Der Bosskampf: der Erzmagier
Der Erzmagier herrscht über das Astrale Observatorium, einen Archipel aus Steininseln, der über der Leere schwebt. Er lässt niemanden an sich heran: Er teleportiert sich, stößt zurück, wechselt jeden Zug die Haltung und lässt Meteoriten auf die Glyphen regnen, die er zeichnet. Alles, was er vorbereitet, sieht man einen Zug im Voraus — und wenn er seinen Regen kanalisiert, ist er ungeschützt.
Kurz gesagt
- Wo — im Menü der Wähler PvE, dann der kostenlose Boss oder der Boss der Woche, solo, zu zweit oder zu dritt.
- Glyphen — sein Meteorregen setzt Glyphen; zu Beginn seines nächsten Zuges schlägt auf jeder ein Meteorit ein, der alle Felder im Umkreis von 2 Feldern trifft.
- Kanalisierung — bis zum Einschlag ist er unbeweglich, sichtbar, ohne Schild und verliert 25 % Resistenz: Das ist der Moment zuzuschlagen.
- Altäre — zwei Altäre entflammen: 2 Züge später werden alle anderen Inseln bombardiert. Geh auf eine Insel, deren Altar brennt.
- Stufen — unter 70 % und dann unter 40 % seiner HP wird er gefährlicher.
- Limit — höchstens 50 Züge: Für die Rangliste zählt der verursachte Schaden.
Der Erzmagier und das Astrale Observatorium
Der Erzmagier kämpft allein: kein Hofstaat, kein Schutz. Er hat 10 000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt antrittst, und seine Aktionspunkte erlauben ihm, im selben Zug zu schießen, zurückzustoßen und seine Glyphen zu setzen.

| Helden | HP des Erzmagiers | AP | MP |
|---|---|---|---|
| Allein | 10 000 | 14 | 5 |
| Zu zweit | 10 000 | 14 | 5 |
| Zu dritt | 10 000 | 14 | 5 |
Seine Zauber
| Zauber | AP | Reichweite | Pro Zug | Wirkung |
|---|---|---|---|---|
| Arkaner Blitz | 4 | 1 – 7 | 1 | 90 bis 120 Schaden auf Distanz gegen ein einzelnes Ziel, mit Sichtlinie. Einmal pro Zug. |
| Schockwelle | 3 | 1 – 2 | 1 | 50 bis 70 Schaden auf höchstens 2 Felder, und das Ziel wird 3 Felder zurückgestoßen. |
| Versetzung | 2 | 2 – 8 | 1 | Teleportiert sich auf ein freies Feld bis 8 Felder entfernt, ohne Sichtlinie. Jeden zweiten Zug. |
| Meteorregen | 4 | auf sich selbst | 1 | Setzt Glyphen unter jeden Helden, in ihre Nähe und überall auf der Karte verteilt. Zu Beginn seines nächsten Zuges schlägt auf jeder ein Meteorit ein: 140 bis 170 Schaden auf dem Feld und allen Feldern im Umkreis von 2 Feldern. Bis dahin KANALISIERT er: unbeweglich, sichtbar, ohne Schild und weniger widerstandsfähig. Jeden zweiten Zug. |





Die Glyphen und der Meteorregen
Jeden zweiten Zug wirkt der Erzmagier seinen Meteorregen. Unter jedem Helden erscheint eine Glyphe, weitere in ihrer Nähe, weitere zufällig. Jede Glyphe ist von ihrer Einschlagzone umgeben, in Orange: alle Felder im Umkreis von 2 Feldern. Zu Beginn des nächsten Zuges des Erzmagiers fällt auf jede ein Meteorit und verursacht 140 bis 170 Schaden an allem in seiner Zone — zwei Zonen, die sich überlappen, treffen doppelt. Ihm selbst kann dort nichts passieren.
Du hast also einen ganzen Zug, um die orangen Zonen zu verlassen. Fast immer ist ein sicheres Feld in Reichweite: Sieh dir die Karte an, bevor du angreifst.



Die Kanalisierung: sein Fenster
Solange sein Regen nicht gefallen ist, kanalisiert der Erzmagier. Er kann weder gehen noch sich teleportieren, er wird wieder sichtbar, falls er verborgen war, er verliert den Schild seiner Haltung, und seine Resistenz sinkt um 25 %. Seine Lebensleiste kündigt es an: „Kanalisiert: verwundbar“. Es ist der einzige Moment, in dem die Helden im Nahkampf ihn sicher erreichen können — vorausgesetzt, sie beenden ihren Zug außerhalb der orangen Zonen.

Seine Haltungen
Zu Beginn jedes seiner Züge nimmt er zufällig eine Haltung ein, nie zweimal hintereinander dieselbe. Sie hält bis zu seinem nächsten Zug, und seine Lebensleiste zeigt sie an.
| Haltung | Wirkung | Auf den folgenden Stufen |
|---|---|---|
| Arkaner Schild | +40 % Resistenz bis zu seinem nächsten Zug | +50 % |
| Arkane Wut | +35 % Schaden bis zu seinem nächsten Zug | +45 % |
| Schattenschleier | Unsichtbar bis zu seinem nächsten Zug: Er kann nicht anvisiert werden | — |
| Eile | +3 MP während seines Zuges | — |
Die Altäre und der Kataklysmus
Jede Insel des Observatoriums trägt einen Altar, und jedes Feld der Karte gehört zum nächstgelegenen Altar. Alle 4 Züge des Erzmagiers entflammen zwei Altäre: Eine große Flamme und eine Lichtsäule markieren sie, und alle anderen Inseln bedecken sich mit einem roten Schleier. 2 Züge später bricht der Kataklysmus über die Inseln mit erloschenen Altären herein: 300 bis 350 Schaden für alle, die sich dort befinden, außer für ihn selbst. Der Countdown erscheint in seiner Lebensleiste.


Drei Stufen
Je schwächer er wird, desto gefährlicher ist er. Fallen seine HP unter eine Schwelle, stößt eine Welle alle Helden 2 Felder zurück, und die neue Stufe erscheint in seiner Lebensleiste.
| Stufe | Verbleibende HP | Was sich ändert |
|---|---|---|
| Auf der Hut | 70 bis 100 % | Kataklysmus alle 4 Züge, 2 Altäre verschont, 4 zufällige Glyphen, eine Haltung auf einmal |
| Astrales Erwachen | 40 bis 70 % | Kataklysmus alle 3 Züge; Schild +50 %, Wut +45 % |
| Letzter Atem | unter 40 % | Kataklysmus alle 3 Züge; nur ein Altar verschont; 8 zufällige Glyphen; 2 Haltungen gleichzeitig; Schild +50 %, Wut +45 % |

Das Astrale Observatorium
Fünf schwebende Inseln, verbunden durch Brücken aus drei Feldern: die Insel des Erzmagiers oben, die der Helden unten, zwei Inseln an den Seiten und der Baldachin in der Mitte. Die Leere unterbricht die Sichtlinie nicht: Man schießt von einer Insel zur anderen. Und der Rand einer Insel ist keine Mauer: Ein Held, der gegen die Leere gestoßen wird, bleibt am Rand stehen, ohne Aufprallschaden. Der Erzmagier wechselt per Teleportation von Insel zu Insel; die Helden dagegen müssen über die Brücken gehen.
Wie man ihn besiegt
- Lies die Karte, bevor du handelst: orange Zonen der Glyphen, roter Schleier der bedrohten Inseln. Den Zug darin zu beenden kostet weit mehr als ein Zauber weniger.
- Schlag zu, wenn er kanalisiert: Er flieht nicht mehr, er steckt mehr ein. Bring dich im Zug davor in Reichweite.
- Folge den Lichtsäulen: Sobald zwei Altäre entflammen, mach dich auf den Weg zu einer sicheren Insel — manchmal braucht es zwei Züge, um sie zu erreichen.
- Achte auf seine Haltung: Unter dem Arkanen Schild heb dir deine großen Schläge auf; unter dem Schattenschleier ist er bis zu seinem Zug unsichtbar.
- Verteilt euch: Seine Glyphen entstehen unter jedem Helden; eine eng zusammenstehende Gruppe bietet Zonen, die sich überlappen.
Der Boss der Woche
Der Erzmagier ist bis Montag um Mitternacht der Boss der Woche: Der kostenlose Boss und seine kostenpflichtige Version werden gegen ihn gespielt. Seine Belohnungen — Rangliste, Preistopf und Beute — stehen ausführlich unter Beute.
Häufige Fragen
Wie weicht man den Meteoriten des Erzmagiers aus?
Jede Glyphe ist von ihrer Einschlagzone umgeben, in Orange. Beende deinen Zug außerhalb aller Zonen: Der Meteorit fällt erst zu Beginn des nächsten Zuges des Erzmagiers.
Wann sollte man den Erzmagier angreifen?
Wenn er seinen Meteorregen kanalisiert: Er bleibt unbeweglich und sichtbar und verliert seinen Schild und einen Teil seiner Resistenz, bis die Meteoriten einschlagen.
Was passiert, wenn zwei Altäre entflammen?
Zwei Züge später werden alle Inseln bombardiert, deren Altar erloschen ist. Geh auf eine Insel, deren Altar brennt, bevor der Countdown abläuft.
Wird der Erzmagier im Lauf des Kampfes stärker?
Ja: Unter 70 % seiner HP und dann unter 40 % erreicht er eine neue Stufe. Seine Kataklysmen kommen häufiger, seine Haltungen werden stärker, und auf der letzten Stufe nimmt er zwei Haltungen gleichzeitig ein.
Blockiert die Leere die Sichtlinie?
Nein. Man sieht und schießt über die Leere hinweg, von einer Insel zur anderen. Nur Mauern und Hindernisse unterbrechen die Sichtlinie.
