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Rundenbasierte Taktik-Duelle. Der Beste gewinnt den Pot.

Sechs Helden mit je sechzehn Zaubern (acht und ihre Varianten) und eine Arena, in der die Stellung alles entscheidet. Trainiere kostenlos im Browser und setz dann Waris oder USDC gegen einen anderen Spieler.

Eine Wallet genügt: ein kostenloses Konto mit einer einzigen Signatur und dein Fortschritt auf allen Geräten.

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Raufbold — Solwaris Uhrmacher — Solwaris Arkanist — Solwaris Sprengmeister — Solwaris Krieger — Solwaris Schatten — Solwaris

Neuestes Update

Ein neuer Chat, Losentscheid und Kriegsbanner

  • Der ChatJeder Kanal hat seine Farbe, Tabs sortieren die Nachrichten, und ein Klick auf einen Namen öffnet eine private Nachricht. Mit ⚙ richtest du deine Tabs und Kanäle ein.
  • LosentscheidDas Wirken gibt 1 AP zurück, egal wie es ausgeht. Das ganze Kit steht im Guide des Schattens.
  • KriegsbannerSeine Weitergabe zählt den Schaden des Helden nicht mehr doppelt.
Der Waris: ein Dollarzeichen aus Kristall

Der Token

Der Waris, die Währung von Solwaris

Die Spielwährung ist ein Token auf Solana. Die Waris, die du in der Arena gewinnst, gehören dir: Dein Guthaben ist mit deiner Wallet verknüpft.

  • Eine feste MengeEinmal erschaffen: Niemand kann weitere erschaffen.
  • ErspieltDuelltische, der Boss der Woche, Quests, Stufen, der Pass.
  • DeinsMit deiner Wallet verknüpft, im Menü zu staken; Auszahlungen dorthin, sobald sie geöffnet sind.
  • Zurück ins SpielDer Großteil der ausgegebenen Waris fließt zurück ins Spiel.

Der Waris ist noch nicht handelbar. Seine offizielle Adresse wird nur auf solwaris.com veröffentlicht: Jede andere Adresse ist eine Fälschung.

Trailer

Solwaris im Video

Solwaris im Video

Das Spiel

Ein echtes Taktikspiel

Kein Clicker, keine Lotterie: Stellung und das Lesen des Gegners entscheiden. Nach dem Vorbild von Dofus: AP, MP, Sichtlinie und Raster, ohne Farmen – nur der Kampf.

Jedes Feld zählt

01

Jedes Feld zählt

Aktionspunkte, Bewegung, Sichtlinie, Fallen, Stöße: Du gewinnst nicht durch schnelleres Klicken, sondern durch bessere Stellung.

  • 12 AP · 6 MP
  • 40 s pro Zug
  • Sichtlinie
Zauber, die die Partie drehen

02

Zauber, die die Partie drehen

Kometen, Feuerlinien, Schockwellen, Beschwörungen: sechsundneunzig Zauber mit den Varianten und Kombinationen, die dein Gegner nicht kommen sieht.

  • 96 Zauber
  • Flächen und Stöße
  • Beschwörungen

03

Vom Neuling zur Legende

Acht Ligen zum Aufsteigen, eine Elo-Wertung pro Klasse. Je höher du steigst, desto größer die Chance, dass dir ein Sieg gegen einen Spieler einen Legendären Kristall bringt: 0,1 % als Neuling, 0,8 % als Legende, an einem Waris-Tisch, mehr mit USDC-Einsatz. Und ein Legendärer Kristall kann 1 bis 100 USDC enthalten. Erfolge in sechs Stufen, für jeden Modus, jede Klasse und jeden Boss, haben ebenfalls ihre Rangliste, und ihre Belohnungen schmücken deine Profilkarte.

  • Elo pro Klasse
  • Legendärer Drop ×8
  • Erfolge
  • Wiederholungen

PvE · der Boss der Woche

Der Boss der Woche, zu dritt

Allein, zu zweit oder zu dritt gegen einen Boss, der viel zäher ist als du, mit eigenen Zaubern und eigener Arena. Der Schaden des Teams zählt für die Wochenrangliste.

  1. Höllenfürst — Die Höllenkreise

    01

    Höllenfürst

    Arena Die Höllenkreise

    Er zieht Feuerkreise um dich herum: Versiegle sie mit deinem Blut, oder sie öffnen sich zu Rissen, die Teufelchen ausspeien und Glutfelder hinterlassen, in denen er sich regeneriert.

    Boss-Strategie →
  2. Die Vier Wächter — Das Heiligtum der Wächter

    02

    Die Vier Wächter

    Arena Das Heiligtum der Wächter

    Vier Wächter, jeder in seiner Ecke: allein einfach, gemeinsam furchtbar. Lies ihre Zugreihenfolge, lock sie aus ihrem Gebiet und wähle, wer zuerst fällt: Die Geste eines besiegten Wächters geht an die Überlebenden über.

    Boss-Strategie →
  3. Alpakakönig — Die Hochebene des Königs

    03

    Alpakakönig

    Arena Die Hochebene des Königs

    Er hält Abstand, bedeckt die Hochebene mit Frostglyphen und stößt deine Helden darauf: Wer seinen Zug auf einer Glyphe beendet, wird zerschmettert. Alle drei Züge fegt eine Lawine über die ganze Hochebene, außer hinter Felsen und Trockenmauern. Stoß ihn auf seine eigenen Glyphen, um ihn zu betäuben.

    Boss-Strategie →
  4. Gallerte — Gallertsumpf

    04

    Gallerte

    Arena Gallertsumpf

    Eine Masse aus Gallerte, die unter deinen Schlägen zerreißt: Alle 100 Schaden in einem Zug fällt ein Stück ab und verschmilzt zwei Züge später wieder mit ihr. Töte die kleinen Gallerten, bevor sie sie wieder verschlingt.

    Boss-Strategie →
  5. Goleling-König — Thronsaal

    05

    Goleling-König

    Arena Thronsaal

    Der König und sein Hofstaat: geschützt, solange ein Scherge lebt, 3 Züge verwundbar, wenn sein Hofstaat fällt.

    Boss-Strategie →
  6. Erzmagier — Astrales Observatorium

    06

    Erzmagier

    Arena Astrales Observatorium

    Unfassbar: Er teleportiert sich, wechselt jeden Zug die Haltung, lässt Meteore auf seine Glyphen regnen, und nur die Inseln mit brennendem Altar entgehen seinen Kataklysmen.

    Boss-Strategie →
  7. Roboter der Fabrik — Roboterfabrik

    07

    Roboter der Fabrik

    Arena Roboterfabrik

    Zwei Bosse: Der Schmied baut endlos Roboter, die Wächterin schützt ihn und markiert eure Helden. Und das Laserportal der Fabrik feuert auf eure Helden – außer ihr hackt es.

    Boss-Strategie →
  8. Matriarchin — Das Nest

    08

    Matriarchin

    Arena Das Nest

    Eine Nahkampfkönigin, die auf eure Helden springt, Eier legt und ihre Brutlinge verschlingt, um sich zu heilen. Zerstört die Eier vor dem Schlüpfen und stoßt sie in die Säuregeysire ihres Nests.

    Boss-Strategie →
  • Solo · Duo · Trio
  • Wochenrangliste
  • Preistopf in Waris oder USDC

Sechs Klassen, sechs Wege zum Sieg.

Wähle deinen Helden

Krieger — Solwaris
Nahkampf · Angriff / Wächter

Krieger

Stürmt vor, schlägt zu, macht weiter. Jeder Schlag des Zuges macht den nächsten schwerer.

  • HP940
  • AP12
  • MP6

Passiv und Zauber

Ein Passiv und acht Zauber, jeweils mit einer Variante, die du vor dem Kampf wählst.

Passiv

Schwung

Jeder Angriffszauber, den du in deinem Zug wirkst, stärkt die folgenden: +10 % Schaden pro bereits gewirktem Angriffszauber in diesem Zug, bis zu +30 %. Als Angriffszauber gilt jeder Zauber, der verletzt, heranzieht oder verbrennt, auch wenn er ins Leere geht; Kriegersprung, Kriegsschrei und Kriegsbanner zählen nicht. Die Zählung beginnt jeden Zug von vorn.

Passiv · Variante von „Schwung“

Kürass

Du steckst besser ein: Der Schaden, den du erleidest, wird dauerhaft um 20 % gesenkt – außer Giftschaden, der Resistenzen ignoriert.

Grundversion

Ausfall

  • 4 AP
  • Reichweite 1
  • 2× pro Zug

Ein geschwungener Schwerthieb auf ein angrenzendes Feld: Er trifft hart, auch die beiden Felder links und rechts davon – deine Verbündeten eingeschlossen; er kann ins Leere geführt werden.

Variante von „Ausfall“

Schildstoß

  • 4 AP
  • Reichweite 1
  • 2× pro Zug

Ein Schildstoß gegen einen einzigen angrenzenden Gegner: etwas schwächer als der Ausfall (28 bis 40), aber jedes Wirken gibt dir 22 Rüstung bis zu deinem nächsten Zug – zweimal gewirkt, 44.

Grundversion

Zorn des Kriegers

  • 7 AP
  • Reichweite 1
  • Abklingzeit 3 Züge

Ein gewaltiger Schlag auf ein Feld direkt neben dir (85 bis 110 Schaden), der auch einen Verbündeten trifft, wenn er dort steht. 3 Züge Abklingzeit. Wirke ihn genau in dem Zug erneut, in dem er wieder bereit ist: Er trifft ×2. Verkette ihn, ohne ihn je warten zu lassen, und er steigt weiter – ×2,5, dann ×2,75 –, doch jedes Glied bringt halb so viel wie das davor, und die Kette geht nie über ×3. Einen Zug zu spät, und er fällt auf ×1 zurück. Kann ins Leere gewirkt werden, um den Zorn am Leben zu halten.

Variante von „Zorn des Kriegers“

Bollwerk

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 4 Züge

Du erhältst 100 Rüstung (sie fängt Schaden vor deinen HP ab) und 30 % Schadensresistenz, für 2 Züge.

Grundversion

Himmelsklinge

  • 3 AP
  • Reichweite 3–4
  • 2× pro Zug

Eine Lichtklinge fällt auf ein Feld in 3 oder 4 Feldern Entfernung: Sie trifft das Zielfeld und die 4 angrenzenden Felder, deine Verbündeten eingeschlossen. Kann ein leeres Feld anvisieren, um mehrere Gegner oder einen unsichtbaren zu treffen.

Variante von „Himmelsklinge“

Stahlsturm

  • 4 AP
  • Auf sich selbst
  • 99× pro Zug

Der Krieger wirbelt: Jeder Gegner in bis zu 3 Feldern Entfernung, auch hinter einem Hindernis, erleidet 22 bis 28 Schaden, dann werden alle Einheiten im Bereich – Verbündete eingeschlossen – 2 Felder zu ihm gezogen. Ohne Abklingzeit und ohne Limit pro Zug: so oft, wie deine AP es erlauben.

Grundversion

Zermürbender Hieb

  • 2 AP
  • Reichweite 1–2
  • 2× pro Zug

Ein Schlag auf bis zu 2 Felder Entfernung. 70 % der HP, die er kostet, werden zusätzlich zu Erosion: Das Ziel verliert ebenso viele max. HP bis zum Ende des Kampfes, und keine Heilung gibt sie zurück. Was seine Rüstung abfängt, erodiert nicht.

Variante von „Zermürbender Hieb“

Glühende Glyphe

  • 4 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 1 Zug

Zeichnet für 2 Züge eine große Glyphe auf den Boden – alle Felder in bis zu 3 Feldern Entfernung vom Zielfeld. Ein Gegner, der seinen Zug darauf beginnt, brennt: 38 bis 50 Schaden. Die Glyphe verletzt niemanden, wenn sie gezeichnet wird, zählt aber als Angriffszauber; du hast immer nur eine zugleich.

Grundversion

Spott

  • 3 AP
  • Reichweite 2–6
  • Abklingzeit 2 Züge
  • Nur in gerader Linie

Nur in gerader Linie. Zieht den Gegner in den Nahkampf, direkt neben dich (er stoppt vor einer Einheit oder der Leere und auf einer Falle, die er auslöst). In seinem nächsten Zug verursacht er 15 % weniger Schaden.

Variante von „Spott“

Barriere

  • 2 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 3 Züge

Errichtet eine Mauer aus 3 Feldern quer zur Zielrichtung, zentriert auf das gewählte freie Feld. 2 Züge lang – bis zum Beginn deines übernächsten Zuges – kann niemand hineingehen oder hineingestoßen werden, und sie blockiert die Sicht. Ein Stoß gegen sie prallt auf wie gegen ein Hindernis. Bereits besetzte Felder bleiben frei.

Grundversion

Kriegersprung

  • 4 AP
  • Reichweite 2–5
  • Abklingzeit 1 Zug

Du springst direkt auf ein freies Feld in Sicht, ohne MP auszugeben und ohne einem Weg zu folgen: Du setzt über die Leere und über Einheiten hinweg, aber nicht durch ein Hindernis, ob hoch oder niedrig, das die Sicht blockiert. Bei der Landung verlieren die an dich angrenzenden Einheiten – Verbündete eingeschlossen – bis zum Ende deines Zuges 10 % Resistenz.

Variante von „Kriegersprung“

Verankerung

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 3 Züge

Bis zu deinem nächsten Zug kann nichts dich bewegen, noch irgendetwas neben dir – Verbündeten, Gegner, Beschwörung oder Ladung: weder Stoß noch Sog, Platztausch, Teleportation oder Zurückschicken. Gehen bleibt möglich. Du erhältst außerdem für dieselbe Dauer 30 Rüstung, und jeder Gegner, der beim Wirken neben dir steht, verliert in seinem nächsten Zug 1 MP (er kann widerstehen).

Grundversion

Kriegsschrei

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 3 Züge

Du verursachst in diesem und im nächsten Zug 30 % mehr Schaden.

Variante von „Kriegsschrei“

Glyphe der Standfestigkeit

  • 2 AP
  • Reichweite 0–5
  • Abklingzeit 3 Züge

Zeichnet für 2 Züge eine Glyphe aus 9 Feldern auf den Boden – ein Quadrat von 3 mal 3 um das Zielfeld. Du und deine Verbündeten, die beim Zeichnen darauf stehen, sie betreten oder ihren Zug darauf beginnen, erleidet bis zu eurem nächsten Zug 35 % weniger Schaden, auch nach dem Verlassen, Gift eingeschlossen. Addiert sich nicht zu einer Zauber-Resistenz (Bollwerk…): Die stärkere zählt.

Grundversion

Kriegsbanner

  • 4 AP
  • Reichweite 1–3
  • Abklingzeit 4 Züge

Pflanzt ein Banner mit 100 HP auf ein freies Feld. Es blockiert dieses Feld und gibt dir +20 % Schaden, solange es steht. Es ist zugleich ein Relais: Der Schaden, den es einsteckt – auch deiner – trifft Gegner auf den 8 Feldern um es herum, und die darauf gewirkten Verstärkungen decken deine Verbündeten auf denselben Feldern. Deine Verstärkungen auf dich selbst (Kriegsschrei, Bollwerk, Verankerung) können es aus bis zu 4 Feldern Entfernung anvisieren: Sie gehen dann an das Banner und an die Verbündeten auf diesen 8 Feldern – an dich nur, wenn du dort stehst. Es verschwindet am Ende deines 3. Zuges nach dem Aufstellen oder wenn der Gegner es zerstört.

Variante von „Kriegsbanner“

Heilige Rast

  • 2 AP
  • Reichweite 0–5
  • Abklingzeit 5 Züge

Bis zu deinem nächsten Zug sind das Zielfeld und die 4 angrenzenden Felder ein Schutzraum: Dort nimmt niemand Schaden, weder du noch deine Verbündeten noch der Gegner – Gift eingeschlossen; Mali wirken dagegen weiter. Nur wenn du in diesem Zug noch keinen Angriffszauber gewirkt hast, und danach keinen mehr.

Raufbold — Solwaris
Nahkampf · Angriff / Beschwörung

Raufbold

Ein großer HP-Sack, der die Distanz schließt und Beine bricht.

  • HP980
  • AP12
  • MP6

Passiv und Zauber

Ein Passiv und acht Zauber, jeweils mit einer Variante, die du vor dem Kampf wählst.

Passiv

Wut

Je verwundeter du bist, desto härter schlägst du zu und desto mehr hältst du aus: pro 10 % verlorener HP +11 % verursachter Schaden und +3 % Resistenz – bis zu +99 % Schaden und +27 % Resistenz bei 10 % HP oder weniger.

Passiv · Variante von „Wut“

Rudelführer

Ein lebendes Rudel schlägt härter zu. Deine Tiere haben 25 % mehr HP. Dafür hast du 10 % weniger HP: 880 statt 980. Jedes lebende Tier gibt dir und deinen Tieren bei seiner Ankunft +6 % Schaden, dann +6 % mehr in jedem deiner Züge, in dem es noch da ist, bis zu +20 % pro Tier (+40 % mit zweien) – der volle Bonus in deinem vierten Zug mit ihm. Ein getötetes Tier nimmt seinen Bonus mit, das nächste beginnt wieder bei +6 %, und sein Ruf beginnt seine volle Abklingzeit von vorn.

Grundversion

Keulenschlag

  • 4 AP
  • Reichweite 1

Schlag auf einen Gegner direkt neben dir. Das Ziel verliert 12 % Resistenz für 2 Züge: Alles, was es trifft, tut mehr weh. Stapelt sich nicht – ein neuer Schlag setzt nur die Dauer zurück.

Variante von „Keulenschlag“

Wilde Peitsche

  • 4 AP
  • Reichweite 1–3
  • 2× pro Zug

Ein Peitschenhieb auf einen Gegner in Sicht, in bis zu 3 Feldern Entfernung, zweimal pro Zug: 22 bis 30 Schaden, multipliziert mit 1 + der Zahl deiner Tiere neben dem Ziel (×2 mit einem; mit zweien die Obergrenze von ×2,5). Mit all deinen Schadensboni zusammen (Tiere neben dem Ziel, Wut, Rudelführer) geht der Hieb nie über ×2,5, kritische Treffer ausgenommen.

Grundversion

Ansturm

  • 4 AP
  • Reichweite 2–7
  • Nur in gerader Linie

Du stürmst in gerader Linie auf einen Gegner in Sicht zu, bis auf das Feld direkt neben ihm, und schlägst dann zu. Eine Einheit, ein Loch oder eine Falle auf dem Weg hält dich vorher auf (die Falle löst aus): Der Schlag erfolgt trotzdem.

Variante von „Ansturm“

Ruf des Keilers

  • 4 AP
  • Reichweite 1–3
  • Abklingzeit 4 Züge

Beschwört einen Keiler (110 HP, 6 MP), den du in seinem Zug spielst: Er stürmt in gerader Linie auf einen Gegner in 2 bis 4 Feldern Entfernung (20 bis 28 Schaden, jeden zweiten Zug) und versetzt im Nahkampf einen Hauerstoß (16 bis 22 Schaden, stößt 1 Feld zurück). Er bleibt ohne Zuglimit auf dem Feld. Höchstens 2 Tiere gleichzeitig, und nur ein Tier pro Zug gerufen. Abklingzeit: 4 Züge, die von vorn beginnen, wenn das Tier getötet wird.

Grundversion

Beben

  • 3 AP
  • Reichweite 1–4
  • Abklingzeit 2 Züge

Erschüttert ein Kreuz von 2 Feldern um das Zielfeld: Alles darin, Verbündete eingeschlossen (du nicht), nimmt Schaden, den du vollständig als HP zurückerhältst, und wird dann 2 Felder zur Mitte gezogen.

Variante von „Beben“

Ruf des Felsens

  • 4 AP
  • Reichweite 1–2
  • Abklingzeit 4 Züge

Beschwört einen Steingolem (160 HP, 4 MP, 50 % Resistenz gegen Punktentzug): Im Nahkampf schlägt er zu (20 bis 28 Schaden) und lässt den Boden beben (8 bis 12 Schaden, −2 MP). Er bleibt ohne Zuglimit auf dem Feld. Höchstens 2 Tiere gleichzeitig, und nur ein Tier pro Zug gerufen. Abklingzeit: 4 Züge, die von vorn beginnen, wenn das Tier getötet wird.

Grundversion

Gebrüll

  • 4 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 2 Züge

Leichter Schaden, den du vollständig als HP zurückbekommst, und das Ziel verliert in seinen nächsten 2 Zügen 2 bis 4 MP (es kann teilweise widerstehen).

Variante von „Gebrüll“

Ruf des Raben

  • 3 AP
  • Reichweite 1–4
  • Abklingzeit 4 Züge

Beschwört einen Raben (95 HP, 8 MP): Er pickt bis zu 3 Felder weit (10 bis 15 Schaden, −1 MP) und hackt im Nahkampf mit dem Schnabel (18 bis 24 Schaden). Sein Flug ist nur Optik: Er bewegt sich wie alle anderen über die Karte. Er bleibt ohne Zuglimit auf dem Feld. Höchstens 2 Tiere gleichzeitig, und nur ein Tier pro Zug gerufen. Abklingzeit: 4 Züge, die von vorn beginnen, wenn das Tier getötet wird.

Grundversion

Grube

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6
  • Abklingzeit 2 Züge

Legt eine Falle, die der Gegner nicht sieht. Sie löst aus, wenn jemand bis auf 2 Felder oder näher an sie herangeht, herangestoßen oder herangezogen wird, und stoppt ihn sofort: Alles, was sich dann in diesem Bereich befindet, erleidet 22 bis 34 Schaden und verliert 2 bis 4 MP, sofort und in seinen nächsten 2 Zügen (man kann teilweise widerstehen). Du und deine Verbündeten lösen sie auch aus und erleiden sie ebenfalls. Verschwindet nach 8 Zügen.

Variante von „Grube“

Rudelinstinkt

  • 2 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 3 Züge

Deine Tiere erhalten in ihren nächsten 2 Zügen 1 MP und 15 % Schaden. Der Schadensbonus gilt sofort, auch für Sturmlauf. Ohne Tier keine Wirkung.

Grundversion

Trampeln

  • 4 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 2 Züge

Kostet 4 AP und 1 MP. Trifft alles im Umkreis von 2 Feldern hart, Verbündete eingeschlossen, und jedes Ziel verliert in seinem nächsten Zug 1 bis 2 MP (es kann teilweise widerstehen).

Variante von „Trampeln“

Sturmlauf

  • 2 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 2 Züge

Jedes Tier rückt 1 Feld auf den nächsten Gegner vor und schlägt zu, wenn es neben ihm steht: 22 bis 30 Schaden. Der Schlag ist der des Tiers: Seine Schadensboni zählen, deine Wut nicht, und er kostet es weder AP noch MP. Ohne Tier keine Wirkung.

Grundversion

Einschüchterung

  • 3 AP
  • Reichweite 1–3
  • Abklingzeit 2 Züge

Kein Schaden: zieht das Ziel ein Feld zu dir heran, und es verursacht in seinen nächsten 2 Zügen 20 % weniger Schaden.

Variante von „Einschüchterung“

Wilder Tausch

  • 2 AP
  • Reichweite 1–6
  • Abklingzeit 2 Züge
  • Ohne Sichtlinie

Du tauschst den Platz mit einem deiner Tiere in bis zu 6 Feldern, auch ohne Sichtlinie. Nichts Verankertes lässt sich tauschen.

Grundversion

Steinhaut

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 3 Züge

Du erhältst bis zu deinem nächsten Zug 70 % Schadensresistenz. Zusammen mit der Wut übersteigt die Summe nie 75 %.

Variante von „Steinhaut“

Rudelband

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 2 Züge

Bis zu deinem nächsten Zug wird der Schaden, den du oder eines deiner Tiere erleidet, zu gleichen Teilen zwischen dir und jedem deiner Tiere aufgeteilt: je die Hälfte mit einem Tier, ein Drittel mit zweien. Jeder Teil geht durch die Resistenzen dessen, der ihn erhält, und wird kein zweites Mal geteilt. Ohne Tier keine Wirkung.

Arkanist — Solwaris
Fernkampf · Angriff / Heilung

Arkanist

Zerbrechlich, macht aber aus einer Sichtlinie ein Todesurteil.

  • HP700
  • AP14
  • MP6

Passiv und Zauber

Ein Passiv und acht Zauber, jeweils mit einer Variante, die du vor dem Kampf wählst.

Passiv

Fokus

Je weiter das Ziel weg ist, desto härter triffst du: +5 % Schaden pro Feld Entfernung über 2 hinaus, bis zu +40 % auf 10 Feldern. Im Nahkampf kein Bonus. Nur der direkte Schaden deiner Zauber profitiert: weder das Brennen des Infernos noch die Explosion des Entflammens. Deine Zauber mit Reichweite 2 oder mehr reichen außerdem 1 Feld weiter, außer deinen Sprüngen und Beschwörungen mit fester Reichweite.

Passiv · Variante von „Fokus“

Wohlwollen

Jede Heilung deines Lindernden Gesangs auf einen Verbündeten gibt dir auch 10 % der geheilten HP. Je weiter der geheilte Verbündete entfernt ist, desto stärker diese Heilung: +5 % pro Feld über 2 hinaus, bis zu +25 % auf 7 Feldern. Auch ohne Verbündeten wirkt das Passiv: Heilungen, die du dir selbst gibst, sind 15 % stärker (Lindernder Gesang, Federschritt, Großer Lobgesang auf dir selbst). Das Kuscheln des Häschens, der Große Lobgesang auf einem Verbündeten und der Lebensraub des Giftgesangs profitieren nicht davon.

Grundversion

Feuerpfeil

  • 3 AP
  • Reichweite 1–8
  • 2× pro Zug

Geschoss auf einen Gegner. Jeder Pfeil setzt eine Entflammen-Marke (3 Züge): Bei der dritten Marke explodiert das Ziel – 38 bis 54 Schaden an ihm und an den Gegnern auf den 4 angrenzenden Feldern.

Variante von „Feuerpfeil“

Scharfer Gesang

  • 3 AP
  • Reichweite 1–7
  • 2× pro Zug

Ein Wort, das einen Gegner verletzt: 12 bis 18 Schaden und ein Echo für 2 Züge: Jede Heilung, die du oder ein Verbündeter in dieser Zeit erhält, woher sie auch kommt (Gesang, Häschen, Lebensraub, Geschütz, Regeneration), fügt ihm ebenso viel Schaden zu, in zwei Hälften, zu Beginn seiner nächsten 2 Züge. Seine Rüstung und seine Resistenzen verringern diesen Schaden.

Grundversion

Explosion

  • 5 AP
  • Reichweite 2–7
  • Abklingzeit 1 Zug

Detonation auf dem Zielfeld und den 4 angrenzenden Feldern: Sie trifft alles, was dort steht, auch deine Verbündeten. Kann auf ein leeres Feld gerichtet werden: um mehrere Ziele zu treffen oder einen unsichtbaren Gegner.

Variante von „Explosion“

Lindernder Gesang

  • 4 AP
  • Reichweite 0–6
  • 2× pro Zug

Heilt Verbündete auf dem Zielfeld und den 4 angrenzenden Feldern (dich eingeschlossen): je 9 bis 13 HP. Gegner im Bereich werden dagegen verletzt: 14 bis 20 Schaden (150 % der Heilung), ein direkter Treffer, dem man ausweichen kann. Ohne Abklingzeit, 2-mal pro Zug.

Grundversion

Inferno

  • 4 AP
  • Reichweite 1–7
  • Abklingzeit 2 Züge

Setzt einen Gegner in Brand: kein Sofortschaden, aber er brennt zu Beginn jedes seiner nächsten 2 Züge (28 bis 40 Schaden pro Zug). Das Brennen durchdringt Rüstung und Resistenzen, erhält aber weder Schadensboni noch kritische Treffer. Es zählt als Gift.

Variante von „Inferno“

Giftgesang

  • 4 AP
  • Reichweite 1–7
  • Abklingzeit 2 Züge

Ein Gift, das einen Gegner zu Beginn jedes seiner 3 nächsten Züge zersetzt (18 bis 24) und dir die Hälfte des tatsächlich verursachten Schadens zurückgibt. Man kann ihm nicht ausweichen, und es durchdringt Rüstung. Es endet, sobald ein Heilzauber das Ziel trifft; Lebensraub oder Regeneration beenden es nicht.

Grundversion

Komet

  • 6 AP
  • Reichweite 3–8
  • Abklingzeit 3 Züge

Dein größter Flächenzauber: trifft alles im Umkreis von 2 Feldern um das Zielfeld, auch deine Verbündeten. Lässt sich nicht näher als 3 Felder von dir wirken.

Variante von „Komet“

Gesang des Eifers

  • 2 AP
  • Reichweite 0–6
  • Abklingzeit 5 Züge

Deine Verbündeten auf dem Zielfeld und den 4 angrenzenden Feldern (dich eingeschlossen, falls du dort stehst) haben in ihren nächsten 2 Zügen 2 AP mehr.

Grundversion

Dimensionssprung

  • 2 AP
  • Reichweite 1–3

Kurzer Teleport auf ein freies Feld in Sicht, höchstens 3 Felder weit: um aus dem Nahkampf zu kommen oder wieder eine Sichtlinie zu finden. Seine Reichweite ist nicht veränderbar: Kein Reichweitenbonus oder -malus wirkt darauf. Einmal pro Zug, ohne Abklingzeit.

Variante von „Dimensionssprung“

Federschritt

  • 3 AP
  • Reichweite 1–2
  • Abklingzeit 1 Zug

Ein kurzer Sprung auf ein freies Feld in Sicht, bis zu 2 Felder weit; bei der Landung erhältst du 8 bis 12 HP zurück. Seine Reichweite ist nicht veränderbar: Kein Reichweitenbonus oder -malus wirkt darauf. Jeden zweiten Zug.

Grundversion

Auge des Magiers

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 4 Züge

+2 Reichweite auf alle deine Zauber, außer deinen Sprüngen und Beschwörungen mit fester Reichweite, und +20 % Schaden, in diesem und im nächsten Zug.

Variante von „Auge des Magiers“

Gesang der Kraft

  • 3 AP
  • Reichweite 0–6
  • Abklingzeit 4 Züge

Ein Verbündeter (oder du selbst) erhält 3 Züge lang 8 % max. HP – und ebenso viele HP. Am Ende kehren die max. HP zurück; überschüssige HP gehen verloren.

Grundversion

Arkaner Spiegel

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 4 Züge

1 Zug lang wird die Hälfte des Schadens, den du erleidest, auch dem zugefügt, der dich trifft. Den Treffer erleidest du trotzdem. Gift und Brennen werden nicht zurückgeworfen.

Variante von „Arkaner Spiegel“

Großer Lobgesang

  • 5 AP
  • Reichweite 0–6
  • Abklingzeit 1 Zug

Ein schützender Gesang auf einen Verbündeten (oder dich selbst), bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Jedes Mal, wenn er Schaden erleidet, erhält er sofort die Hälfte des tatsächlich erlittenen Schadens zurück (nach Rüstung und Resistenzen) – Treffer, Flächen, Gift, Stöße, Glyphen und Fallen. Ein tödlicher Treffer tötet: Die Heilung findet nicht statt. Jeden zweiten Zug: Der Gesang ist verklungen, wenn du ihn erneut wirken kannst. Nicht stapelbar: Der Gesang eines anderen Arkanisten auf demselben Ziel erneuert nur die Dauer.

Grundversion

Flammenelementar

  • 5 AP
  • Reichweite 1–4
  • Abklingzeit 6 Züge

Beschwört ein Flammenelementar (130 HP, 4 MP), das du in seinem Zug steuerst: Es spuckt Glut auf 5 Felder (26 bis 38 Schaden) und bläst in gerader Linie, bis zu 3 Felder weit, um 2 Felder zurückzustoßen (12 bis 18 Schaden). Es spielt 4 Züge, den ersten gleich nach deinem, und verschwindet am Ende seines 4.

Variante von „Flammenelementar“

Heilhäschen

  • 4 AP
  • Reichweite 1–4
  • Abklingzeit 5 Züge

Beschwört ein Heilhäschen (140 HP, 4 MP), das du in seinem Zug spielst: Einmal pro Zug heilt es einen Verbündeten, dich oder sich selbst in höchstens 4 Feldern Entfernung (28 bis 36 HP) oder verletzt einen Gegner (42 bis 54 Schaden). Es spielt 3 Züge, den ersten gleich nach deinem, und geht am Ende seines 3.

Schatten — Solwaris
Mitteldistanz · Fallen / Glück

Schatten

Gewinnt nie frontal: Sie verschwindet, sie vergiftet, sie verminst den Boden.

  • HP700
  • AP12
  • MP6

Passiv und Zauber

Ein Passiv und acht Zauber, jeweils mit einer Variante, die du vor dem Kampf wählst.

Passiv

Ausweichen

8 % Chance, dem direkten Schaden eines gegnerischen Zaubers auszuweichen, der dich trifft, als Ziel oder in seinem Bereich. Du weichst dem Schaden aus, nicht den Effekten: Stoß, Sog, AP- oder MP-Entzug, Gift, Marke oder Platztausch wirken trotzdem. Nicht ausweichen lässt sich: wirkendem Gift, Fallen, Glyphen, Aufprallschaden, Explosionen von Ladungen, Geschützschüssen und der Befohlenen Salve.

Passiv · Variante von „Ausweichen“

Glückliche Hand

Das Glück ist auf deiner Seite: Deine Glückszauber gelingen in 60 von 100 Fällen (statt 50) – Losentscheid und Böser Blick behalten ihre Chancen. Deine kritischen Treffer steigen auf 20 % (statt 10 %), und ein kritischer Treffer fällt immer in die obere Hälfte des Zauberschadens.

Grundversion

Schneller Dolch

  • 3 AP
  • Reichweite 1
  • 2× pro Zug

Schneller Schlag auf einen Gegner direkt neben dir. Verursacht 35 % mehr Schaden, wenn das Ziel vergiftet ist, und 30 % mehr, wenn es unter 40 % seiner Lebenspunkte hat: Beides addiert sich.

Variante von „Schneller Dolch“

Schicksalswende

  • 3 AP
  • Reichweite 1–4

Eine Wette auf einen Gegner bis zu 4 Felder entfernt, 50 % Chance. Erfolg: Er erleidet erneut die Hälfte des Schadens, den DU ihm zwischen dem Beginn seines vorletzten und dem Beginn seines letzten Zuges zugefügt hast – also in deinem vorigen Zug: Der Schaden dieses Zuges zählt noch nicht. Fehlschlag: Du erleidest selbst ein Viertel davon und erhältst +10 Krit-Punkte für diesen Zug (höchstens 30). Nichts zugefügt: Nichts passiert.

Grundversion

Lebensraub

  • 5 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 1 Zug

Verwundet einen Gegner auf Distanz und heilt dich um die Hälfte des verursachten Schadens.

Variante von „Lebensraub“

Launische Klinge

  • 5 AP
  • Reichweite 1–5

Ein unberechenbarer Schlag auf einen Gegner in bis zu 5 Feldern Entfernung, 50 % Chance: 80 bis 100 Schaden oder nur 8 bis 16 – ein Fehlschlag, der dir +10 Krit-Punkte für diesen Zug gibt (höchstens 30).

Grundversion

Schleichendes Gift

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6
  • Abklingzeit 2 Züge

Vergiftet einen Gegner: kein Sofortschaden, aber er verliert zu Beginn jedes seiner nächsten 2 Züge HP.

Variante von „Schleichendes Gift“

Glücksbringer

  • 1 AP
  • Auf sich selbst

Nur für diesen Zug steigt deine Chance auf kritische Treffer um 11 Punkte, und deine Glückszauber gelingen in 10 von 100 Fällen öfter – Losentscheid und Böser Blick behalten ihre Chancen.

Grundversion

Giftfalle

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6

Für den Gegner unsichtbare Falle, als Kreuz von 1 Feld. Wer ihren Bereich betritt, bleibt dort stehen und löst sie aus: Alle, die sich darin befinden, erleiden 17 bis 25 Schaden, dann ein Gift von 15 bis 24 pro Zug für 2 Züge. Du löst sie auch aus. Hält 8 Züge.

Variante von „Giftfalle“

Losentscheid

  • 2 AP
  • Auf sich selbst

Ein Ausgang, zufällig aus acht gezogen und beim Wirken enthüllt. Blutrausch (16 %): +30 % Schaden bis zum Ende des Zuges. Zweiter Atem (16 %): Du erhältst 45 bis 60 HP zurück. Aufschwung (14 %): sofort +2 AP. Leichte Füße (14 %): sofort +2 MP. Dickes Fell (14 %): 40 Rüstung bis zu deinem nächsten Zug. Fluch (10 %): Der nächste Gegner verliert in seinem nächsten Zug 2 MP (er kann widerstehen). Jackpot (4 %): +2 AP, +2 MP und +30 % Schaden. Fehlschlag (12 %): nichts außer +10 Krit-Punkten für diesen Zug (höchstens 30), wie bei jedem Fehlschlag. Unabhängig vom Ausgang erhältst du nach dem Wirken 1 AP zurück.

Grundversion

Klingenfalle

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6

Für den Gegner unsichtbare Falle, als Kreuz von 1 Feld. Wer ihren Bereich betritt, bleibt dort stehen und löst sie aus: Alle, die sich darin befinden, erleiden 42 bis 63 Schaden und werden ein Feld von der Mitte weggestoßen (12 Aufprallschaden extra für jeden, der gegen ein Hindernis prallt). Du löst sie auch aus. Hält 8 Züge.

Variante von „Klingenfalle“

Gezinkter Würfel

  • 2 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 1 Zug

50 % Chance, den letzten in diesem Zug gewirkten Zauber kostenlos auf dasselbe Feld erneut zu wirken (wenn er es noch anvisieren kann); sonst nichts: ein Fehlschlag, der dir +10 Krit-Punkte für diesen Zug gibt (höchstens 30). Ein Glückszauber lässt sich nur erneut wirken, wenn er gerade misslungen ist: Er versucht dann erneut sein Glück. Unmöglich nach einer Falle, einem Verstärkungszauber auf dich selbst oder der Schicksalswende.

Grundversion

Hakenfalle

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6

Für den Gegner unsichtbare Falle, als Kreuz von 1 Feld. Wer ihren Bereich betritt, bleibt dort stehen und löst sie aus: Alle, die sich darin befinden, erleiden 29 bis 42 Schaden und werden ein Feld zur Mitte gezogen – genug, um sie auf eine andere Falle zu bringen. Du löst sie auch aus. Hält 8 Züge.

Variante von „Hakenfalle“

Böser Blick

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6

Für den Gegner unsichtbare Falle, auf ihrem Feld und den 4 diagonal angrenzenden Feldern, einmal pro Zug. Wer ihren Bereich betritt, bleibt dort stehen und löst sie aus: Alle, die sich darin befinden, erleiden 20 bis 28 Schaden und einen in diesem Moment zufällig gezogenen Malus: −2 AP oder −2 MP, 50 % Chance – sofort für den, der gerade spielt, sonst in seinem nächsten Zug. Du löst sie auch aus. Hält 8 Züge.

Grundversion

Furcht

  • 3 AP
  • Reichweite 2–6
  • Nur in gerader Linie
  • Ohne Sichtlinie

Wird direkt neben einer Einheit gewirkt: Ziele auf ein freies Feld in gerader Linie dahinter. Sie flieht auf dieses Feld zu und bleibt auf der ersten Falle stehen, die sie auslöst. Schneidet ein Hindernis die Flucht ab, bleibt sie davor stehen, ohne Schaden.

Variante von „Furcht“

Ausweichschritt

  • 2 AP
  • Reichweite 1
  • Abklingzeit 1 Zug
  • Ohne Sichtlinie

Du springst auf ein freies Feld neben dir (nicht diagonal) und erhältst sofort 1 MP. Bis zu deinem nächsten Zug verursacht dir der nächste gegnerische Zauber, der dich verletzt, vergiftet, dir AP oder MP entzieht oder dich stößt, 40 % weniger direkten Schaden. Ein Gift oder ein Entzug allein verbraucht diese Parade, ohne etwas zu verringern; Fallen und Geschützschüsse ignorieren sie.

Grundversion

Schattenschleier

  • 4 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 5 Züge

Du wirst bis zu deinem nächsten Zug unsichtbar und erhältst sofort 2 MP. Der Gegner sieht dich nicht mehr und kann dich nicht mehr anvisieren (ein Zauber, der auf ein Feld oder einen Bereich zielt, kann dich trotzdem treffen). Zwei Dinge enttarnen dich: Schaden zu erleiden oder dass ein Gegner dein Feld mit einem Zauber anvisiert, der ein freies Feld verlangt – er stößt auf dich und verliert seinen Zauber. Angreifen oder neben einen Gegner zu treten verrät nichts.

Variante von „Schattenschleier“

Doppelt oder nichts

  • 3 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 1 Zug

50 % Chance, einem Gegner 65 bis 80 Schaden zuzufügen; sonst nichts – und du verlierst sofort 1 AP. Dieser Fehlschlag gibt dir +10 Krit-Punkte für diesen Zug (höchstens 30).

Uhrmacher — Solwaris
Mitteldistanz · Kontrolle / Angriff

Uhrmacher

Schlägt schwach zu, biegt aber den Raum: Jeder Platztausch gibt AP zurück.

  • HP720
  • AP12
  • MP5

Passiv und Zauber

Ein Passiv und acht Zauber, jeweils mit einer Variante, die du vor dem Kampf wählst.

Passiv

Tausch

Zwei Einheiten die Plätze tauschen zu lassen gibt 2 AP zurück – einmal pro Zauber und Zug – und macht Spiegelung wieder bereit. Der getauschte Gegner erhält eine Zeitladung: 0 Schaden, dann 4, 10, 18, 28, 42… bei jedem neuen Tausch – eine Stufe pro Zauber und Zug –, der ihre Explosion auch einen Zug nach hinten schiebt. Sie platzt zu Beginn des Zuges des Ziels, sobald es seit seinem vorigen Zug keinen Tausch erlebt hat. Die Ladung ist auf 25 Stufen begrenzt (913 Schaden). Stillstand: Wer seinen Zug beendet, ohne MP auszugeben, erhält 8 % seiner max. HP zurück.

Passiv · Variante von „Tausch“

Durchgang

Deine Zauber, die durch einen Riss gehen, haben 30 % mehr Schaden und 2 Felder mehr Reichweite. Von einem deiner Risse zu einem anderen zu wechseln gibt dir außerdem den gezahlten MP zurück, einmal pro Zug: Darüberzugehen genügt nicht.

Grundversion

Pivot

  • 4 AP
  • Reichweite 0–6
  • 2× pro Zug

In einem Kreuz von 2 Feldern rückt jede Einheit auf den gegenüberliegenden Arm, auf die andere Seite der Mitte. Zwei Einheiten, die sich gegenüberstehen, tauschen die Plätze: ein Tausch. Nur Gegner nehmen Schaden.

Variante von „Pivot“

Einsturz

  • 3 AP
  • Reichweite 0–60
  • Abklingzeit 1 Zug
  • Ohne Sichtlinie

Schließt alle deine Risse auf einmal, wo auch immer sie sind, besetzte eingeschlossen: Jeder bricht zusammen und verletzt die Gegner im Umkreis von 2 Feldern, jeden Gegner nur einmal. 10 bis 14 Schaden pro geschlossenem Riss, multipliziert mit dem durchschnittlichen Abstand deiner Risse zueinander: ×0,5, plus 0,1 pro Feld Abstand, bis zu ×3 bei 25 Feldern Abstand. Ein einzelner Riss: 10 bis 14. In 2 Feldern Entfernung von einem Riss: 20 % weniger. Jeden zweiten Zug.

Grundversion

Zurückspulen

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6
  • 2× pro Zug

Verwundet einen Gegner und schickt ihn auf das Feld zurück, das er vor seiner letzten Bewegung hatte; danach kehrst auch du auf dein vorheriges Feld zurück. Ein besetztes Rückkehrfeld löst einen Platztausch aus: ein Tausch. Auf einem leeren Feld oder einem Automaten: kein Schaden, nur die Rückkehr zählt.

Variante von „Zurückspulen“

Rissgeschoss

  • 2 AP
  • Reichweite 2–5
  • 2× pro Zug

Ein Geschoss, das nur durch deine Risse geht, nie direkt: Es tritt in einen Riss in bis zu 5 Feldern Entfernung von dir ein, in Sicht, und kommt aus einem anderen heraus, um einen Gegner in 2 bis 5 Feldern Entfernung von diesem zu treffen, in dessen Sicht – 26 bis 34 Schaden. Ohne zwei offene Risse lässt es sich nicht wirken.

Grundversion

Umkehr

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6
  • 2× pro Zug

Verwundet einen Gegner direkt und schleudert ihn dann auf die andere Seite von dir, in gleicher Entfernung. Steht jemand auf dem Zielfeld, tauschen sie die Plätze: ein Tausch. Auf einem Automaten: bewegt ihn, ohne ihn zu verwunden.

Variante von „Umkehr“

Ruf der Leere

  • 2 AP
  • Reichweite 2–5
  • Abklingzeit 1 Zug

Verletzt einen Gegner in 2 bis 5 Feldern Entfernung (10 bis 14) und zieht ihn 2 Felder zu deinem ihm nächsten offenen Riss: Er kann darauf landen. Ein besetzter Riss ist geschlossen und zieht ihn nicht an. Ohne offenen Riss verletzt es nur. Nichts Verankertes bewegt sich.

Grundversion

Sanduhr

  • 4 AP
  • Reichweite 1–6
  • 2× pro Zug

Verletzt einen Gegner, entzieht ihm in seinen nächsten 2 Zügen 1 bis 2 AP (er kann widerstehen) und tauscht ihn dann mit deinem ihm nächsten Automaten: ein Tausch. Ohne Automat kein Tausch.

Variante von „Sanduhr“

Brandung

  • 3 AP
  • Reichweite 2–5
  • Nur in gerader Linie

Eine Welle in gerader Linie, 2 bis 5 Felder weit: Sie trifft das Zielfeld und weitet sich über 2 Felder dahinter kegelförmig aus (1, dann 3, dann 5 Felder). Jede getroffene Einheit erleidet 15 bis 20 Schaden.

Grundversion

Spiegelung

  • 2 AP
  • Reichweite 1–5
  • 99× pro Zug
  • Abklingzeit 1 Zug
  • Ohne Sichtlinie

Ziele auf eine Einheit: Du erscheinst auf ihrer anderen Seite wieder, in gleicher Entfernung. Ist das Zielfeld besetzt, tauschst du mit dem, der dort steht: ein Tausch. 1 Zug Abklingzeit, von jedem Tausch zurückgesetzt – verkette sie, um ihn erneut zu wirken.

Variante von „Spiegelung“

Permutation

  • 2 AP
  • Reichweite 0–8
  • Abklingzeit 5 Züge

Eine Einheit – Gegner, Verbündeter oder du selbst – nimmt den Platz deines ihr nächsten freien Risses ein, und der Riss nimmt ihren. Ein Ziel, das auf einem deiner Risse steht, schließt ihn: Der Zauber verpufft. Nichts Verankertes wird getauscht. Ohne freien Riss verpufft der Zauber.

Grundversion

Rückruf

  • 3 AP
  • Reichweite 1–60
  • Abklingzeit 2 Züge
  • Ohne Sichtlinie

Tausche deinen Platz mit einem deiner Automaten, wo immer er auf der Karte steht: Das ist ein Tausch.

Variante von „Rückruf“

Rissprung

  • 3 AP
  • Reichweite 0–60
  • Abklingzeit 5 Züge
  • Ohne Sichtlinie

Du teleportierst dich auf einen deiner Risse, wo auch immer er ist, wenn niemand darauf steht; er schließt sich unter deinen Füßen.

Grundversion

Aufzieher

  • 2 AP
  • Reichweite 0–6
  • Abklingzeit 2 Züge
  • Ohne Sichtlinie

Schickt eine Einheit – oder dich selbst – auf das Feld zurück, auf dem sie ihren letzten Zug begonnen hat. Steht dort jemand, tauschen sie: ein Tausch. Kein Schaden.

Variante von „Aufzieher“

Flugbahn

  • 5 AP
  • Reichweite 2–5

Ein Geschoss auf einen sichtbaren Gegner in 2 bis 5 Feldern Entfernung: 34 bis 44 Schaden. Durch deine Risse gewirkt, nimmt es Schwung: +5 % pro Feld zwischen Eingangs- und Ausgangsriss, bis zu +100 % (20 Felder); der Durchgang kommt hinzu. Dieser Bonus wird auf den Höchstwert des Zaubers (44) berechnet und zum Wurf addiert: Der Abstand zwischen schwächstem und stärkstem Treffer bleibt bei 10. Kann es durch deine Risse gehen, nimmt es immer den längsten Weg. Er landet nur halb so viele kritische Treffer wie deine anderen Zauber.

Grundversion

Automat

  • 2 AP
  • Reichweite 1–4

Setzt einen Automaten (10 HP, 3 MP, kein Angriff), den du in seinem Zug bewegst: ein Stützpunkt für deine Tausche. Höchstens 2; jeder spielt 5 Züge und löst sich am Ende des fünften auf. Ein Platztausch mit ihm gibt dir im nächsten Zug 2 AP zurück, wenn er dann noch steht (einmal pro Automat). Auf einen bereits gesetzten Automaten gewirkt, wo immer er steht, entfernt der Zauber ihn und gibt dir die 2 AP zurück: Das ist dann dein Wirken für diesen Zug.

Variante von „Automat“

Riss

  • 2 AP
  • Reichweite 1–5
  • 99× pro Zug

Öffnet einen Riss auf einem freien Feld, höchstens zweimal pro Zug. Höchstens drei: Ein vierter schließt den ihm nächsten. Auf einen deiner Risse in Reichweite gewirkt, entfernt er ihn und gibt dir 1 AP zurück, ohne Begrenzung. Wer auf einem Riss steht, ob Verbündeter oder Gegner, kann auf einem anderen freien Riss seiner Wahl herauskommen; darüberzugehen genügt nicht. Das Durchqueren kostet 1 MP je 10 Felder zwischen den beiden Rissen und schwächt: −2 % Resistenz pro Feld, höchstens −30 %, 2 Züge lang. Die Zauber aller gehen hindurch. Ein Stoß niemals. Ein besetzter Riss – von wem auch immer, Beschwörungen eingeschlossen – ist geschlossen: Kein Zauber geht hinein oder kommt heraus, und nur der Einsturz wirkt noch auf ihn.

Sprengmeister — Solwaris
Mitteldistanz · Zone / Beschwörung

Sprengmeister

Legen, bewegen, ausrichten, zünden. Der Boden macht die Arbeit.

  • HP700
  • AP12
  • MP6

Passiv und Zauber

Ein Passiv und acht Zauber, jeweils mit einer Variante, die du vor dem Kampf wählst.

Passiv

Sichere Hand

Deine Ladungen – und deine Geschütze, wenn sie explodieren – verursachen 15 % mehr Schaden und verletzen dich nie beim Explodieren. Die Feuerlinie zwischen zwei Ladungen verbrennt dich jedoch auch.

Passiv · Variante von „Sichere Hand“

Ingenieur

Deine Geschütze haben 30 % mehr HP, und solange sie leben, verursachen ihre Schüsse 40 % mehr Schaden. Deine Feuerlinien zwischen Ladungen brennen außerdem 25 % stärker.

Grundversion

Sprengladung

  • 2 AP
  • Reichweite 1–6

Legt eine Ladung mit 70 HP auf ein freies Feld, einmal pro Zug. In jedem deiner Züge wird sie um eine Stufe scharf (höchstens 5) und gewinnt festen Schaden: +8, +20, +38, +65, dann +106. Sie explodiert 2 Felder im Umkreis (30 bis 42 Schaden plus der Bonus ihrer Stufen), wenn du sie zündest, ohne je deine eigene Seite zu verletzen; zerstört, verschwindet sie ohne Explosion. Zwei ausgerichtete Ladungen, höchstens 10 Felder voneinander entfernt, erzeugen zwischen sich eine Feuerlinie, die jeden verbrennt, der sie betritt, bei ihrem Entstehen darin steht oder darin seinen Zug beginnt, mit 35 % des Schadens jeder verbundenen Ladung — nur einmal pro Ziel und Spielzug (dem Zug jedes Kämpfers). Jede bereits gelegte Ladung verteuert die nächste um 1 AP; höchstens 3.

Variante von „Sprengladung“

Angriffsgeschütz

  • 3 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 4 Züge

Stellt ein Geschütz auf, das in seinem eigenen Zug von selbst spielt: Es schießt auf die 2 nächsten Gegner in Sicht, je einmal (und stärkt auf Stufe 3 Verbündete). Es bleibt bis zu seiner Zerstörung; nur eines zugleich: erneut gewirkt, versetzt der Zauber es hierher, und es verliert eine Stufe (nie unter Stufe 1) und erhält 50 % seiner maximalen HP zurück. Nur ein Geschütz pro Zug aufstellen, alle Arten zusammen. 4 Züge Abklingzeit. Stufe 1: 110 HP, Schuss 12 bis 17 auf 5 Felder; Stufe 2: 143 HP, Schuss 30 bis 41 auf 6 Felder; Stufe 3: 176 HP, Schuss 51 bis 71 auf 7 Felder, der auch 1 MP entzieht (ausweichbar), und die Überladung: +20 % Schaden für einen Verbündeten. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 14 bis 20, 34 bis 48, dann 58 bis 82 je nach Stufe.

Grundversion

Kartätsche

  • 3 AP
  • Reichweite 1–5
  • 2× pro Zug

Ein Schuss auf einen Gegner, der ihn ein Feld von dir wegstößt – in eine Feuerlinie, neben eine Ladung oder gegen eine Wand: Ein blockierter Stoß verursacht 22 Aufprallschaden, fast so viel wie der Schuss selbst, und die gerammte Einheit erleidet die Hälfte davon.

Variante von „Kartätsche“

Enterhaken

  • 3 AP
  • Reichweite 1–5
  • 2× pro Zug

Ein Enterhaken auf ein Feld in Sicht: Im Quadrat von 3 mal 3 darum erleiden Gegner 16 bis 23 Schaden, dann wird alles darin außer dir – Gegner, Verbündete, Ladungen, Geschütze – ein Feld zur Mitte gezogen (die Nächsten zuerst; was in der Mitte steht, bleibt, ein besetztes Feld hält auf). Kann ein leeres Feld anvisieren. Nichts Verankertes bewegt sich.

Grundversion

Zündung

  • 2 AP
  • Reichweite 1–20
  • Ohne Sichtlinie

Einmal pro Zug: Zündet die anvisierte Ladung – oder das Geschütz – in bis zu 20 Feldern Entfernung, auch außer Sicht. Die Explosion breitet sich aus: Deine Ladungen und Geschütze, die in ihrer Druckwelle stehen oder durch eine Feuerlinie mit ihr verbunden sind, explodieren ebenfalls. Ein Geschütz explodiert 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung, stärker mit jeder Stufe. Eine Explosion landet nie einen kritischen Treffer, die Feuerlinie ebenso wenig.

Variante von „Zündung“

Befohlene Salve

  • 2 AP
  • Reichweite 1–6
  • Abklingzeit 1 Zug

Du markierst einen Gegner in deiner Sicht, bis zu 6 Felder von dir entfernt: Dein Angriffsgeschütz trifft ihn, wo immer es steht. Jeden zweiten Zug. Je höher seine Stufe, desto verheerender der Schlag — Stufe 1: 11 bis 15 Schaden; Stufe 2: 26 bis 32; Stufe 3: 64 bis 75 auf den anvisierten Gegner und die Hälfte auf die Gegner neben ihm. Ohne Angriffsgeschütz auf dem Feld gibt es nichts zu befehlen.

Grundversion

Stoß

  • 2 AP
  • Reichweite 1–4
  • 2× pro Zug

Stößt eine Einheit 3 Felder von dir weg: eine Ladung, eine Beschwörung oder den Gegner. Prallt sie gegen eine Mauer oder eine andere Einheit, nimmt sie 12 Aufprallschaden pro fehlendem Feld – und die getroffene Einheit die Hälfte davon.

Variante von „Stoß“

Niete

  • 3 AP
  • Reichweite 1–3

Verletzt einen Gegner (18 bis 26) und stößt ihn 1 Feld weit, einmal pro Zug. Prallt er gegen eine Wand oder eine Einheit, wird er vernietet: Er verliert in seinem nächsten Zug 1 MP – ausweichbar, je nach seiner Entzugsresistenz – und erleidet den üblichen Aufprallschaden.

Grundversion

Sammeln

  • 3 AP
  • Reichweite 0–6
  • 2× pro Zug
  • Ohne Sichtlinie

Ziele auf ein Feld, auch ein leeres: Alle deine Ladungen und Geschütze in seiner Zeile oder Spalte, bis zu 6 Felder entfernt, gleiten darauf zu, bis sie es erreichen oder auf ein Hindernis stoßen. Bewegt weder dich noch den Gegner.

Variante von „Sammeln“

Heilgeschütz

  • 3 AP
  • Reichweite 1–5
  • Abklingzeit 4 Züge

Stellt ein Geschütz auf, das in seinem eigenen Zug von selbst spielt: Es heilt die 2 am schwersten verletzten Verbündeten in Sicht, dich eingeschlossen, je einmal (und panzert auf Stufe 3 Verbündete). Es bleibt bis zu seiner Zerstörung; nur eines zugleich: erneut gewirkt, versetzt der Zauber es hierher, und es verliert eine Stufe (nie unter Stufe 1) und erhält 50 % seiner maximalen HP zurück. Nur ein Geschütz pro Zug aufstellen, alle Arten zusammen. 4 Züge Abklingzeit. Stufe 1: 90 HP, Heilung 10 bis 14; Stufe 2: 117 HP, Heilung 17 bis 23; Stufe 3: 144 HP, Heilung 29 bis 39 und in jedem Zug die Panzerplatte: 20 Rüstung für einen Verbündeten. Seine Heilungen reichen 1 bis 6 Felder, auf jeder Stufe. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 16 bis 22, 27 bis 37, dann 46 bis 63 je nach Stufe.

Grundversion

Relais

  • 2 AP
  • Reichweite 1–8

Tausche den Platz mit einer deiner Ladungen oder Geschütze, in Sichtlinie. Einmal pro Zug.

Variante von „Relais“

Laufsteg

  • 2 AP
  • Reichweite 1–8
  • Nur in gerader Linie
  • Ohne Sichtlinie

In gerader Linie mit einem deiner Geschütze oder einer deiner Ladungen, auch hinter einer Wand: Visiere es an (oder das Feld neben ihm, auf deiner Seite), in bis zu 8 Feldern Entfernung, und du gelangst zu ihm; visiere das Feld neben dir in seiner Richtung an, und es kommt zu dir, egal aus welcher Entfernung. Das Ankunftsfeld muss frei sein. Kein Schaden. Nichts Verankertes bewegt sich – außer dir unter deiner eigenen Taucherglocke.

Grundversion

Feines Pulver

  • 3 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 3 Züge

1 Zug lang verursachen deine BEREITS GELEGTEN Ladungen 40 % mehr Schaden, und deine bereits aufgestellten Geschütztürme steigen sofort auf Stufe 3: für ihre nächste Salve, danach kehren sie auf ihre Stufe zurück. Beide erhalten 50 Rüstungspunkte. Was nach dem Zauber gelegt wird, bekommt nichts. Keine Wirkung auf dich.

Variante von „Feines Pulver“

Aufrüstung

  • 2 AP
  • Reichweite 1–8
  • Ohne Sichtlinie

Eines deiner Geschütze steigt auf die nächste Stufe (höchstens 3) — oder eine deiner Ladungen wird um eine Stufe schärfer. Nie auf ein Geschütz, das in diesem Zug aufgestellt oder versetzt wurde. Nur ein Geschütz kann auf Stufe 3 sein: Erreicht eines sie, fällt das andere auf Stufe 2 zurück. Angriffsgeschütz — Stufe 1: 110 HP, Schuss 12 bis 17 auf 5 Felder; Stufe 2: 143 HP, Schuss 30 bis 41 auf 6 Felder; Stufe 3: 176 HP, Schuss 51 bis 71 auf 7 Felder, der auch 1 MP entzieht (ausweichbar), und die Überladung: +20 % Schaden für einen Verbündeten. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 14 bis 20, 34 bis 48, dann 58 bis 82 je nach Stufe. Heilgeschütz — Stufe 1: 90 HP, Heilung 10 bis 14; Stufe 2: 117 HP, Heilung 17 bis 23; Stufe 3: 144 HP, Heilung 29 bis 39 und in jedem Zug die Panzerplatte: 20 Rüstung für einen Verbündeten. Seine Heilungen reichen 1 bis 6 Felder, auf jeder Stufe. Gezündet oder zerstört explodiert es 2 Felder im Umkreis, wie eine Ladung: 16 bis 22, 27 bis 37, dann 46 bis 63 je nach Stufe.

Grundversion

Rolle

  • 2 AP
  • Reichweite 1–3
  • Abklingzeit 1 Zug

Du rollst auf ein freies Feld in Sicht, höchstens 3 Felder weit, und bekommst 1 MP zurück.

Variante von „Rolle“

Taucherglocke

  • 4 AP
  • Auf sich selbst
  • Abklingzeit 3 Züge

2 Züge lang: 15 % Schadensresistenz, 30 Rüstung, und du bist verankert – niemand außer dir selbst bewegt dich. Im Gegenzug hast du in deinem nächsten Zug 1 MP weniger.

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  2. Der geführte Kampf, endlich einfach auf dem Handy2 Änderungen
  3. Die Vier Wächter, der neue Boss der Woche7 Änderungen
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  2. Alpakakönig: Der Wind reißt jetzt auch deine Beschwörungen mit2 Änderungen
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  12. Probekampf ohne Konto, Heldenzauber auf der Startseite, überarbeiteter Krieger3 Änderungen
  13. Scharfer Gesang, Sprengmeister, Glühende Glyphe und Goleling-König4 Änderungen
  14. Der Goleling-König kehrt zurück, und die Kämpfe werden viel spektakulärer11 Änderungen
  15. Ein Konto über deine Wallet, und deine Waris direkt im Menü staken10 Änderungen
  16. Waris staken, 20.000 Waris Basis beim Boss, besser geschütztes Fairplay3 Änderungen
  17. Aus Münzen werden Waris; übersichtlichere Ranglisten und Menüs5 Änderungen
  18. Heilgeschütz überarbeitet, heißeres Inferno, „Kampf gefunden“ gut sichtbar7 Änderungen
  19. Kein Doppel-K.-o. mehr: Jedes Duell hat jetzt einen Sieger3 Änderungen
  20. Die Zaubervarianten sind da, und die Matriarchin ist der neue Boss der Woche38 Änderungen
  21. Jean Phil, der Skin des Oktober-Events3 Änderungen
  22. Kristall-Kollektion, tägliche Quests und Legendärer Kristall im Duell12 Änderungen
  23. Die Fabrik-Roboter, der neue Boss der Woche4 Änderungen
  24. Solwaris direkt in Discord spielen2 Änderungen
  25. Der Erzmagier, Boss der Woche2 Änderungen
  26. Bosse, Kristalle und der Battle Pass5 Änderungen
  27. Kill Race, das zeitlich begrenzte Turnier2 Änderungen
  28. 2 gegen 2, Duelle im Team1 Änderung
  29. StartSolwaris startet: sechs Klassen, gewertete Duelle und Kämpfe mit Einsatz4 Änderungen

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  • Im BrowserComputer oder Handy, nichts herunterladen: Eine Wallet genügt. Auf dem Handy ins Querformat drehen.
  • Als AppAuf dem Handy „Zum Startbildschirm hinzufügen“ (Chrome, Safari), am Computer „Installieren“ in Chrome oder Edge. Solwaris öffnet sich dann in einem eigenen Fenster, ohne Browserleiste.
  • Auf DiscordDie Community: Neuigkeiten zuerst, Hilfe und Gegner für deine Duelle.

Alles über Solwaris

Was ist Solwaris?

Solwaris ist ein taktisches Play-to-Earn-Duellspiel (P2E): Zwei Spieler treten Zug um Zug in einer Arena aus Feldern gegeneinander an, jeder bringt seinen Einsatz, und der Sieger gewinnt den Pot, in Waris, der Spielwährung auf Solana, oder in USDC. Kostenlos, im Browser spielbar, ohne Installation: Deine Solana-Wallet ist dein Konto.

Wie gewinnt man Waris und USDC?

Im Duell, nicht durch Glück. Gewertete Duelle werden an einem Waris-Tisch gespielt – 50, 250, 500 oder 2.500 –, Einsatzkämpfe in USDC um 1, 5 oder 10 USDC. Der Sieger bekommt seinen Einsatz zurück und gewinnt den des Verlierers, abzüglich 25 % Gebühr darauf: 17,50 USDC bei einem Duell um 10. Ausgerüstete Skins, Waffen und Auren senken diese Gebühr. Der Boss der Woche hat seinen eigenen Preistopf, in Waris oder in USDC, und auch Erfolge, tägliche Quests und der Battle Pass bringen Waris. Nichts zu kaufen, um zu spielen, kein NFT, keine versprochene Rendite, und nichts, was du besitzt, verändert einen Kampf – du gewinnst, weil du besser spielst.

Wohin jeder Cent geht, mit allen Zahlen: die Wirtschaft des Spiels.

Ist Solwaris von Dofus inspiriert?

Ja, und dazu stehen wir. Der Kampf übernimmt, was Dofus-Spieler kennen: Aktionspunkte (AP), Bewegungspunkte (MP), Sichtlinie, Stöße, Fallen und Beschwörungen, rundenbasiert auf einem Raster. Der Unterschied: Solwaris behält nur den Kampf – keine Erkundung, kein Farmen, kein Abo – im 1v1- oder 2v2-Duell und jede Woche gegen einen Boss, mit USDC zu gewinnen. Solwaris ist ein unabhängiges Spiel ohne jede Verbindung zu Ankama, dem Herausgeber von Dofus.

Mehr dazu: Spiele wie Dofus im Vergleich, deine Dofus-Klasse und ihr Gegenstück in Solwaris, PvP in Dofus.

Wie läuft ein Kampf ab?

Aktionspunkte, Bewegungspunkte, Sichtlinie, Fallen, Beschwörungen und Stellung entscheiden über den Sieg. Krieger, Raufbold, Arkanist, Schatten, Uhrmacher und Sprengmeister: Jede Klasse hat ihr Passiv, ihre acht Zauber, acht wählbare Varianten und ihre eigene Art zu gewinnen – in Serie zuschlagen, kontrollieren, aus der Ferne verbrennen, Fallen stellen, den Raum krümmen oder das Feld verminen.

Alle Spielregeln – Aktionspunkte, Sichtlinie, Stöße, Fallen, Initiative-Gebot, Siegbedingungen – stehen ausführlich in den Regeln von Solwaris und im vollständigen Guide.

Wie funktioniert der Boss der Woche?

Im PvE gelten dieselben Regeln, aber gegen einen weit zäheren Boss mit eigenen Zaubern und eigener Karte; die Bosse wechseln sich Woche für Woche ab. Spiel ihn allein oder zu zweit oder zu dritt über eine Warteschlange: Eine Gruppe besteht immer aus Spielern, nie aus einer KI. Das Startgeld wird in Waris oder in USDC bezahlt und bildet den Preistopf der Woche; der Schaden des Teams zählt für die Rangliste, und der Preistopf wird nach Rang unter der besseren Hälfte der Teilnehmer aufgeteilt.

Gibt es einen gewerteten Modus?

Steig vom Neuling zur Legende auf, mit einer Elo-Wertung pro Klasse; je höher deine Liga, desto eher bringt dir ein Sieg im gewerteten Duell einen Gewöhnlichen Kristall, von 10 % als Neuling bis 25 % als Legende. Schau laufende Kämpfe als Zuschauer an oder trainiere kostenlos und ohne Einsatz gegen KIs, die von Kampf zu Kampf ihren Stil wechseln. USDC-Kämpfe bleiben freiwillig: Nichts zwingt dich, sie zu spielen. Erfolge in sechs Stufen, für jeden Modus, jede Klasse und jeden Boss, haben ihre eigene Rangliste, und ihre Belohnungen schalten die Rahmen, Themen und Titel deiner Profilkarte frei.

Brauche ich ein Konto, um zu spielen?

Ja: Gespielt wird mit einem Konto, das beim Verbinden einer Solana-Wallet entsteht (Phantom, Solflare oder Backpack). Kostenlos, mit einer Signatur, ohne Transaktion und ohne Gebühr, ohne E-Mail und ohne Passwort, und dein Fortschritt begleitet dich auf allen Geräten. Schon ohne Konto gespielt? Verbinde deine Wallet in dem Browser, in dem du gespielt hast: Dein Fortschritt geht auf dein Konto über.

Brauche ich eine Wallet?

Ja: Deine Solana-Wallet ist dein Konto. Verbinde Phantom, Solflare oder Backpack und signiere eine einfache Nachricht: Das ist kostenlos, ohne jede Transaktion, und die Signatur gibt keinen Zugriff auf dein Guthaben. Noch keine Wallet? Das Spiel schlägt dir vor, Phantom zu installieren. Deine Waris, dein Fortschritt und deine USDC-Gewinne sind mit dieser Wallet verknüpft, auf allen deinen Geräten.

Noch eine Frage? Stell sie auf Discord

Die sechs Helden von Solwaris in der Arena

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Wähle deinen Helden, bring dich in Stellung und besiege einen anderen Spieler oder eine KI, Zug um Zug. Nichts zu installieren: Es läuft hier und jetzt.

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