Der Krieger steckt ein, geht vor und schlägt zu. Er hat weder Unsichtbarkeit noch Fallen und kaum Reichweite – seine Himmelsklinge trifft aus 3 oder 4 Feldern, der Rest spielt sich aus nächster Nähe ab: Seine Frage ist, wie er in den Nahkampf kommt und wie er dort bleibt. Dafür macht jeder Angriffszauber, den er im Zug wirkt, die folgenden stärker, und er ist der Einzige mit einem Zauber, der wächst, solange man ihn nicht abkühlen lässt.
Kurz gesagt
Rolle – der Krieger ist die Nahkampfklasse von Solwaris, Angreifer mit dem ursprünglichen Kit, Wächter mit den Varianten – weder Fallen noch Unsichtbarkeit und nur ein Schlag auf mittlere Distanz, die Himmelsklinge: Der Rest entscheidet sich im Nahkampf.
Werte – der Krieger hat 940 Lebenspunkte, 12 AP und 6 MP pro Zug, mit 30 % Resistenz gegen AP- wie MP-Entzug.
Passiv – sein Schwung gibt +10 % Schaden pro bereits im Zug gewirktem Angriffszauber, bis zu +30 %; der Kürass (20 % weniger Schaden) ist zu seiner Variante geworden.
Schlüsselzauber – Zorn des Kriegers kostet 7 AP, verursacht 85 bis 110 Schaden auf ein angrenzendes Feld und hat 3 Züge Abklingzeit; genau in dem Zug erneut gewirkt, in dem er wieder bereit ist, trifft er ×2, dann noch härter.
Annäherung – Kriegersprung (4 AP, Reichweite 2 bis 5) und Spott (3 AP, Reichweite 2 bis 6, in gerader Linie) sind seine einzigen zwei Mittel, den Nahkampf zu erzwingen.
Schwäche – mit 30 % Resistenz gegen MP-Entzug erreicht ein Krieger ohne MP und ohne Sprung niemanden mehr.
940Lebenspunkte
12Aktionspunkte
6Bewegungspunkte
30 %Resistenz gegen AP-Entzug
30 %Resistenz gegen MP-Entzug
Das Passiv: Schwung
Schwung
Jeder Angriffszauber, den du in deinem Zug wirkst, stärkt die folgenden: +10 % Schaden pro bereits gewirktem Angriffszauber in diesem Zug, bis zu +30 %. Als Angriffszauber gilt jeder Zauber, der verletzt, heranzieht oder verbrennt, auch wenn er ins Leere geht; Kriegersprung, Kriegsschrei und Kriegsbanner zählen nicht. Die Zählung beginnt jeden Zug von vorn.
Schwung belohnt volle Züge: eine Himmelsklinge aus der Entfernung, dann, im Nahkampf angekommen, ein Zermürbender Hieb und ein Ausfall mit +20 %; oder zweimal Zermürbender Hieb direkt vor dem Zorn, der dann ebenfalls mit +20 % trifft. Unterstützungszauber – Kriegsschrei, Sprung, Banner – zählen nicht, unterbrechen die Zählung aber auch nicht. Der Kürass, das alte Passiv (dauerhaft 20 % weniger Schaden), ist zu seiner Variante geworden: siehe unten.
Die acht Zauber des Kriegers
Ausfall
4 AP · Reichweite 1 · 2× pro Zug · keine Abklingzeit
36 bis 51 Schaden auf ein angrenzendes Feld und auf die beiden Felder links und rechts davon: Der Hieb fegt zur Seite und trifft alles, was neben dem Ziel steht – im 2 gegen 2 auch Verbündete. Er kann auch ins Leere gehen. Es ist der Grundangriff: stark, flächig, zweimal pro Zug und ohne Abklingzeit.
Das Zielfeld und seine beiden Nachbarn, quer zum Schlag.45 Schaden hier, auf dem Zielfeld.
Zorn des Kriegers
7 AP · Reichweite 1 · 1× pro Zug · 3 Züge Abklingzeit
85 bis 110 Schaden auf ein Feld direkt neben dir. Der Zauber merkt sich den genauen Zug, in dem er wieder bereit ist: In genau diesem Zug erneut gewirkt, trifft er ×2; hältst du die Kette ohne Pause weiter, ×2,5, dann ×2,75, immer näher an einer Obergrenze von ×3, ohne sie je zu erreichen. Ein einziger Zug zu spät, und er fällt auf ×1 zurück.
Er zielt auf ein Feld, nicht auf einen Gegner: Du kannst ihn ins Leere wirken, auf ein freies Feld, nur um die Kette zu halten. Sieben AP für nichts sind besser als ein Zorn, der auf ×1 zurückgefallen ist.
Reichweite 1: ein Feld direkt neben dir, auch ein leeres.99 Schaden auf einen Schlag.
Spott
3 AP · Reichweite 2 bis 6 · nur in gerader Linie · 2 Züge Abklingzeit
Zieht den Gegner in den Nahkampf, direkt neben dich – er stoppt vor einer Einheit oder der Leere und auf einer Falle, die er auslöst. In seinem nächsten Zug verursacht er 15 % weniger Schaden. Der Zauber geht nur los, wenn das Ziel auf deiner Zeile oder deiner Spalte steht: Diese Bedingung entscheidet in jedem Zug über deine Aufstellung.
In gerader Linie, 2 bis 6 Felder.Der Gegner wird bis zu dir gezogen und schlägt in seinem Zug 15 % schwächer zu.
Kriegersprung
4 AP · Reichweite 2 bis 5 · freies Feld in Sicht · 1 Zug Abklingzeit
Du springst auf ein freies Feld in Sicht, ohne MP auszugeben und ohne einem Weg zu folgen: Du setzt über die Leere und über Einheiten hinweg, aber nicht durch ein Hindernis, ob hoch oder niedrig, das die Sicht blockiert. Bei der Landung verlieren die Einheiten direkt neben dir – Verbündete eingeschlossen – bis zum Ende deines Zuges 10 % Resistenz: Spring in den Nahkampf, dann schlag zu. Das ist auch deine Antwort auf die 5 Felder Abstand, die dir ein Arkanist aufzwingt, und dein einziges Mittel, eine Reihe gelegter Ladungen zu überqueren, ohne hineinzutreten.
Ein Sprung von 2 bis 5 Feldern auf ein freies Feld in Sicht, ohne MP.Bei der Landung verliert der Gegner direkt daneben in diesem Zug 10 % Resistenz.
Kriegsschrei
3 AP · auf sich selbst · 3 Züge Abklingzeit
+30 % verursachter Schaden in diesem und im nächsten Zug. Drei gut gesetzte AP sind mehr wert als ein Ausfall: Der Bonus gilt für alles, was du über zwei Züge wirkst, Zorn eingeschlossen.
+30 % Schaden in diesem und im nächsten Zug.
Himmelsklinge
3 AP · Reichweite 3 bis 4 · Bereich 1 · 2 pro Zug
Eine Lichtklinge fällt auf das Zielfeld in 3 oder 4 Feldern Entfernung und auf die 4 angrenzenden Felder: 24 bis 32 Schaden an jedem. Sie braucht Sichtlinie. Das ist der Schlag des Kriegers, bevor er im Nahkampf ist, oder gegen zwei dicht beieinander stehende Gegner.
Zermürbender Hieb
2 AP · Reichweite 1 bis 2 · 2 pro Zug
24 bis 31 Schaden auf bis zu 2 Felder, und 70 % der HP, die er kostet, werden zusätzlich zu Erosion: Das Ziel verliert ebenso viele max. Lebenspunkte bis zum Ende des Kampfes (was seine Rüstung abfängt, erodiert nicht). Keine Heilung gibt sie zurück – weder der Lebensraub des Raufbolds noch der Heilbonus auf dem Feld noch der Stillstand des Uhrmachers. Mit 2 AP ist es auch der Zauber, der einen Zug abrundet: Zorn und zweimal Zermürbender Hieb machen 11 AP.
Kriegsbanner
4 AP · Reichweite 1 bis 3 · freies Feld · 1× legen pro Zug · 4 Züge Abklingzeit
Ein Banner mit 100 HP auf einem freien Feld: Es blockiert sein Feld und gibt dir +20 % Schaden, solange es steht. Es ist auch ein Relais: Die Treffer, die es einsteckt, treffen die Gegner auf den 8 Feldern darum, und die Verstärkungen, die man darauf wirkt, decken deine Verbündeten auf diesen Feldern – dich eingeschlossen, wenn du dort stehst. Es fällt nach 4 Zügen oder wenn es zerstört wird.
Reichweite 1 bis 3: Das Banner wird auf ein freies Feld gepflanzt.100 HP, +20 % Schaden für dich, solange es steht, und ein Relais auf die 8 Felder rundherum.
Die Varianten
Jeder Zauberplatz hat eine zweite Version, das Passiv auch: Vor dem Kampf wählst du im Grimoire eine Version pro Platz – du hast also immer acht Zauber zur Hand. Die Varianten des Kriegers setzen auf Schutz und Glyphen am Boden. Die Wahl wird zu Kampfbeginn festgelegt, und der Gegner sieht sie. Alle sind verfügbar, in jedem Modus.
Kürass (Variante des Passivs)
Ersetzt Schwung.
Du steckst besser ein: Der Schaden, den du erleidest, wird dauerhaft um 20 % gesenkt – außer Giftschaden, der Resistenzen ignoriert.
Schildstoß
4 AP · im Nahkampf · 2 pro Zug
Ersetzt Ausfall.
Ein Schildstoß gegen einen einzigen angrenzenden Gegner: etwas schwächer als der Ausfall (28 bis 40), aber jedes Wirken gibt dir 22 Rüstung bis zu deinem nächsten Zug – zweimal gewirkt, 44.
Tipp. Nimm ihn, um im Nahkampf standzuhalten: Jedes Wirken schützt dich bis zu deinem nächsten Zug, und er passt gut zu Kürass und Bollwerk. Der Haken: Er trifft nur einen Gegner, während der Ausfall auch beide Seiten erfasste – gegen mehrere Ziele, oder wenn es ein Banner zu treffen gibt, verlierst du Schaden.
Bollwerk
3 AP · auf sich selbst · 4 Züge Abklingzeit
Ersetzt Zorn des Kriegers.
Du erhältst 100 Rüstung (sie fängt Schaden vor deinen HP ab) und 30 % Schadensresistenz, für 2 Züge.
Tipp. Die Wahl für alle, die durchhalten wollen: Wirke es direkt vor dem großen Zug des Gegners, nicht erst, nachdem du ihn eingesteckt hast. Der Haken: Es belegt den Platz von Zorn des Kriegers, deinem stärksten Schlag – ohne ihn gewinnst du den Kampf durch Zermürbung, nicht mit einem einzigen Zauber.
100 Rüstung und 30 % Resistenz, 2 Züge lang.
Stahlsturm
4 AP · auf sich selbst · Bereich 3 · ohne Limit pro Zug
Ersetzt Himmelsklinge.
Der Krieger wirbelt: Jeder Gegner in bis zu 3 Feldern Entfernung, auch hinter einem Hindernis, erleidet 22 bis 28 Schaden, dann werden alle Einheiten im Bereich – Verbündete eingeschlossen – 2 Felder zu ihm gezogen. Ohne Abklingzeit und ohne Limit pro Zug: so oft, wie deine AP es erlauben.
Tipp. Gegen alle, die fliehen: Er zieht alles in seinem Bereich zu dir heran, und jedes Wirken nährt Schwung. Wirke ihn zuerst, schlag danach im Nahkampf zu. Der Haken: Er zieht auch deine Verbündeten heran – und alles, was der Gegner in deiner Nähe platziert hat.
Glühende Glyphe
4 AP · Reichweite 1 bis 5 · Bereich 3 · 1 Zug Abklingzeit
Ersetzt Zermürbender Hieb.
Zeichnet für 2 Züge eine große Glyphe auf den Boden – alle Felder in bis zu 3 Feldern Entfernung vom Zielfeld. Ein Gegner, der seinen Zug darauf beginnt, brennt: 38 bis 50 Schaden. Die Glyphe verletzt niemanden, wenn sie gezeichnet wird, zählt aber als Angriffszauber; du hast immer nur eine zugleich.
Tipp. Unter dem Gegner gezogen, verbrennt sie ihn zu Beginn seines Zuges; damit er im Zug darauf noch einmal brennt, musst du ihn zurückholen – Stahlsturm, Spott oder eine Barriere, die den Ausweg versperrt. Sie zählt für Schwung als Angriffszauber. Der Haken: kein Schaden beim Wirken, und ein beweglicher Gegner verlässt sie gleich in seinem ersten Zug.
Heilige Rast
2 AP · Reichweite 0 bis 5 · Kreuz 1 · 5 Züge Abklingzeit
Ersetzt Kriegsbanner.
Bis zu deinem nächsten Zug sind das Zielfeld und die 4 angrenzenden Felder ein Schutzraum: Dort nimmt niemand Schaden, weder du noch deine Verbündeten noch der Gegner – Gift eingeschlossen; Mali wirken dagegen weiter. Nur wenn du in diesem Zug noch keinen Angriffszauber gewirkt hast, und danach keinen mehr.
Tipp. Ein voller Zug Atempause, für dich oder einen Verbündeten in Gefahr. Der Preis: den ganzen Zug über kein Angriffszauber, weder davor noch danach. Verankerung verhindert, dass man dich herausholt. Der Haken: Ein Gegner, der darin steht, ist ebenfalls geschützt – ziele auf Felder, auf denen er nicht steht.
Barriere
2 AP · Reichweite 1 bis 5 · freies Feld · 3 Züge Abklingzeit
Ersetzt Spott.
Errichtet eine Mauer aus 3 Feldern quer zur Zielrichtung, zentriert auf das gewählte freie Feld. 2 Züge lang – bis zum Beginn deines übernächsten Zuges – kann niemand hineingehen oder hineingestoßen werden, und sie blockiert die Sicht. Ein Stoß gegen sie prallt auf wie gegen ein Hindernis. Bereits besetzte Felder bleiben frei.
Tipp. Sie unterbricht eine Sichtlinie oder schließt einen Gang: Gegen einen Schützen stellst du sie zwischen dich und ihn, während du vorrückst; einem Flüchtenden versperrst du mit ihr den Ausweg aus Glühende Glyphe. Der Haken: Sie nimmt auch dir die Sicht, und ohne Spott holt nur noch Stahlsturm den Gegner heran.
Verankerung
3 AP · auf sich selbst · 3 Züge Abklingzeit
Ersetzt Kriegersprung.
Bis zu deinem nächsten Zug kann nichts dich bewegen, noch irgendetwas neben dir – Verbündeten, Gegner, Beschwörung oder Ladung: weder Stoß noch Sog, Platztausch, Teleportation oder Zurückschicken. Gehen bleibt möglich. Du erhältst außerdem für dieselbe Dauer 30 Rüstung, und jeder Gegner, der beim Wirken neben dir steht, verliert in seinem nächsten Zug 1 MP (er kann widerstehen).
Tipp. Die Antwort auf alles, was verschiebt – der Uhrmacher, der Sprengmeister, Fallen, die heranziehen. Wirke sie vor dem gegnerischen Zug, direkt neben dem Gegner: Er verliert dabei auch Bewegung. Der Haken: Sie ersetzt Kriegersprung – kein Sprung mehr, du musst zu Fuß in den Nahkampf.
Nichts bewegt dich bis zu deinem nächsten Zug, und 30 Rüstung.
Glyphe der Standfestigkeit
2 AP · Reichweite 0 bis 5 · Quadrat 3 mal 3 · 3 Züge Abklingzeit
Ersetzt Kriegsschrei.
Zeichnet für 2 Züge eine Glyphe aus 9 Feldern auf den Boden – ein Quadrat von 3 mal 3 um das Zielfeld. Du und deine Verbündeten, die beim Zeichnen darauf stehen, sie betreten oder ihren Zug darauf beginnen, erleidet bis zu eurem nächsten Zug 35 % weniger Schaden, auch nach dem Verlassen, Gift eingeschlossen. Addiert sich nicht zu einer Zauber-Resistenz (Bollwerk…): Die stärkere zählt.
Tipp. Der Schutz folgt allen, die sie betreten haben: Zieh sie über deinen Weg, lauf hindurch, und du bleibst bis zu deinem nächsten Zug geschützt. Im Team zielst du auf das Feld, auf dem deine Verbündeten ihren Zug beginnen. Der Haken: Sie addiert sich nicht zu Bollwerk und belegt den Platz von Kriegsschrei samt dessen Schadensbonus.
Die Varianten spielen
Die Varianten machen den Krieger zur Mauer: weniger Schaden auf einen Schlag, viel mehr Stehvermögen und Glyphen, die bestimmen, wo gekämpft wird. Nichts zwingt dich, alle zu nehmen: Jeder Platz wird einzeln gewählt, und ein Kit, das Zorn des Kriegers behält und zwei oder drei defensive Varianten dazunimmt, hält sehr gut stand.
Die geschlossene Glyphe (10 AP)
Glühende Glyphe (4 AP) — unter dem Gegner gezogen: kein sofortiger Schaden, aber sie zählt schon als Angriffszauber für Schwung.
Barriere (2 AP) — hinter ihm, quer zu seinem Fluchtweg.
Stahlsturm (4 AP) — er verletzt ihn und zieht ihn zu dir zurück, mitten in die Glyphe.
Er beginnt seinen Zug in der Glyphe und brennt darin. Dir bleiben AP und all deine MP, um dich zu positionieren.
Die Mauer, die hält (10 AP)
Glyphe der Standfestigkeit (2 AP) — unter deinen Füßen gezogen: Sie schützt dich sofort, bis zu deinem nächsten Zug.
Schildstoß (4 AP) — auf den Gegner neben dir.
Schildstoß (4 AP) — ein zweites Mal: Die Rüstung aus beiden Anwendungen addiert sich.
Du beendest den Zug doppelt geschützt – durch die Glyphe und durch die Rüstung – und hast dabei nie aufgehört zuzuschlagen. Mit Kürass als Passiv ist das der am schwersten zu knackende Krieger.
Die Kombos des Banners
Das Banner ist nicht nur ein Schadensbonus: Es ist ein Relais. Alles, was es einsteckt – deine Treffer eingeschlossen –, trifft in gleicher Höhe die Gegner auf den 8 Feldern rundherum. Das Banner treffen heißt also, um es herum treffen. Jede Szene wird von der Spiel-Engine gespielt.
Ein Ausfall, zwei Treffer
Der Ausfall fegt über das Zielfeld und seine beiden Nachbarn. Steht das Banner auf einem davon, bekommt das Ziel den Ausfall ab, und dann das Relais des Banners.
Der Raufbold im Nahkampf, das Banner neben ihm: Der Ausfall erfasst beide.
Der Raufbold kassiert den Ausfall, dann die 43 Schaden, die das Banner weiterleitet.
97 Schaden statt 45 für einen einzelnen Ausfall: Das Banner verdoppelt den Treffer, und seine +20 % kommen dazu.
Die Eröffnung: aufstellen, heranziehen, zuschlagen (11 AP)
Kriegsbanner (4 AP), neben dir.
Spott (3 AP): der Raufbold, in einer Linie 4 Felder entfernt…
…landet direkt neben dir und dem Banner. Ausfall (4 AP) auf ihn.
Der Rundumschlag trifft den Raufbold und das Banner, das den Schlag weiterleitet.
106 Schaden schon im ersten Zug, und der Raufbold schlägt in seinem Zug 15 % schwächer zu.
Der Schlagzug: Kriegsschrei und zwei Ausfälle (11 AP)
Kriegsschrei (3 AP): +30 % auf alles, was folgt.
Ausfall (4 AP): 68 Schaden, plus 54 weitergeleitet.
Ausfall (4 AP): 65 und 65 – das Banner fällt und leitet den Schlag, der es fällt, noch weiter.
252 Schaden in einem Zug gegen den Raufbold: mehr als ein Viertel seiner 980 HP.
Der weitergeleitete Zorn
Der Zorn reicht nur im Nahkampf. Ins Banner geschlagen, erreicht er einen Gegner, der auf einem der 8 Felder um das Banner steht, auch wenn er nicht neben dir steht.
Der Raufbold steht am Banner, nicht am Krieger: Ziele auf das Banner.
Das Banner steckt den Zorn ein – und der Raufbold auch, in voller Höhe.
119 Schaden weitergeleitet, statt 99 bei einem direkten Zorn ohne Banner: Seine +20 % zählen auch.
Das Banner in Sicherheit
Seine +20 % gelten überall, nicht nur um es herum. Hinter dir aufgestellt, außer Reichweite des Gegners, hält es seine 4 Züge und verstärkt jeden deiner Treffer. Es hat nur 100 HP: Gegen einen Krieger unter Bollwerk bringt es oft mehr, das Banner zu zerstören, als den Krieger zu schlagen – lass es nicht in Reichweite, wenn du seine Weiterleitung nicht brauchst.
Kriegsbanner (4 AP), hinter dir aufgestellt: Der Gegner muss an dir vorbei, um es zu erreichen.
Sprung, dann Ausfall: 59 Schaden statt 50, mit dem Banner fünf Felder entfernt.
Zwei gegen zwei: eine Verstärkung aufstellen
Der Kriegsschrei lässt sich auch ins Banner pflanzen, wenn es höchstens 4 Felder entfernt ist: Es verteilt ihn dann an deine Verbündeten auf den 8 Feldern um es herum. Achtung: So gepflanzt, kommt er dir nur zugute, wenn du selbst auf einem dieser Felder stehst. Die Varianten Bollwerk und Verankerung lassen sich, wenn du sie spielst, genauso pflanzen.
Kriegsschrei auf das Banner gezielt, dein Verbündeter auf einem seiner 8 Felder.
Der verbündete Arkanist erhält die +30 % Schaden.
Der aufgeladene Zorn
Genau in dem Zug erneut gewirkt, in dem er wieder verfügbar ist, steigt der Zorn um eine Stufe; einen Zug zu spät, und er fällt auf ×1 zurück. Er lässt sich auch ins Leere wirken: Steht das Ziel in diesem Zug nicht neben dir, wirke ihn trotzdem auf ein leeres Feld – 7 AP, um die Kette zu halten. So nähert er sich ×3, ohne es je zu erreichen:
Zug
1
5
9
13
17
Multiplikator
×1
×2
×2,5
×2,75
×2,88
Schaden
85–110
170–220
213–275
234–303
245–317
Vorbereiten, dann Sprung und Zorn (11 AP)
Im Zug, bevor der Zorn zurückkommt, bereite dich vor: Banner in Sicherheit, dann Kriegsschrei. Im nächsten Zug bringt dich der Sprung ans Ziel, und der aufgeladene Zorn geht mit allen Boni los.
Zug 1 – das Ziel ist weit weg: Zorn (7 AP) ins Leere. Kein Schaden, aber die Kette läuft: ×2 in Zug 5.
Zug 4 – Banner in Sicherheit (4 AP), dann Kriegsschrei (3 AP): +50 % Schaden für den Zorn im nächsten Zug.
Zug 5 – Kriegersprung (4 AP) in den Nahkampf: Der Raufbold verliert außerdem bis zum Ende deines Zuges 10 % Resistenz…
…und Zorn (7 AP) ×2, mit Kriegsschrei und Banner.
327 Schaden mit einem einzigen Schlag – ein Drittel der HP eines Raufbolds. Derselbe Zorn ohne Kette und Vorbereitung macht 109.
Drei Kombos
Eröffnung im Nahkampf (11 von 12 AP)
Kriegsschrei (3 AP): +30 % auf alles, was folgt, in diesem und im nächsten Zug.
Kriegersprung (4 AP), um direkt neben ihm zu landen, ohne deine MP anzurühren.
Ausfall (4 AP): Der Schaden geht verstärkt hinaus, auf das Ziel und seine beiden Seiten.
Dir bleiben 1 AP und deine 6 MP unangetastet – genug, um ein Feld zurückzuweichen und aus der Mindestreichweite herauszukommen oder dich umgekehrt auf die Linie deines Gegners zu stellen, für den Spott im nächsten Zug.
Heranholen und bestrafen (10 von 12 AP)
Spott (3 AP): Der Gegner landet direkt neben dir und schlägt in seinem Zug 15 % schwächer zu.
Zorn des Kriegers (7 AP) gleich hinterher, auf das Feld, auf dem er gerade gelandet ist.
Die Reihenfolge zählt: Spott verlangt eine gerade Linie, Zorn verlangt den Nahkampf. Stell dich zuerst mit deinen MP auf die Reihe oder Spalte des Gegners, dann wirke, und behalte die letzten MP, um den Zug nicht ungedeckt zu beenden.
Den Zorn am Leben halten
Zorn kostet 7 AP und ist 3 Züge später wieder bereit. Die Kette verlangt also, ihn jedes Mal genau im vierten Zug erneut zu wirken – ×2, dann ×2,5, dann ×2,75. Jede Wiederholung bringt halb so viel wie die davor: Ein Krieger, der die Kette über drei Zyklen hält, schlägt mit einem Zauber für 234 bis 303 Punkte zu und kommt nie über ×3. Ein Krieger, der sie ein einziges Mal abreißen lässt, fängt wieder bei 85 an.
Deshalb nimmt der Zauber auch ein leeres Feld an. Steht der Gegner in dem Zug, in dem der Zorn wieder bereit ist, nicht neben dir, wirk ihn trotzdem ins Leere: Du verlierst 7 AP, behältst aber den Multiplikator.
Kombos, die funktionieren
Diese Zugfolgen kommen am häufigsten vor und bringen am meisten – in mehreren tausend Trainingskämpfen, gespielt von den automatischen Gegnern des Spiels auf ihrem besten Niveau. Zu jeder: die Zauber in der Reihenfolge, was du dafür brauchst, was du davon hast, die häufigste Fortsetzung und wann du besser darauf verzichtest. Eine Kombo, die hier fehlt, ist deshalb nicht schlecht.
Die Mauer, die zuschlägt (10 AP)
Schildstoß (4 AP)
Schildstoß (4 AP)
Zermürbender Hieb (2 AP)
Voraussetzungen. Schon zu Zugbeginn im Nahkampf oder in Laufweite zum Gegner. Du brauchst Schildstoß, die Variante von Ausfall.
Ergebnis. Drei glatte Treffer, und du beendest den Zug geschützt: Jeder Schildstoß lässt dir Rüstung bis zu deinem nächsten Zug. Zermürbender Hieb, für den Schluss aufgehoben, nimmt ihm ebenso viele max. HP für den ganzen Kampf.
Die Zugfolge. Ich spiele zweimal Schildstoß, dann Zermürbender Hieb; er antwortet mit Schlägen im Nahkampf – Ausfall und Zermürbender Hieb als Krieger, Keulenschlag als Raufbold – oder er entfernt sich; danach habe ich dieselbe Zugfolge, wenn er geblieben ist – oder, sobald Kriegsschrei bereit ist, erst diesen und dann zweimal Schildstoß, ohne Zermürbender Hieb.
Wann du sie nicht spielst. Wenn dir zu wenig HP bleiben, um seinen Gegenschlag einzustecken: Du stehst am Ende direkt neben ihm, und er trifft härter als nach einem gewöhnlichen Zug. Gegen einen Fernkämpfer, der zurückweicht: Ohne Sprung oder Sog kommen diese drei Treffer nicht zustande.
Zermürben, dann absichern (8 AP)
Zermürbender Hieb (2 AP)
Zermürbender Hieb (2 AP)
Schildstoß (4 AP)
Voraussetzungen. Im Nahkampf oder in Laufweite. Zermürbender Hieb reicht etwas weiter als der Schildstoß: Eröffne damit, wenn du noch vorrücken musst.
Ergebnis. Zwei Hiebe, die an seinen max. HP nagen, einmal Schildstoß für die Rüstung, und es bleiben AP: genug, um Barriere zu errichten, bevor er zurückschlägt.
Die Zugfolge. Ich spiele zweimal Zermürbender Hieb, dann Schildstoß; er antwortet mit zweimal Ausfall und einmal Zermürbender Hieb oder mit Zorn des Kriegers; danach habe ich dieselbe Zugfolge – oder, wenn Kriegsschrei verfügbar ist, erst diesen, zweimal Zermürbender Hieb, dann Barriere statt Schildstoß.
Wann du sie nicht spielst. Gegen einen Gegner, der im Nahkampf mehr Schaden macht als du: Diese Zugfolge zermürbt, sie tötet nicht. Heb sie für lange Kämpfe auf, in denen die verlorenen max. HP am Ende zählen.
Heranziehen, dann zuschlagen (12 AP)
Stahlsturm (4 AP)
Schildstoß (4 AP)
Schildstoß (4 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner steht nach deiner Bewegung im Bereich von Stahlsturm, aber noch nicht direkt neben dir. All deine AP gehen dafür drauf.
Ergebnis.Stahlsturm verletzt ihn und zieht ihn an dich heran; zweimal Schildstoß folgt im Nahkampf und deckt dich mit Rüstung. Wer fliehen wollte, steht nun dort, wo du ihn haben wolltest.
Die Zugfolge. Ich spiele Stahlsturm, dann zweimal Schildstoß; er antwortet mit Schlägen aus der Nähe – Zorn des Kriegers – oder er löst sich, wie der Arkanist mit Dimensionssprung; danach habe ich dieselbe Zugfolge, um ihn erneut heranzuholen.
Wann du sie nicht spielst. Wenn ein Verbündeter oder etwas, das der Gegner aufgestellt hat, im Bereich steht: Stahlsturm zieht alles an. Gegen ein verankertes Ziel bewegt der Zauber nichts.
Zermürben im Nahkampf (8 AP)
Zermürbender Hieb (2 AP)
Zermürbender Hieb (2 AP)
Ausfall (4 AP)
Voraussetzungen. Direkt neben dem Gegner oder nah genug, um zu Fuß hinzukommen: Ausfall am Ende der Zugfolge lässt sich nur im Nahkampf wirken.
Ergebnis. Zweimal Zermürbender Hieb, das ihm max. HP nimmt, dann Ausfall, verstärkt durch den Schwung der beiden Hiebe. Dir bleiben ein paar AP.
Die Zugfolge. Ich spiele zweimal Zermürbender Hieb, dann Ausfall; er antwortet, indem er zurückweicht, Kriegsbanner aufstellt und dich dann mit Himmelsklinge trifft, die aus der Entfernung wirkt, oder als Raufbold mit Trampeln und Keulenschlag; danach habe ich dieselbe Zugfolge oder Zermürbender Hieb gefolgt von Zorn des Kriegers, sobald der Zorn bereit ist.
Wann du sie nicht spielst. Wenn deine MP dich nicht in den Nahkampf bringen: Ausfall lässt sich nicht wirken. Und wenn deine HP niedrig sind: Nach dieser Zugfolge fällt der Gegenschlag am schwersten aus.
Zorn und Zermürbung (9 AP)
Zermürbender Hieb (2 AP)
Zorn des Kriegers (7 AP)
Voraussetzungen. Im Nahkampf, Zorn des Kriegers verfügbar – genau in dem Zug gewirkt, in dem der Zorn zurückkommt, trifft er doppelt.
Ergebnis. Dein größter Schlag, verstärkt durch den Schwung, den Zermürbender Hieb direkt davor liefert. Der Hieb selbst wandelt seinen Schaden in verlorene max. HP um.
Die Zugfolge. Ich spiele Zermürbender Hieb, dann Zorn des Kriegers; er antwortet mit dem Gleichen, wenn er Krieger ist, oder er weicht hinter Kriegsbanner zurück; danach, solange der Zorn abklingt, habe ich zweimal Zermürbender Hieb und einmal Ausfall.
Wann du sie nicht spielst. Wenn sein Gegenschlag dich erledigen kann: Dir bleiben fast keine AP, und du stehst im Nahkampf. Ist der Gegner in dem Zug außer Reichweite, in dem der Zorn zurückkommt, wirke ihn trotzdem ins Leere: So läuft seine Kette weiter.
Der Sprung des Henkers (11 AP)
Kriegersprung (4 AP)
Zorn des Kriegers (7 AP)
Voraussetzungen. Der Gegner ist in Reichweite von Kriegersprung, mit einem freien Feld direkt neben ihm, und Zorn des Kriegers ist bereit.
Ergebnis. Der Sprung setzt dich neben ihn, ohne MP zu kosten, und schwächt seine Resistenz bis zum Ende des Zuges; der Zorn folgt sofort. Keine Zugfolge entscheidet mehr Kämpfe des Kriegers.
Die Zugfolge. Ich spiele Kriegersprung, dann Zorn des Kriegers; er antwortet mit Fallen rund um sich, wenn er Schatten ist, oder mit Schüssen aus der Ferne durch seine Risse, wenn er Uhrmacher ist; danach habe ich Kriegsschrei und Zermürbender Hieb, bis der Zorn zurückkommt.
Wann du sie nicht spielst. Gegen den Schatten: Er weicht aus, verschwindet, und du bist mitten in seine Fallen gesprungen. Und wenn du im nächsten Zug ohne Antwort dastehst: Sprung und Zorn sind dann beide in der Abklingzeit.
Der Jean-Phil-Skin
Im Oktober 2026 hat der Krieger einen Event-Skin: Jean Phil, ein Boxer im Tweedsakko. Er ändert nichts an seinen Zaubern oder Werten: Ausgerüstet steckt er die Waffe weg und bekommt eigene Bewegungen – Gerade, Haken und Aufwärtshaken. Man findet ihn während des Events in Einsatzkämpfen: Die Chancen stehen auf der Seite Beute.
Seine Schwächen
Was einen Krieger schlägt
Die Distanz. Sprung hat 1 Zug Abklingzeit, Spott 2: Dazwischen lässt dich ein Arkanist, der pro Zug 3 Felder zurückweicht, unter seinen Feuerpfeilen die Arena durchqueren. Gib den Sprung nie für ein einziges Feld aus.
Der MP-Entzug. Mit nur 30 % Resistenz nageln dich das Gebrüll des Raufbolds und Trampeln am Boden fest. Ein Krieger ohne MP und ohne Sprung hat kein Spiel mehr.
Die unsichtbaren Fallen. Du gehst immer in gerader Linie auf dein Ziel zu: Genau darauf wartet der Schatten, um seine Kreuze auf den Weg zu legen. Der Sprung geht darüber hinweg – vorausgesetzt, du hast die 4 AP.
Der Zorn ist lesbar. Ein aufmerksamer Gegner weiß auf den Zug genau, wann er wiederkommt, und geht in diesem Zug aus dem Nahkampf. Spott und Sprung sind da, um ihm diese Wahl zu nehmen; sind beide in Abklingzeit, reißt die Kette.
Was seine Varianten schlägt
Weniger Schaden.Bollwerk belegt den Platz von Zorn des Kriegers, Schildstoß den von Ausfall: Ein Krieger, der nur Varianten spielt, hält lange durch, erledigt aber niemanden schnell.
Kein Sprung und kein Heranziehen mehr. Mit Verankerung und Barriere sind Kriegersprung und Spott weg: Ein Gegner, der zurückweicht, wird nur zu Fuß eingeholt – oder durch Stahlsturm.
Glyphen, die man verlässt.Glühende Glyphe verbrennt nur den, der seinen Zug darin beginnt: Ein beweglicher Gegner verlässt sie, bevor er ein zweites Mal brennt.
Gegen wen, und wie
Gegen den Arkanisten und den Schatten entscheidet das Herankommen: Heb Kriegersprung für einen weiten Sprung auf und Spott für den Zug, in dem sie sich sicher glauben. Gegen den Raufbold trödle nicht: Seine Wut macht ihn gefährlicher, je mehr HP er verliert. Halte die Kette von Zorn des Kriegers am Laufen und beende es mit einem Schlag; willst du lieber durchhalten, halten die Varianten Bollwerk und Kürass länger als seine Steinhaut.
Gegen den Uhrmacher und den Sprengmeister ist die Variante Verankerung anstelle von Kriegersprung die sicherste Wahl: Sie macht ihren ganzen Verschiebeplan für einen Zug zunichte. Wirke sie, bevor du in den Nahkampf gehst, nicht nachdem du getauscht wurdest. Ohne sie hebst du Kriegersprung auf, um nach jeder erzwungenen Bewegung zurück in den Nahkampf zu kommen.
Auch die Varianten des Gegners ändern deine Entscheidungen. Gegen den Raufbold und seine Tiere zieht Stahlsturm sie alle in Reichweite von Ausfall, der mehrere Felder erfasst. Gegen den Schatten und seine Wetten nehmen Bollwerk oder eine vor seinem Zug gesetzte Glyphe der Standfestigkeit seinen großen Schlägen die Wucht. Gegen den Uhrmacher und seine Risse stell dich direkt neben ihn: Dann stehst du unter der Mindestreichweite seiner direkten Schüsse. Gegen den Sprengmeister und seine Geschütze nimmt ihnen eine Barriere die Sicht, während du vorrückst.
Häufige Fragen
Wie spielt man den Krieger in Solwaris?
Der Krieger spielt sich im Nahkampf: Man schließt die Distanz mit Kriegersprung (4 AP) oder Spott (3 AP) und schlägt dann mit Ausfall zu, zweimal pro Zug. Sein Passiv Schwung gibt 10 % mehr Schaden pro bereits in diesem Zug gewirktem Angriffszauber, bis zu 30 %: Man eröffnet mit den kleinen Schlägen und endet mit dem größten. Halte immer genug zurück, um Zorn des Kriegers in genau dem Zug erneut zu wirken, in dem er wieder bereit ist.
Wie viele HP hat der Krieger?
Der Krieger hat 940 Lebenspunkte, 12 Aktionspunkte und 6 Bewegungspunkte. Das ist der zweitgrößte Vorrat im Spiel, hinter den 980 Lebenspunkten des Raufbolds. Seine Passiv-Variante, der Kürass, fügt dauerhaft 20 % Schadensreduktion hinzu.
Welcher ist der beste Zauber des Kriegers?
Zorn des Kriegers: 7 AP für 85 bis 110 Schaden auf ein angrenzendes Feld, mit 3 Zügen Abklingzeit. In genau dem Zug wiederholt, in dem er wieder bereit ist, trifft er ×2, und die Kette steigt weiter, solange man ihn nie abkühlen lässt; ein einziger Zug zu spät, und er fällt auf ×1 zurück. Er zielt auf ein Feld und nicht auf einen Gegner, man kann ihn also ins Leere wirken, um die Kette zu halten.
Ist der Krieger gut gegen den Arkanisten?
Ja, vorausgesetzt, du schließt die Distanz, ohne den Kriegersprung zu verschwenden. Der Arkanist hat nur 700 Lebenspunkte und verliert im Nahkampf seinen ganzen Fokus-Bonus, aber seine 14 AP und seine Reichweite von 9 Feldern bestrafen jeden Zug, den du mit Laufen verbringst. Heb dir den Sprung für einen weiten Satz auf und Spott für den Zug, in dem er sich in Sicherheit wähnt.
Welchen Zauber des Kriegers nutzt man gegen den Uhrmacher und den Sprengmeister?
Verankerung, die Variante von Kriegersprung, für 3 AP. Bis zu deinem nächsten Zug kann dich nichts bewegen: kein Stoß, kein Sog, kein Platztausch, und du erhältst 30 Rüstung. Wirke sie, bevor du in den Nahkampf gehst, nicht nachdem du getauscht wurdest.
Welche Varianten des Kriegers sollte man wählen?
Gegen eine Klasse, die dich verschiebt, nimm Verankerung; gegen eine Klasse, die in großen Zügen zuschlägt, Bollwerk und Kürass; gegen eine Klasse, die flieht, Stahlsturm und Glühende Glyphe. Jeder Platz wird einzeln vor dem Kampf gewählt: Die Variante nimmt den Platz des ursprünglichen Zaubers ein, und die Wahl lässt sich nach Kampfbeginn nicht mehr ändern.
Der Krieger ist die Klasse, die sich am leichtesten erlernen lässt: viele Lebenspunkte und Zauber, die tun, was sie ankündigen.