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Die Horde: der Überlebensmodus

Allein in der Mitte einer Arena siehst du Helden durch ihre Tore hereinkommen: einer, dann zwei, dann drei, dann vier auf einmal, jede Welle stärker als die vorige. Es gibt keinen Sieg zu erwarten, nur eine Frage: Wie viele Wellen hältst du durch? Zwischen zwei Wellen formt ein Bonus, gewählt aus drei, deinen Helden bis zum Ende des Kampfes. Der beste Kampf jedes Spielers im Monat zählt für die Rangliste, und die ersten drei gewinnen einen Preis in USDC.

Kurz gesagt

Das Prinzip

Die Horde ist der Überlebensmodus von Solwaris und löst ab dem 31. Oktober 2026, an Halloween, das Kill Race ab. Einen Kampf der Horde gewinnt man nicht: Er dauert, solange dein Held auf den Beinen bleibt. Du startest in der Mitte der Arena der Horde mit der im Menü gewählten Klasse, ihrem Grimoire und ihren Varianten, wie im Duell. Der erste Gegner steht schon auf der Kampffläche. Wenn der letzte Gegner einer Welle fällt, ist die Welle besiegt: Du wählst einen Bonus, und die nächste kommt sofort herein.

Die Gegner sind keine Monster: Es sind Helden der sechs Klassen, gespielt von der KI auf Rang Legende, der besten des Spiels. Sie lesen das Spielfeld, kombinieren ihre Zauber, gehen in Deckung und zielen auf den Schwächsten. Schlagbar macht sie nur ihre HP und ihr Schaden, zu Beginn reduziert und mit jeder Welle wachsend. Sie spielen ihre Züge ohne Bedenkzeit hintereinander: Nur die Dauer der Animationen trennt ihre Aktionen.

Drei gegnerische Helden kommen zusammen durch ein Tor der Arena herein, gegenüber dem Raufbold des Spielers
Welle 6 kommt als Gruppe durch ein Tor: ein Arkanist, ein Krieger und ein Uhrmacher, jeder mit 63 % der Stärke eines Helden. Die laufende Welle wird über dem Timer angezeigt.

Die Wellen

Jede Welle bringt mehr Gegner oder stärkere Gegner. Ihre Stärke – der Anteil an HP und Schaden eines vollständigen Helden, den sie erhalten – beginnt bei 24 % und hat keine Obergrenze: 51 % in der fünften Welle, 109 % in der neunten, wo jeder Gegner schon stärker ist als du, und 128 % in der zehnten. Die Zahl der Gegner steigt in Stufen bis auf 4 Gegner, danach wächst nur noch die Stärke. Die Tabelle unten ist aus dem Spiel berechnet.

WelleGegnerHP und Schaden eines Gegners (Anteil eines Helden)
1124 %
2128 %
3234 %
4242 %
5251 %
6363 %
7376 %
8392 %
94109 %
104128 %
124172 %
154252 %
Der Arkanist des Spielers in der Mitte, umzingelt von vier gegnerischen Helden
Welle 9: 4 Gegner um den Arkanisten, jeder mit 109 % der Stärke eines Helden – ihre Karten rechts zeigen es: mehr HP als deiner.

Keine Heilung zwischen den Wellen

Eine besiegte Welle gibt nichts zurück: Du beginnst die nächste mit den HP, die dir bleiben. Die einzigen Heilungen der Horde sind die deiner Zauber (Lebensraub des Schattens, Gebrüll des Raufbolds), die deiner Boni und die Feldboni. Auch die Erosion bleibt von einer Welle zur nächsten: 10 % der HP, die du verlierst, gehen auch von deinen max. HP ab, und keine Heilung gibt sie zurück.

Damit kein Held unantastbar wird, halten zwei Obergrenzen die defensiven Boni in Schach. Die durch Boni gewonnenen Resistenzen übersteigen nie +30 %, egal wie oft Dickes Fell genommen wurde. Und jeder Heilungsbonus – Regeneration, Kaltblütigkeit, Vampirismus, Jäger – gibt höchstens 12 % deiner max. HP pro Zug zurück; zusammen genommen addieren sie sich. Zweiter Atem wirkt dagegen am Wellenende, außerhalb dieser Grenze.

Die Boni am Wellenende

Am Ende jeder Welle erscheinen drei verschiedene Bonuskarten. Du wählst eine per Klick; hast du nach 30 Sekunden nicht gewählt, wird die erste Karte für dich genommen. Der gewählte Bonus gilt bis zum Ende des Kampfes, und die nächste Welle kommt sofort herein.

Drei Bonuskarten nach Welle 3: Rohe Kraft, Regeneration und Vampirismus
Welle besiegt: drei Karten, eine gewöhnliche, eine seltene, eine epische. Rohe Kraft ist stapelbar und schon einmal genommen; der gelbe Balken darunter ist die verbleibende Zeit.
Welle besiegtGewöhnlichSeltenEpischLegendärMindestens eine epische oder legendäre unter den dreien
148,1 %46,8 %4,5 %0,6 %14,6 %
244,1 %49,6 %5,6 %0,8 %18,1 %
340,1 %52,3 %6,7 %1 %21,4 %
436,1 %55 %7,7 %1,2 %24,7 %
532,1 %57,7 %8,8 %1,4 %27,8 %
628,1 %60,5 %9,8 %1,6 %30,9 %
820,2 %65,9 %11,9 %2 %36,7 %
1015,6 %68,7 %13,4 %2,3 %40,9 %

Der Pakt der Herausforderung erzwingt das Glück: Die folgende Welle hat einen Gegner mehr, aber die Wahl danach garantiert eine epische oder legendäre Karte, immer die erste der drei.

Die Wahl nach dem Pakt der Herausforderung: Freier Zauber legendär vorne, Robustheit schon zweimal genommen, Schwung
Nach dem Pakt der Herausforderung: Die erste Karte ist garantiert episch oder legendär – hier Freier Zauber, legendär. Robustheit, schon zweimal genommen, wäre nur noch die Hälfte ihres Werts wert.

Alle Boni

Sie verteilen sich auf acht Familien. Die Tabelle ist die aus dem Spiel, Wort für Wort.

BonusFamilieSeltenheitEffektWahl
Rohe KraftWertGewöhnlich+20 % SchadenStapelbar
RobustheitWertGewöhnlich+20 % max. HPStapelbar
Scharfes AugeWertGewöhnlich+15 % kritische TrefferStapelbar
Dickes FellWertGewöhnlich+15 % ResistenzenStapelbar
FernrohrWertGewöhnlich+2 RW für Zauber mit veränderbarer ReichweiteStapelbar
Leichter SchrittWertSelten+1 MPStapelbar
RasereiWertSelten+1 Wirkung pro Zug für alle ZauberStapelbar
FlinkheitWertSelten−1 Zug Abklingzeit für alle ZauberStapelbar
ÜbermachtWertEpisch+2 APStapelbar
EntfesselungWertEpisch+2 Wirkungen pro Zug für alle ZauberNur einmal
EileWertEpisch−2 Züge Abklingzeit für alle ZauberNur einmal
Zweiter AtemÜberlebenGewöhnlich40 % der HP am Ende jeder Welle wiederhergestelltNur einmal
PanzerÜberlebenGewöhnlichEine Rüstung von 25 % der max. HP zu Beginn jeder WelleNur einmal
RegenerationÜberlebenSelten6 % der max. HP zu Beginn jedes Zuges wiederhergestelltNur einmal
Harte HautÜberlebenSeltenErlittene Erosion halbiertNur einmal
KaltblütigkeitÜberlebenSeltenJeder gewirkte Zauber stellt 5 % der max. HP wieder her, dafür −15 % SchadenNur einmal
VampirismusÜberlebenEpisch15 % des verursachten Schadens als HP zurückNur einmal
UnverwüstlichÜberlebenLegendärEinmal pro Kampf einen tödlichen Treffer mit 1 HP überlebenNur einmal
ErstschlagAngriffGewöhnlich+40 % Schaden beim ersten Zauber jedes ZugesNur einmal
WuchtAngriffGewöhnlichAufprallschaden +75 %Nur einmal
HenkerAngriffSelten+50 % Schaden gegen Gegner unter 30 % HPNur einmal
GiftAngriffSeltenJeder Treffer vergiftet das Ziel: 14 bis 18 Schaden für 2 ZügeNur einmal
SchockwelleAngriffSelten+35 % Schaden für FlächenzauberNur einmal
AbprallerAngriffEpisch40 % des Schadens eines Treffers springen auf den nächsten Gegner überNur einmal
Freier ZauberAngriffLegendärDeine teuersten Zauber kosten 1 AP wenigerNur einmal
FesselKontrolleSeltenJeder Treffer hat 30 % Chance, dem Ziel 1 MP zu entziehenNur einmal
WindstoßKontrolleSeltenDeine Stöße gehen 1 Feld weiterNur einmal
JägerTempoSeltenJeder besiegte Gegner stellt 15 % der HP wieder herNur einmal
SchwungTempoEpischJeder besiegte Gegner gibt 2 AP zurückNur einmal
RudelBeschwörungenSeltenDeine Beschwörungen, Geschütze und Ladungen haben +50 % HP, Schaden und HeilungNur einmal
HordensprungAktivSeltenEin Zauber zum einmaligen Gebrauch: Teleportiere dich irgendwohin in der ArenaNur einmal
VerstärkungAktivLegendärEin zweiter Held einer zufälligen Klasse schließt sich dir an: Du steuerst ihn, und er erhält deine BoniNur einmal
Pakt der WutPaktSelten+40 % Schaden, −15 % max. HPNur einmal
Pakt aus GlasPaktSelten+2 AP, −20 % ResistenzenNur einmal
Pakt der HerausforderungPaktSeltenDie nächste Welle hat einen Gegner mehr; die Wahl danach garantiert einen epischen oder legendären BonusNur einmal

Die Feldboni und die Lebenskraft

In jedem deiner Züge erscheinen vier Feldboni (zwei im Duell) zufällig auf der Kampffläche und verschwinden am Ende des Zuges: Heilung, Rüstung, AP, MP oder die Lebenskraft, sobald dich die Erosion angegriffen hat. In der Horde sind sie nur für dich: Die Gegner sammeln sie nie ein, und der Boden ist während ihrer Züge leer. Die Lebenskraft zählt hier doppelt: Sie gibt 120 max. HP zurück, die durch Erosion verloren gingen, statt 60 max. HP außerhalb dieses Modus. In einem Kampf, der zwischen den Wellen nicht heilt, zählt jede eingesammelte Lebenskraft.

Eine Lebenskraft und ein AP-Bonus auf der Kampffläche, nahe dem Schatten des Spielers
Die Lebenskraft (das Herz) und ein AP-Bonus, ausgelegt für den Zug des Schattens: Hier gibt die Lebenskraft 120 durch Erosion verlorene max. HP zurück.

Die Arena der Horde

Ein Kolosseum, das den Untoten anheimgefallen ist. Auf der verwüsteten Bahn, zwischen offenen Gräbern, zerschlagenen Barrikaden und umgestürzten Karren, kriecht grüner Nebel, und die Feuerschalen brennen mit grüner Flamme; auf den zerfallenen Rängen wiegen sich die Toten. Du startest in der Mitte. Die Wellen kommen durch die Tore am Rand, von allen Seiten: Es gibt keine Wand im Rücken, und das Tor der nächsten Welle ist nie im Voraus bekannt.

Die ganze Arena der Horde: die verwüstete Bahn, die Hindernisse, die zerfallenen Ränge, der Held in der Mitte
Die Arena der Horde, den Toten anheimgefallen: der Held in der Mitte, der erste Gegner an einem Tor am Rand, ringsum die grünen Feuerschalen.

Zwei Ringe aus Hindernissen umgeben die Mitte: zerbrochene Pfeiler, Säulen, Mauerstücke und tote Bäume, Gräber, Kreuze, Särge, Karrenwracks, Kisten und Schutt. Alle blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie geben bei jedem Schritt Deckung, ohne je einen Gang zu versperren: Du ziehst dich von Hindernis zu Hindernis zur Mitte zurück, unterbrichst dort die Sichtlinie eines Fernkämpfers und zwingst einen Nahkämpfer zum Umweg.

Die Mitte der Arena, ihre Gräber und zerbrochenen Pfeiler, und zwei Gegner, die sich nähern
Die Mitte und ihr erster Hindernisring – Gräber, zerbrochene Pfeiler, tote Bäume: Der Arkanist unterbricht dort die Sichtlinien der beiden Gegner, die von rechts kommen.
Die verwüstete Bahn der Arena der Horde: offene Gräber, ein Spanischer Reiter, Nebel und grüne Feuerschalen
Die Umgebung: die verwüstete Bahn, ihre offenen Gräber und Blutspuren, die Feuerschalen mit grüner Flamme entlang der Mauer.

Die Oberfläche

Das Spielmenü mit dem Button der Horde und seiner Rekordwelle
Der Menü-Button: deine Rekordwelle und dein Monatsplatz.
Das Fenster der Horde: die Preise, der Countdown, die Schritte und das Monatspodium
Das Event-Fenster: die Preise der Top 3, der Countdown, die zu gewinnende Zombie-Kollektion, die drei Schritte und das Monatspodium.
Der Endbildschirm eines Kampfes der Horde: 7 besiegte Wellen, neuer Rekord, Platz 4, die genommenen Boni
Der Endbildschirm: 7 besiegte Wellen in 31 Zügen, ein neuer Rekord, Platz 4 im Monat, der Blutige Streitkolben gedroppt und die im Kampf genommenen Boni.

Die Monatsrangliste und die Preise

Jeder Monat hat seine Rangliste. Sie behält den besten Kampf jedes Spielers: die meisten besiegten Wellen; bei Gleichstand die wenigsten gespielten Züge; dann der älteste Kampf. Ein schlechterer neuer Kampf kostet dich nie deinen Platz.

Am Monatsende gewinnen die ersten drei 20 USDC, 10 USDC und 5 USDC. Die Preise werden in USDC auf die mit dem Konto verknüpfte Wallet ausgezahlt, nach dem Monatsabschluss und der Prüfung der Kämpfe: Verknüpfe vor Monatsende eine Wallet, um deinen erhalten zu können. Die Rangliste startet am 1. jedes Monats wieder bei null.

Das Monatspodium im Fenster der Horde, mit dem Platz des Spielers
Das Monatspodium, dann der Rest der Rangliste: Deine Zeile ist umrahmt.
Der Tab „Die Horde“ im Ranglistenfenster
Der Tab „Die Horde“ der Rangliste: Wellen, Züge und Preise, und dein Platz.

Die Zombie-Kollektion ist die Belohnung des Events: für jede Klasse ein Zombie-Skin und eine Zombie-Waffe – grüne Haut, leuchtende Augen, offener Schädel, Nähte und Wunden – und für alle Helden die Aura Untoter. Alle sind episch. Vom 31. Oktober bis 30. November 2026 kann dir jeder Kampf, in dem du mindestens eine Welle besiegt hast, ein Stück davon geben: den Skin oder die Waffe der Klasse, die du spielst, oder die Aura, zufällig. Ein Stück, das du schon besitzt, macht den anderen Platz; hast du alle drei, droppt nichts. Keines kann gekauft werden oder kommt aus einem Kristall: Um die Kollektion zu vervollständigen, spiele alle sechs Klassen.

Die Chance folgt den besiegten Wellen. Sie steigt immer schneller, je länger du durchhältst, bis zu 3 % ab der 10. Welle: 0,03 % nach einer Welle, 0,27 % nach drei, 0,75 % nach fünf, 1,92 % nach acht. Ein schnell verlorener Kampf bringt fast nichts: Die Kollektion vervollständigt man, indem man lange durchhält.

Zombie-Legionär, Zombie-Ork und Zombie-Pyromant, bewaffnet, aus der Nähe
Aus der Nähe: der Zombie-Legionär und sein Blutiger Streitkolben, mit dem Schild der Horde; der Zombie-Ork und seine Stacheldraht-Keule; der Zombie-Pyromant und sein Stab mit abgetrenntem Kopf.
Zombie-Pirscherin, Zombie-Uhrmacher und Zombie-Sprengmeisterin, bewaffnet, aus der Nähe
Aus der Nähe: die Zombie-Pirscherin und ihr Ausweide-Katana; der Zombie-Uhrmacher und der Fuß des Toten, der vor ihm schwebt; die Zombie-Sprengmeisterin und ihr Blutendes Herz, anstelle der Ladung.

Die Aura Untoter – ein Grab, durchzogen von Giftadern, Hände, die aus der Erde brechen, kratzen und wieder versinken, ein Wiedergänger, der hinter dem Helden den Kopf hebt, Seelen als Irrlichter. Sie ist für alle Helden dieselbe: Einmal gewonnen, kann sie mit jeder Klasse getragen werden.

Der Krieger mit der Aura Untoter: Grüne Hände kommen aus dem Grab zu seinen Füßen
Die Aura Untoter im Kampf, im Maßstab des Feldes: Das Grab öffnet sich zu Füßen des Helden, und die Hände kommen heraus.
Die sechs Klassen als Zombies, bewaffnet, in der Mitte der Horden-Arena
Die Zombie-Kollektion: die sechs Klassen als Zombies, bewaffnet. Skin und Waffe jeder Klasse sind episch: von 0,03 % Chance bei der 1. Welle bis 3 % ab der 10., vom 31. Oktober bis 30. November 2026.

So hältst du am längsten durch

Tipps nach Klasse

Häufige Fehler

Häufige Fragen

Kann man die Horde zu mehreren spielen?

Nein: Die Horde spielt man allein. Jeder Kampf gehört dir, und die Rangliste vergleicht die besten Kämpfe jedes Spielers.

Was kostet ein Eintritt?

1.000 Waris pro Kampf. Der Eintritt wird beim Start des Kampfes bezahlt, egal welche Welle du erreichst.

Was passiert, wenn ich aufgebe?

Der Kampf endet, und die bereits besiegten Wellen zählen, als wärst du gefallen: Aufgeben kostet dich nichts in der Rangliste.

Was bewirkt die Verstärkung?

Ein zweiter Held einer anderen, zufällig gezogenen Klasse schließt sich deinem Lager neben dir an. Du spielst ihn in seinem Zug, er erhält alle deine Boni, und der Kampf geht weiter, solange einer von euch beiden steht: Er kann dir nach deinem Fall noch Wellen einbringen.

Kommen meine HP zwischen zwei Wellen zurück?

Nein. Nur deine Zauber, deine Boni (Zweiter Atem am Wellenende, Regeneration, Vampirismus, Jäger …) und die Feldboni geben dir HP zurück; die Lebenskraft gibt die durch Erosion verlorenen max. HP zurück.

Sammeln die Gegner die Feldboni ein?

Nein. In der Horde sind die Feldboni nur für dich: Der Boden ist während der Züge der Gegner leer.

Wie werden die Preise ausgezahlt?

In USDC, auf die mit deinem Konto verknüpfte Wallet, nach dem Monatsabschluss und der Prüfung der Kämpfe. Verknüpfe vor Monatsende eine Wallet, um deinen erhalten zu können.

Wie bekomme ich die Zombie-Kollektion?

Vom 31. Oktober bis 30. November 2026 hat jeder Kampf in der Horde, in dem du mindestens eine Welle besiegt hast, die Möglichkeit, dir den Zombie-Skin oder die Zombie-Waffe der gespielten Klasse oder die Aura Untoter zu geben. Je mehr Wellen du hältst, desto höher die Chance: 0,03 % nach einer Welle, 0,75 % nach fünf, 3 % ab der zehnten. Keines kann gekauft werden oder kommt aus einem Kristall: Für die vollständige Kollektion spiele alle sechs Klassen.