Der Uhrmacher schlägt schwächer zu als jeder andere. Er gewinnt nicht durch Schaden, er gewinnt, indem er den Raum biegt: Jedes Mal, wenn einer seiner Zauber zwei Einheiten die Plätze tauschen lässt, bekommt er Aktionspunkte zurück und schärft eine Zeitbombe an seinem Ziel. Es ist die schwierigste Klasse des Spiels und die, die am höchsten steigt, wenn die Kette hält.
Kurz gesagt
Rolle – der Uhrmacher ist die Kontroll- und Tauschklasse von Solwaris: Er gewinnt, indem er Einheiten die Plätze tauschen lässt, nicht durch Schaden. Seine Rollen: Kontrolle mit dem ursprünglichen Kit, Angriff und Mobilität mit den Varianten.
Werte – der Uhrmacher hat 720 Lebenspunkte, 12 AP und 5 MP – das Minimum des Spiels – mit 45 % Resistenz gegen AP-Entzug.
Passiv – jeder Zauber des Uhrmachers, der zwei Einheiten die Plätze tauschen lässt, gibt ihm 2 AP zurück, einmal pro Zauber und Zug, und macht Spiegelung wieder bereit.
Zeitladung – ein getauschter Gegner erhält eine verzögerte Ladung mit 0 Schaden, die mit jedem neuen Tausch wächst, eine Stufe pro Zauber und Zug – 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167 – und zu Beginn seines Zuges platzt, sobald er seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat.
Bewegung – Spiegelung kostet 2 AP, reicht 5 Felder ohne Sichtlinie, ist pro Zug unbegrenzt wirkbar, und ihre Abklingzeit von einem Zug wird von jedem beliebigen Tausch auf null gesetzt.
Schwäche – die Verankerung des Kriegers macht ihn für 3 AP bis zu seinem nächsten Zug unbeweglich, ihn und alles, was an ihn angrenzt, und schaltet das ganze Passiv des Uhrmachers aus.
720Lebenspunkte
12Aktionspunkte
5Bewegungspunkte
45 %Resistenz gegen AP-Entzug
25 %Resistenz gegen MP-Entzug
Fünf Bewegungspunkte, das Minimum des Spiels. Das ist keine Strafe: Der Uhrmacher läuft nicht, er teleportiert sich. Spiegelung kostet 2 AP und hat praktisch keine Nutzungsgrenze – das ist sein echtes Fortbewegungsmittel, und es geht durch Mauern.
Das Passiv: Tausch
Tausch
Jedes Mal, wenn einer deiner Zauber zwei Einheiten die Plätze tauschen lässt, bekommst du 2 AP zurück (einmal pro Zauber und Zug) und Spiegelung wird wieder bereit.
Ein getauschter Gegner erhält zusätzlich eine Zeitladung: anfangs 0 Schaden, doch jeder neue Tausch lässt sie wachsen, um eine Stufe pro Zauber und Zug – 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, 167… das Wachstum lässt ab dem zehnten Tausch deutlich nach, und die Ladung ist auf 25 Stufen begrenzt – und schiebt ihre Explosion um einen Zug nach hinten. Sie platzt zu Beginn des ersten Zugs des Ziels, in dem es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlitten hat.
Lies den letzten Satz zweimal: Das ist die ganze Klasse. Die Ladung tut nur weh, wenn du aufhörst zu tauschen, und sie wächst nur, wenn du weitermachst. Der Uhrmacher verbringt seinen Kampf also damit, Tausche zu stapeln, von denen keiner sichtbaren Schaden macht, bis zu dem Zug, in dem er nicht mehr kann – und dann bekommt der Gegner auf einen Schlag, was sich angesammelt hat.
Stillstand – ein Uhrmacher, der seinen Zug beendet, ohne einen einzigen MP ausgegeben zu haben, erhält 8 % seiner max. HP zurück, also 58 HP. Seine Tausche kosten keine MP: Er kann tauschen, wegstoßen und zuschlagen, ohne sich zu bewegen, und sich dabei gleich heilen. Ein Handel: auf das Umstellen verzichten, dafür überleben.
Die 2 zurückgegebenen AP ändern die Rechnung des Zuges. Drei verschiedene Zauber, die im selben Zug tauschen, das sind 6 AP zurück: Ein gut gespielter Uhrmacher gibt regelmäßig mehr als 12 AP pro Zug aus.
Der Spielplan
Weit weg, und lange
Spiel so weit weg wie möglich. 720 Lebenspunkte, keine Rüstung: Jeder vermiedene Treffer zählt. Kommt der Gegner näher, schicken Zurückspulen und Aufzieher ihn dorthin zurück, woher er kam, und jeder Tausch, der ihn von dir wegbringt, ist ein Zug Atempause.
Laden, nicht schlagen. Die Stärke des Uhrmachers ist seine Zeitladung, keinesfalls sein roher Schaden. Es liegt ganz in deinem Interesse, den Kampf in die Länge zu ziehen: Jeder Zug mehr ist eine Stufe mehr.
Plane deine Züge im Voraus. Stell deine Automaten dort auf, wo dich ein gut gesetzter Pivot weit wegträgt, und bewege dich durch Tausche statt zu Fuß: Jeder Tausch gibt dir 2 AP zurück, während du nur 5 MP hast. Der beste Zug ist der, der dich entfernt und dabei die wenigsten AP und MP kostet.
Die acht Zauber des Uhrmachers
Pivot
4 AP · Reichweite 0 bis 6 · Kreuz von 2 Feldern · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
10 bis 15 Schaden. In einem Kreuz von 2 Feldern um den Zielpunkt rückt jede Einheit auf den gegenüberliegenden Arm, auf die andere Seite der Mitte. Zwei Einheiten, die sich gegenüberstehen, tauschen die Plätze: ein Tausch. Nur Gegner nehmen Schaden – deine Automaten ziehen unverletzt hindurch. Ziele auf die Mitte zwischen dir und deinem Ziel, nicht auf das Ziel.
Kreuz von 2 Feldern um den Zielpunkt, bis zu 6 Felder weit.Jede Einheit wechselt auf den gegenüberliegenden Arm: Der Raufbold durchquert die Mitte, 13 Schaden.
Zurückspulen
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
22 bis 30 Schaden – dein stärkster Zauber –, dann kehrt das Ziel auf das Feld zurück, auf dem es vor seiner letzten Bewegung stand, und auch du kehrst auf dein vorheriges Feld zurück. Ist das Rückkehrfeld besetzt, wird daraus ein Platztausch: ein Tausch. Auf ein leeres Feld oder einen Automaten gewirkt, richtet er keinen Schaden an: Nur die Rückkehr zählt.
Reichweite 1 bis 6: Der Raufbold ist gerade ein Feld vorgerückt.27 Schaden, und er kehrt auf das Feld zurück, von dem er kam.
Umkehr
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
21 bis 29 Schaden, dann wird das Ziel auf die andere Seite von dir geschleudert, in gleicher Entfernung. Steht jemand auf dem Zielfeld, tauschen die beiden die Plätze: ein Tausch. Einen Automaten versetzt er, ohne ihn zu verwunden – so stellst du für 4 AP einen Stützpunkt aus sechs Feldern Entfernung um.
Reichweite 1 bis 6, auf eine beliebige Einheit.26 Schaden, und der Raufbold wird auf deine andere Seite geschleudert, im gleichen Abstand.
Sanduhr
4 AP · Reichweite 1 bis 6 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
11 bis 16 Schaden, das Ziel verliert in seinen nächsten 2 Zügen 1 bis 2 AP (es kann widerstehen), dann wird es mit deinem ihm nächsten Automaten getauscht: ein Tausch. Ohne Automat auf der Karte gibt es keinen Platztausch – also weder Tausch noch 2 AP zurück. Der AP-Entzug wird trotzdem immer versucht.
Reichweite 1 bis 6; ein Automat auf dem Spielfeld, um zu tauschen.14 Schaden, weniger AP, und der Raufbold tauscht den Platz mit dem Automaten: Tausch, +2 AP.
Spiegelung
2 AP · Reichweite 1 bis 5 · ohne Sichtlinie · unbegrenzt pro Zug · 1 Zug Abklingzeit
Ziele auf eine Einheit: Du erscheinst auf ihrer anderen Seite wieder, in gleicher Entfernung. Ist das Zielfeld besetzt, tauschst du mit dem, der dort steht: ein Tausch. Ihre Abklingzeit von einem Zug wird von jedem beliebigen Tausch auf null gesetzt – in einer Kette wirkst du sie im selben Zug beliebig oft erneut. Das ist das Herzstück des Motors dieser Klasse.
Reichweite 1 bis 5, ohne Sichtlinie: Ziele auf eine Einheit.Du tauchst auf der anderen Seite des Ziels wieder auf, im gleichen Abstand.
Rückruf
3 AP · ganze Karte · 2 Züge Abklingzeit
Tausche deinen Platz mit einem deiner Automaten, wo immer er steht. Das ist ein garantierter Tausch: 2 AP zurück, Spiegelung wieder bereit, Nettokosten 1 AP. Es ist auch dein einziges Mittel, die Arena mit einem Zauber zu durchqueren – stell einen Automaten weit weg, und du hast sechs Züge lang einen Notausgang.
Überall auf der Karte: Ziele auf einen deiner Automaten.Ihr tauscht die Plätze: Tausch, +2 AP.
Aufzieher
2 AP · Reichweite 0 bis 6 · ohne Sichtlinie · 2 Züge Abklingzeit
Schickt eine Einheit – oder dich selbst – auf das Feld zurück, auf dem sie ihren letzten Zug begonnen hat. Kein Schaden. Steht dort jemand, tauschen sie die Plätze: ein Tausch. Die komplette Bewegung eines Gegners, der gerade die Distanz geschlossen hat, für 2 AP mit einem Schlag zu annullieren, ist eines der besten Verhältnisse im Spiel.
Reichweite 0 bis 6: Der Raufbold ist in seinem Zug zwei Felder vorgerückt.Er kehrt auf das Feld zurück, auf dem er seinen Zug begonnen hat.
Automat
2 AP · Reichweite 1 bis 4 · freies Feld · 1× legen pro Zug · keine Abklingzeit
Stellt einen Automaten mit 10 Lebenspunkten und 3 MP auf, ohne jeden Angriff, den du in seinem eigenen Zug bewegst. Höchstens zwei; jeder spielt 5 Züge und löst sich zu Beginn des sechsten auf. Er dient nur einem Zweck: Stützpunkt für deine Tausche zu sein – und ein Tausch mit ihm gibt dir im nächsten Zug 2 AP zusätzlich (einmal pro Automat), wenn er noch steht. Auf einen bereits gesetzten Automaten gewirkt, wo immer er steht, nimmt der Zauber ihn zurück und gibt dir die 2 AP wieder – aber das ist dann dein Wirken für diesen Zug: kein neuer Automat vor dem nächsten Zug.
Reichweite 1 bis 4: ein freies Feld in Sicht.Ein Automat mit 10 HP: dein Stützpunkt für die Tausche.
Die Varianten
Jeder Zauberplatz hat eine zweite Version, das Passiv ebenfalls: Vor dem Kampf wählst du im Grimoire eine Version pro Platz. Die Varianten des Uhrmachers öffnen Risse – höchstens drei auf der Karte – und spielen aus der Ferne: Flächenzauber, durch die Risse gewirkt, und möglichst viele Einheiten, die um sie herum herangezogen oder weggestoßen werden. Sein Grundkit ändert sich nicht. Die Wahl wird zu Kampfbeginn festgelegt, und der Gegner sieht sie. Alle sind verfügbar, in allen Modi.
Die Regel der Risse
Einen Riss zu durchqueren ist eine Entscheidung, nie ein aufgezwungener Effekt. Darüberzugehen genügt nicht: Man muss darauf stehen bleiben und dann MP ausgeben – 1 MP je angefangene 10 Felder zwischen den beiden Rissen –, um auf einem anderen freien Riss desselben Uhrmachers herauszukommen, dem seiner Wahl. Die Durchquerung schwächt: −2 % Resistenz pro zurückgelegtem Feld, höchstens −30 %, für 2 Züge. Dort angekommen geht man zu Fuß weiter oder durchquert erneut und zahlt noch einmal. Wer auf einen Riss gestoßen oder gezogen wird, bleibt darauf stehen.
Ein Zauber, der einen Riss erreicht – in Reichweite, in Sicht und in gerader Linie, wenn er in gerader Linie gewirkt wird –, kann gewirkt werden, als stündest du auf jedem der anderen Risse: Von jedem aus werden Reichweite und Sichtlinie neu berechnet, und Bereich, Richtung und Stöße gehen von dort aus. Alle Zauber gehen hindurch, die aller Klassen, Beschwörungen und Bosse: Nahkampfzauber, Flächenzauber, Zauber ohne Sichtlinie; ein Zauber, der dich bewegt (Sprung, Ansturm, Platztausch), lässt dich aus dem Ausgangsriss herauskommen, und ein Zauber um dich herum (Stahlsturm, Trampeln…) geht von ihm aus, wenn der Eingangsriss in seinem Bereich liegt. Nur Zauber auf sich selbst ohne Ziel haben nichts davon. Ein Stoß, ein Sog oder ein Platztausch führen nie hindurch: Auf einen Riss gestoßen, bleibt eine Einheit darauf stehen. Die Zielvorschau färbt die durch einen Riss erreichten Felder eigens ein und zeichnet beim Überfahren den Weg: du, der Eingangsriss, der Ausgangsriss, das Ziel.
Durchgang (Variante des Passivs)
Ersetzt Tausch.
Deine Zauber, die durch einen Riss gehen, haben 30 % mehr Schaden und 2 Felder mehr Reichweite. Von einem deiner Risse zu einem anderen zu wechseln gibt dir außerdem den gezahlten MP zurück, einmal pro Zug: Darüberzugehen genügt nicht. Stillstand: Wer seinen Zug beendet, ohne MP auszugeben, erhält 8 % seiner max. HP zurück – der erstattete Durchgang zählt nicht als ausgegebener MP.
Riss
2 AP · Reichweite 1 bis 5 · freies Feld oder einer deiner Risse · 2 Platzierungen pro Zug
Ersetzt Automat.
Öffnet einen Riss auf einem freien Feld, höchstens zweimal pro Zug. Höchstens drei: Ein vierter schließt den ihm nächsten. Auf einen deiner Risse in Reichweite gewirkt, entfernt er ihn und gibt dir 1 AP zurück, ohne Begrenzung. Wer auf einem Riss steht, ob Verbündeter oder Gegner, kann auf einem anderen freien Riss seiner Wahl herauskommen; darüberzugehen genügt nicht. Das Durchqueren kostet 1 MP je 10 Felder zwischen den beiden Rissen und schwächt: −2 % Resistenz pro Feld, höchstens −30 %, 2 Züge lang. Die Zauber aller gehen hindurch. Ein Stoß niemals. Ein besetzter Riss – von wem auch immer, Beschwörungen eingeschlossen – ist geschlossen: Kein Zauber geht hinein oder kommt heraus, und nur der Einsturz wirkt noch auf ihn.
Tipp. Das ganze Kit hängt davon ab: Öffne gleich im ersten Zug zwei, einen bei dir, einen in Richtung Gegner. Einen schlecht platzierten Riss zu entfernen kostet dich, wenn er in Reichweite ist, nur einen einzigen AP. Der Haken: Auch der Gegner kann sie nutzen – zum Durchqueren wie für seine Zauber – und es genügt ihm, sich daraufzustellen, um ihn zu schließen: Kein Zauber geht mehr hindurch, nur Einsturz erreicht ihn noch.
Rissgeschoss
2 AP · Reichweite 2 bis 5 · nur durch einen Riss · 2 pro Zug
Ersetzt Zurückspulen.
Ein Geschoss, das nur durch deine Risse geht, nie direkt: Es tritt in einen Riss in bis zu 5 Feldern Entfernung von dir ein, in Sicht, und kommt aus einem anderen heraus, um einen Gegner in 2 bis 5 Feldern Entfernung von diesem zu treffen, in dessen Sicht – 26 bis 34 Schaden. Ohne zwei offene Risse lässt es sich nicht wirken.
Tipp. Dein günstigster Schuss, aber er geht nur durch zwei Risse: Öffne einen bei dir, einen beim Gegner. Mit Durchgang trifft er härter und weiter. Der Haken: ein Riss zu wenig – ein Einsturz oder Rissprung zu viel – und er lässt sich nicht mehr wirken.
Brandung
3 AP · Reichweite 2 bis 5 · in gerader Linie · Kegel 2 · 1 pro Zug
Ersetzt Sanduhr.
Eine Welle in gerader Linie, 2 bis 5 Felder weit: Sie trifft das Zielfeld und weitet sich über 2 Felder dahinter kegelförmig aus (1, dann 3, dann 5 Felder). Jede getroffene Einheit erleidet 15 bis 20 Schaden.
Tipp. Die Welle stößt alles zurück, was sie berührt: um dich aus dem Nahkampf zu lösen oder einen Gegner an eine Wand zu drücken. Durch einen Riss gewirkt, geht sie vom Austrittsriss aus: So stößt du den Gegner in die Richtung, die du willst. Der Haken: Sie stößt auch deine Verbündeten, und ein Stoß geht nie durch einen Riss.
Ruf der Leere
2 AP · Reichweite 2 bis 5 · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Umkehr.
Verletzt einen Gegner in 2 bis 5 Feldern Entfernung (10 bis 14) und zieht ihn 2 Felder zu deinem ihm nächsten offenen Riss: Er kann darauf landen. Ein besetzter Riss ist geschlossen und zieht ihn nicht an. Ohne offenen Riss verletzt es nur. Nichts Verankertes bewegt sich.
Tipp. Er zieht den Gegner zu deinem offenen Riss, der ihm am nächsten ist: die Vorbereitung für Einsturz oder das Mittel, ihn aus einer Deckung zu holen. Der Haken: Der Riss bestimmt die Richtung, nicht du – sieh vor dem Wirken nach, welcher ihm am nächsten ist.
Permutation
2 AP · Reichweite 0 bis 8 · eine Einheit oder du selbst · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Spiegelung.
Eine Einheit – Gegner, Verbündeter oder du selbst – nimmt den Platz deines ihr nächsten freien Risses ein, und der Riss nimmt ihren. Ein Ziel, das auf einem deiner Risse steht, schließt ihn: Der Zauber verpufft. Nichts Verankertes wird getauscht. Ohne freien Riss verpufft der Zauber.
Tipp. Sie tauscht eine Einheit mit deinem freien Riss, der ihr am nächsten ist: um dich aus dem Nahkampf zu holen, einen Verbündeten zu retten oder den Gegner mitten in deinen Aufbau zu werfen. Der Haken: Der Riss nimmt den Platz der Einheit ein – dein Netz bewegt sich mit, nichts Verankertes lässt sich tauschen, und ohne freien Riss verpufft der Zauber.
Einsturz
3 AP · einer deiner Risse · Bereich 2 · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Pivot.
Schließt alle deine Risse auf einmal, wo auch immer sie sind, besetzte eingeschlossen: Jeder bricht zusammen und verletzt die Gegner im Umkreis von 2 Feldern, jeden Gegner nur einmal. 10 bis 14 Schaden pro geschlossenem Riss, multipliziert mit dem durchschnittlichen Abstand deiner Risse zueinander: ×0,5, plus 0,1 pro Feld Abstand, bis zu ×3 bei 25 Feldern Abstand. Ein einzelner Riss: 10 bis 14. In 2 Feldern Entfernung von einem Riss: 20 % weniger. Jeden zweiten Zug.
Tipp. Dein Flächenzauber: Er schließt alle deine Risse auf einmal, und jeder trifft die Gegner um sich herum. Zieh deine Risse vorher auseinander – je weiter sie voneinander entfernt sind, desto härter trifft er – und bring den Gegner mit Ruf der Leere direkt an einen von ihnen. Der Haken: Du verlierst dein ganzes Netz. Öffne im nächsten Zug zwei neue Risse, wenn du noch auf Rissgeschoss setzt.
Rissprung
3 AP · einer deiner freien Risse · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Rückruf.
Du teleportierst dich auf einen deiner Risse, wo auch immer er ist, wenn niemand darauf steht; er schließt sich unter deinen Füßen.
Tipp. Deine Flucht, wo auch immer der Riss auf der Karte liegt: Öffne einen fern vom Kampf, bevor du ihn brauchst. Der Haken: Er schließt sich unter deinen Füßen – zähl deine Risse, bevor du springst.
Flugbahn
5 AP · Reichweite 2 bis 5 · 1 pro Zug
Ersetzt Aufzieher.
Ein Geschoss auf einen sichtbaren Gegner in 2 bis 5 Feldern Entfernung: 34 bis 44 Schaden. Durch deine Risse gewirkt, nimmt es Schwung: +5 % pro Feld zwischen Eingangs- und Ausgangsriss, bis zu +100 % (20 Felder); der Durchgang kommt hinzu. Dieser Bonus wird auf den Höchstwert des Zaubers (44) berechnet und zum Wurf addiert: Der Abstand zwischen schwächstem und stärkstem Treffer bleibt bei 10. Kann es durch deine Risse gehen, nimmt es immer den längsten Weg.
Tipp. Je länger der Weg zwischen deinen beiden Rissen, desto härter trifft sie: Zieh sie auseinander, einen hinter dir, einen beim Gegner. Sie ist dein größter Schuss, sobald das Netz steht. Der Haken: Sie ist teuer, und ein Gegner, der sich auf einen deiner Risse stellt, schließt ihn – der lange Weg geht nicht mehr durch, es bleibt nur der direkte Schuss.
Die Varianten spielen
Mit seinen Varianten tauscht der Uhrmacher niemanden mehr: Er öffnet Risse, höchstens drei, und spielt aus der Ferne durch sie hindurch. Alles entscheidet sich bei der Platzierung der Risse – einer bei dir, einer beim Gegner –, und auch der Gegner kann sie nutzen.
Der Eröffnungszug (13 AP)
Riss (2 AP) — in deiner Reichweite.
Riss (2 AP) — in Richtung Gegner: die zweite und letzte Platzierung des Zuges.
Rissgeschoss (2 AP) — durch sie hindurch.
Rissgeschoss (2 AP) — ein zweites Mal.
Flugbahn (5 AP) — auf demselben Weg: Je weiter die beiden Risse auseinanderliegen, desto härter trifft sie.
Drei Schüsse im selben Zug, in dem du deine Risse öffnest, ohne näher heranzugehen – vorausgesetzt, der Gegner ist schon in Reichweite des zweiten. Mit dem Passiv Durchgang gewinnt jeder Schuss an Schaden und Reichweite.
Heranziehen, dann schließen (5 AP)
Ruf der Leere (2 AP) — der Gegner wird zu dem deiner offenen Risse gezogen, der ihm am nächsten ist.
Einsturz (3 AP) — auf diesen Riss: Er schließt sich und trifft ringsum, in der Mitte härter.
Du gibst dabei einen Riss auf: Öffne im nächsten Zug einen neuen, wenn du auf Rissgeschoss setzt, das sich nur mit zwei offenen Rissen wirken lässt.
Die Mechaniken des Uhrmachers
Den Uhrmacher spielt man nicht Zauber für Zauber: Jeder seiner Zauber ist eine Art, zwei Einheiten die Plätze tauschen zu lassen, und genau dieser Platztausch – der Tausch – zahlt sich aus. Alles Folgende wird von der Spiel-Engine gespielt und geprüft.
Der Tausch
Ein Tausch ist ein Platztausch. Pivot zwischen zwei Einheiten, die sich gegenüberstehen, Zurückspulen oder Aufzieher auf ein besetztes Feld, Umkehr oder Spiegelung, deren Ankunftsfeld belegt ist, Sanduhr und Rückruf mit einem Automaten.
+2 AP, einmal pro Zauber und Zug. Der erste Tausch jedes Zaubers gibt dir 2 AP zurück; wer die Zauber abwechselt, spielt länger.
Spiegelung ist wieder bereit bei jedem Tausch: Sie kostet nur 2 AP und lässt sich erneut wirken, solange du tauschst.
Ein Tausch mit deinem Automaten gibt dir außerdem +2 AP zu Beginn deines nächsten Zuges, wenn er dann noch steht. Wirkst du Automat erneut auf einen deiner eigenen, entfernst du ihn und bekommst seine 2 AP zurück.
Die Zeitladung
Jeder getauschte Gegner erhält eine Stufe Zeitladung – nur eine pro Zauber und Zug. Sie tut nichts, solange du ihn weiter tauschst: Jeder Tausch schiebt die Explosion auf. Sie platzt zu Beginn des ersten Zuges des Ziels, in dem es seit seinem vorherigen Zug keinen Tausch erlebt hat, und ihr Schaden steigt mit den Stufen:
Stufen
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
15
Schaden
0
4
10
18
28
42
61
86
120
167
209
294
Du wählst den Moment der Detonation also, indem du beschließt, nicht zu tauschen.
Zurückspulen ins Leere
Auf ein leeres Feld gewirkt, verletzt Zurückspulen niemanden: Nur deine Rückkehr zählt. Ist dein vorheriges Feld aber besetzt, tauschst du mit dem, der dort steht – ein Tausch für 4 AP, ohne auf einen Gegner zu zielen.
Nach einem Pivot steht der Raufbold auf deinem vorherigen Feld. Zurückspulen auf ein leeres Feld…
…du kehrst auf dein Feld zurück und tauschst mit dem Raufbold: ein Tausch, +2 AP, eine Stufe.
Die Tausch-Kombos
Der Zug mit fünf Tauschen (12 AP)
Fünf verschiedene Zauber, fünf Tausche am Raufbold, fünfmal 2 AP zurück. Die Spiegelung für 2 AP dient als letzter Tausch: Sie kostet fast nichts und gibt dir ihre 2 AP zurück.
Automat (2 AP), zwei Felder hinter dir, in einer Linie mit dem Raufbold. Noch 10 AP.
Umkehr (4 AP) auf den Automaten: auf deine andere Seite geschleudert, auf den Raufbold – sie tauschen. Stufe 1, 8 AP.
Pivot (4 AP) zwischen dir und dem Raufbold, einander gegenüber: Du tauschst mit ihm den Platz. Stufe 2, 6 AP.
Zurückspulen (4 AP) auf den Raufbold: Er kehrt auf sein vorheriges Feld zurück – deins – und du auf deins: ein Tausch. Stufe 3, 4 AP.
Sanduhr (4 AP): Der Raufbold tauscht mit dem Automaten. Stufe 4, 2 AP.
Spiegelung (2 AP) auf den Automaten: Du erscheinst auf der anderen Seite, auf dem Raufbold – Tausch. Stufe 5, und noch 2 AP.
5 Stufen Zeitladung und 49 direkter Schaden: 20 AP an Zaubern, bezahlt mit 12 dank der 10 zurückgegebenen AP.
Zwei Züge, elf Stufen, 187 Schaden
Zug 2, 14 AP dank des Automaten. Zurückspulen ins Leere: Du kehrst auf dein vorheriges Feld zurück, wo der Raufbold steht. Stufe 6.
Pivot: Stufe 7.
Spiegelung auf den Automaten: Stufe 8.
Sanduhr: Stufe 9.
Aufzieher auf den Raufbold: Er kehrt auf sein Feld vom Zugbeginn zurück, wo du stehst. Stufe 10.
Umkehr auf den Automaten: Stufe 11, und noch 6 AP.
In Zug 3 kein einziger Tausch: Zu Beginn des nächsten Zuges des Raufbolds platzt die Ladung.
187 Schaden auf einen Schlag, ohne in Zug 3 einen einzigen Angriffszauber zu wirken – zusätzlich zu den 77 direkten Schaden der ersten beiden Züge.
Abstand gewinnen
Der Uhrmacher gewinnt die Kämpfe, die sich hinziehen: Er schlägt wenig, lädt viel und darf seinen Zug nicht im Nahkampf beenden. Zwei Manöver bringen ihn weit weg, ohne einen einzigen MP.
Hin und zurück: Aufzieher, dann Zurückspulen
Auf dich selbst gewirkt, schickt dich der Aufzieher auf das Feld zurück, auf dem du deinen Zug begonnen hast. Geh entschlossen ran, spiel deinen Zug im Nahkampf, dann zieh dich zurück: Der Gegner beginnt seinen Zug weit weg von dir. Im nächsten Zug bringt dich ein Zurückspulen ins Leere auf dein vorheriges Feld zurück – in den Nahkampf, um von vorn anzufangen.
Du gehst bis zum Raufbold und spielst deinen Zug im Nahkampf.
Aufzieher (2 AP) auf dich selbst: zurück auf dein Feld vom Zugbeginn, fünf Felder weiter.
Im nächsten Zug Zurückspulen (4 AP) auf ein leeres Feld: Nur deine eigene Rückkehr wirkt…
…und du kehrst auf dein vorheriges Feld zurück, im Nahkampf, mit deinen 5 MP unangetastet.
6 AP für Hin und Zurück, und kein einziger MP: Du beendest deinen Zug außer Reichweite und kommst zurück, wann du willst. Der Aufzieher lädt in zwei Zügen nach.
Der Reserve-Automat
Die Sanduhr tauscht den Gegner mit deinem Automaten, der ihm am nächsten ist. Halte einen weit weg, in einer Ecke der Karte. Klebt der Gegner an dir, entferne den anderen – Automat auf ihn gewirkt gibt dir seine 2 AP zurück –, dann Sanduhr: Der ferne nimmt seinen Platz ein.
Der Raufbold im Nahkampf. Ein Automat neben dir, der andere weit weg.
Automat auf den nahen: Er wird entfernt, und seine 2 AP kommen zurück.
Sanduhr (4 AP): Der Raufbold tauscht mit dem fernen Automaten – jetzt sieben Felder von dir entfernt. Ein Tausch, +2 AP.
2 AP netto, um den Gegner sieben Felder weit wegzuschicken, mit einer Stufe Zeitladung obendrauf. Ohne das Entfernen wäre er beim nahen Automaten gelandet, direkt neben dir.
Drei Kombos
Der Aufbauzug (5 AP netto)
Automat (2 AP), zwischen dich und den Gegner gestellt – nur einmal pro Zug platzierbar.
Rückruf (3 AP), um den Platz mit ihm zu tauschen: Tausch, +2 AP, Spiegelung wieder bereit.
Sanduhr (4 AP) auf den Gegner: Schaden, 1 bis 2 AP Entzug für 2 Züge, und er wird mit dem Automaten getauscht: zweiter Tausch, +2 AP.
Ausgegeben: 9 AP. Zurück: 4. Echte Kosten 5 von 12 AP, und der Gegner beginnt seinen Zug mit einer scharfen Zeitladung, weniger AP und einer Position, die er nicht gewählt hat.
Die Spiegelungs-Kette
Spiegelung kostet 2 AP und lässt sich pro Zug beliebig oft wirken: Nur ihre Abklingzeit von einem Zug hält sie auf. Jeder Tausch setzt diese aber zurück. Solange du eine tauschende Spiegelung mit einem anderen tauschenden Zauber abwechselst, kannst du im selben Zug weitermachen. Die Zeitladung des Gegners wächst aber nur um eine Stufe pro Zauber und Zug: Denselben Zauber immer wieder zu wirken, macht sie nicht mehr schwerer. Um sie steigen zu lassen – 4, dann 10, 18, 28, 42… –, wechsle die tauschenden Zauber.
In der Praxis reißt die Kette mangels brauchbarer Felder ab: Für einen Platztausch muss das Zielfeld jedes Mal besetzt sein. Deshalb hält man zwei Automaten auf dem Feld – zwei sichere Besetzer, die sich mit Umkehr für 4 AP versetzen lassen.
Der Zug, in dem man aufhört
Die Ladung explodiert zu Beginn des ersten Zuges des Ziels, in dem es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat. Anders gesagt: Du wählst den Moment der Detonation, indem du dich entscheidest, nicht zu tauschen. Ein Uhrmacher, der sieben Tausche gestapelt hat und dann einen Zug damit verbringt, einen Automaten zu setzen und zurückzuweichen, lässt 61 Punkte platzen – 86 beim achten –, ohne irgendetwas Offensives zu wirken.
Der klassische Fehler
Noch einmal tauschen, „weil ja noch 2 AP übrig waren“, ausgerechnet in dem Zug, in dem die Ladung platzen sollte. Die Detonation wird einen Zug nach hinten geschoben, und der Gegner hat einen Zug mehr, um dich zu töten. Rechne, bevor du ausgibst.
Kombos, die funktionieren
Diese Zugfolgen kommen am häufigsten vor und bringen am meisten – in mehreren tausend Trainingskämpfen, gespielt von den automatischen Gegnern des Spiels auf ihrem besten Niveau. Zu jeder: die Zauber in der Reihenfolge, was du dafür brauchst, was du davon hast, die häufigste Fortsetzung und wann du besser darauf verzichtest. Eine Kombo, die hier fehlt, ist deshalb nicht schlecht.
Die Rissbatterie (9 AP)
Flugbahn (5 AP)
Rissgeschoss (2 AP)
Rissgeschoss (2 AP)
Voraussetzungen. Zwei offene Risse: einer in deiner Reichweite, der andere in Reichweite des Gegners. Je weiter sie auseinanderliegen, desto mehr Wucht bekommt Flugbahn.
Ergebnis. Drei Schüsse, ohne dich zu bewegen und ohne dich zu zeigen: der größte Zug des Uhrmachers. Mit Durchgang gewinnt jeder noch an Schaden und Reichweite.
Die Zugfolge. Ich spiele einmal Flugbahn, dann zweimal Rissgeschoss; er antwortet, indem er auf mich losstürmt – Kriegersprung und Zorn des Kriegers – oder das Feld mit Fallen belegt, wenn er Schatten ist; danach habe ich dieselbe Zugfolge, wenn meine Risse halten, oder muss vor dem Schießen erst Riss neu öffnen.
Wann du sie nicht spielst. Mit nur einem offenen Riss: Rissgeschoss lässt sich nicht wirken. Gegen den Raufbold, wenn er schon verletzt ist: Dank Wut steckt er deine Schüsse besser weg, und er kommt bei dir an.
Die Eröffnung mit dem Automaten (13 AP)
Automat (2 AP)
Rückruf (3 AP)
Pivot (4 AP)
Pivot (4 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner ist nah. Stell den Automaten auf seine andere Seite. Die Summe übersteigt deine AP: Jeder Zauber, der einen Tausch auslöst, gibt dir welche zurück, einmal pro Zug, und genau das bezahlt das Ende der Zugfolge.
Ergebnis.Rückruf tauscht dich mit dem Automaten: Schon stehst du auf der anderen Seite. Zweimal Pivot verletzt und dreht alle um den jeweiligen Mittelpunkt; die Zeitladung auf ihm beginnt zu wachsen.
Die Zugfolge. Ich spiele Automat, Rückruf, dann zweimal Pivot; er antwortet, indem er den Automaten zerstört oder mich sucht; danach habe ich Sanduhr und Umkehr, um weiter zu tauschen – seine Ladung wächst und platzt im ersten Zug ohne Tausch.
Wann du sie nicht spielst. Wenn der Automat nicht bis zu deinem nächsten Zug durchhält: Er hat fast keine HP, und ohne ihn tauscht Sanduhr nichts mehr.
Zwei Sanduhren, ein Pivot (14 AP)
Automat (2 AP)
Sanduhr (4 AP)
Sanduhr (4 AP)
Pivot (4 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner in Reichweite von Sanduhr, ein Automat im Spiel. Die Summe übersteigt deine AP: Die erste Sanduhr und Pivot geben beim Tauschen welche zurück.
Ergebnis. Wenig Schaden, aber viele Effekte: AP-Entzug für seine nächsten zwei Züge, und seine Zeitladung wächst. Mit nur einem Automaten bringt ihn die zweite Sanduhr dorthin zurück, wo er herkam: Erst Pivot entscheidet, wo er landet.
Die Zugfolge. Ich spiele Automat, zweimal Sanduhr, dann Pivot; er antwortet mit weniger AP – einmal Gebrüll, einmal Keulenschlag als Raufbold; danach habe ich dieselbe Zugfolge, und seine Ladung platzt im ersten Zug, in dem ich ihn nicht mehr tausche.
Wann du sie nicht spielst. Wenn du sofort Schaden brauchst: Diese Zugfolge bereitet vor, sie erledigt ihn nicht. Und ohne lebenden Automaten tauscht Sanduhr nicht: kein Tausch, keine zurückgegebenen AP.
Tausch und Wurf (14 AP)
Automat (2 AP)
Sanduhr (4 AP)
Sanduhr (4 AP)
Umkehr (4 AP)
Voraussetzungen. Wie die vorige Zugfolge, wenn du ihn am Ende wegschicken willst: Umkehr schickt ihn auf deine andere Seite, im selben Abstand.
Ergebnis. Weniger AP für ihn, ein Tausch, dann dein sauberster Direkttreffer – und ein Gegner, der weit weg von dem landet, worauf er es abgesehen hatte.
Die Zugfolge. Ich spiele Automat, zweimal Sanduhr, dann Umkehr; er antwortet, indem er zurückkommt, mit den AP, die ihm bleiben; danach habe ich Pivot oder Zurückspulen, um ihn noch einmal wegzuschicken.
Wann du sie nicht spielst. Wenn ihm das Zielfeld von Umkehr gelegen kommt – nah bei deinem verletzten Verbündeten oder außer Reichweite deiner nächsten Zauber. Schau dir die Vorschau an, bevor du wirkst.
Das große Karussell (18 AP)
Automat (2 AP)
Sanduhr (4 AP)
Sanduhr (4 AP)
Zurückspulen (4 AP)
Spiegelung (2 AP)
Spiegelung (2 AP)
Voraussetzungen. Jedes Glied muss tauschen, um das nächste zu bezahlen: Die Summe übersteigt deine AP bei Weitem. Nach zweimal Sanduhr steht der Automat auf dem Feld, von dem der Gegner kam: Zurückspulen schickt ihn dorthin zurück und löst den Tausch aus.
Ergebnis. Drei Zauber, die im selben Zug tauschen: Die Zeitladung steigt um ebenso viele Stufen, und jeder Tausch lädt Spiegelung wieder auf, die du zweimal wirkst.
Die Zugfolge. Ich spiele Automat, zweimal Sanduhr, Zurückspulen, dann zweimal Spiegelung; er antwortet mit dem, was er zur Hand hat – zweimal Schildstoß als Krieger; danach habe ich dieselbe Zugfolge, wenn mir ein Automat bleibt, und seine Ladung platzt, sobald ich aufhöre.
Wann du sie nicht spielst. Sobald ein Glied nicht tauscht, ist der Rest nicht mehr bezahlt: Prüfe die Vorschau jedes Zaubers, bevor du ihn wirkst. Und gegen ein verankertes Ziel wird nichts getauscht.
Seine Schwächen
Was einen Uhrmacher schlägt
Die Verankerung des Kriegers. Eine Variante für 3 AP, und bis zu seinem nächsten Zug bewegt ihn nichts mehr, weder ihn noch das, was an ihn angrenzt: kein Stoß, kein Sog, kein Tausch. Dein ganzes Passiv ist aus, dein Zug auch.
Die Automaten zerstören. 10 Lebenspunkte: Jeder Treffer nimmt einen mit. Ohne sie tauscht die Sanduhr nicht mehr, und Rückruf gibt es nicht mehr. Wer das begreift, gibt pro Zug einen Zauber dafür aus und gewinnt.
Der Schattenschleier. Bis zu seinem nächsten Zug unsichtbar, kann der Schatten nicht mehr anvisiert werden: Umkehr, Sanduhr, Aufzieher und Spiegelung haben kein Ziel mehr. Ohne Tausch reißt die Kette, und die Zeitladung platzt zu Beginn seines Zuges mit den bereits gesetzten Stufen – 4 Schaden für 2 Stufen. Nur Pivot und Zurückspulen, die auf ein Feld zielen, können ihn noch tauschen, wenn du sein Feld errätst.
Der rohe Schaden. 720 Lebenspunkte, keine Rüstung, keine Klassenresistenz und im ursprünglichen Kit kein Zauber über 22–30: die niedrigste Schadensobergrenze des Spiels. Ein Schadensrennen überlebst du nicht.
Der MP-Entzug. Nur fünf MP: Ein Gebrüll kann dir bis zu 4 davon nehmen, und dann bleiben dir nur deine Zauber, um dich zu bewegen.
Was seine Varianten schlägt
Risse dienen beiden Seiten. Der Gegner kann seine Zauber hindurchschicken und sie durchqueren: Ein offener Riss in deiner Nähe ist auch eine Tür zu dir.
Ein Kit, das von zwei Rissen abhängt. Ohne zwei offene Risse lässt sich Rissgeschoss nicht wirken, und Durchgang bringt nichts.
Der Nahkampf. Seine Schüsse haben eine Mindestreichweite: Ein Gegner direkt neben ihm, fern von jedem Riss, nimmt ihm fast sein ganzes Spiel.
Gegen wen, und wie
Gegen den Krieger achte auf seine Verankerung: Hat er sie gesetzt, gib deine AP nicht für misslungene Platztausche aus, sondern mach lieber einen Sanduhr-Zug, um ihm AP zu entziehen. Gegen den Raufbold bist du im Vorteil: Er hat nur 20 % Resistenz gegen AP-Entzug und kein Mittel, einen Platztausch zu verhindern.
Gegen den Arkanisten dienen Aufzieher und Zurückspulen dazu, ihn dorthin zurückzuholen, wo er war: Sein Fokus gibt ihm im Nahkampf keinerlei Schadensbonus. Gegen den Schatten lässt sich ein unsichtbares Ziel nicht mehr anvisieren: Stell deine Automaten als Deckung auf und warte, bis er wieder auftaucht. Gegen den Sprengmeister sind seine Ladungen Einheiten wie alle anderen – Pivot dreht sie mit allem Übrigen, und eine um ein Feld verschobene Ladungsreihe ist nichts mehr wert.
Mit den Rissen ändert sich das Timing. Gegen den Krieger verschiebt Ruf der Leere nichts Verankertes: Unter Verankerung hebst du deine AP für Schüsse auf. Gegen einen Schatten mit Varianten halte dich von deinen eigenen Rissen fern, wenn er eine Launische Klinge hindurchschicken kann. Gegen den Raufbold und sein Rudel treffen Einsturz und Brandung mehrere Tiere zugleich. Gegen den Sprengmeister und seine Geschütze erreicht ein Schuss durch einen Riss auch ein Geschütz, das hinter einer Wand steht.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Uhrmacher in Solwaris?
Der Uhrmacher spielt sich über verkettete Tausche: Jeder Platztausch gibt ihm 2 AP zurück, macht Spiegelung wieder bereit und lässt die Zeitladung des Gegners wachsen. Zuerst legt man für 2 AP einen Automaten als Stützpunkt, dann wechselt man zwischen Spiegelung und einem Zauber ab, der tauscht. Es ist die anspruchsvollste Klasse des Spiels und die, die verlangt, drei Züge im Voraus zu rechnen.
Wie funktioniert die Zeitladung?
Die Zeitladung wird auf jeden Gegner gelegt, den der Uhrmacher tauscht, und beginnt bei 0 Schaden. Jeder neue Tausch lässt sie wachsen – 4, 10, 18, 28, 42, 61, 86, 120, dann 167 –, eine Stufe pro Zauber und Zug, und schiebt ihre Explosion um einen Zug nach hinten. Sie platzt zu Beginn des ersten Zugs des Ziels, in dem es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat.
Wie viele HP hat der Uhrmacher?
Der Uhrmacher hat 720 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 5 Bewegungspunkte, das Minimum des Spiels. Diese 5 MP sind keine Strafe: Spiegelung, für 2 AP und ohne Begrenzung pro Zug, ist sein echtes Fortbewegungsmittel, und es geht durch Mauern.
Welcher ist der beste Zauber des Uhrmachers?
Spiegelung, für 2 AP: Du erscheinst auf der anderen Seite der anvisierten Einheit wieder, in gleicher Entfernung, ohne dass eine Sichtlinie nötig wäre. Ist das Zielfeld besetzt, tauschst du mit dem, der dort steht, und das ist ein Tausch. Ihre Abklingzeit von einem Zug wird von jedem beliebigen Tausch auf null gesetzt, sodass du sie im selben Zug mehrmals hintereinander wirken kannst.
Wie schlägt man einen Uhrmacher?
Indem man seine Automaten zerstört und die Platztausche verhindert. Jeder Automat hat nur 10 Lebenspunkte und keinerlei Verteidigung; ohne sie tauscht die Sanduhr nicht mehr, und Rückruf gibt es gar nicht mehr. Die Verankerung des Kriegers macht ihn für 3 AP bis zu seinem nächsten Zug unbeweglich, ihn und alles, was an ihn angrenzt.
Wie funktionieren die Risse des Uhrmachers?
Ein Riss ist ein Durchgang auf einem freien Feld; der Uhrmacher kann höchstens drei offen halten. Ein Zauber, der einen Riss erreicht, kann aus einem anderen wieder austreten, als stünde der Wirkende dort. Um selbst hindurchzugehen, musst du auf einem Riss anhalten und dann einen MP zahlen, um auf einem anderen freien Riss herauszukommen. Ein Stoß bringt nie jemanden hindurch. All das gilt auch für den Gegner.
Der Uhrmacher verlangt, drei Züge im Voraus zu rechnen. Es ist die anspruchsvollste Klasse des Spiels – und die befriedigendste, wenn die Kette hält.