Die Horde: der Überlebensmodus
Allein in der Mitte einer Arena siehst du Helden durch ihre Tore hereinkommen: einer, dann zwei, dann drei, dann vier auf einmal, jede Welle stärker als die vorige. Es gibt keinen Sieg zu erwarten, nur eine Frage: Wie viele Wellen hältst du durch? Zwischen zwei Wellen formt ein Bonus, gewählt aus drei, deinen Helden bis zum Ende des Kampfes. Der beste Kampf jedes Spielers im Monat zählt für die Rangliste, und die ersten drei gewinnen einen Preis in USDC.
Kurz gesagt
- Wo – im Menü der Button Die Horde, ab dem 31. Oktober 2026, an Halloween: das Event-Fenster, dann „Die Horde betreten“. Nur solo.
- Der Eintritt – 1.000 Waris pro Kampf, mit der im Menü gewählten Klasse.
- Die Wellen – Helden, gespielt von der besten KI des Spiels, aus verschiedenen Klassen, von 24 % der Stärke eines Helden in der ersten Welle bis weit über deine danach, bis zu 4 Gegner gleichzeitig.
- Die Boni – nach jeder besiegten Welle drei Boni, gezogen aus 35; einen davon behältst du bis zum Ende des Kampfes. Du hast 30 Sekunden zum Wählen.
- Keine Heilung zwischen den Wellen – deine HP kommen nur durch deine Boni und durch die Feldboni zurück: Jede Welle spielst du mit dem, was dir bleibt.
- Die Punktzahl – die Zahl der besiegten Wellen. Der Kampf endet, wenn du fällst (samt deiner Verstärkung, falls du eine hast) oder aufgibst: Die bereits besiegten Wellen zählen.
- Die Preise – die Top 3 des Monats gewinnen 20 USDC, 10 USDC und 5 USDC; der 31. Oktober zählt zur Rangliste des Novembers. Vom 31. Oktober bis 30. November 2026 kann dir jeder Kampf mit mindestens einer besiegten Welle ein Stück der Zombie-Kollektion geben, episch: den Zombie-Skin oder die Zombie-Waffe der gespielten Klasse oder die Aura Untoter. Je mehr Wellen du hältst, desto höher die Chance: 0,03 % nach einer Welle, 0,75 % nach fünf, 3 % ab der 10. Welle.
Das Prinzip
Die Horde ist der Überlebensmodus von Solwaris und löst ab dem 31. Oktober 2026, an Halloween, das Kill Race ab. Einen Kampf der Horde gewinnt man nicht: Er dauert, solange dein Held auf den Beinen bleibt. Du startest in der Mitte der Arena der Horde mit der im Menü gewählten Klasse, ihrem Grimoire und ihren Varianten, wie im Duell. Der erste Gegner steht schon auf der Kampffläche. Wenn der letzte Gegner einer Welle fällt, ist die Welle besiegt: Du wählst einen Bonus, und die nächste kommt sofort herein.
Die Gegner sind keine Monster: Es sind Helden der sechs Klassen, gespielt von der KI auf Rang Legende, der besten des Spiels. Sie lesen das Spielfeld, kombinieren ihre Zauber, gehen in Deckung und zielen auf den Schwächsten. Schlagbar macht sie nur ihre HP und ihr Schaden, zu Beginn reduziert und mit jeder Welle wachsend. Sie spielen ihre Züge ohne Bedenkzeit hintereinander: Nur die Dauer der Animationen trennt ihre Aktionen.

Die Wellen
Jede Welle bringt mehr Gegner oder stärkere Gegner. Ihre Stärke – der Anteil an HP und Schaden eines vollständigen Helden, den sie erhalten – beginnt bei 24 % und hat keine Obergrenze: 51 % in der fünften Welle, 109 % in der neunten, wo jeder Gegner schon stärker ist als du, und 128 % in der zehnten. Die Zahl der Gegner steigt in Stufen bis auf 4 Gegner, danach wächst nur noch die Stärke. Die Tabelle unten ist aus dem Spiel berechnet.
| Welle | Gegner | HP und Schaden eines Gegners (Anteil eines Helden) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 24 % |
| 2 | 1 | 28 % |
| 3 | 2 | 34 % |
| 4 | 2 | 42 % |
| 5 | 2 | 51 % |
| 6 | 3 | 63 % |
| 7 | 3 | 76 % |
| 8 | 3 | 92 % |
| 9 | 4 | 109 % |
| 10 | 4 | 128 % |
| 12 | 4 | 172 % |
| 15 | 4 | 252 % |
- Verschiedene Klassen – in derselben Welle gehören die Gegner verschiedenen Klassen an, jeder mit einem zufällig gezogenen Zauberset: Eine Dreierwelle kann einen Arkanisten, der aus der Ferne trifft, einen Krieger, der in den Nahkampf kommt, und einen Uhrmacher, der dich verschiebt, vereinen.
- Ihre Beschwörungen – der Flammenelementar eines Arkanisten, die Ladungen eines Sprengmeisters oder der Automat eines Uhrmachers haben auf Gegnerseite die Stärke ihres Beschwörers.
- Zombies – alle Gegner der Horde tragen den Zombie-Skin und die Zombie-Waffe ihrer Klasse. Das ändert nichts an ihren Zaubern oder Werten.
- Der Eintritt als Gruppe – jede Welle kommt gemeinsam durch ein zufällig gezogenes Tor am Rand herein, auf die nächstgelegenen freien Felder, nie direkt neben dir. Die Gegner kommen zusammen und spielen zusammen.
- Gefallene Gegner verschwinden – ein ausgeschalteter Held verschwindet nach seinem Sturz von der Kampffläche: Keine Körper häufen sich an, und die Gegnerkarte oben rechts folgt denen, die noch stehen.
- Das Ende – die Stärke der Gegner hat keine Obergrenze: Früher oder später gewinnt die Horde. Die Punktzahl ist die Zahl der Wellen, die du bis dahin besiegt hast.

Keine Heilung zwischen den Wellen
Eine besiegte Welle gibt nichts zurück: Du beginnst die nächste mit den HP, die dir bleiben. Die einzigen Heilungen der Horde sind die deiner Zauber (Lebensraub des Schattens, Gebrüll des Raufbolds), die deiner Boni und die Feldboni. Auch die Erosion bleibt von einer Welle zur nächsten: 10 % der HP, die du verlierst, gehen auch von deinen max. HP ab, und keine Heilung gibt sie zurück.
Damit kein Held unantastbar wird, halten zwei Obergrenzen die defensiven Boni in Schach. Die durch Boni gewonnenen Resistenzen übersteigen nie +30 %, egal wie oft Dickes Fell genommen wurde. Und jeder Heilungsbonus – Regeneration, Kaltblütigkeit, Vampirismus, Jäger – gibt höchstens 12 % deiner max. HP pro Zug zurück; zusammen genommen addieren sie sich. Zweiter Atem wirkt dagegen am Wellenende, außerhalb dieser Grenze.
Die Boni am Wellenende
Am Ende jeder Welle erscheinen drei verschiedene Bonuskarten. Du wählst eine per Klick; hast du nach 30 Sekunden nicht gewählt, wird die erste Karte für dich genommen. Der gewählte Bonus gilt bis zum Ende des Kampfes, und die nächste Welle kommt sofort herein.

- Die Karte – oben die Seltenheit und ihre Edelsteine (einer für gewöhnlich, vier für legendär); in der Mitte das Symbol des Bonus und seine Familie; dann sein Name, sein Effekt mit dem Wert in groß und unten „Stapelbar“, „Nur einmal“ oder wie oft du ihn schon genommen hast. Die epische Karte strahlt, die legendäre glänzt.
- Das Stapeln – ein Wert-Bonus lässt sich erneut nehmen: Die zweite Wahl ist 75 % ihres Werts wert, die dritte und alle weiteren 50 %. Ein Bonus in Punkten (AP, MP, RW, Wirkungen, Abklingzeit) wird gerundet, fällt aber nie unter einen Punkt. Alle anderen Boni nimmt man nur einmal.
- Die Seltenheiten – zu Beginn überwiegen gewöhnliche Karten, dann steigen seltene, epische und legendäre mit jeder besiegten Welle. Es gibt 9 gewöhnliche Boni auf 3 legendäre: Eine legendäre Karte bleibt selbst spät im Kampf selten. Die Tabelle zeigt die Chance, dass eine angebotene Karte die jeweilige Seltenheit hat, und die Chance, mindestens eine epische oder legendäre unter den dreien zu sehen, bevor ein Bonus genommen wurde.
| Welle besiegt | Gewöhnlich | Selten | Episch | Legendär | Mindestens eine epische oder legendäre unter den dreien |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 48,1 % | 46,8 % | 4,5 % | 0,6 % | 14,6 % |
| 2 | 44,1 % | 49,6 % | 5,6 % | 0,8 % | 18,1 % |
| 3 | 40,1 % | 52,3 % | 6,7 % | 1 % | 21,4 % |
| 4 | 36,1 % | 55 % | 7,7 % | 1,2 % | 24,7 % |
| 5 | 32,1 % | 57,7 % | 8,8 % | 1,4 % | 27,8 % |
| 6 | 28,1 % | 60,5 % | 9,8 % | 1,6 % | 30,9 % |
| 8 | 20,2 % | 65,9 % | 11,9 % | 2 % | 36,7 % |
| 10 | 15,6 % | 68,7 % | 13,4 % | 2,3 % | 40,9 % |
Der Pakt der Herausforderung erzwingt das Glück: Die folgende Welle hat einen Gegner mehr, aber die Wahl danach garantiert eine epische oder legendäre Karte, immer die erste der drei.

Alle Boni
Sie verteilen sich auf acht Familien. Die Tabelle ist die aus dem Spiel, Wort für Wort.
| Bonus | Familie | Seltenheit | Effekt | Wahl |
|---|---|---|---|---|
| Rohe Kraft | Wert | Gewöhnlich | +20 % Schaden | Stapelbar |
| Robustheit | Wert | Gewöhnlich | +20 % max. HP | Stapelbar |
| Scharfes Auge | Wert | Gewöhnlich | +15 % kritische Treffer | Stapelbar |
| Dickes Fell | Wert | Gewöhnlich | +15 % Resistenzen | Stapelbar |
| Fernrohr | Wert | Gewöhnlich | +2 RW für Zauber mit veränderbarer Reichweite | Stapelbar |
| Leichter Schritt | Wert | Selten | +1 MP | Stapelbar |
| Raserei | Wert | Selten | +1 Wirkung pro Zug für alle Zauber | Stapelbar |
| Flinkheit | Wert | Selten | −1 Zug Abklingzeit für alle Zauber | Stapelbar |
| Übermacht | Wert | Episch | +2 AP | Stapelbar |
| Entfesselung | Wert | Episch | +2 Wirkungen pro Zug für alle Zauber | Nur einmal |
| Eile | Wert | Episch | −2 Züge Abklingzeit für alle Zauber | Nur einmal |
| Zweiter Atem | Überleben | Gewöhnlich | 40 % der HP am Ende jeder Welle wiederhergestellt | Nur einmal |
| Panzer | Überleben | Gewöhnlich | Eine Rüstung von 25 % der max. HP zu Beginn jeder Welle | Nur einmal |
| Regeneration | Überleben | Selten | 6 % der max. HP zu Beginn jedes Zuges wiederhergestellt | Nur einmal |
| Harte Haut | Überleben | Selten | Erlittene Erosion halbiert | Nur einmal |
| Kaltblütigkeit | Überleben | Selten | Jeder gewirkte Zauber stellt 5 % der max. HP wieder her, dafür −15 % Schaden | Nur einmal |
| Vampirismus | Überleben | Episch | 15 % des verursachten Schadens als HP zurück | Nur einmal |
| Unverwüstlich | Überleben | Legendär | Einmal pro Kampf einen tödlichen Treffer mit 1 HP überleben | Nur einmal |
| Erstschlag | Angriff | Gewöhnlich | +40 % Schaden beim ersten Zauber jedes Zuges | Nur einmal |
| Wucht | Angriff | Gewöhnlich | Aufprallschaden +75 % | Nur einmal |
| Henker | Angriff | Selten | +50 % Schaden gegen Gegner unter 30 % HP | Nur einmal |
| Gift | Angriff | Selten | Jeder Treffer vergiftet das Ziel: 14 bis 18 Schaden für 2 Züge | Nur einmal |
| Schockwelle | Angriff | Selten | +35 % Schaden für Flächenzauber | Nur einmal |
| Abpraller | Angriff | Episch | 40 % des Schadens eines Treffers springen auf den nächsten Gegner über | Nur einmal |
| Freier Zauber | Angriff | Legendär | Deine teuersten Zauber kosten 1 AP weniger | Nur einmal |
| Fessel | Kontrolle | Selten | Jeder Treffer hat 30 % Chance, dem Ziel 1 MP zu entziehen | Nur einmal |
| Windstoß | Kontrolle | Selten | Deine Stöße gehen 1 Feld weiter | Nur einmal |
| Jäger | Tempo | Selten | Jeder besiegte Gegner stellt 15 % der HP wieder her | Nur einmal |
| Schwung | Tempo | Episch | Jeder besiegte Gegner gibt 2 AP zurück | Nur einmal |
| Rudel | Beschwörungen | Selten | Deine Beschwörungen, Geschütze und Ladungen haben +50 % HP, Schaden und Heilung | Nur einmal |
| Hordensprung | Aktiv | Selten | Ein Zauber zum einmaligen Gebrauch: Teleportiere dich irgendwohin in der Arena | Nur einmal |
| Verstärkung | Aktiv | Legendär | Ein zweiter Held einer zufälligen Klasse schließt sich dir an: Du steuerst ihn, und er erhält deine Boni | Nur einmal |
| Pakt der Wut | Pakt | Selten | +40 % Schaden, −15 % max. HP | Nur einmal |
| Pakt aus Glas | Pakt | Selten | +2 AP, −20 % Resistenzen | Nur einmal |
| Pakt der Herausforderung | Pakt | Selten | Die nächste Welle hat einen Gegner mehr; die Wahl danach garantiert einen epischen oder legendären Bonus | Nur einmal |
- Werte – die Grundlage jedes langen Kampfes: Rohe Kraft und Robustheit lassen sich stapeln, Übermacht gibt jeden Zug 2 AP mehr. Die Boni für Wirkungen und Abklingzeit verändern, wie du deine Klasse spielst: ein Zauber, der zweimal pro Zug gewirkt wird, eine verkürzte Abklingzeit.
- Überleben – Zweiter Atem gibt dir am Ende jeder Welle 40 % deiner max. HP zurück, die einzige echte Heilung zwischen zwei Wellen. Panzer legt zu Beginn jeder Welle eine Rüstung von 25 % deiner max. HP an. Regeneration gibt dir zu Beginn jedes deiner Züge 6 % deiner max. HP zurück. Harte Haut halbiert die Erosion. Unverwüstlich hält dich einmal am Leben, mit 1 HP, bei einem Treffer, der dich getötet hätte.
- Angriff – Erstschlag belohnt den großen Zauber, der den Zug eröffnet; Henker die Treffer gegen einen bereits angeschlagenen Gegner; Schockwelle die Flächenzauber; Abpraller lässt einen Teil jedes Treffers auf den nächsten Gegner überspringen, ideal gegen eine geschlossene Welle; Gift vergiftet bei jedem Treffer; Freier Zauber senkt deine teuersten Zauber um einen AP.
- Kontrolle – Fessel entzieht dem Ziel manchmal einen MP; Windstoß verlängert deine Stöße um ein Feld, und Wucht macht Kollisionen schmerzhafter: ein Paar für die Klassen, die schieben.
- Tempo – Jäger gibt dir für jeden ausgeschalteten Gegner 15 % deiner max. HP zurück; Schwung zwei AP, wenn du während deines Zuges einen Gegner ausschaltest – genug, um direkt beim nächsten weiterzumachen.
- Beschwörungen – Rudel gibt deinen Beschwörungen, Geschützen und Ladungen die Hälfte ihrer HP, ihres Schadens und ihrer Heilung zusätzlich. Sie erhalten auch alle deine anderen Boni, die bereits gewählten wie die kommenden: Schaden, HP, Resistenzen, Reichweite, Stöße, die Effekte deiner Treffer … Nur Unverwüstlich bleibt deins.
- Aktiv – Hordensprung fügt deiner Hand einen Zauber zum einmaligen Gebrauch hinzu: Für 1 AP teleportierst du dich auf ein beliebiges freies Feld der Arena, ohne Sichtlinie, danach verlässt er deine Hand. Verstärkung, legendär, holt einen zweiten Helden einer anderen, zufällig gezogenen Klasse neben dich, mit den gewöhnlichen Werten seiner Klasse: Du spielst ihn in seinem Zug, wie eine Beschwörung, und er erhält alle deine Boni, die bereits gewählten wie die künftigen.
- Pakte – ein großer Gewinn gegen einen Nachteil: Pakt der Wut (Schaden gegen max. HP), Pakt aus Glas (AP gegen Resistenzen), Pakt der Herausforderung (ein Gegner mehr gegen eine garantierte hohe Karte).
Die Feldboni und die Lebenskraft
In jedem deiner Züge erscheinen vier Feldboni (zwei im Duell) zufällig auf der Kampffläche und verschwinden am Ende des Zuges: Heilung, Rüstung, AP, MP oder die Lebenskraft, sobald dich die Erosion angegriffen hat. In der Horde sind sie nur für dich: Die Gegner sammeln sie nie ein, und der Boden ist während ihrer Züge leer. Die Lebenskraft zählt hier doppelt: Sie gibt 120 max. HP zurück, die durch Erosion verloren gingen, statt 60 max. HP außerhalb dieses Modus. In einem Kampf, der zwischen den Wellen nicht heilt, zählt jede eingesammelte Lebenskraft.

Die Arena der Horde
Ein Kolosseum, das den Untoten anheimgefallen ist. Auf der verwüsteten Bahn, zwischen offenen Gräbern, zerschlagenen Barrikaden und umgestürzten Karren, kriecht grüner Nebel, und die Feuerschalen brennen mit grüner Flamme; auf den zerfallenen Rängen wiegen sich die Toten. Du startest in der Mitte. Die Wellen kommen durch die Tore am Rand, von allen Seiten: Es gibt keine Wand im Rücken, und das Tor der nächsten Welle ist nie im Voraus bekannt.

Zwei Ringe aus Hindernissen umgeben die Mitte: zerbrochene Pfeiler, Säulen, Mauerstücke und tote Bäume, Gräber, Kreuze, Särge, Karrenwracks, Kisten und Schutt. Alle blockieren Bewegung und Sichtlinie. Sie geben bei jedem Schritt Deckung, ohne je einen Gang zu versperren: Du ziehst dich von Hindernis zu Hindernis zur Mitte zurück, unterbrichst dort die Sichtlinie eines Fernkämpfers und zwingst einen Nahkämpfer zum Umweg.


Die Oberfläche
- Der Menü-Button – das Glut-Logo der Horde; er zeigt deine Rekordwelle und deinen Monatsplatz, oder die Preise, solange du nicht platziert bist.
- Das Event-Fenster – links die Preise der Top 3 in Kristallziffern, der Countdown bis zum Monatsende, dein Platz und die Zombie-Kollektion; rechts die drei Schritte, die Regeln, dann das Monatspodium und der Rest der Rangliste. Unten der gelbe Button „Die Horde betreten“ mit seinem Preis.
- Im Kampf – die laufende Welle wird über dem Zugtimer angezeigt; bei jeder besiegten Welle die drei Karten und der Balken der verbleibenden Zeit.
- Der Endbildschirm – die besiegten Wellen in Kristallziffern, die gespielten Züge, „Neuer Rekord!“, falls zutreffend, dein Monatsplatz, die im Kampf genommenen Boni und der Zombie-Gegenstand, falls einer gedroppt ist. „Nochmal spielen“ startet einen neuen Eintritt mit derselben Klasse.
- Die Rangliste – ein Tab „Die Horde“ im Ranglistenfenster, neben den Duellen, dem Boss der Woche und dem Staking.



Die Monatsrangliste und die Preise
Jeder Monat hat seine Rangliste. Sie behält den besten Kampf jedes Spielers: die meisten besiegten Wellen; bei Gleichstand die wenigsten gespielten Züge; dann der älteste Kampf. Ein schlechterer neuer Kampf kostet dich nie deinen Platz.
Am Monatsende gewinnen die ersten drei 20 USDC, 10 USDC und 5 USDC. Die Preise werden in USDC auf die mit dem Konto verknüpfte Wallet ausgezahlt, nach dem Monatsabschluss und der Prüfung der Kämpfe: Verknüpfe vor Monatsende eine Wallet, um deinen erhalten zu können. Die Rangliste startet am 1. jedes Monats wieder bei null.


Die Zombie-Kollektion ist die Belohnung des Events: für jede Klasse ein Zombie-Skin und eine Zombie-Waffe – grüne Haut, leuchtende Augen, offener Schädel, Nähte und Wunden – und für alle Helden die Aura Untoter. Alle sind episch. Vom 31. Oktober bis 30. November 2026 kann dir jeder Kampf, in dem du mindestens eine Welle besiegt hast, ein Stück davon geben: den Skin oder die Waffe der Klasse, die du spielst, oder die Aura, zufällig. Ein Stück, das du schon besitzt, macht den anderen Platz; hast du alle drei, droppt nichts. Keines kann gekauft werden oder kommt aus einem Kristall: Um die Kollektion zu vervollständigen, spiele alle sechs Klassen.
Die Chance folgt den besiegten Wellen. Sie steigt immer schneller, je länger du durchhältst, bis zu 3 % ab der 10. Welle: 0,03 % nach einer Welle, 0,27 % nach drei, 0,75 % nach fünf, 1,92 % nach acht. Ein schnell verlorener Kampf bringt fast nichts: Die Kollektion vervollständigt man, indem man lange durchhält.
- Krieger — Zombie-Legionär und Blutiger Streitkolben, mit dem Schild der Horde
- Raufbold — Zombie-Ork und Stacheldraht-Keule
- Arkanist — Zombie-Pyromant und Stab mit abgetrenntem Kopf
- Schatten — Zombie-Pirscherin und Ausweide-Katana
- Uhrmacher — Zombie-Uhrmacher und Fuß des Toten, der vor ihm schwebt und sich dreht
- Sprengmeister — Zombie-Sprengmeisterin und Blutendes Herz, anstelle der Ladung


Die Aura Untoter – ein Grab, durchzogen von Giftadern, Hände, die aus der Erde brechen, kratzen und wieder versinken, ein Wiedergänger, der hinter dem Helden den Kopf hebt, Seelen als Irrlichter. Sie ist für alle Helden dieselbe: Einmal gewonnen, kann sie mit jeder Klasse getragen werden.


So hältst du am längsten durch
- Behalte AP für die nächste Welle. Die nächste Welle kommt herein, sobald du deinen Bonus gewählt hast, noch während deines Zuges, falls er läuft: Den letzten Gegner mit übrigen AP und MP auszuschalten heißt, dich neu aufstellen oder zuerst zuschlagen zu können, bevor sie am Zug ist.
- Nimm früh einen Bonus, der HP zurückgibt. Ohne Heilung zwischen den Wellen machen Zweiter Atem, Regeneration, Vampirismus oder Jäger ab der dritten Welle den Unterschied: Ein Kampf geht öfter durch Verschleiß verloren als durch einen großen Treffer.
- Sammle die Lebenskraft ein. Sie gibt hier 120 max. HP zurück. Ein Umweg von zwei Feldern für eine Lebenskraft ist oft mehr wert als ein Treffer mehr.
- Kämpfe in der Mitte, in Deckung. Die Wellen kommen durch die Tore am Rand: Die Mitte und ihre zwei Hindernisringe lassen dir Zeit zu sehen, woher sie kommen, und ihre Sichtlinien zu brechen.
- Schalte einen Gegner nach dem anderen aus. Ein halb verletzter Gegner schlägt genauso hart zu wie ein unversehrter. Bündle deine Treffer, um die Zahl der Gegner so schnell wie möglich zu senken, und fang mit dem an, der dir am meisten zusetzt.
- Spezialisiere dich. Stapelbare Boni sind früh genommen mehr wert, und eine gut gefüllte Familie wiegt mehr als drei verstreute Boni: Setz auf das, was deine Klasse am besten kann – Flächenschaden, Nahkampftreffer oder Beschwörungen.
- Vorsicht mit den Pakten. Pakt der Wut und Pakt aus Glas bezahlst du in jeder Welle; den Pakt der Herausforderung nimmst du, wenn die nächste Welle noch machbar ist, nicht wenn deine HP am Ende sind.
Tipps nach Klasse
- Krieger – solide und beständig, er hält lange durch. Pflanz das Kriegsbanner in die Mitte: Es blockiert ein Feld und gibt dir +20 % Schaden, solange es steht. Der Ausfall trifft drei Felder auf einmal gegen eine geschlossene Welle, Spott zieht den Gegner, der zuerst fallen muss, aus der Gruppe, und der Kriegersprung holt dich aus einer Umzingelung. Robustheit und Vampirismus verlängern alles.
- Raufbold – wie gemacht für Gruppen. Beben und Trampeln treffen mehrere Gegner auf einmal, und Schockwelle verstärkt sie; Steinhaut fängt den Zug ab, in dem die ganze Welle über dich herfällt. Gebrüll heilt und entzieht MP, Einschüchterung schwächt den Gefährlichsten: Heb sie dir für den Gegner auf, der dir am meisten zusetzt.
- Arkanist – der höchste Flächenschaden, auf einem der zerbrechlichsten Helden. Ziele auf die Welle, wenn sie hereinkommt und noch beisammen ist, mit Komet und Explosion; Schockwelle und Abpraller machen daraus eine Waffe gegen Wellen. Der Flammenelementar, verstärkt durch Rudel, hält den Nahkampf auf, während dich der Dimensionssprung wieder auf Abstand bringt. Nimm früh Robustheit oder Panzer.
- Schatten – der Schatten bereitet das Feld vor. Seine Fallen, für Gegner unsichtbar, liegen zwischen den Toren und der Mitte; Schleichendes Gift und danach der Schnelle Dolch, stärker gegen ein vergiftetes Ziel, erledigen einen Gegner nach dem anderen. Der Bonus Gift vergiftet bei jedem Treffer: Jeder Schnelle Dolch profitiert davon. Lebensraub und Schattenschleier retten dich aus einem schlechten Zug.
- Uhrmacher – er zerlegt die Wellen, bevor sie zuschlagen. Die Sanduhr entzieht AP, und mit Fessel entziehen deine Treffer auch MP; Umkehr und Pivot stellen die Gegner dorthin, wo sie dich am wenigsten stören, und die Spiegelung holt dich aus einer Umzingelung. Die Boni für Wirkungen und Abklingzeit geben ihm seine Bewegungen öfter zurück.
- Sprengmeister – ein Feld voller Ladungen in der Mitte der Arena. Leg deine Sprengladungen auf den Weg der Welle und jag sie mit einer Zündung hoch, wenn sie vorbeizieht: Schockwelle und Rudel, das deine Ladungen verstärkt, machen daraus die beste Waffe gegen eine Gruppe. Der Stoß schiebt einen Gegner drei Felder weit, und Windstoß und Wucht machen jeden Stoß gefährlicher.
Häufige Fehler
- Den Zug ohne Deckung beenden. Eine Welle aus drei oder vier Gegnern schlägt in Serie zu, ohne Pause: Ein Held, der von allen Toren aus sichtbar ist, kann in einem einzigen Zug der Horde fallen.
- Die Lebenskraft ignorieren. Die Erosion verschwindet nicht von selbst, und nichts heilt zwischen den Wellen: Ohne Lebenskraft schmelzen deine max. HP Welle um Welle.
- Die Wahlzeit verstreichen lassen. Nach Ablauf der Frist wird die erste Karte für dich genommen, vielleicht die am wenigsten nützliche der drei.
- Treffer verteilen. Alle Gegner halb zu verletzen, lässt die ganze Welle im nächsten Zug zuschlagen; einen auszuschalten heißt: ein Gegner weniger, der am Zug ist.
- Alles auf Angriff setzen. Die Gegner wachsen ohne Obergrenze: Ein Held ohne jeden Überlebensbonus fällt nach der fünften Welle schnell, egal wie viel Schaden er macht.
Häufige Fragen
Kann man die Horde zu mehreren spielen?
Nein: Die Horde spielt man allein. Jeder Kampf gehört dir, und die Rangliste vergleicht die besten Kämpfe jedes Spielers.
Was kostet ein Eintritt?
1.000 Waris pro Kampf. Der Eintritt wird beim Start des Kampfes bezahlt, egal welche Welle du erreichst.
Was passiert, wenn ich aufgebe?
Der Kampf endet, und die bereits besiegten Wellen zählen, als wärst du gefallen: Aufgeben kostet dich nichts in der Rangliste.
Was bewirkt die Verstärkung?
Ein zweiter Held einer anderen, zufällig gezogenen Klasse schließt sich deinem Lager neben dir an. Du spielst ihn in seinem Zug, er erhält alle deine Boni, und der Kampf geht weiter, solange einer von euch beiden steht: Er kann dir nach deinem Fall noch Wellen einbringen.
Kommen meine HP zwischen zwei Wellen zurück?
Nein. Nur deine Zauber, deine Boni (Zweiter Atem am Wellenende, Regeneration, Vampirismus, Jäger …) und die Feldboni geben dir HP zurück; die Lebenskraft gibt die durch Erosion verlorenen max. HP zurück.
Sammeln die Gegner die Feldboni ein?
Nein. In der Horde sind die Feldboni nur für dich: Der Boden ist während der Züge der Gegner leer.
Wie werden die Preise ausgezahlt?
In USDC, auf die mit deinem Konto verknüpfte Wallet, nach dem Monatsabschluss und der Prüfung der Kämpfe. Verknüpfe vor Monatsende eine Wallet, um deinen erhalten zu können.
Wie bekomme ich die Zombie-Kollektion?
Vom 31. Oktober bis 30. November 2026 hat jeder Kampf in der Horde, in dem du mindestens eine Welle besiegt hast, die Möglichkeit, dir den Zombie-Skin oder die Zombie-Waffe der gespielten Klasse oder die Aura Untoter zu geben. Je mehr Wellen du hältst, desto höher die Chance: 0,03 % nach einer Welle, 0,75 % nach fünf, 3 % ab der zehnten. Keines kann gekauft werden oder kommt aus einem Kristall: Für die vollständige Kollektion spiele alle sechs Klassen.
