Der Krieger steckt ein, geht vor und schlägt zu. Er hat weder Reichweite noch Unsichtbarkeit noch Fallen: Seine einzige Frage ist, wie er in den Nahkampf kommt und wie er dort bleibt. Dafür ist er der Einzige, der dauerhaft allen erlittenen Schaden senkt, und der Einzige mit einem Zauber, der wächst, solange man ihn nicht abkühlen lässt.
Kurz gesagt
Rolle — der Krieger ist die defensive Nahkampfklasse von Solwaris — weder Reichweite noch Fallen noch Unsichtbarkeit: Alles entscheidet sich im Nahkampf.
Werte — der Krieger hat 820 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP pro Zug, mit 30 % Resistenz gegen AP- wie MP-Entzug.
Passiv — sein Kürass senkt allen erlittenen Schaden um 16 %, dauerhaft, ohne Bedingung und ohne Dauer.
Schlüsselzauber — Zorn des Kriegers kostet 7 AP, verursacht 85 bis 110 Schaden auf ein angrenzendes Feld und ist alle 3 Züge wieder bereit; ohne Pause wiederholt, trifft er ×2, dann noch härter.
Distanzschluss — Kriegersprung (4 AP, Reichweite 2 bis 5) und Spott (3 AP, Reichweite 2 bis 6, in gerader Linie) sind seine einzigen zwei Mittel, den Nahkampf zu erzwingen.
Schwäche — mit 30 % Resistenz gegen MP-Entzug erreicht ein Krieger ohne MP und ohne Sprung niemanden mehr.
820Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
30 %Resistenz gegen AP-Entzug
30 %Resistenz gegen MP-Entzug
Das Passiv: Kürass
Kürass
Aller Schaden, den du erleidest, wird um 16 % gesenkt, dauerhaft, ohne Bedingung und ohne Dauer.
Sechzehn Prozent sieht so geschrieben bescheiden aus. Auf 820 Lebenspunkte sind das rund 130 zusätzliche effektive Lebenspunkte — und vor allem addiert sich die Reduktion zu der von Bollwerk. Ein Krieger unter Bollwerk steckt also weniger als die Hälfte dessen ein, was ihn trifft, und behält dabei 70 Schildpunkte vor seinen HP. Keine andere Klasse hält unter konzentriertem Feuer so lange durch.
Der Haken ist leise: Der Kürass tut nichts gegen MP-Entzug. Ein bewegungsunfähiger Krieger behält seine ganze Resistenz und fängt nichts damit an.
Die acht Zauber des Kriegers
Ausfall
4 AP · Reichweite 1 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
32 bis 46 Schaden auf einen Gegner direkt neben dir. Jeder Treffer gibt dir 18 Schildpunkte für 2 Züge. Das ist der Grundangriff, und zugleich der Grund, warum im Nahkampf zu bleiben deine beste Verteidigung ist: zwei Ausfälle pro Zug machen 36 Schildpunkte, die sich erneuern, solange der Schlagabtausch dauert.
Zorn des Kriegers
7 AP · Reichweite 1 · 1× pro Zug · 3 Züge Abklingzeit
85 bis 110 Schaden auf ein Feld direkt neben dir. Der Zauber merkt sich den genauen Zug, in dem er wieder bereit ist: in genau diesem Zug gewirkt, trifft er ×2; hältst du die Kette ohne Pause weiter, ×2,5, dann ×2,75, immer näher an einer Obergrenze von ×3, ohne sie je zu erreichen. Ein einziger Zug zu spät, und er fällt auf ×1 zurück.
Er zielt auf ein Feld, nicht auf einen Gegner: Du kannst ihn ins Leere wirken, auf ein freies Feld, nur um die Kette zu halten. Sieben AP für nichts sind besser als ein Zorn, der auf ×1 zurückgefallen ist.
Spott
3 AP · Reichweite 2 bis 6 · nur in gerader Linie · 2 Züge Abklingzeit
Zieht den Gegner in den Nahkampf, direkt neben dich — er hält an, wenn er gegen ein Hindernis prallt. In seinem nächsten Zug verursacht er 15 % weniger Schaden. Der Zauber geht nur los, wenn das Ziel auf deiner Zeile oder deiner Spalte steht: Diese Bedingung entscheidet in jedem Zug über deine Aufstellung.
Kriegersprung
4 AP · Reichweite 2 bis 5 · freies Feld in Sicht · 1 Zug Abklingzeit
Du springst auf ein freies Feld in Sicht, ohne MP auszugeben und ohne einem Weg zu folgen: Niedrige Hindernisse halten dich nicht auf. Das ist deine Antwort auf die 5 Felder Abstand, die dir ein Arkanist aufzwingt, und dein einziges Mittel, eine Reihe gelegter Ladungen zu überqueren, ohne hineinzutreten.
Kriegsschrei
3 AP · auf dich selbst · 3 Züge Abklingzeit
+30 % verursachter Schaden in diesem und im nächsten Zug. Drei gut gesetzte AP sind mehr wert als ein Ausfall: Der Bonus gilt für alles, was du über zwei Züge wirkst, Zorn eingeschlossen.
Bollwerk
3 AP · auf dich selbst · 4 Züge Abklingzeit
70 Schildpunkte und 30 % Schadensresistenz für 2 Züge. Zusammen mit dem Kürass verschwindet fast die Hälfte des Schadens, und davor liegt ein Puffer von 70 Punkten. Heb ihn dir für den Zug auf, in dem der Gegner volle AP hat, nicht für den, in dem du schon die Hälfte deiner HP verloren hast.
Verankerung
2 AP · auf dich selbst · 3 Züge Abklingzeit
Bis zu deinem nächsten Zug kann dich nichts bewegen: kein Stoß, kein Sog, kein Platztausch. Du erhältst außerdem 20 Schildpunkte. Zwei AP, und der Uhrmacher tauscht dich nicht mehr, der Sprengmeister stößt dich nicht mehr auf seine Ladungen, der Raufbold zieht dich nicht mehr in sein Beben.
Kriegsbanner
5 AP · Reichweite 1 bis 3 · freies Feld · 5 Züge Abklingzeit
Pflanzt ein Banner mit 120 Lebenspunkten auf ein freies Feld: Es gibt dir +20 % Schaden, solange es steht, verschwindet nach 5 Zügen und blockiert das Feld, auf dem es steht. Der letzte Punkt allein rechtfertigt den Zauber in einem Gang: Ein gut gesetztes Banner kappt einen Fluchtweg oder erzwingt einen Umweg von drei Feldern.
Drei Kombos
Eröffnung im Nahkampf (11 von 12 AP)
Kriegsschrei (3 AP): +30 % auf alles, was folgt, in diesem und im nächsten Zug.
Kriegersprung (4 AP), um direkt neben ihm zu landen, ohne deine MP anzurühren.
Ausfall (4 AP): Der Schaden geht erhöht raus, und du gehst mit 18 Schildpunkten weiter.
Dir bleiben 1 AP und deine 6 MP unangetastet — genug, um ein Feld unter die Mindestreichweite zurückzuweichen oder dich umgekehrt auf die Linie deines Gegners zu stellen, für den Spott im nächsten Zug.
Heranholen und bestrafen (10 von 12 AP)
Spott (3 AP): Der Gegner landet direkt neben dir und schlägt in seinem Zug 15 % schwächer zu.
Zorn des Kriegers (7 AP) gleich hinterher, auf das Feld, auf dem er gerade gelandet ist.
Die Reihenfolge zählt: Spott verlangt eine gerade Linie, Zorn verlangt den Nahkampf. Stell dich zuerst mit deinen MP auf die Zeile oder Spalte des Gegners, dann wirke, und behalte die letzten MP, um den Zug nicht ungedeckt zu beenden.
Den Zorn am Leben halten
Zorn kostet 7 AP und ist 3 Züge später wieder bereit. Die Kette verlangt also, ihn jedes Mal genau im vierten Zug erneut zu wirken — ×2, dann ×2,5, dann ×2,75. Jede Wiederholung bringt halb so viel wie die davor: Ein Krieger, der die Kette über drei Zyklen hält, schlägt mit einem Zauber für 234 bis 302 Punkte zu und kommt nie über ×3. Ein Krieger, der sie ein einziges Mal abreißen lässt, fängt wieder bei 85 an.
Deshalb nimmt der Zauber auch ein leeres Feld an. Steht der Gegner nicht neben dir, wenn Zorn wieder bereit ist, wirk ihn trotzdem ins Leere: Du verlierst 7 AP, du behältst den Multiplikator.
Seine Schwächen
Was einen Krieger schlägt
Die Distanz. Sprung hat 1 Zug Abklingzeit, Spott 2: dazwischen lässt dich ein Arkanist, der pro Zug 3 Felder zurückweicht, unter seinen Feuerpfeilen die Arena durchqueren. Gib den Sprung nie für ein einziges Feld aus.
Der MP-Entzug. Mit nur 30 % Resistenz nageln dich das Gebrüll des Raufbolds und Trampeln am Boden fest. Ein Krieger ohne MP und ohne Sprung hat kein Spiel mehr.
Die unsichtbaren Fallen. Du gehst immer in gerader Linie auf dein Ziel zu: Genau darauf wartet der Schatten, um seine Kreuze auf den Weg zu legen. Der Sprung geht darüber hinweg — vorausgesetzt, du hast die 4 AP.
Der Zorn ist lesbar. Ein aufmerksamer Gegner weiß auf den Zug genau, wann er wiederkommt, und geht in diesem Zug aus dem Nahkampf. Spott und Sprung sind da, um ihm diese Wahl zu nehmen; sind beide in Abklingzeit, reißt die Kette.
Gegen wen, und wie
Gegen den Arkanisten und den Schatten entscheidet alles das Schließen der Distanz: Heb dir den Sprung für einen weiten Satz auf und Spott für den Zug, in dem sie sich in Sicherheit wähnen. Gegen den Raufbold verlierst du das Rennen um rohen Schaden, gewinnst aber das Rennen um Ausdauer — Bollwerk und der Kürass bringen auf Dauer mehr als seine Steinhaut.
Gegen den Uhrmacher und den Sprengmeister ist Verankerung dein wichtigster Zauber: zwei AP, die ihren gesamten Bewegungsplan für einen Zug auslöschen. Setz sie, bevor du vorpreschst, nicht nachdem du getauscht wurdest.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Krieger in Solwaris?
Der Krieger spielt sich im Nahkampf: Man schließt die Distanz mit Kriegersprung (4 AP) oder Spott (3 AP) und schlägt dann mit Ausfall zu, zweimal pro Zug. Sein Kürass senkt allen erlittenen Schaden um 16 %, am Gegner zu kleben ist also seine beste Verteidigung. Halte immer genug zurück, um Zorn des Kriegers in genau dem Zug zu wiederholen, in dem er wieder bereit ist.
Wie viele HP hat der Krieger?
Der Krieger hat 820 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte. Das ist der zweitgrößte Vorrat des Spiels, hinter den 980 Lebenspunkten des Raufbolds. Sein Kürass legt 16 % dauerhafte Reduktion obendrauf, also rund 130 effektive Lebenspunkte mehr.
Welcher ist der beste Zauber des Kriegers?
Zorn des Kriegers: 7 AP für 85 bis 110 Schaden auf ein angrenzendes Feld, mit 3 Zügen Abklingzeit. In genau dem Zug wiederholt, in dem er wieder bereit ist, trifft er ×2, und die Kette steigt weiter, solange man ihn nie abkühlen lässt; ein einziger Zug zu spät, und er fällt auf ×1 zurück. Er zielt auf ein Feld und nicht auf einen Gegner, man kann ihn also ins Leere wirken, um die Kette zu halten.
Ist der Krieger gut gegen den Arkanisten?
Ja, vorausgesetzt, du schließt die Distanz, ohne den Kriegersprung zu verschwenden. Der Arkanist hat nur 700 Lebenspunkte und verliert im Nahkampf seinen ganzen Fokus-Bonus, aber seine 14 AP und seine Reichweite von 8 Feldern bestrafen jeden Zug, den du mit Laufen verbringst. Heb dir den Sprung für einen weiten Satz auf und Spott für den Zug, in dem er sich in Sicherheit wähnt.
Welchen Zauber des Kriegers nutzt man gegen den Uhrmacher und den Sprengmeister?
Verankerung, für 2 AP. Bis zu deinem nächsten Zug kann dich nichts bewegen: kein Stoß, kein Sog, kein Platztausch, und du erhältst 20 Schildpunkte. Setz sie, bevor du dich engagierst, nicht nachdem du getauscht wurdest.
Der Krieger ist die Klasse, die am leichtesten von der Hand geht: viele Lebenspunkte und Zauber, die tun, was sie ankündigen.