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PvE · Boss der Woche · Astrales Observatorium

Der Bosskampf: der Erzmagier

Der Erzmagier herrscht über das Astrale Observatorium, einen Archipel aus Steininseln, der über der Leere schwebt. Er lässt niemanden an sich heran: Er teleportiert sich, stößt zurück, wechselt jeden Zug die Haltung und lässt Meteoriten auf die Glyphen regnen, die er zeichnet. Alles, was er vorbereitet, sieht man einen Zug im Voraus — und wenn er seinen Regen kanalisiert, ist er ungeschützt.

Kurz gesagt

Der Erzmagier und das Astrale Observatorium

Der Erzmagier kämpft allein: kein Hofstaat, kein Schutz. Er hat 10 000 HP, ob du allein, zu zweit oder zu dritt antrittst, und seine Aktionspunkte erlauben ihm, im selben Zug zu schießen, zurückzustoßen und seine Glyphen zu setzen.

Der Erzmagier gegen drei Helden auf den Inseln des Astralen Observatoriums
Der Erzmagier auf seiner Insel, drei Helden auf die Nachbarinseln verteilt, verbunden durch Brücken über der Leere.
HeldenHP des ErzmagiersAPMP
Allein10 000145
Zu zweit10 000145
Zu dritt10 000145

Seine Zauber

ZauberAPReichweitePro ZugWirkung
Arkaner Blitz41 – 7190 bis 120 Schaden auf Distanz gegen ein einzelnes Ziel, mit Sichtlinie. Einmal pro Zug.
Schockwelle31 – 2150 bis 70 Schaden auf höchstens 2 Felder, und das Ziel wird 3 Felder zurückgestoßen.
Versetzung22 – 81Teleportiert sich auf ein freies Feld bis 8 Felder entfernt, ohne Sichtlinie. Jeden zweiten Zug.
Meteorregen4auf sich selbst1Setzt Glyphen unter jeden Helden, in ihre Nähe und überall auf der Karte verteilt. Zu Beginn seines nächsten Zuges schlägt auf jeder ein Meteorit ein: 140 bis 170 Schaden auf dem Feld und allen Feldern im Umkreis von 2 Feldern. Bis dahin KANALISIERT er: unbeweglich, sichtbar, ohne Schild und weniger widerstandsfähig. Jeden zweiten Zug.
Arkaner Blitz: ein Held auf Distanz anvisiert
Arkaner Blitz: bis 7 Felder, mit Sichtlinie, einmal pro Zug.
Arkaner Blitz: Der Blitz trifft den Krieger
Der Blitz trifft den Krieger: 90 Schaden.
Schockwelle: der Krieger drei Felder zurückgestoßen
Schockwelle: Im Nahkampf oder fast, sie trifft und stößt 3 Felder zurück.
Versetzung: die Felder, auf die er sich teleportieren kann
Versetzung: ein freies Feld bis 8 Felder entfernt, ohne Sichtlinie, jeden zweiten Zug.
Versetzung: der Erzmagier auf die andere Seite teleportiert
Er ist in einem Augenblick auf die andere Seite des Spielfelds gewechselt.

Die Glyphen und der Meteorregen

Jeden zweiten Zug wirkt der Erzmagier seinen Meteorregen. Unter jedem Helden erscheint eine Glyphe, weitere in ihrer Nähe, weitere zufällig. Jede Glyphe ist von ihrer Einschlagzone umgeben, in Orange: alle Felder im Umkreis von 2 Feldern. Zu Beginn des nächsten Zuges des Erzmagiers fällt auf jede ein Meteorit und verursacht 140 bis 170 Schaden an allem in seiner Zone — zwei Zonen, die sich überlappen, treffen doppelt. Ihm selbst kann dort nichts passieren.

Du hast also einen ganzen Zug, um die orangen Zonen zu verlassen. Fast immer ist ein sicheres Feld in Reichweite: Sieh dir die Karte an, bevor du angreifst.

Meteorregen: Glyphen und Einschlagzonen in Orange
Meteorregen: Glyphen unter den Helden, in ihrer Nähe und zufällig verteilt, jede umgeben von ihrer Einschlagzone.
Vor dem Einschlag: zwei Helden in einer Zone, der dritte draußen
Vor dem Einschlag: Der Krieger und der Raufbold sind in einer Zone geblieben, der Arkanist hat sie verlassen.
Der Einschlag: Die Meteoriten treffen die Helden, die in den Zonen geblieben sind
Der Einschlag, zu Beginn des Zuges des Erzmagiers: 132 und 140 Schaden, der Arkanist bleibt verschont.

Die Kanalisierung: sein Fenster

Solange sein Regen nicht gefallen ist, kanalisiert der Erzmagier. Er kann weder gehen noch sich teleportieren, er wird wieder sichtbar, falls er verborgen war, er verliert den Schild seiner Haltung, und seine Resistenz sinkt um 25 %. Seine Lebensleiste kündigt es an: „Kanalisiert: verwundbar“. Es ist der einzige Moment, in dem die Helden im Nahkampf ihn sicher erreichen können — vorausgesetzt, sie beenden ihren Zug außerhalb der orangen Zonen.

Kanalisierung: der Erzmagier unbeweglich, vom Feuerpfeil getroffen
Kanalisierung: Sein Regen ist gesetzt, er bleibt unbeweglich und verwundbar — der Feuerpfeil des Arkanisten trifft ihn.

Seine Haltungen

Zu Beginn jedes seiner Züge nimmt er zufällig eine Haltung ein, nie zweimal hintereinander dieselbe. Sie hält bis zu seinem nächsten Zug, und seine Lebensleiste zeigt sie an.

HaltungWirkungAuf den folgenden Stufen
Arkaner Schild+40 % Resistenz bis zu seinem nächsten Zug+50 %
Arkane Wut+35 % Schaden bis zu seinem nächsten Zug+45 %
SchattenschleierUnsichtbar bis zu seinem nächsten Zug: Er kann nicht anvisiert werden—
Eile+3 MP während seines Zuges—

Die Altäre und der Kataklysmus

Jede Insel des Observatoriums trägt einen Altar, und jedes Feld der Karte gehört zum nächstgelegenen Altar. Alle 4 Züge des Erzmagiers entflammen zwei Altäre: Eine große Flamme und eine Lichtsäule markieren sie, und alle anderen Inseln bedecken sich mit einem roten Schleier. 2 Züge später bricht der Kataklysmus über die Inseln mit erloschenen Altären herein: 300 bis 350 Schaden für alle, die sich dort befinden, außer für ihn selbst. Der Countdown erscheint in seiner Lebensleiste.

Zwei entflammte Altäre: die mittlere Insel bedroht
Zwei entflammte Altäre: Flamme und Lichtsäule auf den verschonten Inseln, roter Schleier auf der bedrohten Insel.
Der Kataklysmus bricht über die Insel mit dem erloschenen Altar herein
Der Kataklysmus: Die mittlere Insel wird bombardiert, der Arkanist, der darauf geblieben ist, erleidet 329 Schaden.

Drei Stufen

Je schwächer er wird, desto gefährlicher ist er. Fallen seine HP unter eine Schwelle, stößt eine Welle alle Helden 2 Felder zurück, und die neue Stufe erscheint in seiner Lebensleiste.

StufeVerbleibende HPWas sich ändert
Auf der Hut70 bis 100 %Kataklysmus alle 4 Züge, 2 Altäre verschont, 4 zufällige Glyphen, eine Haltung auf einmal
Astrales Erwachen40 bis 70 %Kataklysmus alle 3 Züge; Schild +50 %, Wut +45 %
Letzter Atemunter 40 %Kataklysmus alle 3 Züge; nur ein Altar verschont; 8 zufällige Glyphen; 2 Haltungen gleichzeitig; Schild +50 %, Wut +45 %
Stufe Astrales Erwachen: Die Welle hat die Helden zurückgestoßen
Astrales Erwachen: Unter 70 % seiner HP stößt eine Welle die Helden 2 Felder zurück.

Das Astrale Observatorium

Fünf schwebende Inseln, verbunden durch Brücken aus drei Feldern: die Insel des Erzmagiers oben, die der Helden unten, zwei Inseln an den Seiten und der Baldachin in der Mitte. Die Leere unterbricht die Sichtlinie nicht: Man schießt von einer Insel zur anderen. Und der Rand einer Insel ist keine Mauer: Ein Held, der gegen die Leere gestoßen wird, bleibt am Rand stehen, ohne Aufprallschaden. Der Erzmagier wechselt per Teleportation von Insel zu Insel; die Helden dagegen müssen über die Brücken gehen.

Wie man ihn besiegt

Der Boss der Woche

Der Erzmagier ist bis Montag um Mitternacht der Boss der Woche: Der kostenlose Boss und seine kostenpflichtige Version werden gegen ihn gespielt. Seine Belohnungen — Rangliste, Preistopf und Beute — stehen ausführlich unter Beute.

Häufige Fragen

Wie weicht man den Meteoriten des Erzmagiers aus?

Jede Glyphe ist von ihrer Einschlagzone umgeben, in Orange. Beende deinen Zug außerhalb aller Zonen: Der Meteorit fällt erst zu Beginn des nächsten Zuges des Erzmagiers.

Wann sollte man den Erzmagier angreifen?

Wenn er seinen Meteorregen kanalisiert: Er bleibt unbeweglich und sichtbar und verliert seinen Schild und einen Teil seiner Resistenz, bis die Meteoriten einschlagen.

Was passiert, wenn zwei Altäre entflammen?

Zwei Züge später werden alle Inseln bombardiert, deren Altar erloschen ist. Geh auf eine Insel, deren Altar brennt, bevor der Countdown abläuft.

Wird der Erzmagier im Lauf des Kampfes stärker?

Ja: Unter 70 % seiner HP und dann unter 40 % erreicht er eine neue Stufe. Seine Kataklysmen kommen häufiger, seine Haltungen werden stärker, und auf der letzten Stufe nimmt er zwei Haltungen gleichzeitig ein.

Blockiert die Leere die Sichtlinie?

Nein. Man sieht und schießt über die Leere hinweg, von einer Insel zur anderen. Nur Mauern und Hindernisse unterbrechen die Sichtlinie.