris ?
L’Horloger se joue en enchaînant les bascules : chaque échange de place lui rend 2 PA, recharge Reflet et fait grossir la Charge temporelle de l’adversaire. On pose d’abord une Automate pour 2 PA, qui sert de point d’appui, puis on alterne Reflet et un sort qui échange. C’est la classe la plus exigeante du jeu, et celle qui demande de compter trois tours à l’avance.
Comment fonctionne la Charge temporelle ?
La Charge temporelle se pose sur tout ennemi que l’Horloger échange de place, et elle commence à 0 dégât. Chaque nouvelle bascule la fait grossir — 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, puis 167 —, à raison d’un cran par sort et par tour, et repousse son explosion d’un tour. Elle éclate au début du premier tour de la cible où elle n’a subi aucune bascule depuis son tour précédent.
Combien de PV a l’Horloger ?
L’Horloger a 720 points de vie, 12 points d’action et 5 points de mouvement, le minimum du jeu. Ces 5 PM ne sont pas une punition : Reflet, à 2 PA et sans limite de lancers par tour, est son vrai moyen de déplacement, et il traverse les murs.
Quel est le meilleur sort de l’Horloger ?
Reflet, pour 2 PA : vous réapparaissez de l’autre côté de l’entité visée, à la même distance, sans ligne de vue nécessaire. Si la case d’arrivée est occupée, vous échangez avec son occupant, et c’est une bascule. Sa relance d’un tour est remise à zéro par n’importe quelle bascule, ce qui permet de l’enchaîner dans le même tour.
Comment battre un Horloger ?
En détruisant ses Automates et en empêchant les échanges. Chaque Automate n’a que 10 points de vie et aucune défense ; sans elles, le Sablier ne bascule plus et le Rappel n’existe plus. L’Ancrage du Guerrier, pour 3 PA, le rend impossible à déplacer jusqu’à son prochain tour, lui et tout ce qui lui est collé.
Comment fonctionnent les failles de l’Horloger ?
Une faille est un passage posé sur une case libre ; l’Horloger en garde trois au plus. Un sort qui atteint une faille peut ressortir par une autre, comme si son lanceur s’y tenait. Pour traverser soi-même, il faut s’arrêter sur une faille, puis payer un PM pour ressortir sur une autre faille libre. Une poussée ne fait jamais traverser. Tout cela vaut aussi pour l’adversaire.
L’Horloger demande de compter trois tours à l’avance. C’est la classe la plus exigeante du jeu — et la plus satisfaisante quand la chaîne tient.